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팁: 정보가 풍부하고 일상적인 문제들이 해결되는 Discord 서버가 있으니 꼭 확인해 보세요! Dash Discord 서버에 참여하기arrow-up-right

Dash는 언리얼 엔진 5용 월드 빌딩 도구입니다. 자동 피벗 설정과 같은 작은 것부터 스캐터링, 물리 기반 에셋 배치, 색 보정, 에셋 탐색, AI 태깅 등 3D 환경을 만들 때 마주치는 모든 문제를 해결하는 것을 목표로 합니다…

제로에서 히어로까지 가는 방법을 보여드릴게요. 그럼 시작해봅시다!

다운로드 중

시작하려면 여기에서 Dash를 다운로드할 수 있습니다: https://www.polygonflow.io/download-latest-dasharrow-up-right

한 번도 사용해본 적이 없다면, 기능이 모두 포함된 무료 체험판을 받을 수 있으며 신용카드 정보가 필요하지 않습니다. Dash를 처음 열 때 이 무료 체험을 시작할 수 있습니다.

이미 유료 라이선스가 있다면 다운로드 및 설치를 진행하세요. 언리얼 엔진에서 나중에 기존 라이선스 키를 입력할 수 있습니다.

설치 중

설치 과정을 시작하기 전에 실행 중인 모든 언리얼 엔진 소프트웨어를 종료했는지 확인하세요.

설치 중 Dash는 자동으로 사용 가능한 모든 UE5 버전을 감지합니다. 만약 UE5 경로를 찾지 못할 경우 엔진 설치 경로를 직접 입력해 도움을 줄 수 있습니다. 일반적으로 경로는 다음과 같습니다:

C:/Program Files/Epic Games/UE_5.X

경로를 설정한 후 다음을 클릭하고 설치를 계속 진행하세요.

설치의 마지막 단계에서 Console(s) Windows를 언급하는 팝업이 표시됩니다. 이 단계는 중요합니다. 이 팝업에서 확인(OK)을 클릭하면 하나 또는 두 개의 콘솔 창이 나타납니다(어떤 UE 버전에 Dash를 설치하느냐에 따라 다름). 계속해서 언리얼 엔진을 다시 열기 전에 이 콘솔 창들이 스스로 종료되도록 내버려 두어야 합니다. 이 창들이 미리 닫히면 종속 항목이 제대로 설치되지 않아서 Dash가 정상적으로 작동하지 않을 수 있습니다.

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라이선스 및 체험판 설정

설치가 완료되면 언리얼 엔진을 열고 UE 툴바 왼쪽 상단에 Dash 파란색 아이콘이 보이는 것을 확인할 수 있습니다. 클릭하면 Dash 바와 라이선스 관리자가 표시됩니다. 거기서 다음 옵션을 선택할 수 있습니다:

처음 Dash를 사용하는 경우 해당 버튼을 클릭하고 이메일을 입력하면 체험판이 즉시 시작됩니다

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라이선스가 활성화되면 라이선스 관리자를 닫을 수 있으며, 이제 재미있는 부분이 시작됩니다!

사용자 인터페이스 기초

본질적으로 Dash는 기능으로 가득 찬 간단한 바입니다. 워크플로의 다양한 작업을 정의하는 넓은 범주의 기능으로 구분했습니다:

  • 콘텐츠: Dash는 Megascans 및 Polyhaven 지원, 커스텀 에셋 지원, IES 라이브러리, 다른 UE 프로젝트의 모든 에셋에 접근하는 기능을 갖춘 놀라운 콘텐츠 브라우저를 제공합니다! 이 카테고리에는 Miro와 PureRef와 유사한 참조 이미지 보드 도구도 있습니다.

  • 배치: 콘텐츠 배치를 돕는 도구들이 가득한 드롭다운을 보여줍니다. 피벗 설정부터 물리 기반 에셋 배치 등 다양한 기능이 포함됩니다.

