Introducción
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Dash es una herramienta para construir mundos para Unreal Engine 5. Tiene como objetivo resolver cada problema que encuentres al crear entornos 3D, desde cosas pequeñas como el ajuste automático del pivote, hasta dispersión, colocación de activos basada en física, gradación de color, exploración de activos, etiquetado por IA, etc…
Te mostraré cómo pasar de cero a héroe, ¡así que comencemos!
Descargando
Para empezar, puedes descargar Dash aquí: https://www.polygonflow.io/download-latest-dash
Si nunca lo has probado antes, puedes obtener una prueba gratuita, que incluye todas las funciones y no requiere información de tarjeta de crédito. Podrás iniciar esta prueba gratuita cuando abras Dash por primera vez.
Si ya tienes una licencia de pago, puedes continuar con la descarga e instalación; podrás ingresar tu clave de licencia existente más tarde en Unreal Engine.

Instalación
Antes de comenzar el proceso de instalación, asegúrate de haber cerrado todo el software de Unreal Engine en ejecución.
Durante la instalación, Dash detectará automáticamente todas las versiones de UE5 que tengas disponibles. En caso de que no logre encontrar la ruta de tu UE5, ayúdalo indicando la ruta de instalación del motor, que típicamente luce así:
C:/Program Files/Epic Games/UE_5.X
Una vez que hayas establecido la(s) ruta(s), haz clic en siguiente y continúa con la instalación.

Como paso final en la instalación, verás una ventana emergente que menciona Consola(s) Windows. Este es un paso importante, ya que al hacer clic en Aceptar en esa ventana emergente aparecerán una o dos ventanas de consola (dependiendo de las versiones de UE en las que estés instalando Dash). Debes permitir que estas ventanas de consola se ejecuten y se cierren por sí solas antes de volver a abrir Unreal Engine. Si estas ventanas se cierran antes de tiempo, nuestras dependencias no se instalarán correctamente y Dash no funcionará como debería.

En caso de que los pasos de instalación anteriores fallen y no puedas ver Dash en Unreal, consulta las instrucciones en este post de preguntas frecuentes, o comunícate directamente a [email protected], y nos aseguraremos de que todo funcione lo antes posible.
Si estás usando una compilación personalizada de Unreal Engine, puedes descargar y compilar el código fuente.
Si encuentras un problema durante el proceso, por favor contacta a [email protected]
Configuración de licencia y prueba
Una vez que la instalación haya terminado, abre Unreal Engine y notarás que el icono azul de Dash ya es visible en la parte superior izquierda de la barra de UE. Haz clic en él y aparecerán la barra de Dash y el gestor de licencias. Desde allí, tienes las siguientes opciones:
Si es la primera vez que usas Dash, haz clic en ese botón, luego introduce tu correo electrónico y tu prueba comenzará de inmediato
Si tienes una clave de licencia (que se envía por correo electrónico al comprar), simplemente colócala en el campo Clave de licencia, luego pulsa Activar y ya está.
Si planeas comprar Dash, ya sea antes, después o durante una prueba, haz clic en el icono Comprar para ser redirigido a nuestro sitio web, luego compra uno de los planes que te convenga y tu correo electrónico debería recibir la clave de licencia. Cópiala desde tu correo y pégala en Dash, y listo.

Si Dash no se abre cuando presionas el icono de Dash, consulta las instrucciones en este post de preguntas frecuentes.
Una vez que la licencia esté activada, puedes cerrar el Gestor de licencias, ¡y aquí es donde comienza la diversión!
Conceptos básicos de la interfaz de usuario
En su núcleo, Dash es una barra simple repleta de funciones. Las separamos en categorías amplias que definen varias tareas en tu flujo de trabajo:
Contenido: Dash cuenta con un asombroso explorador de contenido, con soporte para Megascans y Polyhaven, soporte para activos personalizados, una biblioteca IES y la capacidad de acceder a todos tus activos de otros proyectos de UE. En esta categoría también encontrarás la herramienta de tablero de imágenes de referencia, similar a Miro y PureRef.
Colocar: Esto te muestra un desplegable lleno de herramientas que te ayudan con la colocación de contenido. Las funciones van desde el ajuste del pivote hasta la colocación de activos basada en física y mucho más.
Dispersión: Aquí residen todas las herramientas de dispersión geniales de Dash: Puedes dispersar sobre una superficie, a lo largo de una spline, dispersar decals, dispersar en un volumen, etc…
Crear: Esta es una lista extensa de herramientas que te ayudan a crear objetos, desde primitivas de geometría y curvas hasta cámaras, enredaderas, tarjetas de niebla, etc…
Editar: Este es el panel principal de propiedades a través del cual se editarán todas tus herramientas de Dash.

