Preguntas frecuentes
Esta FAQ contiene todas tus preguntas más comunes, y nuestra documentación ampliará el resto a medida que la mejoremos. Como siempre, si no puedes resolver algo, por favor deja un mensaje en nuestro Discord ¡y te ayudaremos en nada!
Conceptos básicos
¿Cómo empezar?
1. Descarga Dash con el botón Descargar.
2. Instálalo y elige tus versiones de UE.
3. Inicia UE y haz clic en el icono de Dash ubicado junto al desplegable Modo, y verás una ventana emergente donde puedes solicitar una prueba o introducir tu clave de licencia de pago.
4. Si quieres obtener una licencia de pago después de tu prueba, necesitas ir a polygonflow.io de nuevo y comprar una licencia.
5. Después de la compra, verás tu clave de licencia en pantalla y en un correo electrónico. Luego introduce esa clave en el Gestor de Licencias dentro de Dash. Está ubicado en el panel Preferencias del menú principal de Dash.
¿Para qué tipo de proyectos se puede usar Dash?
Dash puede usarse para desarrollo de juegos, visualización arquitectónica, arte de entornos y cualquier otro proyecto que hagas en Unreal Engine que implique construir un entorno. Ahora mismo, funciona mejor para secciones de un entorno más grande o entornos más pequeños en general; las capacidades de detalle, la facilidad de uso y el control que obtienes con Dash no se parecen a nada más disponible. Y, por supuesto, lo estamos mejorando continuamente para asegurarnos de que funcione igual de bien en entornos más grandes.
Gestiona tu licencia
Si quieres ajustar el número de plazas, cambiar el método de pago o cancelar tu licencia de pago, puedes hacerlo desde aquí: https://polygonflow.onfastspring.com/account
¿Dónde descargar la última versión?
La última versión de Dash siempre está disponible para descargar aquí: https://www.polygonflow.io/download-latest-dash
¿Dash tiene una API?
No tenemos una API pública para Dash, aunque su base de código para crear, consultar y editar herramientas y sus datos es bastante simple. Si te interesa saber más, envíanos un mensaje.
¿Puedo editar las herramientas después en otra sesión de Unreal?
Sí, puedes, por supuesto, editar tus herramientas creadas en cualquier momento. Siempre que no las hayas horneado (baked) o roto la conexión de la herramienta, podrás reabrir las herramientas desde el Panel de Herramientas y seguir ajustando los parámetros. Si tienes problemas con esto, lee esta sección: Preguntas frecuentes
Flujo de trabajo
¿Puedo dispersar sin usar el Explorador de Contenido de Dash?
Sí. Haz clic en Scatter en la barra de Dash para ver las herramientas de dispersión, luego abre la herramienta Surface Scatter. Con tu actor de terreno/suelo seleccionado, haz clic en el icono "+" de la Superficie propiedad para establecer tu selección como tu superficie, luego haz lo mismo para un actor diferente para establecerlo como tu Scatter, ¡y eso es todo!
¿Cómo convierto el tipo de malla personalizada de Dash a Malla Estática (Static Mesh)?
Herramientas como Road & Terrain crean una geometría personalizada de Dash llamada DashPreviewMeshComponent. Mientras editas en el Panel de Herramientas de Dash, notarás que dichas herramientas tienen un Hornear ícono que aparece. Haz clic en él y se te pedirá convertir tu geometría, lo que eliminaría la herramienta y la geometría personalizada, dejándote con una malla estática. También puedes simplemente escribir "to static mesh" en la barra de Dash con tus tipos de malla personalizados seleccionados, y la operación sugerida hará algo aproximadamente igual.
¿Cómo convierto las Instancias de Dash y rompo la conexión de la herramienta?
Nuestras herramientas de Scatter y la herramienta Physics Paint crean instancias HISM (lo mismo que el follaje de UE o UE PCG) y esto significa que generalmente no hay necesidad de convertirlas a otra cosa. Pero si quieres o necesitas convertirlas o romper la conexión de la herramienta, existen algunas opciones:
Desde la propia herramienta Scatter en cuestión, abre el menú y haz clic en Eliminar, lo que borrará la herramienta y por tanto romperá la conexión para que ya no puedas editar el resultado con nuestra herramienta. Pero el resultado por supuesto seguirá existiendo en el entorno. El resultado sigue siendo un HISM. Esta conexión también se rompería si eliminas la malla original que estás dispersando o, por ejemplo, el spline que hayas usado en un Path Scatter.
Si buscas Fusionar Actores en Dash, puedes encontrar una acción que te permite fusionar varios actores en uno solo. Perfecto para casos donde tienes varias mallas estáticas y quieres combinarlas en una sola malla, por ejemplo, si has usado la herramienta Dash Physics Drop. Para usar Fusionar Actores, simplemente selecciona el resultado en la escena y luego ejecuta la acción. Esta acción también es útil para convertir una instancia HISM (resultado de scatter o de physics paint) en una sola malla estática. Esto también rompe la conexión de la herramienta para que ya no puedas editarla.
Si buscas Convertir a Follaje en Dash, puedes encontrar una acción que te permite convertir tu resultado de Scatter o Physics Paint (HISM) en follaje de UE. Esto rompe la conexión de la herramienta y te da la posibilidad de usar la herramienta normal de follaje en UE para pintar/eliminar/agregar sobre el resultado y personalizarlo más. El resultado sigue siendo un HISM pero respetará la partición del mundo (World Partition), lo que puede ser muy bueno en ciertos escenarios. Y otra ventaja es que puedes reemplazar los objetos dispersos con blueprints si quieres. Así que si estás 100% seguro de que ya no necesitas ajustar los parámetros en Surface Scatter, se recomienda hacer esta conversión. Para usar Convertir a Follaje, simplemente selecciona el resultado en la escena y luego ejecuta la acción.
