자주 묻는 질문
이 FAQ에는 가장 자주 묻는 질문들이 모두 포함되어 있으며, 문서는 우리가 개선하면서 나머지 부분을 더 확장할 것입니다. 언제나 그렇듯이 문제를 해결하지 못하시면 저희 디스코드 에 메시지를 남겨주시면 바로 도와드리겠습니다!
기본
시작하는 방법은?
1. 다운로드 버튼으로 Dash를 내려받으세요.
2. 설치하고 사용하려는 UE 버전을 선택하세요.
3. UE를 시작하고 Mode 드롭다운 옆에 있는 Dash 아이콘을 클릭하면 체험판을 요청하거나 유료 라이선스 키를 입력할 수 있는 팝업이 나타납니다.
4. 체험판 이후에 유료 라이선스를 구매하려면 다음으로 이동해야 합니다: polygonflow.io 그리고 라이선스를 구매하세요.
5. 구매 후 화면과 이메일에서 라이선스 키를 확인할 수 있습니다. 그런 다음 Dash의 License Manager에 해당 키를 입력하세요. License Manager는 메인 Dash 메뉴의 Preferences 패널 안에 있습니다.
Dash는 어떤 유형의 프로젝트에 사용할 수 있나요?
Dash는 게임 개발, 건축 시각화(archviz), 환경 아트 및 언리얼 엔진에서 환경을 구성하는 다른 모든 프로젝트에 사용할 수 있습니다. 현재는 더 큰 환경의 일부 섹션이나 일반적으로 작은 규모의 환경에서 가장 잘 작동합니다. Dash가 제공하는 디테일링 기능, 사용 편의성 및 제어력은 다른 어떤 것과도 다릅니다. 물론 더 큰 환경에서도 잘 작동하도록 지속적으로 개선하고 있습니다.
라이선스 관리
시트 수를 조정하거나 결제 방법을 변경하거나 유료 라이선스를 취소하려면 다음에서 할 수 있습니다: https://polygonflow.onfastspring.com/account
최신 버전은 어디서 다운로드하나요?
Dash의 최신 버전은 항상 다음에서 다운로드할 수 있습니다: https://www.polygonflow.io/download-latest-dash
다른 언리얼 세션에서 툴을 나중에 편집할 수 있나요?
네, 물론 생성한 툴은 언제든지 편집할 수 있습니다. 툴을 베이크하지 않았거나 툴 연결을 끊지 않았다면 항상 Tools Panel에서 툴을 다시 열어 설정을 계속 조정할 수 있습니다. 이 문제로 어려움이 있다면 이 섹션을 읽어보세요: 자주 묻는 질문
워크플로우
Dash의 Content Browser를 사용하지 않고도 스캐터할 수 있나요?
네 가능합니다. 클릭하세요: Scatter Dash 바에서 스캐터 툴을 보려면 클릭한 다음 Surface Scatter 툴을 엽니다. 지형/바닥 액터를 선택한 상태에서, Surface 속성의 "+" 아이콘을 클릭하여 선택을 표면으로 설정하고, 다른 액터에 대해서도 동일하게 하여 그것을 Scatter로 설정하면, 거의 끝납니다!
Dash의 커스텀 메시 타입을 Static Mesh로 변환하려면 어떻게 하나요?
Road & Terrain 같은 툴은 DashPreviewMeshComponent라는 커스텀 Dash 지오메트리를 생성합니다. Dash Tools Panel에서 편집할 때 이러한 툴에는 Bake 아이콘이 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 그것을 클릭하면 지오메트리를 변환하겠냐는 프롬프트가 뜨며, 툴과 커스텀 지오메트리가 제거되고 남은 것은 스태틱 메시가 됩니다. 또는 커스텀 메시 타입을 선택한 상태에서 Dash 바에 "to static mesh"라고 입력하면 제안된 작업이 비슷한 작업을 수행합니다.
Dash의 인스턴스를 변환하고 툴 연결을 끊으려면 어떻게 하나요?
