ツールプリセット
一度作れば、どこでも使える。
Dash には多くの強力なツールが含まれており、プリセットシステムによりそれらをさらに再利用しやすくなります。
気に入った Dash のツール設定を作成したら、入力メッシュを含めてプリセットとして保存できます。後でそのプリセットを再利用すると、任意のシーンで同じセットアップを瞬時に再現できます。
プリセットを使えば、再利用可能なワークフローを簡単に構築でき、同じセットアップを何度も組み直す必要がなくなります。
プリセットの基本
単一ツールのプリセット
満足のいくツールを作成したら、それを後で再利用できるプリセットとして保存するのは非常に簡単です。ツール X の最初のプリセットであればツールメニューで見つかり、すでにツール X のプリセットがある場合はプリセットボタンがツール名のすぐ横に表示されます。プリセット作成ウィンドウでは、名前、カテゴリ、説明、検索タグ、サムネイルなどの基本情報を追加できます。そして、重要な設定が2つあります:
プリセットの範囲:ここでは、そのプリセットをローカルにするかグローバルにするかを決めます。ローカルプリセットはこのプロジェクト内でのみ保存およびアクセス可能ですが、グローバルプリセットは AppData フォルダに保存されるため、任意の UE プロジェクトからアクセスできます。
相互接続されたツールを含める:これは、たとえば近接マスクや別の Scatter 上での散布を通じてあなたのツールが別のツールに接続されている場合、すべての相互接続されたツールがプリセットに含まれることを意味します。
プリセットシステムは Dash での作業を簡単にするだけでなく、コンパウンドシステムを通じてツールを組み合わせ、既存の Dash ツールをビルディングブロックとして新しい複雑なツールを作成することも可能にします。
コンパウンドプリセット
Dash のコンパウンドシステムはもちろんプリセットシステムと併用できます。たとえば、3 つの Surface Scatter と 2 つの Path Scatter で森を作成した場合、それぞれの主要な設定をプロパティ上で右クリックしてコンパウンドに追加し、コンパウンド名を Forest にして、そのコンパウンドツールから直接この森のプリセットを作成できます。そうすれば、コンパウンドのプリセット一覧から Forest コンパウンドを使用した際に、3 つの Surface Scatter と 2 つの Path Scatter が保存した通りに正確に再作成されます。
プリセットや特にコンパウンドを作成する際には、リファレンスシステムを忘れてはなりません。これを使うと、任意の Dash ツールの任意のプロパティを右クリックしてリファレンスに変換でき、同じまたは別のツールの別のプロパティを右クリックしてその同じリファレンスに接続できます。つまり、複数の Dash 設定を一つのプロパティで制御できるということです。例えば、3 つの Surface Scatter がある場合、それらのスケール、入力サーフェス、密度などをリファレンスでリンクできます。そしてそのリファレンスをコンパウンドに追加すると、それらは Shared Properties(共有プロパティ)として表示され、コンパウンド内で最大限の制御と構造を提供します。
プリセットを作成する前にどのツールが接続されているかわからない場合は、ツールメニューから Tool Graph を開いて、どのツールが接続されているか確認できます。
コンパウンドとリファレンスの詳細は以下で確認できます: 入門ガイド.
ここでは Surface Scatter(植生)1、Path Scatter(ランプ)1、Road ツール1 があります。まず Road の幅をリファレンス化し、次に Path Scatter の Parallel Width Distance を同じリファレンスに接続します。これにより両方を同時に制御できます。その後、このリファレンスと Surface Scatter の密度値をコンパウンドに追加し、それをプリセットとして作成します。
