よくある質問
このFAQには、よくある質問がまとめられており、ドキュメントは今後改善に合わせてさらに詳しく説明していきます。いつものように、自分で問題を解決できない場合は、ぜひ私たちの Discord にメッセージを残してください。すぐにお手伝いします!
基本
始め方は?
1. DownloadボタンからDashをダウンロードしてください。
2. インストールして、使用するUEのバージョンを選択します。
3. UEを起動し、Modeドロップダウンの横にあるDashアイコンをクリックすると、トライアルをリクエストするか有料ライセンスキーを入力するポップアップが表示されます。
4. トライアル後に有料ライセンスを取得したい場合は、再度こちらにアクセスして polygonflow.io ライセンスを購入してください。
5. 購入後、画面とメールでライセンスキーが表示されます。そのキーをDash内のライセンスマネージャーに入力してください。ライセンスマネージャーはメインのDashメニュー内のPreferencesパネルにあります。
どのようなプロジェクトでDashを使えますか?
Dashはゲーム開発、建築ビジュアライゼーション、環境アート、そして環境構築を伴うUnreal Engineでのあらゆるプロジェクトに使用できます。現時点では、大規模環境の一部や小規模な環境に最も適しており、Dashの持つディテール表現力、使いやすさ、制御性は他に類を見ません。もちろん、我々は継続的に改善を行い、大規模な環境でも同様に使えるようにしています。
ライセンスの管理
シート数の調整、支払い方法の変更、または有料ライセンスのキャンセルを行いたい場合は、こちらから行えます: https://polygonflow.onfastspring.com/account
最新版のダウンロード場所は?
Dashの最新版は常にこちらからダウンロードできます: https://www.polygonflow.io/download-latest-dash
別のUnrealセッションでツールを後から編集できますか?
はい、もちろん作成したツールはいつでも編集できます。ツールをベイクしたりツール接続を壊していない限り、Toolsパネルからツールを再度開いて設定を調整し続けることができます。 これに問題がある場合は、次のセクションをお読みください: よくある質問
ワークフロー
DashのContent Browserを使わずに散布できますか?
はい。Dashバーの Scatter をクリックして散布ツールを表示し、Surface Scatterツールを開きます。地形/地面アクターを選択した状態で、 Surface プロパティの「+」アイコンをクリックして選択をサーフェスとして設定し、別のアクターについても同様にしてそれを Scatterに設定すれば、それでほぼ完了です!
DashのカスタムメッシュをStatic Meshに変換するには?
RoadやTerrainのようなツールはDashPreviewMeshComponentというカスタムジオメトリを作成します。Dash Toolsパネルで編集していると、これらのツールに Bake アイコンが表示されるのがわかります。それをクリックするとジオメトリを変換するよう促され、ツールとカスタムジオメトリが削除され、Static Meshが残ります。 また、カスタムメッシュタイプを選択した状態でDashバーに「to static mesh」と入力すると、同様の操作が提案され概ね同じ処理が行われます。
Dashのインスタンスを変換してツール接続を切るには?
ScatterツールやPhysics PaintツールはHISMインスタンス(UEのFoliageやPCGと同様)を作成するため、通常は他に変換する必要はありません。しかし、変換やツール接続を切りたい場合はいくつかのオプションがあります:
該当するScatterツール内でメニューを開きDeleteをクリックすると、ツールが削除され接続が切れて以降は当該結果をツールで編集できなくなります。ただし、結果自体は環境内に残り、引き続きHISMとして存在します。この接続は、散布している元のメッシュや、例えばPath Scatterで使用したスプラインを削除した場合にも切れます。
もしDashで Merge Actors を検索すると、複数のアクターを1つにマージするアクションが見つかります。複数のStatic Meshをまとめて1つのメッシュに結合したい場合、例えばDash Physics Dropツールを使った後などに便利です。Merge Actorsを使うには、シーン内で結果を選択してアクションを実行してください。 このアクションは、HISMインスタンス(scatter結果やphysics paint結果)を単一のStatic Meshに変換するのにも有用です。これによりツール接続が切れて以降は編集できなくなります。
もしDashで Convert to Foliage Dashで、ScatterやPhysics paintの結果(HISM)をUEのFoliageに変換するアクションが見つかります。これによりツール接続が切れ、UEの通常のFoliageツールでペイント/削除/追加が可能になり、さらなるカスタマイズができます。結果は依然としてHISMですが、World Partitionに準拠するようになります。これにより状況によっては非常に有用です。さらに、必要なら散布したオブジェクトをブループリントに置き換えることもできます。Surface Scatterの設定をもう絶対に調整しないと確信できる場合は、この変換を行うことを推奨します。Convert to Foliageを使うには、シーン内で結果を選択してアクションを実行してください。
もしDashで Bake Instances Dashで、scatter結果やPhysics Paint結果を個々のStatic Meshにベイクするアクションがあります。重い処理ですが、散布プロセスの最後のステップで各オブジェクトを個別に移動する必要がある場合に便利です。 Bake Instancesを使うには、シーン内で結果を選択してアクションを実行してください。
Dashのプロシージャルメッシュ(Terrain、Vines、Cablesなど)を使用している場合、これらのカスタムメッシュタイプを通常のStatic Meshに変換できることを覚えておくと良いでしょう。アクションを使って変換できます: To Static Meshes.