Si buscas Hornear Instancias en Dash, puedes encontrar una acción que te permite hornear tu resultado de scatter o tus resultados de Physics Paint en mallas estáticas individuales. Es una operación pesada pero puede ser útil si realmente necesitas mover cada objeto individualmente como paso final en tu proceso de dispersión. Para usar Hornear Instancias, simplemente selecciona el resultado en la escena y luego ejecuta la acción.
Si estás usando las mallas procedurales en Dash, Terreno, Enredaderas, Cables, etc., es bueno saber que puedes convertir estas desde nuestro tipo de malla personalizada a mallas estáticas ordinarias usando la acción A Mallas Estáticas.
¿Puedo enmascarar mi dispersión por la capa de material del landscape?
¡Sí puedes! En la herramienta Surface Scatter, si desplazas un poco hacia abajo en las propiedades, notarás un grupo llamado Enmascaramiento por Capa de Landscape (Landscape Layer Masking). Puedes darle a sus propiedades el nombre de una capa del landscape, como por ejemplo "grass" (césped), y esto asegurará que tu césped disperso solo se mantenga en esa capa.
¿Puedo cambiar mi pivote con Dash?
¡Eso es posible sí! Dash tiene algunas opciones para establecer el pivote en los actores actualmente seleccionados. Ve al Colocar menú en la barra de Dash, luego expande el Grupo de Herramientas de Pivote y allí podrás establecer el pivote al centro, arriba o abajo. Ten en cuenta que esto cambia el pivote del actor, no el activo (asset) al que está ligado.
¿Dash tiene un material de mezcla y cómo funciona?
Sí, Dash te permite crear un material de mezcla con 3 o 4 materiales. Ahora mismo, esto solo funciona con materiales Megascans o Poly Haven desde nuestro Explorador de Contenido, y solo funciona en Mallas Estáticas o en las Mallas Personalizadas de Dash, como nuestro terreno, pero por supuesto, esperamos ampliar esto pronto. Para usarlo, simplemente mantén SHIFT para seleccionar 3 o 4 materiales desde el Explorador de Contenido de Dash, mantén CTRL y arrástralos a tu escena, y luego suelta el ratón sobre tu superficie y elige Material de Mezcla (Blend Material). Esto abrirá la herramienta y te permitirá personalizarla totalmente. P.D.: El orden en que seleccionas los materiales importa.
¿Cómo hundir (sink) los activos dispersos bajo el suelo?
En Surface Scatter y otras herramientas de dispersión, tenemos una propiedad de hundimiento (sink) que te permite mover los dispersos arriba y abajo fácilmente.
¿Puedo usar Dash para crear escenas animadas?
Las herramientas de Dash funcionan solo en modo editor por ahora. Estamos estudiando la posibilidad de animarlas, pero no hay un cronograma claro. Pero, por supuesto, aún puedes usar Dash para construir el entorno de tu escena animada, aunque no podrás cambiar parámetros de herramientas Dash dentro de tu animación.
¿Para qué proyectos puedo usar Dash?
Como Dash está diseñado para ayudarte a construir entornos en UE5 de forma más rápida y sencilla, puede usarse en cualquier proyecto donde necesites construir un mundo o simplemente ensamblar algunos activos. Dado que tenemos muchas herramientas y funciones diferentes en Dash hoy en día, algunas son ciertamente más útiles para ciertos proyectos. Ahora mismo, tenemos usuarios de varias industrias como visualización arquitectónica, videojuegos, visualización de productos, arte de entornos y automoción.
¿Puedo usar Dash para entornos a gran escala?
Generalmente, al crear mundos grandes, esto significa dispersar muchos activos, y eso puede ser muy pesado para el rendimiento. Una cosa que puedes hacer para disminuir la cantidad de activos necesarios es fusionarlos en lotes y luego dispersar los lotes de árboles, por ejemplo, en lugar de dispersar los árboles individualmente. Dicho esto, estamos constantemente optimizando nuestras herramientas para que funcionen bien en entornos más grandes; en Dash 1.8 lanzamos una corrección para que debería funcionar decentemente incluso si dispersas en un landscape de 8K. Pero el rendimiento de esto, por supuesto, depende en gran medida de las especificaciones de tu PC.
¿Cómo soluciono problemas con objetos superpuestos en la dispersión de Dash?
Para Path Scatter hemos añadido un Modo de Densidad llamado Fix, que elegirá una densidad que haga que los activos encajen correctamente según la curva y los activos dados. Puedes personalizar el resultado con diferentes opciones. Para Surface Scatter, la mejor forma de tratar esto es ajustar la densidad para encontrar el valor perfecto.
¿Puedo pausar o congelar herramientas?
¡Sí puedes! Dentro de la mayoría de las herramientas en Dash, tenemos una función de congelar dentro del menú de la herramienta.
¿Compatibilidad con flujo de trabajo de Level Streaming / Subniveles / Instancias de Nivel?
El flujo de trabajo de Subniveles / Level Streaming / Instancias de Nivel es algo que aún no soportamos correctamente. Está en los planes de desarrollo, eso sí. El problema proviene de la forma en que guardamos nuestras conexiones de herramientas. Esos datos se guardan en el outliner en un actor llamado DashSceneData, y este actor se crea al guardar. Y si se usan subniveles, etc., lo más probable es que exista tal actor en varios niveles, y entonces Dash no sabe de cuál leer, por lo que la lógica de conexión se desmorona y una herramienta puede desaparecer del Panel de Herramientas y ya no poder editarse. Dicho esto, algunas personas han logrado que funcione decentemente si solo usan Dash en un subnivel, o solo en el nivel persistente. Y asegúrate de que no haya actores DashSceneData en los otros niveles para evitar este conflicto. Con esta solución, es importante abrir Dash solo dentro de un nivel y asegurarse de que no se creen actores DashSceneData adicionales en otros subniveles.