プリセットの使用
ツールパネルのツール名の横にあるプリセットアイコンをクリックすると、任意のツール用に保存されたすべてのプリセットを確認できます。コンパウンドの場合は、ツールパネルからコンパウンドを作成してからプリセットアイコンをクリックしてください。 プリセットを使用するには、ポップアップリストで選択するだけです。これによりプリセットは作成されたのと同じ正確な位置に再作成されます。もし直接見えない場合は、アウトライナーで作成されたツールを選択して F を押し、ビューポートでフォーカスしてください。
すべての依存関係を含めてプリセット結果を移動する必要がある場合、ツールメニュー内の「移動可能オブジェクトを選択(Select Movable Objects)」オプションを見つけることができます。これによりツールの関連部分がすべて選択され、結果を壊すことなく一度に移動できます。このオプションはコンパウンドツールにもあります。
プリセットが scatter オブジェクトやサーフェスのような入力メッシュを生成するには、プリセット作成時と同じ正確な場所にプロジェクト内で存在している必要があります。もし存在しなければ、ツールは生成されますが空の状態になるため、ビューポートで実際の結果を確認するにはツールにいくつかの入力オブジェクトを割り当てる必要があります。
プリセットをスポーンした後でも、もちろん自由に調整を続けることができ、例えば以下を含みます: 入力メッシュの一部または全部の置き換え。そして、いくつか変更を加えた後、それを別のプリセットとして保存できます。多くのユーザーが UE5 ワークフローをさらに改善するためにかなりの数のプリセットを作成すると予想されるため、すべてのプリセットを Dash コンテンツブラウザにも追加しました。
プリセットライブラリ
プリセットの閲覧、検索、使用を簡単にするために、Dash コンテンツブラウザにプリセットライブラリを含めました。使用したいプリセットが見つかったら、それをビューポートにドラッグ&ドロップするだけです。プリセットがビューポートに表示されると、関連する依存関係が自動的に選択されるので、完璧な場所に簡単に移動できます。
任意のプリセットを右クリックして削除したり、名前、カテゴリ、説明、検索タグ、サムネイルなどの詳細を変更できます。プリセットライブラリに構造を持たせるために、右側のフォルダツリーを展開すると、プリセットがローカルとグローバルで分けられ、プリセットで追加した独自のカテゴリ別にも整理されているのが確認できます。フォルダツリーの上部には「Built-In」というフォルダも表示されます。
組み込みプリセット
Dash ユーザーが創造的に始めやすくするために、新しいプリセットライブラリには 30 以上の組み込みプリセットも含めました。プリセットライブラリの右側フォルダビューを展開してこれらをフィルタリングできます。
このコレクションは、単一ツールのプリセットとコンパウンドプリセットが混在しており、どれも自由に使用できます。Dash プリセットを配置したら、設定を調整し、プレースホルダのメッシュを自分のメッシュに置き換えることができます。
素晴らしい CC0 アセットを作成して共有してくれた Quaternius に大きな感謝を。これらはプリセットのプレースホルダーメッシュに最適でした。他の Quaternius のアセットはここでチェックしてください: https://quaternius.com/index.html
以下は、Dash 1.10.0 以降で利用可能な現在含まれているすべての Dash プリセットです。
単一ツールのプリセット
単一のツールインスタンスを使用するプリセット。
Surface Scatter