ランドスケープのマテリアルレイヤーで散布をマスクできますか?
はい、できます!ツール Surface Scatterのプロパティを少し下にスクロールすると、Landscape Layer Maskingというグループが表示されます。ここに例えば「grass」のようなランドスケープレイヤー名を設定すると、散布された草がそのレイヤー内のみに保持されるようになります。
Dashでピボットを変更できますか?
可能です!Dashには現在選択しているアクターのピボットを設定するいくつかのオプションがあります。 Dashバーの Place メニューに移動し、 Pivot Tools グループを展開すると、ピボットをセンター、トップ、ボトムに設定できます。 ただし、これはアセット自体ではなくアクターのピボットを変更する点に注意してください。
Dashにブレンドマテリアルはありますか?仕組みは?
はい、Dashでは3つまたは4つのマテリアルでブレンドマテリアルを作成できます。現時点では、これはDashのContent BrowserからのMegascansマテリアルやPoly Havenにのみ対応しており、Static MeshやDashのカスタムメッシュ(例えばTerrain)でのみ機能しますが、今後拡張する予定です。 使い方は、Dash Content BrowserでSHIFTを押しながら3つまたは4つのマテリアルを選択し、CTRLを押しながらシーンにドラッグし、サーフェス上でマウスを離してBlend Materialを選択するだけです。これによりツールが開き、全面的にカスタマイズできます。追記:選択する順番が重要です。
Dashを使ってアニメーションシーンを作成できますか?
現在、Dashツールはエディタモードでのみ動作します。アニメーション化を可能にする方法を検討していますが、明確なタイムラインはありません。ただし、アニメーションシーン用の環境をDashで構築することは可能ですが、アニメーション内でDashツールのパラメータを変更することはできません。
どのようなプロジェクトでDashを使えますか?
DashはUE5で環境をより速く簡単に構築するために作られているため、ワールドを構築する必要があるプロジェクトやアセットを組み立てるようなあらゆるプロジェクトで使用できます。現在Dashには多くのツールと機能があり、それぞれ特定のプロジェクトにより有用な場合があります。 現時点では、建築ビジュアライゼーション、ゲーム、製品ビジュアライゼーション、環境アート、自動車関連など複数の業界のユーザーがいます。
大規模な環境でDashを使えますか?
通常、大規模ワールドを作る場合は多くのアセットを散布する必要があり、これはパフォーマンスに大きく影響します。必要なアセット数を減らすための一つの方法は、アセットをバッチでマージしてからそのバッチを散布することです。例えば、木を個別に散布する代わりにまとめて散布するなどです。 とはいえ、我々は大規模環境でも動作するようにツールの最適化を継続的に行っており、Dash 1.8では8Kランドスケープ上で散布してもそれなりに動作する修正を導入しました。ただしパフォーマンスはPCのスペックに大きく依存します。
Dashの散布でオブジェクトが重なってしまう問題をどう解決しますか?
Path Scatterでは、FixというDensity Modeを追加しており、これは与えられたカーブやアセットに対して適切に収まる密度を選択します。さまざまなオプションで結果をカスタマイズできます。 Surface Scatterの場合、この問題への最良の対処法は密度を調整して最適な値を見つけることです。
レベルストリーミング / サブレベル / レベルインスタンスのワークフローをサポートしていますか?
サブレベル / レベルストリーミング / レベルインスタンスのワークフローは現時点では完全にはサポートしていませんが、開発計画には入っています。 問題はツール接続の保存方法にあります。そのデータはDashSceneDataというアクターのアウトライナーに保存され、このアクターは保存時に作成されます。サブレベルを使用している場合、複数のレベルに同様のアクターが存在する可能性があり、Dashはどのアクターを読み取るべきか判断できず、接続ロジックが崩れてツールがTools Panelから消え編集できなくなることがあります。 とはいえ、Dashを1つのサブレベルだけ、またはパーシステントレベルだけで使用する場合はうまく動作した事例もあります。衝突を避けるために他のレベルにDashSceneDataアクターがないことを確認してください。この回避策を使う場合は、必ず1つのレベル内でのみDashを開き、他のサブレベルで追加のDashSceneDataアクターが作成されないようにすることが重要です。
World Partitionのワークフローはサポートしていますか?