¿Compatibilidad con flujo de trabajo World Partition?
Dash todavía no soporta completamente el flujo de trabajo World Partition, pero está en los planes de desarrollo. Para contexto, lo que ocurre es que si, por ejemplo, dispersas usando Surface Scatter en varias particiones del mundo, el resultado de la dispersión siempre será completamente visible, incluso si solo has cargado (streaming) una partición. Básicamente, Dash todavía no respeta la "lógica" de World Partition, pero aparte de eso, debería funcionar bien.
¿Qué rendimiento tiene Dash comparado con PCG?
Dash utiliza componentes HISM, que son tan rápidos como lo que UE5 puede ofrecer actualmente. PCG y Dash parecen tener rendimientos variables dependiendo de la operación (como el tipo de enmascaramiento que hagas, etc.), por lo que es difícil dar un número definitivo en la comparación entre Dash y PCG.
Y las herramientas de Dash no están construidas usando PCG; están construidas con C++ y Python por nuestros desarrolladores internos.
¿Puedo dispersar Blueprints con Dash?
Como Dash utiliza componentes HISM, generalmente no soportamos la dispersión de Blueprints, pero con Path Scatter hemos logrado arreglar una excepción. Si cambias el Tipo de Scatter de Instancias a Actores, los resultados serán actores individuales en lugar de un HISM, y esto significa que entonces puedes introducir un Blueprint como Objeto de Dispersión. Pero ten en cuenta que esta es una función experimental, por lo que no todas las características y configuraciones de Path Scatter pueden funcionar si intentas dispersar Blueprints. Y el rendimiento será mucho peor si dispersas muchos Blueprints en comparación con mallas estáticas instanciadas.
Licencias y Precios
¿Dónde encuentro mi clave de licencia?
La enviamos al correo electrónico que utilizaste para comprar Dash. Asegúrate de revisar la carpeta de spam, y si aún no la encuentras, por favor contacta a [email protected] o a través de nuestro Discord.
¿Cuántas plazas Enterprise necesito?
Solo necesitas plazas para los artistas que quieran acceso a las herramientas y la capacidad de ajustar parámetros. No necesitas licencias para Máquinas de Build, pero sí necesitas instalar el Plugin de Unreal de Dash.
Desde un PC donde tengas Dash instalado con una licencia, copia el archivo "GraphNUnrealPlugin" desde [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/ la carpeta al mismo lugar en otros PCs. Esto es necesario a partir de Dash 1.7 en adelante.
¿Existen descuentos por volumen o licencias por sitio disponibles?
Sí, ¡existen! Simplemente envía un correo a [email protected] y podemos discutir las diferentes opciones.
¿Puedo usar mi licencia en 2 ordenadores?
Nuestras licencias para freelance y estudiantes vienen con la posibilidad de activarse en 2 PCs. Si tienes una licencia enterprise y quieres cambiar de PC o necesitas cambiar a un tercer ordenador, necesitas abrir el Gestor de Licencias y desactivar tu licencia primero. Está ubicado dentro del panel Preferencias en el menú principal de Dash. Luego podrás activarla en el otro ordenador.
Si no puedes desactivarla en un PC, por ejemplo si ya no tienes acceso a él, por favor envía un correo a [email protected] y podremos desactivarla remotamente para que puedas mover la licencia a un nuevo PC.
¿Puedo pagar con Alipay y Apple Pay?
Sí, y para ello necesitas comprar una licencia de Dash a través de este sitio web: https://polygonflow.onfastspring.com/, y al hacer esto también debes asegurarte de que la renovación automática de la suscripción esté desmarcada.
¿Puedo comprar otro periodo de mantenimiento / 12 meses de actualizaciones para la Licencia Perpetua?
Sí, podrás hacerlo. Una vez que tus 12 meses de actualizaciones incluidas estén por expirar, recibirás un correo con instrucciones sobre cómo proceder para comprar otros 12 meses de actualizaciones de Dash.
Problemas técnicos
Cómo configurar e instalar Dash en un entorno de estudio
Si quieres instalar una prueba o una licencia de pago de Dash en un entorno de estudio o una versión personalizada de Unreal Engine, eso por supuesto es posible. Toda la información necesaria está disponible aquí: https://docs.polygonflow.io/advanced/custom-build, y en caso de que necesites ayuda, solo envía un correo a [email protected] y ¡te ayudaremos!
Transferir una escena de UE con Dash a otro ordenador
Nota: Si estás usando Dash 1.7 o posterior, los pasos abajo no serán necesarios ya que hemos mejorado el mecanismo de guardado. Ahora no tienes que preocuparte por ello; los datos están incluidos en el propio nivel. Si vas a transferir tu escena de UE a otro PC y quieres poder seguir ajustando las herramientas Dash, necesitas asegurarte de mover también el archivo JSON asociado que creamos cuando usas Dash.
Este archivo JSON lleva el nombre de tu nivel y se encuentra junto a tu nivel. Si usas P4, Perforce o una solución similar, asegúrate de que este archivo se mueva junto con el resto de los archivos. Esto podría, por ejemplo, hacerse con triggers de Perforce para desbloquear/bloquear los datos JSON https://www.perforce.com/manuals/p4sag/Content/P4SAG/scripting.trigger.creating.html.
