Herramientas varias

Patrón de Malla

Mesh Pattern es una herramienta diseñada para crear patrones procedurales y enlosables, ya sea usando los preajustes incluidos o creando los tuyos con recursos y patrones personalizados. Es perfecto para techos, paredes, suelos, o cualquier otra superficie hecha por el hombre que necesite más profundidad y detalle que un material simple.

Puedes encontrarlo buscando o desde la barra de Dash, en la categoría Create -> Mesh Tools. Para empezar a usarlo, simplemente asigna una o varias superficies y, de forma predeterminada, usará el preajuste Tile A en tu superficie.

Configuración Básica de Mesh Pattern

Preajustes

Para cubrir la mayoría de casos de uso de Mesh Pattern, hemos incluido más de 30 preajustes de alta calidad con diferentes recursos y patrones. Por ejemplo, preajustes para Suelo Roto, Espiga, Baldosas y Ladrillos. Para cambiar a otro preajuste, simplemente despliega la lista en la parte superior de Mesh Pattern y selecciona otro preajuste. Si los recursos de dicho preajuste aún no están presentes en el nivel, se añaden automáticamente.

Menú Desplegable de Preajustes de Mesh Pattern

Mesh Pattern en Curvas/Splines

En lugar de asignar una malla o una superficie plana como objeto de superficie en Mesh Pattern, también puedes usar una curva o spline, perfecto para crear cercas o muros. Al usar las curvas de nuestra herramienta Draw Curves, obtendrás los mejores resultados si dibujas curvas mayormente rectas. Si quieres formas más redondeadas, es mejor usar nuestra herramienta Draw Spline.

Al usar un spline como objeto de superficie, se crea una malla implícita, extruyendo el spline con la altura determinada por la escala Z de los objetos de recurso usados para crear el patrón.

Uso de Curvas y Splines con Mesh Pattern

Ajustes

Como con cualquier herramienta de Dash, por supuesto puedes ajustar los resultados exactamente a tu gusto. Recomendamos experimentar con los ajustes y leer sus descripciones pasando el cursor sobre ellos, pero aquí tienes un resumen de los ajustes disponibles:

  • Propiedades Base: Puedes ajustar la escala del mosaico, ángulo, relleno y hundimiento.

  • Ruido: Puedes añadir ruido ya sea a los puntos o a las propias mallas.

  • Proyección: Puedes proyectar/empujar el patrón sobre uno o varios objetos.

  • Cortar Baldosas: Usa una malla booleana para cortar los objetos del patrón con una forma específica, por ejemplo, con un cubo o una esfera.

  • Máscara de Proximidad: Enmascara un área alrededor de un objeto/curva o mantenla justo al lado del objeto/curva.

  • Máscara de Ruido: Elimina objetos aleatorios en el patrón según un ruido controlado.

  • Enmascarado de Objetos: Enmascara un área alrededor de un objeto o mantenla justo a su lado usando raycasting.

  • Detalles del Patrón: Añade y controla la variación del patrón. Y crea una malla de Área para los preajustes personalizados.

Demostración de Ajustes de Mesh Pattern

Puede suceder que la repetición del patrón no encaje bien con la superficie, y entonces puedes usar la función de corte para recortar tus baldosas en cualquier forma arbitraria usando una malla booleana. Esta función también es útil si deseas “cortar” un patrón cuadrado o circular perfecto dentro de tu patrón.

Función de Corte de Mesh Pattern

Al usar mallas 3D en lugar de planos, el patrón se aplica a la superficie plana más grande en el espacio local. Si quieres controlar exactamente dónde aparece el patrón, puedes usar Mesh Pattern en un plano y proyectarlo sobre la malla 3D y una superficie/lado específico. Para obtener los mejores resultados, iguala el ángulo del plano con el ángulo de la superficie y luego experimenta con el valor Max Distance para asegurarte de que no se proyecte sobre nada distinto de los lugares previstos.

Preajustes Personalizados

Si nuestros objetos y patrones preajustados no cubren tu caso de uso, también puedes crear tus propios patrones con cualquier recurso. Estos pueden guardarse y usarse fácilmente a través de la lista de preajustes, en todos tus proyectos.