Rocks_Noise
Surface Scatter を使ってノイズマスクで散布された岩。

Bushes_Proximity
近接マスクを使用した Surface Scatter で岩の周りに散布された低木。

Basic_Forest
Object と Proximity Mask を通して曲線で制限された木の Surface Scatter。

Moss_Rock
ノイズマスクを使った Surface Scatter で岩に散布された苔。

Vines_Wall
曲線に沿って壁に散布されたツタ。反転した近接マスクを使用した Surface Scatter。
Radial Scatter

Rock_Tower
岩を塔状に積み重ねる Radial Scatter。球体による近接マスクを使用しています。

Stone_Stairs
高さ設定を使用して石素材で階段を作成する Radial Scatter。

Circular_Garden
同心円状に花を散布する Radial Scatter。プロキシミティマスクの曲線が通路を作ります。
Path Scatter

Rock_Path
曲線に沿って岩を散布し、Parallel Width 機能で複製を追加する Path Scatter。

Tree_Avenue
曲線に沿って木を散布して並木道を作る Path Scatter。Parallel Width と Proximity Mask を使用しています。

Cliff_Canyon
2 本の曲線に沿って岩を散布して峡谷を作る Path Scatter。Jitter とランダム回転も使用しています。
Grid Scatter

Rock_Wall
岩を壁状に積み重ねる Grid Scatter。配置の崩れは Proximity Mask と Remove Mask によるものです。

Rock_Floor
床に 2D パターンで岩を散布する Grid Scatter。Noise Mask を使用しています。
Road Tool

Projected_Road
その下の湾曲したサーフェスに投影された Road Tool。

Bumpy_Road
凹凸を出すためにノイズを加えた Road Tool。
Cable Tool

Power_Lines
4 本の街灯間の Cable Tool。Height、Duplicates、Gravity 設定を使用しています。

Cable_Robot
単一のロボットアセットの上で Self-Scatter を使用する Cable Tool。Gravity、Radius、Duplicates 設定も使用しています。
Vine Tool

Overgrown_Car
車全体を覆う Vine Tool。車がサーフェスで、アクターが起点として使われています。

Tree_Roots
平面をサーフェス、木を起点として使用すると根を生成する Vine Tool。
コンパウンドプリセット
複数のツールインスタンスを組み合わせたプリセット。
同一ツールのプリセット 単一ツールの複数インスタンス

Double_Cliffs
1 本の曲線を使った 2 つの Path Scatter のコンパウンドです。1 つ目が外側の岩層を形成し、2 つ目が内側の層を形成します。

Light_Pathway
1 本の曲線を使った 2 つの Path Scatter のコンパウンドです。1 つ目が岩の通路を散布し、2 つ目が通路の外側にライトを散布します。

Real_Road
3 つの Road Tool と 1 本の曲線からなるコンパウンドです。一本はメインの道路用、一本は側面のマーク用、もう一本は中央のマーク用です。

Mossy_Rocks
2 つの Surface Scatter のコンパウンドです。1 つ目が平面に岩を散布し、2 つ目が岩の上に苔を散布します。

Extended_Forest
3 つの Surface Scatter のコンパウンドです。Object Mask と複数の Proximity Mask を使用してすべての配置を制御します。
混合ツールのプリセット 異なるツールの組み合わせ

Rock_Bridge
さまざまなツールで構成されたこのコンパウンドは、一本の曲線で制御される吊り橋でないロープ橋を作成します。

Rope_Bridge
さまざまなツールで構成されたこのコンパウンドは、一本の曲線(曲げられた曲線)で制御される吊り橋を作成します。

Mossy_Wall
このコンパウンドは Grid Scatter と Surface Scatter を組み合わせて、植生が散布された岩の壁を作成します。

Mossy_Tower
このコンパウンドは Radial Scatter と Surface Scatter を組み合わせて、植生が散布された岩の塔を作成します。

Abandoned_Parking
このコンパウンドは Grid Scatter と Surface Scatter を組み合わせて、複数の近接マスクを使い車、植生、岩を散布します。

Park_Path
このコンパウンドは Road Tool、Path Scatter、Surface Scatter を使用して、両側にライトと植生のある道路を作成します。

Overgrown_Cliffs
これは Path Scatter で崖の 2 層を作成し、Surface Scatter を使用して崖や地面に植生を散布するコンパウンドです。

Overgrown_Pathway
これは両側にライトのある草木に覆われた岩の小道を作成するコンパウンドです。Path Scatter と Surface Scatter を使用します。

Suburb
このコンパウンドは、2 つの異なる Grid Scatter で道路メッシュと家を散布し、その後 Surface Scatter で低木を散布します。(家は道路に比べて分割を 2 倍にする必要があります)
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