우리의 Scatter 툴과 Physics Paint 툴은 HISM 인스턴스(UE foliage 또는 UE PCG와 동일)를 생성하므로 보통 이를 다른 것으로 변환할 필요가 없습니다. 그러나 변환하거나 툴 연결을 끊고 싶다면 몇 가지 옵션이 있습니다:
해당 Scatter Tool 내부에서 메뉴를 열고 Delete를 클릭하면 툴이 삭제되어 더 이상 툴로 결과를 편집할 수 없게 연결이 끊깁니다. 결과는 여전히 환경에 존재하며 결과는 HISM입니다. 이 연결은 스캐터하는 원본 메시를 삭제하거나 예를 들어 Path Scatter에서 사용한 스플라인을 삭제해도 끊어집니다.
만약에 Merge Actors 를 Dash에서 검색하면 여러 액터를 하나의 액터로 병합할 수 있는 액션을 찾을 수 있습니다. 예를 들어 Dash Physics Drop Tool을 사용해 여러 스태틱 메시가 생긴 경우 이를 하나의 메시로 합치고 싶을 때 유용합니다. Merge Actors를 사용하려면 씬에서 결과를 선택한 다음 액션을 실행하세요. 이 액션은 HISM 인스턴스(스캐터 결과 또는 물리 페인트 결과)를 단일 스태틱 메시로 변환하는 데에도 유용합니다. 이 또한 툴 연결을 끊어 더 이상 편집할 수 없게 만듭니다.
만약에 Convert to Foliage 를 Dash에서 찾으면 Scatter 또는 Physics paint 결과(HISM)를 UE 포리지가 되도록 변환할 수 있는 액션을 찾을 수 있습니다. 이는 툴 연결을 끊고 UE의 일반 포리지 툴을 사용해 결과에 페인팅/삭제/추가를 하며 더 커스터마이징할 수 있게 해줍니다. 결과는 여전히 HISM이지만 월드 파티셔닝을 준수하게 되어 특정 시나리오에서 매우 유용할 수 있습니다. 추가 장점으로는 원하면 스캐터된 객체를 블루프린트로 교체할 수 있다는 점입니다. Surface Scatter의 설정을 더 이상 조정할 필요가 100% 없다면 이 변환을 권장합니다. Convert to Foliage를 사용하려면 씬에서 결과를 선택한 다음 액션을 실행하세요.
만약에 Bake Instances 를 Dash에서 찾으면 스캐터 결과나 Physics Paint 결과를 개별 스태틱 메시로 베이크할 수 있는 액션이 있습니다. 무거운 연산이지만 스캐터 과정의 마지막 단계에서 각 객체를 개별적으로 이동해야 할 경우 유용할 수 있습니다. Bake Instances를 사용하려면 씬에서 결과를 선택한 다음 액션을 실행하세요.
만약 Dash의 절차적 메시들(지형, 덩굴, 케이블 등)을 사용 중이라면, 우리의 커스텀 메시 타입에서 일반 스태틱 메시로 변환하는 것이 가능하다는 점을 알아두세요. 이를 위해 다음 액션을 사용합니다: To Static Meshes.
랜드스케이프 머티리얼 레이어로 스캐터를 마스킹할 수 있나요?
네, 가능합니다! Surface Scatter툴에서 속성을 조금 아래로 스크롤하면 Landscape Layer Masking이라는 그룹이 보입니다. 이 속성에 예를 들어 "grass" 같은 랜드스케이프 레이어 이름을 넣으면 스캐터된 잔디가 그 레이어에만 유지되도록 합니다.
Dash로 피벗을 변경할 수 있나요?
네 가능합니다! Dash에는 현재 선택된 액터의 피벗을 설정할 수 있는 몇 가지 옵션이 있습니다. Dash 바에서 Place 메뉴로 가서 Pivot Tools 그룹을 확장하면 피벗을 중앙, 상단 또는 하단으로 설정할 수 있습니다. 이 변경은 액터의 피벗에만 적용되며 그 액터에 바인드된 에셋 자체에는 영향을 주지 않는다는 점을 유의하세요.