Para crear un preajuste personalizado, simplemente selecciona uno o más objetos en tu escena y asígnalos como Pattern Objects. Una vez hecho esto, notarás que la colocación de estos recursos importa, tanto en relación unos con otros como con el eje Z. Al mover, rotar y escalar los objetos, puedes ver cómo el patrón se ajusta en tu superficie.

Configuración de Preajuste Personalizado de Mesh Pattern

Para la mayoría de los patrones, necesitarás un “objeto de área” especial para definir cuán grande es el patrón en relación con los objetos del patrón. Puedes crear y añadir un actor de área con el botón de utilidad "Create Area" en la parte inferior de la herramienta Mesh Pattern.

Rojo serán los puntos de dispersión, en relación con el área verde definida por el actor de área

Ahora que has definido tu patrón con repetición correcta, quizá quieras añadirle algo de variación. Colocando otros objetos muy cerca de los que definen el patrón y añadiéndolos como Pattern Objects, puedes indicar a la herramienta que los trate como variación a través de la sección Pattern Details. Ajusta el Variation Threshold por encima de cero y experimenta con la cantidad de variaciones y la colocación de los recursos de variación.

Ejemplo de Variación de Mesh Pattern

Una vez que estés satisfecho con tus Pattern Objects y su patrón, puedes guardar este patrón como un preajuste personalizado para reutilizarlo fácilmente. Simplemente abre el desplegable de preajustes y usa el botón Create Pattern para añadir tu preajuste al desplegable. Al cargar este preajuste personalizado en otro proyecto, si los objetos no forman parte de ese proyecto, se añadirán automáticamente.

Cargar y Guardar Preajustes Personalizados de Mesh Pattern

Ajuste de las Mallas del Patrón

Si quieres ajustar los materiales en las mallas de preajuste incluidas en Mesh Pattern, eso es posible mediante la herramienta Material Edit. Selecciona la salida de Mesh Pattern en el visor y luego abre Material Edit desde la lista de Active Tools en la esquina superior izquierda del Panel de Herramientas.

Aquí podrás ajustar la configuración básica como Tono, Saturación, Brillo, etc., pero también añadir una capa de Suciedad, Nieve o Lluvia. Y una nueva inclusión es la capacidad de añadir una variación de color directamente desde la herramienta Material Edit. Por defecto, está habilitada y configurada a fuerza máxima para dar a los preajustes el mejor aspecto posible, pero si quieres desactivarla o cambiar la intensidad de la variación, puedes hacerlo mediante los ajustes de variación en Material Edit para Mesh Pattern.

Shader de Agua Avanzado

Este es un nuevo shader de agua que introdujimos en nuestra actualización 1.9 que viene con olas, cáusticas y efectos submarinos. Yendo a la pestaña Create, encontrarás el shader Advanced Water. Haz clic en él y ¡listo! Este shader también viene con un efecto de lluvia sobre el agua.

Para los mejores resultados de reflexión, te recomendamos habilitar Hardware Ray Tracing en tu proyecto

Repasemos cómo usar nuestro Advanced Water y algunas de sus Propiedades: Creación de Agua: En la barra de herramientas de Dash vamos a la pestaña Create, y en el menú desplegable, seleccionamos Create Advanced Water.

Creando un Shader de agua avanzado

Hay varias propiedades con las que jugar para obtener un resultado que se adapte a ti; En el Panel de Herramientas, puedes ajustar los valores de las propiedades para lograr el mejor resultado para tu proyecto.

Profundicemos en las propiedades disponibles de nuestro Advanced Water Shader, comenzando con las Propiedades Base:

Color de Proximidad de Superficie controla el color alrededor de los objetos que se superponen a tu agua. Color de Profundidad controla el color de profundidad percibida. Calma que controla la agitación del agua. Cuanto mayor el número, más calmada el agua. Profundidad del Agua te permite establecer la distancia a la que quieres que sea visible el lecho del río. Espuma por Proximidad de Superficie establece la cantidad de espuma visible. Ondulación del Agua controla la intensidad de la Ondulación de Olas. Para aguas calmas, un valor pequeño como 0.1 o menos debería ser ideal. Altura de Onda controla la altura de la ola. Longitud de Onda controla el tamaño o teselado de la ola. Nitidez de Onda controla la suavidad de la ola. Velocidad de Onda Controla la velocidad de la ola.