  • 스캐터: Dash의 멋진 스캐터 도구들이 모여 있는 곳입니다: 표면에 스캐터, 스플라인을 따라 스캐터, 데칼 스캐터, 볼륨 내 스캐터 등…

  • 생성: 기하학 및 곡선 원시 도형부터 카메라, 담쟁이덩굴, 포그 카드 등 오브젝트를 만드는 데 도움이 되는 광범위한 도구 목록입니다.

  • 편집: 모든 Dash 도구를 편집하는 주요 속성 패널입니다.

왼쪽의 메뉴 아이콘으로 이동한 다음, 스케일 토글 을 선택하여 전체, 최소 및 아이콘 전용 간에 전환하면 Dash 바를 작게 만들 수 있습니다. 단축키는 CTRL+E.

도구 찾기” 텍스트 영역은 도구를 검색할 수 있는 곳입니다. 예를 들어 "draw curves"라는 매우 유용한 도구가 있는데, 네이티브 UE 스플라인을 대화형으로 그릴 수 있습니다. Create 메뉴에서 열거나 검색 필드에 "draw curves"를 입력하고 제안될 때 Enter를 누르면 열 수 있습니다. 이러한 도구 중 많은 것들이 메뉴 중 하나에 위치합니다; 예: Draw Curves는 Create -> Curve Tools. 하지만 검색 바에는 선택한 오브젝트에 대해 나나이트/충돌을 토글하는 간단한 것부터 채널 패커 같은 더 구체적인 도구까지 훨씬 더 많은 도구가 있습니다.

마지막으로 Dash 로고가 있는데, 이를 드래그하면 Dash 바를 기본 위치에서 분리하여 화면에서 이동할 수 있고, 더블 클릭하면 Dash에 있는 모든 도구 목록을 확장/축소할 수 있습니다.

광범위한 사용자 인터페이스 가이드를 준비해 두었으니 여기에서 따라해 보세요. 이 매뉴얼은 시작 안내서이므로 이제 Dash를 작동시켰으니 뭔가 만들어 봅시다!

Dash로 간단한 환경 만들기

평면 위에 식생을 스캐터하고, 곡선으로 마스크를 만들고, 카메라를 설정해 멋지게 보이도록 하겠습니다!

먼저 간단한 평면을 만들어 봅시다. Dash 바에서 Create -> Mesh Primitives -> Create Plane.

다음으로 무작위 재질 색상을 할당해 보겠습니다.

검색 필드 왼쪽에 시계/시간 아이콘이 새로 나타난 것을 확인할 수 있을 것입니다. 그것이 히스토리 아이콘이며, Dash 메뉴에서 실행한 마지막 10개의 작업을 나열합니다. 클릭하면 최근 도구들의 드롭다운이 표시되며, 심지어 CTRL+클릭 하여 마지막 작업만 실행할 수도 있습니다. 여기서는 한 번의 클릭으로 여러 무작위 재질을 전환하는 것을 의미합니다.

같은 작업을 구체와 원기둥에도 해보겠습니다: Create -> Mesh Primitives -> Create Sphere/Cylinder.

참고로, 언리얼 엔진의 메시 유형은 보통 Static Mesh입니다. Dash에는 특별한 유형인 Dash Preview Mesh Component가 있습니다. 장면에서 메시(예: 평면)를 선택한 다음 To Static Meshes or Bake 를 Dash 바에 입력하고 Enter를 누르거나 제안된 작업을 클릭하면 이를 정적 메시로 변환할 수 있습니다. 이렇게 하면 해당 메시의 에셋이 이제 Content/Polygonflow/StaticMeshes에 위치하게 됩니다. 또한 "Enable Nanite"를 입력하고 제안된 작업 "Actor Enable Nanite"를 선택하여 Nanite를 활성화할 수도 있습니다. 제 평면, 구, 실린더에 대해 둘 다 적용하겠습니다.

AI 어시스턴트

Dash에는 대부분의 긴급한 질문에 도움을 줄 네이티브 AI 어시스턴트가 탑재되어 있습니다. 빠르고 꽤 유용하며, 사람이 필요하면 커뮤니티와 지원팀이 한 번의 클릭으로 도와드립니다 😇

이제 바닥, 구, 실린더가 있으니 몇 가지 도구를 사용해 봅시다!