Dash에 블렌드 머티리얼이 있나요, 어떻게 작동하나요?
네, Dash는 3개 또는 4개의 머티리얼로 블렌드 머티리얼을 생성할 수 있게 합니다. 현재는 Dash Content Browser의 Megascans 머티리얼 또는 Poly Haven에서만 작동하며 Static Mesh나 Dash 커스텀 메시(예: 지형)에서만 동작합니다. 물론 곧 지원을 확장하려고 합니다! 사용 방법은 간단합니다. SHIFT를 누른 상태로 Dash Content Browser에서 3개 또는 4개의 머티리얼을 선택하고, CTRL을 누른 채로 씬에 드래그한 뒤 표면 위에서 마우스를 놓고 Blend Material을 선택하세요. 그러면 툴이 열리고 완전히 커스터마이즈할 수 있습니다! 참고로 머티리얼을 선택한 순서가 중요합니다.
스캐터된 에셋을 지면 아래로 침강(sink)시키려면 어떻게 하나요?
Surface Scatter 및 다른 스캐터 툴에는 스캐터를 위아래로 이동시킬 수 있는 sink 속성이 있습니다!
Dash로 애니메이션 장면을 만들 수 있나요?
현재 Dash 툴은 에디터 모드에서만 작동합니다. 이를 애니메이션 가능하게 만드는 것을 검토 중이지만 명확한 일정은 없습니다. 물론 Dash로 애니메이션 장면의 환경을 구축할 수는 있지만, 애니메이션 내에서 Dash 툴 매개변수를 변경할 수 는 없습니다.
어떤 프로젝트에 Dash를 사용할 수 있나요?
Dash는 UE5에서 환경을 더 빠르고 쉽게 구축하도록 설계되었기 때문에 세계를 구축하거나 에셋을 모아야 하는 모든 프로젝트에 사용할 수 있습니다. 현재 Dash에는 다양한 툴과 기능이 있어 특정 프로젝트에 더 유용한 기능들도 있습니다. 현재 건축 시각화, 게임, 제품 시각화, 환경 아트, 자동차 산업 등 여러 산업 분야의 사용자가 있습니다.
Dash를 대규모 환경에 사용할 수 있나요?
일반적으로 대규모 월드를 만들 때는 많은 에셋을 스캐터해야 하며, 이는 성능에 큰 영향을 줄 수 있습니다. 필요한 에셋 수를 줄이는 한 가지 방법은 개별 나무를 스캐터하는 대신 나무들을 병합해 배치(batch)로 만든 다음 그 배치를 스캐터하는 것입니다. 그럼에도 불구하고 우리는 툴을 더 큰 환경에서도 잘 동작하도록 최적화하려고 지속적으로 노력하고 있습니다. Dash 1.8에서는 8K 랜드스케이프에서도 괜찮게 동작하도록 수정사항을 배포했습니다. 그러나 성능은 사용자의 PC 사양에 크게 좌우됩니다.
Dash 스캐터에서 오브젝트가 겹치는 문제를 어떻게 해결하나요?
Path Scatter의 경우 Fix라는 Density Mode를 추가했으며, 이는 주어진 커브와 에셋에 맞게 자산이 딱 맞도록 밀도를 선택합니다. 다양한 옵션으로 결과를 커스터마이즈할 수 있습니다. Surface Scatter에서는 밀도(Density)를 조정해 적절한 값을 찾는 것이 가장 좋은 방법입니다.
레벨 스트리밍 / 서브 레벨 / 레벨 인스턴스 워크플로우 지원?