DashはまだWorld Partitionワークフローを完全にはサポートしていませんが、開発計画には入っています。背景として、例えば複数のワールドパーティションでSurface Scatterを使って散布すると、ストリーミングで一つのパーティションのみ読み込んでいる場合でも散布結果が常に完全に表示されてしまいます。つまり現状ではDashはWorld Partitionの「ロジック」をまだ尊重していませんが、 おそらく それ以外は問題なく動作します。
PCGと比較してDashのパフォーマンスはどのくらいですか?
DashはHISMコンポーネントを利用しており、これは現時点でUE5が提供できる速度に匹敵します。PCGとDashは操作内容(どのようなマスキングを行うかなど)によって性能が異なるため、DashとPCGを単純に比較して決定的な数値を出すのは難しいです。
また、DashのツールはPCGで構築されているわけではなく、社内の開発者によってC++とPythonで構築されています。
Dashでブループリントを散布できますか?
DashはHISMコンポーネントを利用しているため、一般的にはブループリントの散布をサポートしていませんが、Path Scatterでは例外的に対応できるようにしています。 Scatter TypeをInstancesからActorsに切り替えると、結果はHISMではなく個別のアクターになり、ブループリントをScatter Objectとして入力できるようになります。 ただし、これは実験的な機能であり、Path Scatterのすべての機能や設定がブループリント散布で動作するとは限りません。また、多数のブループリントを散布すると、インスタンス化されたStatic Meshと比べてパフォーマンスが大きく低下しますので注意してください。
ライセンスと価格
ライセンスキーはどこで見つけますか?
購入時に使用したメールアドレスに送信されます。 スパムフォルダも確認し、それでも見つからない場合は [email protected] またはDiscordからご連絡ください。
Enterprise用のシート数は何枚必要ですか?
ツールにアクセスしてパラメータを調整したいアーティストのみシートが必要です。ビルドマシンにはライセンスは必要ありませんが、DashのUnrealプラグインはインストールする必要があります。
ライセンスが入ったPCから、 [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/ フォルダ内の "GraphNUnrealPlugin" ファイルを他のPCの同じ場所にコピーしてください。これはDash 1.7以降で必要です。
ボリュームディスカウントやサイトライセンスはありますか?
はい、あります![email protected] にメールを送っていただければ、さまざまなオプションについてご相談できます。
ライセンスを2台のコンピュータで使えますか?
フリーランスおよび学生ライセンスは2台のPCでアクティベート可能です。エンタープライズライセンスでPCを切り替える、または3台目に移行する必要がある場合は、まずライセンスマネージャーを開いてライセンスを非アクティベートしてください。ライセンスマネージャーはメインのDashメニュー内のPreferencesパネルにあります。その後、別のコンピュータでアクティベートできます。
もし1台のPCで非アクティベートできない(アクセスできないなど)場合は、[email protected] にメールを送ってください。リモートで非アクティベートして新しいPCに移動できるよう対応します。
AlipayやApple Payで支払えますか?
はい。これを行うには次のサイトからDashライセンスを購入する必要があります: https://polygonflow.onfastspring.com/購入時に自動サブスクリプション更新のチェックが外れていることも確認してください。
Perpetualライセンスのために別のメンテナンス期間/12か月の更新を購入できますか?
はい、可能です。12か月の含まれる更新が期限切れになると、次の12か月のDash更新を購入する手順を記載したメールが届きます。
技術的な問題
スタジオ環境へのDashのセットアップとインストール方法
トライアルまたは有料ライセンスのDashをスタジオ環境やカスタム版のUnreal Engineにインストールしたい場合はもちろん可能です。必要な情報は以下にあります: https://docs.polygonflow.io/advanced/custom-buildサポートが必要な場合は [email protected] にメールを送っていただければお手伝いします!
Dashを使ったUEシーンを別のコンピュータに転送する方法
注意:Dash 1.7以降を使用している場合、以下の手順は不要です。保存機構を改善したため、データはレベル自体に含まれるようになりました。 UEシーンを別のPCに転送してDashツールの調整を続けたい場合は、Dash使用時に作成される関連するJSONファイルも一緒に移動する必要があります。
このJSONファイルはレベル名にちなんだ名前で、レベルの隣にあります。Perforceなどを使用している場合は、このファイルが他のファイルとともに移動されることを確認してください。例えばPerforceのトリガーでJSONデータのロック/アンロックを行うなどで対応できます。 https://www.perforce.com/manuals/p4sag/Content/P4SAG/scripting.trigger.creating.html.
どのようなプロジェクトでDashを使えますか?
Dashはゲーム開発、建築ビジュアライゼーション、環境アート、そして環境構築を伴うUnreal Engineでのあらゆるプロジェクトに使用できます。現時点では、大規模環境の一部や小規模な環境に最も適しており、Dashの持つディテール表現力、使いやすさ、制御性は他に類を見ません。もちろん、我々は継続的に改善を行い、大規模な環境でも同様に使えるようにしています。
DashはWindowsでのみ利用可能ですか?
