集中管理されたアセットブラウザ
Dashのコンテンツブラウザを使えば、すべてのアセットにタグを付けて見つけやすくし、集中管理されたアセットブラウザを作成できます。つまり、任意のUnrealプロジェクトからUE5のすべてのアセットにアクセスできます。
ヒント: Dash コンテンツブラウザの詳細をもっと知りたい場合は、完全な情報が記載されたこのページを確認してください: コンテンツブラウザの基本
パート1: アセットにタグ付けする - 検索可能にする方法
UEのコンテンツブラウザがあるのに、なぜローカルコンテンツの閲覧にDashを使うのですか? その理由は、DashはAIを使ってすべてのコンテンツにタグ付けを行い、命名規則が良くても悪くても簡単にフィルタリングできるようにして、コンテンツの選別をより便利にするからです。
アセットへのタグ付けはとても簡単です。以下でその方法を学べます:
Dashバーのコンテンツアイコンからコンテンツブラウザを開きます。次に、コンテンツブラウザの右上にあるライブラリのドロップダウンでプロジェクトライブラリタブに切り替えます。すると左側にUEのコンテンツブラウザと対応するフォルダ階層が表示され、各フォルダのカウントはそのフォルダ内にあるスタティックメッシュの数を示します。ここに表示されるアセットは、現在のプロジェクトのContentフォルダ内にある、つまりこのプロジェクトに追加したアセットであることを明確にしておきます。

フォルダをクリックすると、そのフォルダ内のアセットを計算してAIでタグ付けすることを提案するボタンが表示されます。計算プロセスを実行すると、これらのアセットにDashコンテンツブラウザから直接アクセスできるようになります。メインのContentフォルダを含め任意のフォルダを選択できますが、アセットが多い場合は一度にサブフォルダを1つずつ計算する方が良いです。
デフォルトではスタティックメッシュとブループリントのみを計算しますが、マテリアルも計算できます。マテリアルを計算するには、Dashのコンテンツブラウザのフォルダビューでマテリアルが含まれる特定のフォルダを見つけ、フォルダを右クリックして、 マテリアルを含めるを選択します。フォルダがマテリアルの計算対象になることを示すアイコンが表示されます。Dash 1.9.0以降ではデフォルトでマテリアルも計算されます。ただし、フォルダを右クリックしてそれらを除外することもできます
計算ボタンのチェックマークでAIタグ付けを有効または無効にできます。タグ付けプロセスは当社にとって費用がかかるため重要で、Dashライセンスには月間の上限があり、1か月にAIでタグ付けできるアセット数を制御します。 良い点は、AIタグ付きでアセットフォルダを計算したかどうかにかかわらず、Unreal Engineでの中央集約型アセットブラウザ体験の準備が進んでいることです。
パート2: 中央集約型アセットブラウザ
プロジェクト1(例としてプロジェクト1と呼びます)でいくつかのアセットを計算すると、それらのアセットを他のUnrealプロジェクトに事前にインポートすることなく、自動的に参照、検索、使用できるようになります。
プロジェクト2(または他の任意のプロジェクト)でコンテンツブラウザを開き、右上のライブラリドロップダウンを見ると、プロジェクト1が表示されます。このタブを開くと、プロジェクト1で計算したすべてのアセットが表示されます。これでそれらのアセットを自由に参照、検索、使用できます。プロジェクト2でアセットを使用すると、プロジェクト1からプロジェクト2へのインポート処理はバックエンドで当社が処理します。
UE5は下位互換性はありますが上位互換性はありません。外部コンテンツの閲覧に関しては、現在のプロジェクトがUE5.3の場合、それより下のバージョンのコンテンツにはアクセスできますが、それより上のバージョンにはアクセスできないことを意味します。
プロのコツ:
すべてのアセットを1つのUEプロジェクト(例えば Asset_Library_Project と命名)にまとめて追加し、そのプロジェクト内のすべてのアセットを計算すると、中央集約型アセット体験が構築されます。これにより他のUEプロジェクトでは大量のアセットフォルダをインポートしてプロジェクトを膨張させる必要がなくなります。Dashコンテンツブラウザでアセットを検索して必要なものを使用するだけで、実際に使用されたアセットのみバックエンドでインポート処理を行います。
さらに構成を整えたい場合は、アセットのテーマに基づいて別々のUEプロジェクトを作成する方法もあります。例えば forest_assets_project, city_assets_project および indoor_assets_projectです。そしてそれぞれのプロジェクトに関連するアセットを追加し、各プロジェクトのアセットを計算します。 他のUnrealプロジェクトでは、Dashのコンテンツブラウザに個別のタブが表示され、森のアセットだけを検索または参照して街のアセットを表示しないようにするなど、より整理された感覚にすることができます。タブが多すぎる場合はDashの設定を開き、特定のプロジェクトのチェックを外してコンテンツブラウザに表示しないようにできます。
共有の中央集約型アセットブラウザ/体験をスタジオで構築したい場合、確認する必要があるのは UE アセットプロジェクト で計算したアセットがチーム内で共有されていること、そして キャッシュ で計算/タグ付け情報を保存している場所がチーム内で共有されていることです。Dashの設定ではカスタムキャッシュパスを選択でき、「Metadata Path」を任意のローカルまたはクラウドの場所に変更してください。Dash 1.9.0以降ではデフォルトのメタデータパスが直接Unrealプロジェクト内になるため、メタデータキャッシュの共有を心配する必要はなく、Unrealプロジェクトを共有する際に常に含まれます。
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