서브 레벨 / 레벨 스트리밍 / 레벨 인스턴스 워크플로우는 아직 완전히 지원하지 않습니다. 개발 계획에 포함되어 있습니다. 문제는 툴 연결을 저장하는 방식에서 발생합니다. 해당 데이터는 DashSceneData라는 액터의 outlier에 저장되며, 이 액터는 저장 시 생성됩니다. 서브 레벨을 사용하면 여러 레벨에 이러한 액터가 존재할 가능성이 높아 Dash가 어느 액터를 읽어야 할지 모르게 되어 연결 로직이 무너지고 툴이 Tools Panel에서 사라져 더 이상 편집할 수 없게 됩니다. 다만 일부 사용자들은 Dash를 한 개의 서브 레벨에서만 사용하거나 영구 레벨(persistent level)에서만 사용하면 괜찮게 작동시킬 수 있었습니다. 다른 레벨에 DashSceneData 액터가 없도록 하여 충돌을 피하세요. 이 워크어라운드에서는 하나의 레벨 내에서만 Dash를 열고 다른 서브 레벨에 추가적인 DashSceneData 액터가 생성되지 않도록 하는 것이 중요합니다.
월드 파티션 워크플로우 지원?
Dash는 아직 월드 파티션 워크플로우를 완전히 지원하지 않지만 개발 계획에 포함되어 있습니다. 상황을 설명하면, 예를 들어 여러 월드 파티션에서 Surface Scatter로 스캐터하면 스캐터 결과는 특정 파티션만 스트리밍된 경우에도 항상 완전히 보이게 됩니다. 기본적으로 Dash는 아직 월드 파티션의 "로직"을 준수하지 않습니다. 그러나 그 외에는 정상적으로 작동합니다.
PCG와 비교했을 때 Dash의 성능은 어떤가요?
Dash는 HISM 컴포넌트를 활용하며 이는 현재 UE5가 제공할 수 있는 만큼 빠릅니다. PCG와 Dash의 성능은 수행하는 작업(예: 어떤 종류의 마스킹을 하는지 등)에 따라 달라 보이므로 Dash와 PCG를 단정적으로 비교하기는 어렵습니다.
또한 Dash 툴은 PCG로 구축된 것이 아니라 내부 개발자들이 C++과 Python으로 제작한 것입니다.
라이선스 및 가격
내 라이선스 키는 어디서 찾을 수 있나요?
라이선스 키는 Dash 구매 시 사용한 이메일로 발송합니다. 스팸함을 확인하시고 그래도 찾을 수 없으면 [email protected] 또는 디스코드로 문의하세요.
기업(Enterprise) 시트는 몇 개가 필요하나요?
툴에 접근하여 매개변수를 조정하고자 하는 아티스트들만 시트가 필요합니다. 빌드 머신에는 라이선스가 필요하지 않지만, Dash의 Unreal 플러그인은 설치해야 합니다.
라이선스가 활성화된 PC에서 "GraphNUnrealPlugin" 파일을 다음 경로에서 복사하세요: [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/ 폴더로 다른 PC의 동일한 위치에 복사하세요. Dash 1.7부터 이 작업이 필요합니다.
볼륨 할인이나 사이트 라이선스가 있나요?
네 있습니다! [email protected]로 이메일을 보내주시면 다양한 옵션을 논의할 수 있습니다.
내 라이선스를 2대의 컴퓨터에서 사용할 수 있나요?
프리랜스 및 학생 라이선스는 2대의 PC에서 활성화할 수 있습니다. 엔터프라이즈 라이선스의 경우 PC를 교체하거나 세 번째 컴퓨터로 옮기려면 먼저 License Manager를 열어 라이선스를 비활성화해야 합니다. License Manager는 메인 Dash 메뉴의 Preferences 패널 안에 있습니다. 그런 다음 다른 컴퓨터에서 활성화할 수 있습니다.
한 PC에서 비활성화할 수 없어서 라이선스를 옮길 수 없는 경우(예: 해당 PC에 접근할 수 없는 경우) [email protected]로 이메일을 보내주시면 원격으로 비활성화하여 라이선스를 새 PC로 이동할 수 있도록 도와드립니다.
Alipay와 Apple Pay로 결제할 수 있나요?
네 가능합니다. 이를 위해서는 다음 웹사이트를 통해 Dash 라이선스를 구매해야 합니다: https://polygonflow.onfastspring.com/, 이때 자동 구독 갱신(automated subscription renewal)이 체크 해제되어 있는지 확인해야 합니다.