Estos ajustes trabajan en conjunto y son la clave para tener buenas olas y ondulaciones.

En el video a continuación, repasaremos algunos ajustes.

Ajustes de Olas

Según tus requisitos, puedes configurar la Calma y la Profundidad del Agua para que se comporten como quieras. Revisa el ejemplo en el video a continuación:

Propiedades Adicionales del Agua

Tenemos algunas Propiedades adicionales que te permiten tener más control sobre cómo se comporta el mapa normal del agua.

Propiedades Avanzadas

Rotación: Te da control total sobre la dirección del mapa normal del agua Teselado de Espuma: Esto controla el teselado de la espuma, cuanto mayor el valor, más pequeña la espuma. Profundidad de Espuma: La profundidad a la que la espuma sigue siendo visible. Esto también te permite tener más espuma visible en los bordes de un recurso. Fuerza de Ondulación de Olas: Controla la ondulación del mapa normal del agua. Fuerza de Olas: Define la intensidad del mapa normal del agua. Tamaño de Olas: Controla el teselado del mapa normal. Lluvia: Controla la cantidad de ondas de lluvia en la superficie del agua. Teselado de Ondas de Lluvia: Controla el tamaño de la onda de lluvia.

Pasemos a las Propiedades Submarinas. Estas propiedades nos dan una dirección artística completa de cómo queremos que luzca nuestro bajo el agua.

Propiedades Submarinas

Color de Niebla Submarina: Determina el color de la niebla. Color Subyacente: Este es el color del entorno submarino. Usualmente es como musgo verde. Rugosidad Subyacente: Este valor representa la humedad del entorno submarino, que normalmente está completamente mojado por defecto. Tono Subyacente: El tono del entorno submarino. Distancia de Niebla: Esta es la cantidad de niebla submarina. Para un efecto más brumoso es ideal tener un valor bastante pequeño. Algo como 0.08 o menos debería ser un buen comienzo. Desenfoque: Controla la nitidez del entorno submarino. Deformación Submarina: Esto te da ese hermoso efecto de deformación cuando vas bajo el agua. Brillo Submarino: Esto sirve para controlar el brillo subyacente. Saturación Submarina: Esto funciona bien con el tono subyacente. Controla la saturación subyacente. Intensidad de Bloom: Controla el efecto de Bloom subyacente.

En el video a continuación, vamos a repasar algunas Propiedades esenciales:

Efecto Submarino

Por último, pero no menos importante, este nuevo Water Shader incluye unas bonitas Cáusticas, con un montón de controles para dominar su aspecto.

Intensidad de Cáusticas: Define la intensidad y el brillo de las cáusticas. Escala de Cáusticas: Controla la Escala o Teselado de las cáusticas. Velocidad de Cáusticas: Esto controla la velocidad a la que se mueven las cáusticas. Rotación de Cáusticas: Controla la rotación de la cáustica en grados.

Esperamos que este nuevo shader te ayude a crear proyectos geniales y te dé control sobre cada aspecto de cómo quieres que se vea tu agua.

Preguntas Frecuentes

¿Cómo edito mis Propiedades de Agua?

En caso de que el Panel de Herramientas no aparezca automáticamente cuando creas el agua, asegúrate de que el actor de agua esté seleccionado, luego haz clic en el botón Edit arriba en la barra de Dash. Aparecerá nuestro Panel de Herramientas. Luego haz clic en el botón del menú en la esquina superior izquierda del Panel de Herramientas para abrir la lista de herramientas activas, en la cual verás la herramienta Falling Leaves.

¿Cómo puedo hacer buenas olas con el nuevo shader de agua?

Para olas y efectos de agua con buen aspecto, recomendamos valores como estos: 1. Ondulación de Olas: 0.7 2. Altura de Olas: 6 3. Longitud de Olas: 2.5 4. Nitidez de Olas: 0.3

Si tu objetivo es tener olas grandes, asegúrate de ajustar el valor de Longitud de Olas para eso. Si quieres olas más altas, ¡sube el valor a 10!