¿Para qué tipo de proyectos se puede usar Dash?
Dash puede usarse para desarrollo de juegos, visualización arquitectónica, arte de entornos y cualquier otro proyecto que hagas en Unreal Engine que implique construir un entorno. Ahora mismo funciona mejor para secciones de un entorno más grande o entornos más pequeños en general; las capacidades de detalle, la facilidad de uso y el control que obtienes con Dash no se parecen a nada más. Y, por supuesto, lo estamos mejorando continuamente para asegurarnos de que funcione igual de bien para entornos más grandes.
¿Dash está disponible solo en Windows?
Sí. Estamos investigando soporte para Linux y MAC, aunque es difícil dar estimaciones de lanzamiento en esta etapa, ya que Unreal Engine tampoco tiene un gran soporte en Linux/MAC, lo que hace más difícil portar Dash allí.
¿Cuáles son los requisitos del sistema?
Los requisitos para Dash son los mismos que para Unreal Engine 5, pero también debes tener acceso a Internet y Windows 10 u 11.
¿Compartir el nivel con alguien que no tenga Dash?
El nivel funcionará perfectamente y se podrá seguir trabajando; solo aquellos que quieran ajustar parámetros en Dash o usar otras herramientas de Dash necesitan tener una licencia de Dash. Nota, si el usuario de Dash ha creado geometría como cables, terrenos, etc., ese usuario debe convertir las mallas a mallas estáticas antes de compartir el nivel o este usuario podría añadir el archivo "GraphNUnrealPlugin" a su carpeta marketplace de UE. Esto significa, desde el PC donde tienes Dash instalado con una licencia, copia el archivo "GraphNUnrealPlugin" desde la [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/ carpeta al mismo lugar en el otro PC o máquina de build.
Se necesita una de estas acciones ya que estamos usando una estructura de datos de malla personalizada para nuestra generación de geometría a partir de Dash 1.7 en adelante.
¿Con qué software 3D funciona Dash?
Ahora mismo, nos estamos enfocando en Unreal Engine y soportamos actualmente de la 5.1 a la 5.7. Versiones anteriores de Unreal Engine pueden estar disponibles para usuarios enterprise bajo demanda. Lo mismo se aplica a builds personalizados de Unreal Engine; no dudes en contactarnos en nuestro Discord o en [email protected]
¿Cómo desinstalo Dash de UE5?
A partir de Dash 1.7, incluimos una aplicación "Uninstall Dash" dentro de la instalación de Dash, así que si necesitas desinstalar Dash, simplemente busca "Uninstall Dash" en la barra de inicio de Windows y deberías encontrar la aplicación.
¿Cómo compruebo si existe una actualización de Dash e instalarla?
Dentro del menú principal de Dash, un botón a la izquierda de Dash, existe una opción "Buscar actualizaciones". Siempre puedes usar esto para comprobar si existe una actualización, pero una vez que publiquemos actualizaciones normalmente recibes una notificación emergente dentro de Dash que te informa sobre una nueva actualización. Y siempre se usa este enlace para la versión más reciente de Dash: https://www.polygonflow.io/try-dash Y por supuesto, la mejor manera de mantenerte al día con nuestras últimas actualizaciones, noticias e incluso versiones beta de Dash es pasando tiempo en nuestro Discord! :)
Dash está afectando mi rendimiento
Si has usado Dash de alguna manera y el rendimiento de tu escena está empeorando, la razón más probable es que hayas dispersado demasiados activos para que tu PC pueda manejarlos. La solución más fácil es intentar disminuir la densidad de dispersión y/o eliminar la dispersión para ver si eso marca la diferencia. Pero si necesitas los resultados que has creado, también puedes intentar dispersar lotes de césped en lugar de dispersar piezas individuales, por ejemplo. Siempre puedes usar la acción Fusionar Actores en Dash para fusionar algunos árboles, por ejemplo, y luego dispersar esa Malla Estática recién creada en su lugar.
¿Cómo ajusto la escala de la UI en Dash?
Si Dash es demasiado pequeño o demasiado grande, puedes abrir Preferencias desde el menú principal de Dash, ubicado a la izquierda de la barra de Dash. Allí encontrarás una configuración para Perfil de Escala de UI. Debes reiniciar UE para que los efectos surtan efecto.
¿Puedo descargar versiones anteriores de Dash?
Sí, puedes, pero las versiones anteriores pueden tener errores que se han solucionado en la última versión. Aquí encontrarás algunas de las compilaciones anteriores: https://polygonflow.io/download-old-dash
Características y Herramientas
¿Las herramientas afectarán el rendimiento?
Como la mayoría de las herramientas en Dash son procedurales, el rendimiento en modo editor puede verse afectado si, por ejemplo, dispersas una gran cantidad de activos. Pero de lo contrario, por ejemplo, al construir el juego, el rendimiento no se verá afectado por Dash, ya que los resultados de Dash son actores normales de UE. Si obtienes un rendimiento malo en modo editor, puedes, por supuesto, bajar la densidad de las herramientas de dispersión, pero también puedes congelar algunas de las herramientas desde el menú de la herramienta para pausar temporalmente su aspecto procedural.
¿Qué bibliotecas de activos son compatibles?
Dash tiene un explorador de contenido que soporta Poly Haven, FAB, Megascans (descarga activos en el Bridge Plugin y aparecerán. Descarga atlas en el Bridge standalone y aparecerán), una biblioteca IES, soporte para explorar y etiquetar con IA tu propio contenido, e incluso explorar contenido de otros proyectos dentro del que estás actualmente. ¡Más bibliotecas están en desarrollo!
¿Puedo usar mi propia clave de OpenAI para etiquetado con IA?