Perpetual License(영구 라이선스)에 대해 추가 유지보수 기간/12개월 업데이트를 구입할 수 있나요?
네 가능합니다! 포함된 12개월 업데이트가 만료될 때 추가 12개월 Dash 업데이트를 구매하는 방법에 대한 안내 이메일을 받게 됩니다.
기술 문제
스튜디오 환경에서 Dash를 설정하고 설치하는 방법
스튜디오 환경이나 커스텀 버전의 언리얼 엔진에 체험판 또는 유료 Dash를 설치하는 것은 가능합니다. 필요한 모든 정보는 여기에서 확인할 수 있습니다: https://docs.polygonflow.io/advanced/custom-build도움이 필요하면 [email protected]로 이메일을 보내주시면 도와드리겠습니다!
Dash가 포함된 UE 씬을 다른 컴퓨터로 전송하기
참고: Dash 1.7 이상을 사용 중이라면 아래 단계는 필요하지 않습니다. 저장 메커니즘이 개선되어 이제 데이터가 레벨 자체에 포함되므로 걱정할 필요가 없습니다. UE 씬을 다른 PC로 옮기고 Dash 툴을 계속 조정하려면 Dash를 사용할 때 생성되는 관련 JSON 파일도 함께 이동해야 합니다.
이 JSON 파일은 레벨 이름으로 명명되며 레벨 옆에 위치합니다. P4(Perforce)나 유사한 솔루션을 사용하는 경우 이 파일이 나머지 파일과 함께 이동되었는지 확인하세요. 예를 들어 perforce 트리거로 JSON 데이터를 잠금/해제하도록 처리할 수 있습니다. https://www.perforce.com/manuals/p4sag/Content/P4SAG/scripting.trigger.creating.html.
Dash는 어떤 유형의 프로젝트에 사용할 수 있나요?
Dash는 게임 개발, 건축 시각화, 환경 아트 및 언리얼 엔진에서 환경을 구성하는 다른 모든 프로젝트에 사용할 수 있습니다. 현재는 더 큰 환경의 일부 섹션이나 일반적으로 작은 규모의 환경에서 가장 잘 작동합니다. Dash가 제공하는 디테일링 기능, 사용 편의성 및 제어력은 다른 어떤 것과도 다릅니다. 물론 더 큰 환경에서도 잘 작동하도록 지속적으로 개선하고 있습니다.
Dash는 Windows에서만 사용 가능한가요?
네. Linux 및 Mac 지원을 조사 중이지만 언리얼 엔진 자체도 Linux/Mac 지원이 충분하지 않아 Dash를 이식하기가 어려워 출시 시점을 예측하기 어렵습니다.
Dash를 사용하지 않는 사람에게 레벨을 공유할 수 있나요?
레벨은 정상적으로 작동하며 계속 작업할 수 있습니다. Dash 매개변수를 조정하거나 다른 Dash 툴을 사용하려는 사람만 Dash 라이선스가 필요합니다. 참고, 만약 Dash 사용자가 케이블, 지형 등과 같은 지오메트리를 생성했으면 해당 사용자는 레벨을 공유하기 전에 메시를 스태틱 메시로 변환해야 하거나 "GraphNUnrealPlugin" 파일을 자신의 UE 마켓플레이스 폴더에 추가해야 합니다. 즉, 라이선스가 활성화된 PC에서 "GraphNUnrealPlugin" 파일을 위의 [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/ 폴더에서 다른 PC나 빌드 머신의 동일한 위치로 복사하세요.
Dash 1.7 이상부터는 지오메트리 생성을 위해 커스텀 메시 데이터 구조를 사용하므로 이러한 조치 중 하나가 필요합니다.
Dash는 어떤 3D 소프트웨어와 연동되나요?