Quiero que mi submarino se vea más bajo el agua. ¿Cómo puedo lograr eso?

Para lograr una sensación submarina más realista, necesitarás ajustar ligeramente los siguientes valores: Color Subyacente: mueve el control deslizante de negro y blanco (valor) más hacia el lado gris. o usa estos valores 07150D

Deformación Submarina: Cambia el valor a 1.3 Saturación Subyacente: Aumenta la saturación según tus necesidades. Intensidad de Bloom: Aumenta el valor a alrededor de 1.4. Y en las Propiedades de Cáusticas, baja el valor de Intensidad de Cáusticas según tus necesidades. Y la propiedad más importante a cambiar es Distancia de Niebla, disminuye el valor de 500 a 0.008 o 0.002 y ajusta el Color de Niebla Submarina según tus requisitos.

Lluvia

Con un solo clic, puedes añadir un efecto de lluvia totalmente procedural a tu escena, con parámetros que puedes ajustar fácilmente para adaptarlos a tu entorno. Puedes encontrar la herramienta Rain Fall buscando o en el menú Create en la barra de Dash.

Una vez que hayas abierto la herramienta, es muy fácil de usar. Mueve el nuevo actor Dash_RainFall a cualquier lugar de tu escena y comienza a ajustar sus configuraciones para lograr el aspecto que prefieras. Recomendamos experimentar con los ajustes y leer sus descripciones pasando el cursor sobre ellos, pero aquí tienes un resumen de los ajustes disponibles:

  • Propiedades Base: Incluyendo la lluvia; cantidad, radio, brillo, velocidad y ángulo. Pero también la densidad de la niebla de salpicadura.

  • Propiedades Adicionales de Rain Fall: Controla la Niebla; Tono, Saturación y Brillo

  • Propiedades de Niebla Lejana: Controla la Niebla Lejana; cantidad, densidad, radio, dispersión, tono y Saturación

Nieve

En Dash 1.9.2, introdujimos la herramienta Nieve, que te brinda un hermoso efecto de nieve procedural con control total sobre su aspecto y comportamiento. Ya sea que quieras una ligera nevada o una tormenta intensa, Snow Fall se adapta a tu escena con solo unos pocos ajustes.

Una vez que hayas abierto la herramienta, es muy fácil de usar. Mueve el nuevo actor Dash_SnowFall a cualquier lugar de tu escena y comienza a ajustar sus configuraciones para lograr el aspecto que prefieras. Recomendamos experimentar con los ajustes y leer sus descripciones pasando el cursor sobre ellos, pero aquí tienes un resumen de los ajustes disponibles:

  • Propiedades Base: Incluyendo la nieve; cantidad, radio, tamaño, brillo, velocidad y Turbulencia.

  • Propiedades de Niebla y Viento: Controla la Niebla; cantidad, densidad, tamaño y Velocidad. Pero también la dirección del viento en los ejes X e Y.

  • Propiedades de Niebla de Fondo: Controla la Niebla de Fondo; cantidad, densidad y radio.

Hojas Cayendo

Al crear una escena, a menudo queremos añadir algunas hojas cayendo en una cierta dirección para que nuestro entorno se sienta más vivo. Todo esto ahora es posible con un solo clic.

En la barra de herramientas de Dash ve al menú Create y selecciona Create Falling Leaves. Unas hermosas hojas con todos los ajustes necesarios para casi cualquier escenario aparecerán en tu escena. En tu Panel de Herramientas puedes controlar varios aspectos de la herramienta.

Propiedades de las Hojas

Las siguientes Propiedades te dan dirección artística completa de tus hojas cayendo.