표면 스캐터

먼저 구를 바닥에 스캐터하겠습니다. 이동하세요: Scatter -> Surface Scatter. Surface Scatter는 메쉬, 랜드스케이프, 프로시저럴 메시, Dash 메시, 다른 스캐터 등 표면에 인스턴스를 스캐터할 수 있는 매우 유연한 스캐터 솔루션입니다...

Dash에는 액션도구가 있습니다. 액션은 "to static mesh"나 "random material"처럼 선택한 항목이나 다른 컨텍스트에 작동하는 작업이며 보통 패널을 열지 않습니다. 도구는 Surface Scatter처럼 패널을 열고 비파괴적이며 언리얼 엔진을 재시작해도 장면에 남아 있다가 완전히 삭제할 때까지 유지됩니다. Surface Scatter를 열면 Dash 도구 패널 이 나타나고 Surface Scatter를 담게 됩니다:

바로 본론으로 들어가겠습니다: 평면을 선택한 다음 아이콘을 Surface 속성에서 눌러 구를 선택하고 같은 방식으로 스캐터 속성에도 적용하세요. 이제 끝났습니다! 오브젝트가 주변에 스캐터된 것을 볼 수 있고 밀도, 스케일 및 기타 값을 조절할 수 있습니다. 우리의 경우 주로 밀도, 최소/최대 스케일, 그리고 싱크를 조정했습니다.

다음으로 평면 위에 곡선을 그리고 이를 사용해 일부 스캐터된 구를 제거하여 멋진 작은 경로를 만들겠습니다. 곡선을 그리려면 이동하세요: Create -> Curve Tools -> Draw Curve. 이렇게 하면 곡선 컨텍스트 모드가 시작되고, 뷰포트에서 왼쪽 마우스 버튼을 누른 채 마우스를 드래그하면 곡선이 그려집니다. 또한 Dash 바가 표시하는 버튼이 변경되어 이 특정 도구에 관련된 옵션이 나타납니다. 곡선의 포인트 수를 늘리거나 스무딩하는 등 다양한 조작이 가능합니다... 이미 존재하는 스플라인에도 작동합니다! 해당 스플라인을 선택하고 도구를 실행하여 스무딩/리샘플링을 시작하세요.

이제 이를 사용해 인스턴스를 마스크해 보겠습니다!

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Dash 도구 패널은 선택에 민감합니다; 스캐터된 구를 선택하면 해당 도구가 표시됩니다. 장면에 여러 Dash 도구가 실행 중이면 출력(우리의 경우 인스턴스된 구)을 선택하면 해당 도구가 패널에 표시됩니다.

속성 뷰를 아래로 스크롤하여 근접 마스킹이라는 그룹을 찾으세요. 확장한 다음 곡선을 선택한 상태에서 "+" 아이콘을 클릭하거나 속성 자체를 더블 클릭하여 Objects

속성에 추가하세요. Surface Scatter는 풍부한 마스킹 기능을 제공합니다: 랜드스케이프 레이어, 레이캐스트, 텍스처, 볼륨, 일광, 방향, 높이, 버텍스 컬러, 클럼핑, 각도, 노이즈, 메시 경계 등... 간단한 예로 텍스처로 마스크하는 방법은 매우 쉽습니다: 프로젝트에 텍스처를 로드하고 메시가 UV를 가지고 있는지 확인한 다음 Surface Scatter에 넣으면 됩니다. 추신: 일부 객체에서 속성을 지우려면,오른쪽 클릭 -> Objects 지우기 또는.

오른쪽 클릭 -> 기본값으로 재설정

경로 스캐터 오른쪽 클릭 -> 기본값으로 재설정장면으로 돌아와서 다음 단계는 앞서 만든 실린더 메시를 경로를 따라 나무 말뚝 같은 것으로 스캐터하는 것입니다. 이를 위해 우리는 또 다른 도구를 사용할 것입니다: . Dash 바에서 Scatter -> Path Scatter

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로 이동하면 속성 패널에 해당 속성이 표시됩니다. 실린더와 곡선을 지정하면 마법같이 동작합니다.