はい。LinuxおよびMacのサポートも調査中ですが、Unreal Engine自体のLinux/Macサポート状況も影響するため、現時点でリリース時期の見積もりを出すのは難しい状況です。
Dashを持っていない相手にレベルを共有するには?
レベル自体は問題なく動作し作業を続けられます。Dashのパラメータを調整したり他のDashツールを使いたい人だけがDashライセンスを必要とします。 注意もしDashユーザーがケーブルや地形などのジオメトリを作成している場合、そのユーザーはレベルを共有する前にメッシュをStatic Meshに変換するか、またはそのユーザーがライセンス付きでDashをインストールしているPCから "GraphNUnrealPlugin" ファイルをUE Marketplaceフォルダに追加する必要があります。つまり、ライセンスがあるPCから "GraphNUnrealPlugin" ファイルを [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/ フォルダから他のPCやビルドマシンの同じ場所にコピーする必要があります。
Dash 1.7以降、ジオメトリ生成にカスタムメッシュデータ構造を使用しているため、これらのいずれかの対応が必要です。
Dashはどの3Dソフトと連携しますか?
現在はUnreal Engineに注力しており、現時点で5.1から5.7をサポートしています。古いUnreal Engineバージョンはエンタープライズユーザー向けに要望に応じて提供可能です。カスタムUnrealビルドについても同様ですので、我々の Discord または [email protected]
Dash 1.7以降では、Dashのインストールに「Uninstall Dash」アプリを同梱していますので、アンインストールする必要がある場合はWindowsのスタートバーで「Uninstall Dash」を検索してください。アプリが見つかるはずです。
Dashのアップデートがあるか確認してインストールするには? メインのDashメニュー(Dashの左側)には「Check for Updates」というオプションがあります。これを使って更新があるかいつでも確認できますが、通常アップデートをリリースするとDash内でポップアップ通知が表示されます。常に最新のDashバージョンに使われるリンクはこちらです: https://www.polygonflow.io/try-dash Discord! :)
Dashがパフォーマンスに影響を与えている
もしDashを何らかの形で使用してシーンのパフォーマンスが悪化している場合、最も可能性の高い原因はPCが扱いきれないほど多くのアセットを散布していることです。 最も簡単な解決策は散布密度を下げるか、散布自体を削除して違いが出るか確認することです。ただし現在の結果が必要な場合は、個々の草を散布する代わりに草のバッチを散布するなどの手法も試せます。 また、DashのMerge Actorsアクションを使って樹木をいくつかマージし、その新しく作成したStatic Meshを散布することもできます。
DashのUIスケールを調整するには?
Dashが小さすぎる/大きすぎる場合は、Dashバー左のメインDashメニューからPreferencesを開いてください。そこにUI Scale Profileの設定があります。 設定を反映するにはUEを再起動する必要があります。 過去のバージョンのDashをダウンロードできますか?
はい、できますが、過去のバージョンには最新版で修正されたバグが含まれている可能性があります。
いくつかの以前のビルドは以下で見つかります:
ツールはパフォーマンスに影響しますか?
Dashのツールの多くはプロシージャルであるため、例えば膨大な量のアセットを散布するとエディタモードでのパフォーマンスに影響が出る場合があります。しかし、ゲームをビルドする際にはDashの結果は通常のUEアクターとなるため、実行時のパフォーマンスには影響しません。 エディタモードでパフォーマンスが悪い場合は散布ツールの密度を下げるか、ツールメニューから一時的にプロシージャル部分を停止するために一部のツールをフリーズすることができます。
どのアセットライブラリがサポートされていますか?
DashにはContent Browserがあり、Poly Haven、FAB、Megascans(Bridgeプラグインでアセットをダウンロードすると表示され、Bridgeスタンドアロンでアトラスをダウンロードすると表示されます)、IESライブラリ、独自コンテンツのブラウズ&AIタグ付けサポート、さらには現在のプロジェクト内から他のプロジェクトのコンテンツをブラウズする機能をサポートしています。 今後さらに多くのライブラリを追加する予定です! 自分のOpenAI APIキーをAIタグ付けに使えますか? はい、使えます!Dash Content Browserを開き、上部のドロップダウンを
Current Project に切り替えて現在のプロジェクトの内容が見えるようにしてください。右側の三点アイコンをクリックし、次に
Insert Custom OpenAI Key
を選択します。ポップアップが表示されキーの挿入を求められますので入力してください。これで設定完了です!タグ付けの制限は適用されなくなり、タグ付けにかかる費用は以降ユーザー負担になります。
参考までに、当社の概算では2000アセットのタグ付けにかかる費用は約1.0〜1.5米ドルです。品質向上とコスト削減のために内部ロジックを調整中ですが、現時点での目安はこの程度です。
OpenAIのプロキシURLを変更できますか?