현재 우리는 언리얼 엔진에 집중하고 있으며 5.1~5.7을 지원합니다. 오래된 언리얼 엔진 버전은 엔터프라이즈 사용자 요청 시 제공될 수 있습니다. 커스텀 언리얼 엔진 빌드도 마찬가지이며, 필요하시면 디스코드 으로 연락하거나 [email protected]
Dash 1.7부터 Dash 설치 내에 "Uninstall Dash" 앱을 제공하므로 Dash를 제거하려면 Windows 시작 메뉴에서 "Uninstall Dash"를 검색하면 해당 앱을 찾을 수 있습니다.
Dash 업데이트가 있는지 확인하고 설치하려면 어떻게 하나요? 메인 Dash 메뉴(왼쪽에 있는 Dash) 내에 "Check for Updates" 옵션이 있습니다. 이 옵션으로 업데이트가 있는지 확인할 수 있지만, 업데이트가 배포되면 보통 Dash 내에서 팝업 알림을 받습니다. 최신 Dash 버전은 항상 다음 링크를 사용합니다: https://www.polygonflow.io/try-dash 디스코드! :)
Dash에서 UI 스케일을 어떻게 조정하나요?
Dash가 너무 작거나 크면 Dash 바 왼쪽에 있는 메인 Dash 메뉴에서 Preferences를 열어 UI Scale Profile 설정을 찾으세요. 설정 적용을 위해 UE를 재시작해야 합니다.
이전 버전의 Dash를 다운로드할 수 있나요?
네 가능합니다. 다만 이전 버전에는 최신 버전에서 해결된 버그가 있을 수 있습니다. 이전 빌드 몇 가지는 다음에서 찾을 수 있습니다: https://polygonflow.io/download-old-dash
기능 및 툴
툴이 성능에 영향을 주나요?
Dash의 대부분 툴은 절차적이기 때문에 예를 들어 많은 자산을 스캐터하면 에디터 모드에서 성능이 영향을 받을 수 있습니다. 그러나 게임을 빌드할 때는 Dash의 결과물이 일반 UE 액터이므로 성능에 영향을 주지 않습니다. 에디터 모드에서 성능이 나빠지면 스캐터 툴의 밀도를 낮추거나 툴 메뉴에서 일부 툴을 freeze하여 절차적 기능을 일시 중지할 수 있습니다.
어떤 에셋 라이브러리를 지원하나요?
Dash의 Content Browser는 Poly Haven, FAB, Megascans(Bridge Plugin에서 에셋을 다운로드하면 나타나고 Bridge standalone에서 아틀라스를 다운로드하면 역시 나타납니다), IES 라이브러리, 자체 콘텐츠의 탐색 및 AI 태깅 지원, 그리고 현재 열려 있는 프로젝트에서 다른 프로젝트의 콘텐츠를 탐색하는 기능을 지원합니다. 더 많은 라이브러리가 준비 중입니다!
AI 태깅을 위해 내 OpenAI API 키를 사용할 수 있나요?
네 가능합니다! Dash Content Browser를 열고 상단의 드롭다운을 Current Project 로 전환하여 현재 프로젝트의 콘텐츠를 보도록 설정하세요.
오른쪽의 점 세 개 아이콘을 클릭한 다음 Insert Custom OpenAI Key를 선택하세요. 팝업이 나타나면 키를 입력하면 됩니다. 그러면 태깅 제한이 더 이상 적용되지 않으며 태깅 비용은 이후부터 사용자가 부담합니다.
참고로, 대략적인 계산으로 에셋 2000개를 태깅하는 데 드는 비용은 약 미화 $1.0~$1.5 정도입니다. 저희는 품질을 개선하고 비용을 줄이기 위해 내부 로직을 조정하고 있습니다.
OpenAI 프록시 URL을 변경할 수 있나요?
네 가능합니다! 메인 Dash 메뉴의 Preferences 패널에서 Base Settings 아래에 커스텀 OpenAI Proxy URL을 설정할 수 있습니다.
내 텍스처를 Dash Content Browser에 추가할 수 있나요?