Surface Scatter는 지오메트리에 스캐터하고, Path Scatter는 곡선에 스캐터합니다. Path Scatter에 지오메트리를 주면 경계 메시에서 스캐터하려고 시도하지만 그 정도입니다. 작업 중인 대상에 대해 생각할 때 이 구분은 매우 중요합니다. 예: 도로를 따라 가로등? Path Scatter. 도로를 따라 자갈? Surface Scatter. 등... 원래 실린더의 크기가 균일했기 때문에 저는 스케일 속성 그룹에서사용자 스케일 사용 을 활성화한 다음 모든 축의 최소/최대 값을 조정하여 원하는 모습을 얻었습니다. 그런 다음 피벗 모드를하단

으로 변경했습니다. Path Scatter와 Surface Scatter 모두 이 피벗 모드 시스템을 갖추고 있어 스캐터하는 오브젝트의 원래 피벗을 덮어쓸 수 있습니다. 이는 에셋 라이브러리의 다양한 피벗 표준/품질을 가진 콘텐츠와 작업할 때 매우 유용합니다. 다음으로경로 폭 그룹으로 가서 폭 값을 조절해 봅시다! 또한기능 마스킹 그룹을 열고 평면을 투영 마스크

속성에 전달하세요. 이렇게 하면 평면 위에 있지 않은 모든 인스턴스가 생성되지 않도록 보장합니다.

참조 속성에 전달하세요. 이렇게 하면 평면 위에 있지 않은 모든 인스턴스가 생성되지 않도록 보장합니다. 보세요! 멋진 작은 장면이 만들어졌습니다. 조금 더 직관적으로 만들기 위해 몇 가지를 해보죠. 먼저 Surface Scatter와 Path Scatter는 모두 주어진 폭으로 경로를 설정하기 위해 곡선을 사용합니다. 우리는 두 도구의 속성을 하나의 값으로 제어되도록 설정하여 경로를 넓히려 할 때마다 두 도구 사이를 오갈 필요가 없게 하고 싶습니다. 이때

참조 속성 이 등장합니다: 예를 들어 Proximity Masking의 Distance 같은 속성에서 우클릭하여 참조 속성을 만들 수 있습니다. 그런 다음 Surface Scatter에서 Parallel distance를 우클릭하고 새로 만든 참조에 할당할 수 있습니다. 속성 이름을 더블클릭하여 변경할 수도 있습니다! 숫자(플로트, 정수) 속성을 참조로 만들면 슬라이더 오른쪽에

가중치 값이 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 이 가중치는 각 참조된 속성마다 고유합니다. 예를 들어 구와 실린더 인스턴스가 동일한 경로 폭을 공유하더라도 구에 대한 가중치를 조절하여 구와 실린더 사이에 약간의 공간을 만들 수 있습니다.참조를 제거하려면 속성에서 우클릭하고 참조 제거 를 선택하세요. 장면의 모든 참조를 보려면 도구 패널에서 도구 목록을 열고참조 도구

로 이동하세요. 거기서 참조된 속성을 추가, 제거 및 편집할 수 있습니다. 위의 비디오에서는 씬 컨테이너

속성을 생성하고 있으며, 이는 장면의 오브젝트를 담을 수 있습니다. 곡선을 여기에 넣은 다음 Path 및 Surface Scatter 도구에서 곡선 대신 해당 참조를 사용하도록 설정합니다. 이렇게 하면 참조를 쉽게 추가, 교체, 편집하거나 원하는 작업을 수행할 수 있고 모든 도구가 업데이트되는 것을 볼 수 있습니다.