Tasa de Generación de Hojas: Controla la cantidad de hojas que se generan. Radio de Generación: El radio en el que se generan; cuanto mayor el valor, mayor el radio. Velocidad del Viento X: Controla la velocidad del viento en el eje X Velocidad del Viento Y: Controla la velocidad del viento en el eje Y Tono Mínimo: Define el tono inicial del tono aleatorio que tendrán las hojas. Tono Máximo: Define el último valor del tono. Estos 2 valores juntos te dan un rango de Tono. Humedad: Define la rugosidad de las hojas cayendo. Saturación: Controla la saturación del color de tus hojas. Rotación Mínima de Hoja: Controla la velocidad mínima a la que las Hojas giran sobre sí mismas. Rotación Máxima de Hoja: Controla la velocidad máxima a la que las Hojas giran sobre sí mismas. El video a continuación es una demostración de nuestras hojas cayendo:

Demostración de hojas cayendo

Tarjeta de Niebla + Niebla Volumétrica

Buscando Fog en Dash, puedes encontrar nuestra Fog Card y nuestra Volumetric Fog. Ambas son perfectas para dar a cualquier entorno de UE5 un poco más de profundidad y, por supuesto, pueden personalizarse para coincidir perfectamente con tus entornos desde el Panel de Herramientas. Simplemente selecciona la Fog Card o la Volumetric Fog en el outliner de UE y, desde el menú superior derecho en el Panel de Herramientas, puedes abrir la herramienta y ajustar sus configuraciones.

Plano de Agua Simple

Si solo quieres un plano de agua simple y el Advanced Water Volume es excesivo, puedes crearlo fácilmente desde el menú Create o buscando water en el campo de búsqueda de Dash. Escálalo y colócalo donde quieras, y luego ajusta los parámetros seleccionando el plano de agua, abriendo el Panel de Herramientas desde el botón Edit y luego abriendo Material Edit con el botón superior derecho en el Panel de Herramientas.

Dibujar curva

Si necesitas una curva simple para usar como máscara o cualquier otra cosa en tu nivel de UE5, puedes dibujar una de forma interactiva con Dash. Puedes iniciar el modo Dibujar curva desde el menú Crear - Herramientas de curva o buscando Dibujar curva. Una vez en el modo de dibujo, puedes empezar a dibujar manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, y también verás que aparecen algunos ajustes en la barra de Dash. Aquí puedes controlar el Desplazamiento respecto al suelo, la Distancia entre los puntos, la Suavidad de la curva, y también cambiar entre modos, Libre y Puntos finales. Mientras estés en el modo Puntos finales, también verás un ajuste de Gravedad que controla cuánto cuelgan hacia abajo los puntos entre los puntos finales.

También existen algunos atajos de teclado que puedes usar para ajustar las curvas ya creadas. Sitúa el cursor sobre una de tus curvas creadas y luego mantén SHIFT + botón central del ratón para controlar la suavidad, mantén CTRL + botón central del ratón para controlar el número de puntos, y mantén solo el botón central del ratón para controlar el Desplazamiento respecto al suelo. Esto también vale para curvas que creaste en una sesión de dibujo anterior. Simplemente selecciona una curva existente, abre el modo Dibujar curva y usa los atajos para ajustar curvas existentes.

Dibujar spline

Si quieres splines reales con curvatura y tangentes entre cada punto, puedes usar la herramienta Dash Dibujar spline. Esta herramienta te permite dibujar y editar splines con tangentes de forma interactiva. Puedes iniciar el modo Dibujar spline desde el menú Crear - Herramientas de curva o buscando Dibujar spline.

Una vez en el modo de dibujo, usa el botón izquierdo del ratón para colocar puntos y luego mueve el ratón para ajustar la tangente de los puntos. Para mover un punto existente, simplemente selecciónalo con el botón izquierdo del ratón y muévelo. Para editar una tangente existente en un punto, usa el botón central del ratón. Para asegurarte de que las tangentes no apunten hacia abajo o hacia arriba, puedes mantener SHIFT para proyectar las tangentes sobre la superficie en la que estás dibujando. Para editar un spline existente de otra sesión de dibujo, simplemente selecciona el spline antes de abrir la herramienta Dibujar spline.

Primitivas de spline

Si necesitas splines con formas específicas, puedes usar las Primitivas de spline incluidas en Dash. Estas se encuentran en el menú Crear - Primitiva de curva, y las opciones disponibles son Círculo, Cuadrado, cuadrado redondeado o Línea.