¡Sí puedes! Abre el Explorador de Contenido de Dash, luego cambia el desplegable en la parte superior a Proyecto actual para asegurarte de que vemos el contenido de tu proyecto actual.
Haz clic en el icono de los tres puntos a la derecha, luego selecciona Insertar clave personalizada de OpenAI . Aparecerá un popup pidiéndote insertar la clave. Hazlo y estarás listo. Los límites de etiquetado ya no aplicarán y el coste del etiquetado correrá por tu cuenta a partir de entonces.
Para ponerlo en perspectiva, nuestros cálculos aproximados indican que etiquetar 2000 activos cuesta entre $1.0 y $1.5 USD. Estamos ajustando activamente nuestra lógica interna para mejorar la calidad y reducir costes, pero ahí es donde está situado ahora mismo.
¿Puedo cambiar la URL del proxy de OpenAI?
Sí, puedes. En el menú principal de Dash encontrarás el panel Preferencias donde, bajo Ajustes Base, puedes establecer tu URL personalizada de Proxy de OpenAI.
¿Puedo añadir mi textura al Explorador de Contenido de Dash?
Sí, siguiendo estos pasos: abre el Explorador de Contenido de Dash y ve a la pestaña de la biblioteca del proyecto, luego expande la jerarquía de carpetas a la izquierda con el icono de carpeta. Entonces puedes hacer clic derecho en la carpeta raíz o en cualquiera de las subcarpetas y elegir si los materiales de dicha carpeta deben incluirse o no.
¿Cómo uso la función de gradación de color (color grading) de Dash con una imagen?
Primero, asegúrate de crear una cámara Dash buscando Camera en Dash, y luego asegúrate de que estás mirando a través de ella. Luego puedes arrastrar cualquier imagen y soltarla en la barra de Dash, y extraeremos la gradación de esa imagen a tu cámara Dash.
¿Puedo añadir y ajustar Desplazamiento (Displacement) a través de Dash?
¡Sí puedes! Actualmente, esto aplica a los materiales Megascans y Poly Haven si los usas desde el Explorador de Contenido de Dash. Es posible tanto mediante la herramienta Material Edit de Dash como con la herramienta Blend Material de Dash. Para que funcione, hay un par de cosas que necesitas hacer:
La malla sobre la que aplicas el material tiene que ser una malla estática, así que si tienes un terreno de Dash u otra malla de Dash que use nuestra malla personalizada, necesitas convertirla a estática. Puedes hacerlo buscando "static mesh" en Dash, ¡por supuesto!
Si usas UE 5.1-5.3, la malla también necesita tener suficiente resolución/triángulos. Puedes crear un plano denso desde el menú de Dash: Create - Mesh Primitives - Create Plane.
La malla a la que aplicas el material debe tener Nanite habilitado. Puedes buscar "Actor Enable Nanite" en Dash para habilitarlo en tu malla seleccionada.
También asegúrate de que la teselación de Nanite esté habilitada en UE5. Puedes hacerlo ejecutando el comando "enable nanite tessellation" en la barra de comandos de Dash, si aún no lo has habilitado.
También puede que necesites eliminar el material del Explorador de Contenido de UE para que Dash pueda reimportarlo cuando lo arrastres a tu superficie.
Si no logras hacerlo funcionar, por favor contacta en Discord con un video y te ayudaremos.
¿Cuál es la diferencia entre Máscara de Objeto y Máscara de Proximidad?
En algunos escenarios, puede que no obtengas resultados suficientemente buenos con la máscara de proximidad; entonces podrías probar la función de Máscara de Objeto en su lugar.
La Máscara de Objeto usa raycasting y te permite incluso eliminar cosas que estén dentro del barril, por ejemplo. Esto resulta en una precisión de proximidad mucho mejor.
La Máscara de Proximidad es basada en puntos y se apoyará en todos los vértices de tu barril para mantener las plantas más cercanas a ellos. No tiene conciencia del "interior" ni nada por el estilo. Es mucho, mucho más rápida, por supuesto.
¿Qué ajustes de material puedo hacer con Dash?
Con Dash te damos la capacidad de ajustar los materiales si estás usando materiales de Megascans o Poly Haven. Puedes hacerlo asignando un material y luego abriendo Material Edit, o asignando 2-3 materiales y usando nuestro Blend Material. Además de las capacidades de mezcla, obtienes más o menos las mismas configuraciones tanto en la herramienta Material Edit como en la herramienta Blend Material. Puedes ajustar el color del material con los deslizadores normales: tono, saturación, etc.; puedes ajustar el tiling, las normales, el desplazamiento, etc., ¡pero hay más! También puedes añadir efectos atmosféricos a los materiales; esto incluye lluvia, nieve, suciedad y viento.
Para que lo sepas, la herramienta Material Edit aún no funciona en landscapes. Esperamos añadir este soporte en el futuro.
¿Cómo añadir variación al color del material de mis mallas dispersas?
Si quieres tener cierta variación en los colores de tu follaje disperso, puedes lograrlo fácilmente con Dash en dos pasos.
Busca Instance Variation en Dash, asigna tu instancia de dispersión, actívala y elige un valor para la Escala de Ruido (Noise Scale).
Abre Material Edit para el follaje disperso, desplázate hasta abajo, habilita la variación de color y juega con los valores: Tono (Hue), Saturación y Brillo.
Si esto no funciona para ti, podría ser que no soportemos Variación de Color en ese activo específico. En general, lo soportamos en la mayoría de las mallas de follaje de Megascans.
¿Cómo dispersar césped denso en una gran superficie?