컴파운드

속성에서 우클릭하면 나타나는 메뉴에 "컴파운드" 섹션이 있는 것을 볼 수 있습니다. 요약하자면, 컴파운드는 여러 도구의 속성을 그룹화하는 데 사용할 수 있는 커스텀 도구입니다. 예를 들어 지금까지의 설정은 "Path Creator"라는 컴파운드가 될 수 있으며 그 안에 참조 속성이나 일반 속성 등을 여러 도구에서 노출할 수 있습니다. 컴파운드 속성을 생성할 수는 없고 기존 속성만 여기에 추가할 수 있습니다. 아래 비디오에서는 먼저 속성에서 우클릭 -> 새 컴파운드에 추가

를 하고 여러 속성에서 반복하여 기본을 모두 다룰 때까지 진행합니다. 그 이후로는 Path Scatter나 Surface Scatter를 직접 건드릴 필요가 없습니다; 이것이 모든 주요 조정이 이루어지는 허브가 됩니다.

여러 기존 도구 편집

  • 도구가 쌓일수록 나중에 편집을 계속하기 위해 도구에 접근하는 여러 방법이 있다는 것을 기억하는 것이 중요합니다:

  • 장면에서 결과를 선택하면 도구 패널에 나타나 계속 편집할 수 있습니다. .

  • 도구 패널 왼쪽 상단에 있는 활성 도구 목록에서 전환하여 접근할 수도 있습니다. 이 메뉴 아이콘과 함께 참고로 도구 패널 내부의

핀 아이콘 으로 도구를 고정하면 뷰포트 선택을 변경해도 도구 패널 내에서 도구가 전환되지 않도록 할 수 있습니다.

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새 도구를 생성하면 기본적으로 고정되어 있습니다. 예를 들어 인스턴스를 선택하여 새 도구에 전달하려 할 때 실수로 도구 전환을 시작하지 않도록 하기 위함입니다. 패널이 새로고침되지 않고 기대한 도구를 표시하지 않을 경우 항상 핀 아이콘arrow-up-right.

을 확인하세요.

기존 도구 편집에 어려움이 있다면, 다음의

훌륭한 FAQ 게시물

을 참조하세요. 디테일몇 가지 원시 도형과 몇 번의 스캐터 패스로 정말 귀여운 장면을 만들 수 있습니다. 아래 스크린샷에서는 몇 개의 구를 더 만들고 일부는 바닥에, 일부는 다른 스캐터에 흩뿌렸습니다... 또한 일부 스캐터된 인스턴스를 근접 마스크로 사용했습니다; 짙은 녹색 구들이 주로 주황색 구 근처에 모여 있는 것을 볼 수 있는데, 이는 주황색 구를 근접 마스크로 사용했기 때문입니다.

카메라 및 그레이딩 마지막으로 이것으로 샷을 만들어 봅시다! 이동하세요:Create -> Common -> Create Camera

. 이렇게 하면 시네마틱 샷에 맞춘 커스텀 블루프린트인 Dash 카메라가 생성됩니다. 뷰포트는 자동으로 이 카메라로 전환되고 도구 패널은 해당 속성을 표시합니다. 거기서 색 보정 프리셋을 조정하거나 순환하고 종횡비, 블룸 등을 조절할 수 있습니다... 이 부분은 주로 값들을 이것저것 조정하며 어떤 설정이 잘 맞는지 찾는 과정입니다.

그런 다음 저는 Create -> Common -> Water Planearrow-up-right 에서 워터 플레인을 추가하고 크기를 조정하고 약간 이동시켰습니다. 최종 결과는 다음과 같습니다:','t174':'마무리','t175':'Dash의 기초를 배우셨길 바랍니다! 다음 페이지에서 사용자 인터페이스를 더 자세히 다루고 이 문서에 더 광범위한 사용 사례도 있습니다. 가장 중요한 것은 저희','t176':'Discord','t177':'커뮤니티에 꼭 참여하시길 강력히 권합니다: 아티스트들이 자신의 실력을 연마하는 차분한 공간이며, 필요 시 우리 팀이 24시간 내내 도와드립니다.'} Unfortunately there's a JSON syntax error due to mixed quoting. Please provide corrected JSON.

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