はい、変更できます。メインのDashメニューのPreferencesパネルでBase Settingsの下にカスタムOpenAI Proxy URLを設定する項目があります。
自分のテクスチャをDash Content Browserに追加できますか?
はい。手順は次のとおりです:Dash Content Browserを開き、Project Libraryタブに移動し、左のフォルダアイコンでフォルダ階層を展開します。トップフォルダまたは任意のサブフォルダを右クリックし、そのフォルダのマテリアルを含めるかどうかを選択できます。
Dashのカラーグレーディング機能を画像で使うには?
まず、DashでCameraを検索してDashカメラを作成し、そのカメラの視点で見ていることを確認してください。次に任意の画像をドラッグしてDashバーにドロップすると、その画像からグレーディングを抽出してDashカメラに適用します。
DashでDisplacementを追加・調整できますか?
はい、可能です!現在これはDash Content Browserから使用するMegascansおよびPoly Havenのマテリアルに適用できます。Dash Material EditツールとDash Blend Materialツールの両方で対応しています。 機能させるためにいくつか必要な条件があります:
マテリアルを適用するメッシュはStatic Meshである必要があります。DashのTerrainやその他のDashカスタムメッシュを使用している場合は、Staticに変換する必要があります。Dashで「static mesh」を検索して変換できます。
UE 5.1〜5.3を使用している場合、メッシュは十分な解像度/トライアングル数を持っている必要があります。Dashメニューから密な平面を作成できます:Create - Mesh Primitives - Create Plane。
マテリアルを適用するメッシュにはNaniteが有効になっている必要があります。選択したメッシュで有効にするにはDashで「Actor Enable Nanite」を検索してください。
また、UE5でNanite tessellationが有効になっていることを確認してください。有効にしていない場合は、Dashのプロンプトバーで「enable nanite tessellation」コマンドを実行できます。 Discord 場合によっては、Dashが再インポートできるようにUE Content Browserから該当マテリアルを削除する必要があるかもしれません。
うまく動作しない場合は、ビデオを添えて
に連絡してください。サポートいたします!
Object MaskとProximity Maskの違いは?
場合によってはProximity Maskでは十分な結果が得られないことがあり、その場合はObject Masking機能を試すと良いでしょう。
Object Maskingはレイキャストを使用し、例えば樽の内側にあるものまで除去することが可能です。これによりProximityよりもはるかに精度の高いマスキングが得られます。
Proximity Maskingはポイントベースで、樽の全頂点に基づいて最も近い植物を保持します。内部の認識はなく、その分非常に高速です。
Dashでどのようなマテリアル調整ができますか?
DashではMegascansやPoly Havenのマテリアルを使用している場合にマテリアルを調整する機能を提供しています。単一のマテリアルを割り当ててMaterial Editを開くか、2〜3のマテリアルを割り当ててBlend Materialを使うことができます。ブレンド機能に加えて、Material EditツールとBlend Materialツールの両方でほぼ同様の設定が可能です。 色調整用の通常のスライダー(色相、彩度など)、タイル、ノーマル、ディスプレイスメントなどを調整できます。それだけでなく、マテリアルに雨、雪、汚れ、風などの大気的効果を追加することもできます。
補足:Material Editツールは現時点ではランドスケープには対応していません。将来的に対応を追加する予定です。
散布されたメッシュのマテリアルカラーにバリエーションを加えるには?
散布された植生の色にバリエーションを持たせたい場合、Dashでは簡単に2ステップで実現できます。
DashでInstance Variationを検索し、散布インスタンスを割り当て、有効化してNoise Scaleの値を選択します。
散布された植生のMaterial Editを開き、下までスクロールしてColor Variationを有効にし、Hue、Saturation、Brightnessの値を調整します。
これでうまくいかない場合、その特定のアセットでColor Variationをサポートしていない可能性があります。一般的にはMegascansの多くのFoliageメッシュでサポートされています。
広いサーフェスに密な草を散布するには?
広いサーフェスに密な草を散布するには、以下の手順に従ってください:
まず地面として使う平面を作成します。Dashバー > Create > Mesh Primitives > Create Plane で作成できます。
Dash Content Browserを開き、草を見つけ、CTRLを押しながら平面にドラッグ&ドロップし、Scatter Hereを選択します。
Density、Min Scale、Max Scaleのパラメータを調整して、希望の密度とサイズを得てください。
非常に大きなサーフェスに散布する場合、これらの設定を試行する必要があるかもしれません:
Density: スライダーではなく高い値を直接入力して密度を増やす必要がある場合があります。
Max Count: 密度を上げても草が増えない場合は、Surface ScatterのMisc SettingsにあるMax Countパラメータを増やす必要があります。
設定を自由に試して正確な見た目を得てください!クリエイティブな作業をお楽しみください! 🎉
よくある問題 Discord問題がリストにない / Dashが動作しない Dashに関する問題の解決策が見つからない場合、最も早く助けを得る方法は私たちのまでお問い合わせいただくことです。そちらが難しい場合は [email protected] にメールを送ってください。 重要 :お問い合わせの際は、問題に関するできるだけ詳しい情報と、ビデオまたは画像を添付してください。また、動画や画像に
UE output log
が表示されていることを確認してください。通常、問題の原因はそこに記録されています。
既存のツールをどのように編集できますか?