Para dispersar césped denso en una superficie grande, sigue estos pasos:
Comienza creando un plano que sirva de suelo. Puedes hacerlo yendo a Barra de Dash > Create > Mesh Primitives > Create Plane.
Abre el Explorador de Contenido de Dash, encuentra tu césped, arrástralo con CTRL y suéltalo sobre tu plano, y selecciona Scatter Here.
Ajusta los parámetros Density, Min Scale y Max Scale para lograr la densidad y el tamaño deseados del césped disperso.
Si estás dispersando en una superficie realmente grande, puede que necesites experimentar también con estas configuraciones
Density: Puedes y probablemente necesites aumentar la densidad escribiendo un valor alto en lugar de usar el deslizador.
Max Count: Si has aumentado la densidad pero no aparece más césped, necesitas incrementar el parámetro Max Count bajo Misc Settings en Surface Scatter.
¡Siéntete libre de experimentar con los ajustes para obtener el aspecto exacto que deseas! ¡Disfruta tu proceso creativo! 🎉
Problemas comunes
Mi problema no está en la lista / Dash no funciona
Si no encuentras una respuesta al problema que puedas estar experimentando con Dash, la forma más rápida de obtener ayuda es contactándonos en nuestro Discord, y si no prefieres eso, también puedes enviar un correo a [email protected]. IMPORTANTE: Cuando te pongas en contacto, por favor incluye la mayor cantidad de información posible sobre los problemas + un video o algunas imágenes. Además, asegúrate de que el registro de salida de UE (UE output log) sea visible en el video/imagen; normalmente encontramos la razón del problema ahí.
¿Cómo puedo editar una herramienta existente?
Siempre puedes reabrir una herramienta existente en Dash y seguir editándola siempre que no la hayas horneado ni roto la conexión de la herramienta. Para abrir una herramienta existente en el Panel de Herramientas y seguir editándola puedes seguir una de dos formas: 1. Abre el panel de herramientas haciendo clic en el icono Editar en la barra de Dash y luego selecciona tu herramienta existente en el viewport o en el outliner; esto abrirá la herramienta seleccionada en el Panel de Herramientas. Recuerda asegurarte de que otra herramienta no esté ya fijada (pinned) en el panel de herramientas. 2. Abre el panel de herramientas haciendo clic en el icono Editar en la barra de Dash, y luego en la esquina superior izquierda del Panel de Herramientas verás un icono de menú con 3 líneas. Esto abre la lista de herramientas activas, entre las cuales puedes navegar.
PROBLEMAS COMUNES:
Si editas una herramienta existente en el panel de herramientas pero no ves ningún cambio en el viewport, quizá no estés ajustando los parámetros dentro de la herramienta correcta (puedes tener varios Surface Scatter, por ejemplo), o quizá la conexión de la herramienta se haya roto. Por ejemplo, en Surface Scatter, asegúrate de que tanto la superficie como los objetos siguen asignados en la parte superior de la herramienta. En la herramienta Road, asegúrate de que la curva sigue asignada en la parte superior de la herramienta. La lógica es similar para otras herramientas; deben tener sus asignaciones básicas para que las herramientas funcionen.
Si tu herramienta ya no está presente en el Panel de Herramientas pero la salida/resultado aún está en el viewport y el outliner, estos son los dos problemas más comunes:
Estás trabajando con Subniveles / Transmisión de Niveles / Instancias de Nivel, y este es un flujo de trabajo que aún no admitimos correctamente. Está en los planes de desarrollo, sin embargo. Para más contexto y posibles soluciones alternativas, consulta esta publicación: --> https://docs.polygonflow.io/getting-started/getting-started#level-streaming-sub-levels-level-instances-workflow-support
La otra razón común es que has horneado la herramienta usando nuestras acciones de horneado o simplemente la eliminaste por accidente del outliner o del Panel de Herramientas.
No hay activos de Megascans visibles en la pestaña Quixel
Si la pestaña Quixel en el Navegador de Contenido está vacía aunque tengas activos descargados desde UE-Bridge, la razón más probable es que el Navegador de Contenido no pudo localizar dónde descargaste tus activos de Bridge.
Para resolver esto, necesitas encontrar la carpeta UAsset; puedes hacerlo yendo a Bridge, haciendo clic derecho en un activo descargado y eligiendo "Ir a archivos", allí puedes copiar la ruta a la carpeta UAsset.
Luego debes abrir las Preferencias de Dash desde el menú principal de Dash, ir a la sección de rutas y hacer clic en el icono del clip y luego pegar la ruta que copiaste desde Bridge. Si tienes el mismo problema con Atlases desde el Bridge independiente, puedes seguir el mismo procedimiento, pero copia la ruta desde el Bridge independiente. La lógica es similar para FAB, información completa disponible aquí: https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser#fab-1
Problemas con Poly Haven
Si las miniaturas de Poly Haven no se cargan y/o no puedes descargar los activos, por favor intenta esto:
Cerrar Unreal
Eliminar esta carpeta c:\Users \ "NOMBRE_DE_USUARIO"\Documents\PolygonFlow\ContentLibrary\PolyHaven
Abrir Unreal Engine y arrancar Dash + Navegador de Contenido
Ir al menú de la biblioteca de Polyhaven (3 puntos verticales) y hacer clic en Volver a descargar datos de la biblioteca; una vez que la vista se haya poblado, intenta descargar de nuevo.
He descargado activos en Bridge, pero no son visibles en Dash
Si has descargado activos en el plugin Bridge para UE, y el Navegador de Contenido de Dash aún no los muestra, intenta cambiar de biblioteca mediante el desplegable en la esquina superior derecha del Navegador de Contenido, y luego vuelve a Megascans para ver si se soluciona. Si no, reinicia UE y eso debería arreglarlo.