네 가능합니다. 다음 단계를 따라 Dash Content Browser를 열고 프로젝트 라이브러리 탭으로 이동한 다음 왼쪽의 폴더 아이콘으로 폴더 계층을 확장하세요. 그런 다음 최상위 폴더나 서브 폴더를 우클릭하여 해당 폴더의 머티리얼을 포함할지 여부를 선택할 수 있습니다.
이미지를 사용해 Dash의 컬러 그레이딩 기능을 어떻게 사용하나요?
먼저 Dash에서 Camera를 검색해 Dash 카메라를 생성하고 해당 카메라를 통해 보고 있는지 확인하세요. 그런 다음 이미지 파일을 끌어 Dash 바에 드롭하면 해당 이미지에서 그레이딩을 추출하여 Dash 카메라에 적용합니다.
Dash를 통해 Displacement를 추가하고 조정할 수 있나요?
네 가능합니다! 현재 이는 Dash Content Browser에서 사용하는 Megascans 및 Poly Haven 머티리얼에 해당합니다. Dash Material Edit 툴과 Dash Blend Material 툴을 통해 가능합니다. 작동하려면 몇 가지를 확인해야 합니다:
머티리얼을 적용하려는 메시가 스태틱 메시여야 합니다. Dash 지형이나 Dash의 커스텀 메시를 사용 중이라면 스태틱으로 변환해야 합니다. Dash에서 "static mesh"를 검색하면 이를 수행할 수 있습니다.
UE 5.1~5.3을 사용 중이라면 메시가 충분한 해상도/삼각형 수를 가져야 합니다. Dash 메뉴에서 Create - Mesh Primitives - Create Plane을 통해 고밀도 플레인을 생성할 수 있습니다.
머티리얼을 적용하려는 메시에는 Nanite가 활성화되어 있어야 합니다. 선택한 메시에서 Nanite를 활성화하려면 Dash에서 "Actor Enable Nanite"를 검색하세요.
또한 Nanite 테셀레이션이 UE5에서 활성화되어 있는지 확인하세요. 활성화하지 않았다면 Dash 프롬프트 바에서 "enable nanite tessellation" 명령을 실행하여 활성화할 수 있습니다.
Dash가 드래그하여 표면에 놓을 때 머티리얼을 다시 가져오도록 하기 위해 UE Content Browser에서 해당 머티리얼을 삭제해야 할 수도 있습니다.
작동하지 않으면 영상과 함께 디스코드 에 연락해 주시면 도와드리겠습니다!
Object Mask와 Proximity Mask의 차이는 무엇인가요?
일부 시나리오에서는 Proximity Mask로 충분히 좋은 결과를 얻지 못할 수 있는데, 그럴 경우 Object Masking 기능을 시도해볼 수 있습니다.
Object Masking은 레이캐스팅을 사용하며, 예를 들어 통(barel) 내부에 있는 것까지도 제거할 수 있습니다. 이로 인해 근접성 정확도가 훨씬 좋아집니다.
Proximity Masking은 포인트 기반이며 근접한 식물을 유지하기 위해 배럴의 모든 버텍스를 기준으로 작동합니다. 내부 인식 같은 것은 없으며 훨씬, 훨씬 빠릅니다.
Dash로 어떤 머티리얼 조정을 할 수 있나요?
Dash에서는 Megascans 또는 Poly Haven의 머티리얼을 사용하는 경우 머티리얼을 조정할 수 있습니다. 단일 머티리얼을 할당한 뒤 Material Edit를 열거나 2~3개의 머티리얼을 할당하고 Blend Material을 사용하면 됩니다. 블렌딩 기능 외에도 Material Edit 툴과 Blend Material 툴에서 대부분 동일한 설정을 제공합니다. 색상은 일반 슬라이더로 조정(색상, 채도 등)할 수 있고, 타일링, 노말, 디스플레이스먼트 등을 조정할 수 있습니다. 또한 머티리얼에 대기 효과(비, 눈, 먼지, 바람)를 추가할 수도 있습니다.
참고로 Material Edit 툴은 아직 랜드스케이프에서는 동작하지 않습니다. 향후 지원을 추가할 계획입니다.