ベイクしたりツール接続を切っていない限り、既存のツールをいつでも再度開いて編集できます。Tools Panelで既存のツールを開いて編集し続けるには、次のいずれかの方法に従ってください: 1. DashバーのEditアイコンをクリックしてTools Panelを開き、ビューポートまたはアウトライナーで既存のツールを選択すると、そのツールがTool Panelで開きます。ツールパネル内に別のツールがピン留めされていないことを確認してください。 2. DashバーのEditアイコンをクリックしてTools Panelを開き、Tools Panelの左上にある3本線のメニューアイコンをクリックします。これによりアクティブなツールの一覧が開き、そこから切り替えられます。
一般的な問題: ツールパネルで既存のツールを編集しているのにビューポートに変化が見られない場合、正しいツールの設定を調整していない可能性があります(例えば複数のSurface Scatterがある場合があります)、あるいはツール接続が切れている可能性があります。例えばSurface Scatterでは、ツール上部でサーフェスとオブジェクトがまだ割り当てられていることを確認してください。Road Toolではカーブがツール上部に割り当てられていることを確認してください。他のツールでも同様に、ツールが動作するためには基本的な割り当てが必要です。 もしツールがTools Panelに存在しないが出力/結果がビューポートやアウトライナーに残っている場合、これらが最も一般的な問題です:
サブレベル / レベルストリーミング / レベルインスタンスを扱っており、これは現時点で完全にはサポートしていないワークフローです。ただし開発計画には含まれています。より多くの文脈や回避策については、次の投稿を参照してください: --> https://docs.polygonflow.io/getting-started/getting-started#level-streaming-sub-levels-level-instances-workflow-support
もう一つの一般的な理由は、当社のベイクアクションでツールをベイクしたか、誤ってアウトライナーやツールパネルから削除してしまったことです。
QuixelタブにMegascansアセットが表示されない
Content BrowserのQuixelタブが空で、UE-Bridgeからアセットをダウンロードしているにもかかわらず表示されない場合、最も可能性が高い理由はContent BrowserがBridgeでダウンロードしたアセットの場所を特定できなかったことです。
これを解決するには、UAssetフォルダを見つける必要があります。Bridgeを開き、ダウンロードしたアセットのいずれかを右クリックして「Go to files(ファイルへ移動)」を選び、そこでUAssetフォルダへのパスをコピーしてください。
次にメインのDashメニューからDash設定(Preferences)を開き、パスのセクションに移動してクリップアイコンをクリックし、Bridgeからコピーしたパスを貼り付けます。スタンドアロンのBridgeからのアトラスで同じ問題がある場合も同様の手順を行い、スタンドアロンBridgeからパスをコピーしてください。 FABについても同様の考え方が適用されます。詳細はこちら: https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser#fab-1
Poly Havenの問題
Poly Havenのサムネイルが読み込まれない、またはアセットをダウンロードできない場合は、以下を試してください:
Unrealを閉じる
このフォルダを削除する c:\Users\"USERNAME"\Documents\PolygonFlow\ContentLibrary\PolyHaven
Unreal Engineを開き、Dash + Content Browserを起動する
Polyhavenライブラリメニュー(縦に並んだ3つの点)に移動し「Redownload library data(ライブラリデータを再ダウンロード)」をクリックし、ビューが埋まったら再度ダウンロードを試みてください。
BridgeでアセットをダウンロードしたがDashに表示されない
BridgeのUEプラグインでアセットをダウンロードしたのにDashのContent Browserに表示されない場合は、Content Browserの右上のドロップダウンでライブラリを切り替えてから再度Megascansに戻してみてください。これで直らない場合はUEを再起動すると直るはずです。
Bridgeのスタンドアロンソフトウェアでアセットをダウンロードした場合、スタンドアロンではアトラスのみが表示されます。プラグインと同様に、アトラスが見えない場合は再起動が必要なことがあります。
また、パスが正しく設定されていることを確認してください。詳細はこちら: https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser/megascans
Dashアイコンをクリックしても動作しない
原因は様々考えられますが、試せることの一つとしてWindows DefenderのControlled Folder AccessでUnreal EngineとDashを許可アプリに追加する方法があります。
別の方法としては、Dashをアンインストールして管理者権限で再インストールすることを試してください。
三つ目の案としては、Unrealのすべてのインスタンスを(タスクマネージャーから)閉じてから、次の場所へ行くことです: c:\Users\[USERNAME]\Polygonflow\Dash\Plugins\UnrealEngineContext\resources\plugin\ そしてあなたのUEフォルダを開き、このフォルダ「GraphNUnrealPlugin」をコピーします。
次にあなたのUEインストールフォルダを見つけ、次のパスに移動します: [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION_FOLDER]/Engine/Plugins/Marketplace コピーしたフォルダをMarketplaceフォルダに貼り付け、既に存在する場合は上書きします。
