集中型アセットブラウザ
Dash のコンテンツブラウザを使えば、すべてのアセットにタグを付けて簡単に検索できるようにし、集中型アセットブラウザを作成できます。つまり、任意の Unreal プロジェクトからすべての UE5 アセットにアクセスできます。
ヒント: Dash コンテンツブラウザの一般的な情報を知りたい場合は、詳細についてこのページを確認できます: コンテンツブラウザの基本
パート1: アセットのタグ付け - 検索可能にする方法
UE のコンテンツブラウザがそこにあるのに、なぜローカルコンテンツの閲覧に Dash を使うのでしょうか? 理由は、Dash が AI を使ってすべてのコンテンツにタグを付けることで、命名規則がどれほど良いか悪いかに関わらず、コンテンツを簡単に絞り込めるようにしてくれるためです。
アセットへのタグ付けはとても簡単で、以下でその方法を学べます:
Dash バーのコンテンツアイコンからコンテンツブラウザを開きます。次に、コンテンツブラウザの右上にあるライブラリドロップダウンを使ってプロジェクトライブラリタブに切り替えます。ここでは左側に UE のコンテンツブラウザと対応するフォルダ階層が表示され、各フォルダの数はそのフォルダ内のスタティックメッシュの数を示します。ここに表示されるアセットは、現在のプロジェクトの Content フォルダ内にある、すなわちこのプロジェクトに追加されたアセットであることを明確にしておきます。

フォルダをクリックすると、そのフォルダ内のアセットを計算し AI でタグ付けすることを提案するボタンが表示されます。計算プロセスを実行すると、これらのアセットに Dash コンテンツブラウザから直接アクセスできるようになります。メインの Content フォルダを含む任意のフォルダを選択できますが、アセットが多い場合はサブフォルダごとに計算する方が良いです。
デフォルトではスタティックメッシュとブループリントのみを計算しますが、マテリアルも計算することができます。その場合は、Dash のコンテンツブラウザのフォルダビューでマテリアルが含まれる特定のフォルダを見つけ、フォルダを右クリックして、次を選択します マテリアルを含める。フォルダがマテリアルも計算することを示すアイコンが表示されます。Dash 1.9.0 以降ではマテリアルもデフォルトで計算されます。ただしフォルダを右クリックしてそれらを除外することもできます
AI タグ付けは計算ボタンのチェックマークで有効または無効にできます。これはタグ付けプロセスが当社にとって費用がかかるため重要で、Dash ライセンスには月間の上限があり、1ヶ月に AI タグ付けできるアセット数を制限しています。 しかし良い点は、アセットフォルダを AI タグ付きで計算したかどうかに関わらず、Unreal Engine での集中型アセットブラウザ体験の設定に進んでいるということです。
パート2: 集中型アセットブラウザ
プロジェクト1(例としてプロジェクト1と呼びます)でいくつかのアセットを計算すると、これらのアセットを他のすべての Unreal プロジェクトで、まずそのプロジェクトにインポートしなくてもブラウズ、検索、使用できるようになります。
プロジェクト2(または他の任意のプロジェクト)でコンテンツブラウザを開き、右上のライブラリドロップダウンを見ると、今やプロジェクト1が表示されます。このタブを開くと、プロジェクト1で計算したすべてのアセットが表示されます。そしてそれらのアセットを自由に閲覧、検索、使用できます!プロジェクト2でアセットを使用すると、プロジェクト1からプロジェクト2へのインポートプロセスはバックエンドで当社が処理します。
UE5 は下位互換(フォワード互換)ですが上位互換ではありません。外部コンテンツの閲覧においては、現在のプロジェクトが UE5.3 の場合、それより下のすべてのバージョンのコンテンツにはアクセスできますが、それより上のバージョンにはアクセスできないという意味です。
プロのヒント:
すべてのアセットを Asset_Library_Project のような単一の UE プロジェクトに追加して、そのプロジェクト内のすべてのアセットを計算することを考えてみてください。これで自分専用の集中型アセット体験が作成されます。すると他の UE プロジェクトでは多数のアセットフォルダをインポートしてプロジェクトを膨らませる必要がなくなります。Dash コンテンツブラウザを通じてすべてのアセットを検索し、好みのものを使用するだけで、実際に使用されたアセットのみをバックエンドでインポートする処理を当社が行います。
さらに構造化したい場合は、アセットのテーマに基づいて別々の UE プロジェクトを作成する方法もあります。例えば forest_assets_project(森アセットプロジェクト), city_assets_project(街アセットプロジェクト) と indoor_assets_project(屋内アセットプロジェクト)。その後、関連するアセットを各プロジェクトに追加し、それぞれでアセットを計算できます。 他の Unreal プロジェクトでは、Dash のコンテンツブラウザに別々のタブが表示され、森のアセットだけを検索・閲覧して街のアセットを表示しないようにできるため、より整理された感じになるかもしれません。タブが多すぎる場合は、Dash の設定を開き特定のプロジェクトのチェックを外して、コンテンツブラウザに表示されないようにできます。
共有された集中型アセットブラウザ/体験を導入したいスタジオであれば、次の点を確認してください: UE アセットプロジェクト で計算したアセットがチーム内で共有されていること、そして キャッシュ (計算/タグ付け情報を保存する場所)もチーム内で共有されていること。Dash の設定でカスタムキャッシュパスを選択でき、「Metadata Path」を任意のローカルまたはクラウドの場所に変更してください。Dash 1.9.0 以降ではデフォルトのメタデータパスが直接 Unreal プロジェクト内になるため、メタデータキャッシュの共有を気にする必要はなく、Unreal プロジェクトを共有する際に常に含まれます。
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