Puedes hacer la barra de Dash más pequeña yendo al icono del menú a la izquierda, luego seleccionando Alternar escala para alternar entre completo, minimal y solo icono. El atajo para esto es CTRL+E.

El “Buscar herramientas” es el área de texto donde puedes buscar herramientas. Por ejemplo, tenemos una herramienta realmente útil llamada “dibujar curvas” que te permite dibujar splines nativos de UE de forma interactiva. Puedes abrirla desde el menú Crear, o simplemente escribiendo “draw curves” en el campo de búsqueda y luego presionando Enter cuando la veas sugerida. Muchas de estas herramientas suelen estar en uno de los menús; por ejemplo, Draw Curves está en Crear -> Herramientas de curvas. Pero la barra de búsqueda tiene muchas más herramientas en general, desde cosas simples como alternar nanite/colisión en tus objetos seleccionados, hasta herramientas más específicas como el Empaquetador de Canales.
Y finalmente, tienes el logo de Dash, que puedes arrastrar para desacoplar la barra de Dash de su posición predeterminada y moverla por la pantalla, o hacer doble clic para expandir/colapsar la lista de todas las herramientas disponibles en Dash.

Tenemos una guía extensa de la interfaz de usuario que puedes seguir aquí mismo. Dado que este es un manual para comenzar, y acabas de poner Dash en funcionamiento, ¡vamos a crear algo!
Creando un entorno simple con Dash
Vamos a dispersar algo de follaje en un plano, luego lo enmascararemos con una curva y configuraremos una cámara para que todo luzca bien.
Primero, hagamos un plano simple. En la barra de Dash, ve a Crear -> Primitivas de malla -> Crear plano.

A continuación, asignémosle un color de material aleatorio.

Notarás que ha aparecido un nuevo icono de reloj/tiempo
a la izquierda del campo de búsqueda. Ese es el icono de historial y lista las últimas 10 acciones que ejecutaste desde los menús de Dash.
Al hacer clic en él verás un desplegable con todas las herramientas recientes, e incluso puedes CTRL+Click sobre él para ejecutar solo la última acción. Aquí, eso significa alternar entre múltiples materiales aleatorios con un solo clic.

Haré lo mismo con una esfera y un cilindro: Crear -> Primitivas de malla -> Crear esfera/cilindro.
Como nota al margen, las mallas de Unreal Engine suelen ser del tipo Static Mesh. Dash tiene un tipo especial llamado Componente de malla de vista previa de Dash. Puedes convertirlas a static meshes seleccionando la malla (como un plano) en tu escena y luego escribiendo A Static Meshes o Bake en la barra de Dash, luego presionando Enter o haciendo clic en la acción sugerida. Esto la convertirá en una static mesh, y esa malla tendrá su activo ubicado en Content/Polygonflow/StaticMeshes.
Además, también puedes habilitar Nanite escribiendo "Enable Nanite" y seleccionando la acción sugerida "Actor Enable Nanite". Haré ambos para mi plano, esfera y cilindro.

Asistente de IA
Incluimos nativamente un asistente de IA en Dash que te ayudará con la mayoría de las preguntas urgentes. Es rápido, bastante bueno, y nuestra comunidad + soporte están a solo un clic si prefieres hablar con un humano 😇
Ahora que tenemos un suelo, una esfera y un cilindro, ¡comencemos a usar algunas herramientas!
Dispersión en superficie
Primero, dispersaremos la esfera en el suelo. Ve a Dispersar -> Dispersión en superficie. Surface Scatter es una solución de dispersión extremadamente flexible que te permite dispersar instancias en superficies, ya sean mallas, paisajes, mallas procedurales, mallas de Dash, otras dispersiónes, etc...
Dash tiene acciones y herramientas. Las acciones son como "a static mesh" o "material aleatorio"; son operaciones que funcionan sobre tu selección u otro contexto y por lo general no abren ningún panel. Las herramientas son como Surface Scatter: abren un panel, son no destructivas y permanecen en tu escena incluso cuando reinicias Unreal Engine, hasta que las eliminas definitivamente. Cuando abres Surface Scatter, el Panel de herramientas de Dash aparecerá y contendrá tu Surface Scatter:

Vamos al grano: selecciona tu plano y luego haz clic en el
icono en la propiedad Surface , luego selecciona la esfera y haz lo mismo con la propiedad Dispersión . ¡Eso es todo! Deberías ver tu objeto dispersado por ahí y ahora puedes jugar con la densidad, el escalado y otros valores.
Para nuestro caso, principalmente ajusté la densidad, la escala mínima/máxima y el hundimiento.
A continuación, dibujaremos una curva a través de nuestro plano y la usaremos para eliminar algunas esferas dispersas, lo que nos dará un bonito sendero. Para dibujar la curva, ve a Crear -> Herramientas de curvas -> Dibujar curva. Esto iniciará el modo de contexto de curva y si arrastras el ratón por la vista con el botón izquierdo presionado, se dibujará una curva. Además, notarás que la barra de Dash cambia los botones que muestra y ahora tiene opciones relevantes para esta herramienta específica. Podemos aumentar el número de puntos de nuestras curvas, suavizarlas, etc... Ten en cuenta que esto funciona incluso en splines existentes. Simplemente selecciónalas, ejecuta la herramienta y comienza a suavizarlas/resamplearlas.
Y ahora, ¡usémosla para enmascarar nuestras instancias!
El Panel de herramientas de Dash es sensible a la selección; es decir, si seleccionas las esferas dispersas, mostrará la herramienta adjunta a ellas. Si tienes múltiples herramientas de Dash ejecutándose en tu escena, simplemente selecciona su salida, que en nuestro caso son esas esferas instanciadas, y el panel te mostrará la herramienta vinculada a ellas.
Desplázate hacia abajo en la vista de propiedades hasta que veas un grupo llamado Enmascaramiento por proximidad. Despliégalo y, con tu curva seleccionada, añádela a la propiedad Objetos haciendo clic en el icono "+" o haciendo doble clic en la propia propiedad.
Surface Scatter está llena de increíbles funciones de enmascaramiento: capas de paisaje, raycasting, texturas, volúmenes, luz solar direccional, altura, colores de vértice, aglomeración, ángulo, ruido, borde de malla, etc... Como nota breve, así de fácil es enmascarar por textura: carga la textura en tu proyecto, asegúrate de que tu malla tenga UVs, asígnala a Surface Scatter y voilà. PD: Puedes limpiar tu propiedad de algunos objetos mediante Clic derecho -> Borrar objetos, o Clic derecho -> Restablecer al valor predeterminado.
Dispersión por camino
Volviendo a nuestra escena, el siguiente paso es dispersar la malla cilindro que construimos antes a lo largo del camino, para tener una especie de postes de madera. Para esto, usaremos otra herramienta llamada Dispersión por camino. Ve a Dispersar -> Dispersión por camino en la barra de Dash y sus propiedades deberían aparecer en el panel de propiedades. Dale el cilindro y la curva, y hará su magia.
Surface Scatter disperse sobre geometría, mientras que Path Scatter dispersa a lo largo de curvas. Si le das geometría a Path Scatter, intentará dispersar en sus mallas de borde, pero eso es todo. Esta distinción es muy importante cuando piensas en lo que estás trabajando. ¿farolas a lo largo de una carretera? Path Scatter. ¿Gravilla a lo largo de una carretera? Surface Scatter. etc...
Como nuestro cilindro originalmente tenía un tamaño uniforme, hice algunos ajustes en el grupo Propiedades de escala habilitando Usar escala personalizada, luego jugué con los valores mínimo/máximo en todos los ejes hasta obtener el aspecto que buscaba. Luego cambié el modo de pivote a Inferior. Path Scatter y Surface Scatter tienen este sistema de modo de pivote, que te permite anular el pivote original del objeto que estás dispersando. Esto puede ser muy útil cuando interactúas con contenido de bibliotecas de activos, todas con diferentes estándares/calidades de pivote.
A continuación, vamos al grupo Ancho del caminoy jugamos con el valor de ancho. También abramos el grupo Enmascaramiento de característicasy pasemos nuestro plano a la propiedad Máscara de proyección . Esto asegura que todas las instancias que no estén sobre el plano no se generen.
Referencias
¡Mira eso! Tenemos una pequeña escena genial. Hagamos un par de cosas para que todo sea un poco más intuitivo. Primero, tanto Surface Scatter como Path Scatter dependen de la curva para configurar un camino con un ancho dado. Lo que queremos hacer es que la propiedad en ambas herramientas sea controlada por un valor, para no tener que saltar entre ellas cada vez que queramos hacer el camino más ancho. Aquí es donde Referencias entran: Puedes hacer clic derecho en una propiedad, por ejemplo Distancia en Enmascaramiento por proximidad, luego crear una propiedad de referencia a partir de ella. Luego, en Surface Scatter, puedes hacer clic derecho en la distancia paralela y asignarle tu referencia recién creada. ¡Incluso puedes hacer doble clic en el nombre de la propiedad para cambiarlo!