Dibujar malla

Si alguna vez necesitas una malla plana con una forma personalizada, puedes usar la función Dibujar malla en Dash. Puedes encontrar esta herramienta ya sea en la búsqueda o en el menú Crear - Herramientas de malla. Una vez en el modo Dibujar malla, puedes mantener pulsado el botón izquierdo del ratón para dibujar tu forma.

Bordes a curvas

Si quieres crear una curva basada en los bordes de una malla plana en Unreal Engine, la acción Bordes a curvas es exactamente lo que necesitas. Simplemente selecciona tu malla plana y ejecuta la acción desde la búsqueda o desde el menú Crear - Herramientas de curva. Si quieres ajustar la curva resultante, puedes seleccionarla y abrir la herramienta Dibujar curva mencionada arriba para personalizar el número de puntos, el desplazamiento y su suavidad.

Crear tarjetas alfa / Corte alfa

Una función realmente potente de Dash es la capacidad de convertir atlas/mapas de opacidad en mallas reales en UE5. Para hacer esto, ejecuta la acción Crear tarjetas alfa desde la búsqueda o desde el menú Crear - Herramientas de malla y selecciona tu atlas/mapa de opacidad. En unos segundos verás que las mallas se han generado en tu nivel. Si quieres tener algo de control sobre este proceso, puedes en su lugar abrir la herramienta Corte alfa desde la barra de búsqueda.

Herramientas de selección/colocación

Para hacer tu experiencia en UE5 un poco más fácil, también hemos añadido algunas herramientas de utilidad en Dash. Cuando se trata de colocación de assets, en el menú Colocar puedes encontrar Seleccionar Cercanos/Encima, que puedes usar para seleccionar fácilmente los assets que están cerca o por encima de tu selección inicial. Luego tenemos Proyectar hacia abajo, que puedes usar para proyectar los assets seleccionados hacia abajo sobre la superficie subyacente. Y por último, está Intercambio aleatorio, que intercambia la ubicación de todos los assets seleccionados de forma aleatoria.

Herramientas de transformación

En Dash, también ofrecemos algunas herramientas de transformación que puedes usar para ajustar tus assets seleccionados. Las opciones disponibles en el menú Colocar - Herramientas de transformación son Promedio, Escala mínima o máxima, y Ángulos aleatorios.

Herramientas de pivote

Y la categoría final de herramientas de utilidad son las Herramientas de pivote disponibles en Dash. Simplemente selecciona uno o varios assets y luego elige entre Pivote centrado, Pivote inferior o Pivote superior desde el menú Crear - Herramientas de pivote. Con estas 3 herramientas, es muy fácil ajustar los pivotes de tus assets.

Herramienta de cámara

También incluimos una Herramienta de cámara en Dash, que consiste en una Dash CineCamera especial. Puedes crear esta cámara desde el menú Crear o desde la barra de búsqueda. Una vez abierta, verás que la Herramienta de cámara se abre en el Panel de herramientas, y aquí puedes controlar fácilmente todos los ajustes importantes de la cámara y también recorrer una serie de preajustes de gradación incluidos. Si has cerrado la Herramienta de cámara y necesitas volver a abrirla, simplemente abre el Panel de herramientas con el botón Editar en la barra de Dash, selecciona tu cámara en el outliner, y entonces podrás encontrar la Herramienta de cámara en el menú superior derecho del Panel de herramientas. Una vez que estés pilotando la DashCineCamera, también puedes arrastrar y soltar una imagen directamente en la barra de Dash para extraer su gradación a la cámara.

Tablero de imágenes

Para asegurarnos de que no tengas que depender de demasiados programas separados, hemos integrado un Tablero de imágenes en Dash. Esto te ofrece las funciones de PureRef o Miro, directamente dentro de Unreal Engine. Aquí puedes recopilar todas tus imágenes de referencia para facilitar la creación de arte asombroso en UE5. Simplemente ábrelo desde el menú Contenido y empieza a añadir y ajustar tus imágenes con las herramientas del menú lateral izquierdo. Todos los atajos disponibles se muestran en el menú superior. Una de las funciones más populares de este Tablero de imágenes es la capacidad de extraer la gradación de una imagen directamente a la cámara seleccionada en el viewport. (Solo funciona si estás usando una cámara de Dash)

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