Si has descargado activos en el software Bridge independiente, entonces solo aparecerán los atlas, ya que solo soportamos esos activos a través del standalone. Como con el plugin, puede ser necesario un reinicio si aún no puedes ver los atlas.
También asegúrate de que tus rutas estén configuradas correctamente, información completa disponible aquí: https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser/megascans
Al hacer clic en el icono de Dash no funciona
Podría haber muchas razones, pero una cosa que podrías intentar es añadir Unreal Engine y Dash como aplicaciones permitidas en el Windows Defender, Acceso a carpetas controladas.
Otra cosa que podrías intentar es desinstalar Dash e instalarlo con derechos de administrador.
Y una tercera idea es cerrar todas las instancias de Unreal (a través del administrador de tareas) y luego ir a: c:\Users\[NOMBRE_DE_USUARIO]\Polygonflow\Dash\Plugins\UnrealEngineContext\resources\plugin\ y abrir tu carpeta de UE y copiar esta carpeta “GraphNUnrealPlugin”.
Luego necesitas encontrar tu carpeta de instalación de UE y entrar en esta ruta: [CARPETA_DE_INSTALACIÓN_DE_UNREAL_ENGINE]/Engine/Plugins/Marketplace y pegar la carpeta copiada en la carpeta Marketplace, sobrescribiendo la existente si ya existe una.
Una cuarta razón: Si obtienes un error en el registro de salida de UE al intentar abrir Dash que menciona PySide6, lo más probable es que las dependencias de Dash no se instalaron correctamente durante la instalación de Dash.
Para arreglar esto, cierra UE, y luego abre la carpeta de instalación de Dash buscando "Dash installation" en la búsqueda de Windows. Entonces dentro de esa carpeta encontrarás dos archivos .bat. Por favor ejecuta dependencies_39.bat (si usas UE 5.1-5.3) o dependencies_311.bat (si estás en UE 5.4 - UE 5.7).
Este archivo .bat se abrirá y ejecutará un proceso en una ventana de consola. Deja que este proceso termine y vigílalo en caso de que muestre algún error al final antes de terminar y cerrarse automáticamente.
Si estás en China, puede ayudar usar 311_tsinghua.bat o 39_tsinghua.bat en su lugar.
Si ninguna de estas ideas funciona, por favor copia cualquier mensaje del registro de salida de UE y envíanoslo, y te ayudaremos, [email protected]
No hay icono de Dash en Unreal Engine o el instalador se quedó atascado en Instalando…
Continúa y finaliza la instalación haciendo clic Siguiente
Ve a la carpeta de instalación de Dash, la predeterminada es
C:\Users\USER\Appdata\Local\Programs\Polygonflow\Dash\Dentro de esa carpeta continúa aPlugins\UnrealEngineContext\resources\pluginDentro de aquí deberías ver una carpeta correspondiente a tu versión de Unreal Engine, por ejemplo UE_5.2
Copia el GraphNUnrealPlugin folder desde dentro de la versión en la que quieres que Dash esté instalado. Pega esta carpeta en la carpeta de plugins de tu engine. p. ej. C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\Plugins\Marketplace
La ruta resultante a la GraphNUnrealPlugin carpeta debería ser C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\Plugins\Marketplace\GraphNUnrealPlugin\GraphNUnrealPlugin
Reinicia tu UE y entonces deberías poder encontrar el icono de Dash como se espera.
No se encontraron versiones de UE durante mi instalación
Si esto sucede, necesitas marcar la casilla para tu versión de UE y luego hacer clic en el botón examinar, y luego navegar hasta donde tienes instalado UE, es decir, una carpeta llamada UE_5.1 o UE_5.3, etc. Luego selecciona la carpeta y continúa con la instalación. Con suerte, verás un mensaje de éxito para la versión de UE que elijas instalar Dash.
Mi licencia de prueba o de pago no se puede activar en el Gestor de Licencias
Si no puedes solicitar una licencia de prueba o activar una licencia de pago en el gestor de licencias de Dash, podría haber varias razones, y usualmente verás un código de error.
Si obtienes un error similar a "Date header is not valid" la razón es muy probablemente que la hora de Windows está desincronizada. Siguiendo los pasos en este artículo, deberías poder sincronizarla, y luego al intentar abrir Dash de nuevo debería funcionar correctamente. https://www.pcworld.com/article/1513815/how-to-make-your-laptop-change-time-zones-automatically-in-windows-11.html
Si obtienes "unknown authorization method'" o la activación simplemente no funciona, podrías intentar lo siguiente:
¡La solución de hora mencionada arriba!
Cierra Unreal, ejecuta cmd.exe como administrador y luego ejecuta el comando 'winmgmt /resetrepository'
Intenta deshabilitar VPN o Proxy, o dar acceso a la siguiente URL: https://api.licensespring.com/
Si ves "Network Operation Timed out. Error Code: 15" o un mensaje de error similar, puedes intentar esto después de haber intentado las sugerencias anteriores:
Cierra Unreal, ejecuta cmd.exe como administrador y luego ejecuta esto en el cmd:
curl -fsSL https://api.licensespring.comAbrir https://api.licensespring.com/ dentro del navegador y háznoslo saber qué sucede en Discord.
Si esto todavía no ayuda, por favor asegúrate de que tu PC esté actualizada con la última versión de Windows.
Si obtienes un error en el gestor de licencias que dice Failed getting HardwareID Could not get device ID. Error Code: 3 o algo similar, por favor intenta: Paso 1 y 2 en este enlace, bajo la sección Recuperando WMI: https://docs.licensespring.com/sdks/tutorials/best-practices/hardware-id#Qrpbs
Si nada de esto ayuda, por favor contáctanos en nuestro Discord y háznos saber qué error ves.