Cuando conviertes una propiedad numérica (float, integer) en referencia, notarás que aparece un valor Peso a la derecha del deslizador. Este peso es único para cada propiedad referenciada. Así que por ejemplo, mientras que las instancias de esfera y cilindro ahora comparten el mismo ancho de camino, podrías ajustar el peso en las esferas para dejar un poco de espacio entre ellas y los cilindros.
Para eliminar una referencia, simplemente haz clic derecho en una propiedad y luego selecciona Eliminar referencia.
Para ver todas las referencias en tu escena, desde el Panel de herramientas, abre la lista de herramientas
y ve a Herramienta de referencia.
Allí puedes agregar, eliminar y editar tus propiedades referenciadas.
En el video de arriba, estamos creando una propiedad Contenedor de escena , que puede contener objetos en nuestra escena. Le damos nuestra curva y luego vamos a nuestras herramientas Path y Surface Scatter para hacer que usen esa referencia en lugar de la curva directamente. Esto facilita añadir, reemplazar, editar o hacer lo que queramos con nuestra referencia y ver que todas las herramientas se actualizan.
Compuestos
Al hacer clic derecho en una propiedad, notarás que tenemos una sección "Compuesto" en el menú que aparece. En resumen, los compuestos son herramientas personalizadas que se pueden usar para agrupar propiedades de múltiples herramientas. Por ejemplo, la configuración que tenemos hasta ahora podría ser un compuesto llamado "Creador de caminos" y en él podríamos exponer algunas propiedades de referencia, algunas propiedades regulares, etc... de cualquier número de herramientas. No puedes crear propiedades compuestas, solo puedes agregar propiedades existentes a ellas.
En el video de abajo, comenzamos haciendo Clic derecho -> Agregar a nuevo compuesto en una propiedad, luego repetimos esto una y otra vez en múltiples propiedades hasta cubrir lo básico. A partir de entonces, ni siquiera necesitamos tocar Path Scatter o Surface Scatter; este es nuestro centro desde el cual se hacen todos los ajustes principales.
Editando varias herramientas existentes
A medida que acumulas herramientas, es importante tener en cuenta que hay múltiples formas de acceder a ellas para seguir editándolas más adelante:
Al seleccionar su resultado en la escena, aparecerán en el Panel de herramientas y podrás continuar editándolas.
Cambiando entre ellas desde la lista de Herramientas activas ubicada en la esquina superior izquierda del Panel de herramientas, con este icono de menú
.Nota: al fijar herramientas con el
icono de pin dentro del Panel de herramientas te aseguras de que cambiar la selección en la vista no cambie las herramientas dentro del Panel de herramientas.
Cuando creas una nueva herramienta, viene fijada por defecto, ya que podrías, por ejemplo, querer seleccionar algunas instancias para pasarlas a esta nueva herramienta, pero no quieres cambiar de herramienta accidentalmente. Mantén siempre un ojo en el
icono de pin si notas que el panel no se actualiza y no muestra la herramienta que esperas ver.
Si tienes dificultades para editar herramientas existentes, aquí hay un gran post de preguntas frecuentes.
Detalles
Con solo unas pocas primitivas y algunos pases de dispersión, podemos crear una escena realmente simpática. En la captura de pantalla a continuación, hemos creado algunas esferas más, dispersado algunas en el suelo, otras en otras dispersiónes, etc... También hemos usado algunas de las instancias dispersas como proximidad; puedes ver que las esferas verde oscuro están mayormente agrupadas cerca de las esferas naranjas, y eso se debe a que usamos las esferas naranjas como máscara de proximidad.

Cámara y gradación
Finalmente, ¡hagamos una toma de esto! Ve a Crear -> Común -> Crear cámara. Esto creará una cámara de Dash, que es un blueprint personalizado diseñado para tomas cinematográficas. La vista cambiará automáticamente a esta cámara y el panel de herramientas también mostrará sus propiedades. Desde allí, podemos empezar a jugar con los preajustes de gradación de color, barajar entre ellos, ajustar la relación de aspecto, el bloom, etc... Esta parte consiste principalmente en experimentar con valores y averiguar qué funciona.
Luego añadí un plano de agua desde Crear -> Común -> Plano de agua, lo escalé y lo moví un poco, y aquí está el resultado final:

Cierre
¡Espero que hayas aprendido lo básico de Dash! Cubrimos la interfaz de usuario con más detalle en la página siguiente y también tenemos algunos casos de uso más extensos en esta documentación. Lo más importante es que no podemos recomendarte lo suficiente que te unas a nuestra comunidad de Discord : Es un espacio tranquilo con artistas perfeccionando su oficio, y nuestro equipo está disponible las 24 horas para ayudarte si es necesario.
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