第四の理由:Dashを開こうとしたときにUEの出力ログでPySide6に関するエラーが出る場合、多くはDashの依存関係がDashのインストール時に正しくインストールされていないことが原因です。
これを修正するには、UEを閉じてからWindows検索で「Dash installation」を検索してDashインストールフォルダを開いてください。そのフォルダ内に2つの.batファイルがあります。依存関係をインストールするには、UE 5.1-5.3を使用している場合は dependencies_39.bat を、UE 5.4 - UE 5.7 を使用している場合は dependencies_311.bat を実行してください。
このbatファイルはコンソールウィンドウでプロセスを開いて実行します。プロセスが終了するまで待ち、終了時にエラーが表示されていないか注意してください(自動で閉じます)。
中国にいる場合は、311_tsinghua.bat や 39_tsinghua.bat を使用すると役立つことがあります。
これらの方法がいずれも効果がない場合は、UEの出力ログのメッセージをコピーして当社まで送ってください。サポートします。[email protected]
Unreal EngineにDashアイコンがない、またはインストーラーが Installing… のまま固まった
続行してインストールを完了するには、次をクリックしてください Next
Dashインストールフォルダに移動します(デフォルトは)
C:\Users\USER\Appdata\Local\Programs\Polygonflow\Dash\その中で次へ進みますPlugins\UnrealEngineContext\resources\pluginここにはUnreal Engineのバージョンに対応するフォルダ(例:UE_5.2)が表示されるはずです。
次のものをコピーします GraphNUnrealPlugin インストールしたいバージョンのフォルダ内からフォルダをコピーし、エンジンのプラグインフォルダに貼り付けます。例: C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\Plugins\Marketplace
結果として得られる GraphNUnrealPlugin フォルダへのパスは次のようになります C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\Plugins\Marketplace\GraphNUnrealPlugin\GraphNUnrealPlugin
UEを再起動すると、期待どおりDashアイコンが見つかるはずです。
インストール時にUEのバージョンが見つからなかった
この現象が起きた場合は、該当するUEバージョンのチェックボックスにチェックを入れ、参照(browse)ボタンをクリックしてUEをインストールしている場所に移動してください(例:UE_5.1 や UE_5.3 といったフォルダ)。そのフォルダを選択してインストールを続行してください。これで選択したUEバージョンのインストールが成功した旨のメッセージが表示されるはずです。
ライセンスマネージャーでトライアルや有料ライセンスが有効化できない
Dashライセンスマネージャーでトライアルを要求できない、または有料ライセンスを有効化できない場合、いくつかの原因が考えられ、通常はエラーコードが表示されます。
「Date header is not valid」に類似したエラーが出る場合、最も可能性が高い原因はWindowsの時刻が同期していないことです。この記事の手順に従えば同期できるはずで、その後Dashを再度開くと正常に動作するはずです。 https://www.pcworld.com/article/1513815/how-to-make-your-laptop-change-time-zones-automatically-in-windows-11.html
「unknown authorization method'」が出る、または有効化が単にうまくいかない場合は、次を試してください:
上記の時間の修正を行うこと!
Unrealを閉じ、cmd.exeを管理者として実行してから 'winmgmt /resetrepository' コマンドを実行する。
VPNやプロキシを無効にするか、以下のURLへのアクセスを許可してみてください: https://api.licensespring.com/
「Network Operation Timed out. Error Code: 15」などの類似エラーが表示される場合は、上記の提案を試した後に以下を試すことができます:
Unrealを閉じ、cmd.exeを管理者で実行し、次をcmdで実行してください:
curl -fsSL https://api.licensespring.comブラウザ内で https://api.licensespring.com/ を開き、Discordで何が起きるか教えてください。
これでも解決しない場合は、PCが最新のWindowsバージョンに更新されていることを確認してください。
ライセンスマネージャーで Failed getting HardwareID Could not get device ID. Error Code: 3 のようなエラーが出る場合は、次のリンクの「Recovering WMI」セクションの手順1と2を試してください: https://docs.licensespring.com/sdks/tutorials/best-practices/hardware-id#Qrpbs
これらのいずれも役に立たない場合は、当社の Discord に連絡してどのエラーが出ているか教えてください。
一部のDashパネルが表示されない、またはContent Libraryでアセットが見えない
これらの問題が発生する場合、PCで複数ディスプレイを使用していることが原因かもしれません。使用している場合は、UEが表示されているディスプレイがWindows設定でメインディスプレイになっているか確認してください。もちろん、Unreal Engineの再起動も常に有効な手段です。 これでも解決しない場合は、当社の Discord に何が起きているかを録画したビデオを送ってください!