Algunos paneles de Dash no son visibles o no puedo ver los activos en la Biblioteca de Contenido
Si cualquiera de estos problemas está ocurriendo, el problema podría ser que estás usando múltiples pantallas en tu PC. Si es así, por favor intenta comprobar que la pantalla en la que está UE sea la pantalla principal en la configuración de Windows. Y, por supuesto, reiniciar Unreal Engine siempre es una buena idea. Si esto no ayuda, por favor contáctanos en nuestro Discord con un vídeo de lo que está pasando!
Tengo problemas de LOD/Recorte
Si tienes problemas de LOD o recorte o simplemente los scatters no se muestran correctamente hay algunas cosas que podrías intentar:
Si tienes objetos nanite con materiales enmascarados y estos son recortados entonces puedes bajar el Valor de Recorte de la Máscara de Opacidad para cada material.
Comandos de Consola de UE para mallas no-nanite:
foliage.MaxTrianglesToRender 200000000 (Este es uno pesado y el valor por defecto es 100 millones, así que aumenta gradualmente)
r.ForceLOD 0
foliage.forceLOD 0
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0 (Tal vez útil solo en Path Tracer)
foliage.LODDistanceScale 5 (u otro número, quizá útil solo en Path Tracer)
Ten en cuenta que comandos como estos pueden afectar el rendimiento.
Si experimentas recorte en grandes Escenas con World Partitioning debes usar el convertidor en Dash, “Convert Instances to Foliage”. Esto romperá la conexión con la herramienta para que ya no puedas ajustar el scatter con Dash, pero podrás usar las herramientas de Foliage Painter de UE para ajustarlo más.
La herramienta de Curva dibuja en el cielo / splines flotantes
Si intentas dibujar una curva/spline usando nuestra herramienta Draw Curve y la curva termina flotando o en el cielo. La razón más probable es que la herramienta detecta algo por encima de tu superficie. Podrían ser algunos actores con colisionadores que están interceptados por nuestra herramienta de curvas. (Activos, Volúmenes de Mundo, etc) Puedes intentar ocultar cosas en el outliner de UE para averiguar qué está causando el problema.
No pasa nada cuando uso CTRL arrastrar y soltar desde el Navegador de Contenido
Si intentas usar Scatter Here, Create Blend Material, etc. a través del menú de arrastrar y soltar con CTRL desde el Navegador de Contenido de Dash y no ocurre nada. La razón más probable es que la herramienta detecta algo por encima de tu superficie. Podrían ser algunos actores con colisionadores que están interceptando la superficie. (Activos, Volúmenes de Mundo, Volúmenes de Procedural Foliage Spawner, etc) Puedes intentar ocultar cosas en el outliner de UE para averiguar qué está causando el problema.
Mis objetos de Physics Drop o Physics Paint están flotando
Probablemente necesites configurar la superficie/objeto a Complex en los ajustes de física de Dash. Haz doble clic en el activo/superficie para seleccionarlo y luego ajusta su colisión a Complex a través de los ajustes de física de Dash.
Error de recurso - No se pueden copiar archivos en tu proyecto
Si, al abrir Dash, ves nuestro cuadro emergente de actualización de recursos y falla mostrando un Error de Recurso, esto es lo que necesitas hacer (si usas Perforce, pasa al final de este FAQ):
Cerrar UE
Abrir el Proyecto de nuevo, pero en un nivel vacío. Es decir, no abras un nivel donde hayas creado algo con Dash.
Ahora en este nivel vacío, intenta la Actualización de Recursos de nuevo.
Si has cambiado el nivel de carga predeterminado en tu proyecto a un nivel donde has usado Dash, esto no funcionará, y entonces puedes probar estos pasos en su lugar.
Cerrar UE
Abre la carpeta del proyecto, navega aquí: Content -> Polygonflow -> Materials
Elimina esta carpeta Materials
Abrir UE de nuevo
Si estás usando Perforce u otro Software de Control de Versiones, y los recursos de Dash se gestionan a través de Perforce, los pasos anteriores no funcionarán, y necesitas hacer esto en su lugar:
Si estás en Dash 1.9.2 o superior, pasa al paso 5
Cerrar UE,
Abre esta ruta en el explorador de carpetas de tu PC: DASH_INSTALL_ROOT\Plugins\UnrealEngineContext\Imports\GN,
Y luego reemplaza este archivo ContentUtils.py con el que está disponible aquí: https://drive.google.com/drive/folders/129GZoD6borfOGJ4-sGD_VTAdVMtMgbKr?usp=sharing
Luego abre UE y ignora el cuadro emergente de actualización, es decir, ciérralo en lugar de hacer clic en actualizar
Luego abre las preferencias de Dash desde el menú principal de Dash y marca la nueva configuración "Skip Resource Acquisition" que está disponible en la sección Content Settings
Entonces no deberías volver a recibir el cuadro emergente de actualización la próxima vez que abras Dash
Más tarde, cuando haya una actualización de Dash, una persona (la persona que configuró el proyecto y los plugins, quizás) necesita hacer estos pasos para obtener los nuevos datos de recursos y compartirlos con todos a través de Perforce:
Instalar la nueva versión de Dash
Desbloquear la carpeta Polygonflow bajo la carpeta Content en el proyecto a través de Perforce para que sea escribible.
Volver a activar la adquisición de recursos en las preferencias de Dash
Abrir el Proyecto y Dash, y ejecutar la actualización a través del cuadro emergente
Ahora, los nuevos archivos de la actualización se han añadido a Perforce y están listos para ser usados por todos en el equipo.
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