LOD/カリングの問題がある
LODやカリングの問題、または散布(scatters)が正しく表示されない場合に試せることがいくつかあります:
もしあなたが マスクされたマテリアルを持つnaniteオブジェクト を持っていてそれらがカリングされている場合は、各マテリアルのOpacity Mask Clip Value(不透明マスククリップ値)を下げてください。
非naniteメッシュ用のUEコンソールコマンド (非naniteメッシュ):
foliage.MaxTrianglesToRender 200000000 (これは重い設定でデフォルトは1億なので徐々に増やしてください)
r.ForceLOD 0
foliage.forceLOD 0
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0(おそらくPath Tracerでのみ有用)
foliage.LODDistanceScale 5(または別の数値。おそらくPath Tracerでのみ有用)
このようなコマンドはパフォーマンスに影響を与える可能性があることに注意してください。
巨大な World Partitioning シーン でカリングが発生する場合、Dashのコンバーター「Convert Instances to Foliage」を使用する必要があります。これによりツール接続は切断され、Dashで散布を調整できなくなりますが、UEのFoliage Painterツールを使ってさらに調整できます。
Curve Toolが空に描画する/スプラインが浮く
Draw Curveツールでカーブ/スプラインを描こうとしたときにカーブが浮いたり空中に出る場合、最も可能性が高い理由はツールが表面の上方に何かを検出していることです。コライダーを持つアクター(アセット、ワールドボリュームなど)がCurveツールに干渉している可能性があります。 UEのアウトライナーでオブジェクトを非表示にして、何が問題を引き起こしているか確認してみてください。
Content BrowserからCTRLドラッグ&ドロップしても何も起きない
DashのContent BrowserからCTRLドラッグ&ドロップメニューで Scatter Here、Create Blend Material 等を使用しようとして何も起きない場合、最も可能性が高い理由はツールが表面の上方に何かを検出していることです。コライダーを持つアクター(アセット、ワールドボリューム、Procedural Foliage Spawnerボリュームなど)が表面を遮っている可能性があります。 UEのアウトライナーでオブジェクトを非表示にして、何が問題を引き起こしているか確認してみてください。
Physics DropやPhysics Paintで配置したオブジェクトが浮いている
おそらくDashの物理設定でサーフェス/オブジェクトのコリジョンを Complex に設定する必要があります。アセット/サーフェスをダブルクリックして選択し、Dashの物理設定からコリジョンを Complex に調整してください。
リソースエラー - プロジェクト内のファイルをコピーできない
Dashを開いたときにリソース更新のポップアップが表示され、Resource Errorで失敗する場合、以下の手順を行ってください(Perforceを使用している場合はこのFAQの下部にスキップしてください):
UEを閉じる
プロジェクトを再度開きますが、空のレベルで開いてください。つまり、Dashで何かを作成したレベルは開かないでください。
この空のレベルでリソース更新をもう一度試してください。
プロジェクトのデフォルト読み込みレベルをDashを使用したレベルに変更している場合は上記は機能しないため、代わりに次の手順を試してください。
UEを閉じる
プロジェクトフォルダを開き、次の場所へ移動してください:Content -> Polygonflow -> Materials
この Materials フォルダを削除する
UEを再度開く
Perforceや他のバージョン管理ソフトを使用しており、DashのリソースがPerforce経由で管理されている場合は上記手順は機能しないため、代わりに次を行う必要があります:
Dash が 1.9.2 以降であれば、ステップ5へ進んでください
UEを閉じる、
PCのフォルダエクスプローラーで次のパスを開く:DASH_INSTALL_ROOT\Plugins\UnrealEngineContext\Imports\GN,
そしてこの ContentUtils.py ファイルを次の場所にあるものと置き換えてください: https://drive.google.com/drive/folders/129GZoD6borfOGJ4-sGD_VTAdVMtMgbKr?usp=sharing
その後UEを開き、更新ポップアップは無視して(Updateをクリックせずに)閉じてください。
次にメインのDashメニューからDashの設定を開き、Content Settingsセクションにある新しい「Skip Resource Acquisition(リソース取得をスキップ)」設定にチェックを入れてください。
次回Dashを開いたときに更新ポップアップが出なくなるはずです。
後でDashのアップデートが出たとき、プロジェクトとプラグインをセットアップした1人(恐らく担当者)が次の手順を行い、新しいリソースデータを取得してPerforceを通じて全員と共有する必要があります:
新しいバージョンのDashをインストールする
Perforceを通じてプロジェクトのContentフォルダ内のPolygonflowフォルダのロックを解除し、書き込み可能にする。
Dashの設定でリソース取得を再度オンにする
プロジェクトとDashを開き、ポップアップから更新を実行する
これで新しい更新ファイルがPerforceに追加され、チーム全員が使用できるようになります。
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