스캐터된 메시의 머티리얼 색상에 변화를 주려면 어떻게 하나요?
스캐터된 포리지 색상에 변화를 주고 싶다면 Dash에서 두 단계로 쉽게 달성할 수 있습니다.
Dash에서 Instance Variation을 검색하고 스캐터 인스턴스를 할당한 뒤 활성화하고 Noise Scale 값을 선택하세요.
스캐터된 포리지를 위한 Material Edit를 열고 맨 아래로 스크롤하여 color variation을 활성화한 뒤 Hue, Saturation, Brightness 값을 조정하세요.
작동하지 않는 경우 해당 특정 에셋에서 Color Variation을 지원하지 않을 수 있습니다. 일반적으로 Megascans의 대부분 포리지 메시에서 지원됩니다.
큰 표면에 촘촘한 잔디를 스캐터하려면 어떻게 하나요?
큰 표면에 촘촘한 잔디를 스캐터하려면 다음 단계를 따르세요:
먼저 바닥으로 사용할 플레인을 생성하세요. Dash Bar > Create > Mesh Primitives > Create Plane에서 만들 수 있습니다.
Dash Content Browser를 열고 잔디를 찾아 CTRL을 누른 채로 플레인에 드롭하고 Scatter Here를 선택하세요.
Density, Min Scale 및 Max Scale 파라미터를 조정하여 원하는 밀도와 크기를 달성하세요.
정말 큰 표면에 스캐터하는 경우 이러한 설정을 실험해봐야 할 수 있습니다.
Density: 슬라이더 대신 높은 값을 직접 입력하여 밀도를 증가시켜야 할 수 있습니다.
Max Count: 밀도를 증가시켰는데 더 이상 잔디가 생기지 않는다면 Surface Scatter의 Misc Settings 아래의 Max Count 파라미터를 증가시켜야 합니다.
원하는 정확한 룩을 얻기 위해 설정을 자유롭게 실험해보세요! 창작 활동을 즐기세요! 🎉
일반적인 문제
내 문제가 목록에 없거나 Dash가 작동하지 않습니다
Dash 관련 문제에 대한 답을 찾지 못하면 가장 빠르게 도움을 받는 방법은 저희 디스코드에 연락하는 것이며, 그것을 원하지 않으면 [email protected]로 이메일을 보내셔도 됩니다. 중요: 문의하실 때 문제에 대한 가능한 한 자세한 정보와 영상 또는 사진을 첨부해 주세요. 또한 영상/사진에 UE 출력 로그 가 보이도록 해주세요. 보통 문제의 원인은 그 로그에서 찾습니다.
기존 툴을 어떻게 편집하나요?
툴을 베이크하거나 툴 연결을 끊지 않았다면 Dash에서 기존 툴을 언제든지 다시 열어 편집할 수 있습니다. Tools Panel에서 기존 툴을 열어 계속 편집하는 방법은 두 가지입니다: 1. Dash 바에서 Edit 아이콘을 클릭해 Tools Panel을 연 다음 뷰포트나 outliner에서 기존 툴을 선택하면 선택한 툴이 Tool Panel에 열립니다. 이미 Tools Panel에 다른 툴이 고정되어 있지 않은지 확인하세요. 2. Dash 바에서 Edit 아이콘을 클릭하여 Tools Panel을 연 다음 Tools Panel 왼쪽 상단의 메뉴 아이콘(3줄)을 클릭하면 활성 툴 목록이 열리며 그 사이를 탐색할 수 있습니다.
일반 문제:
Tools Panel에서 기존 툴을 편집했는데 뷰포트에서 변화가 보이지 않으면 올바른 툴의 설정을 조정하고 있지 않거나(예: 여러 개의 Surface Scatter가 있을 수 있음) 툴 연결이 끊겼을 수 있습니다. 예를 들어 Surface Scatter에서는 툴 상단에 여전히 surface와 objects가 할당되어 있는지 확인하세요. Road Tool에서는 커브가 툴 상단에 여전히 할당되어 있는지 확인하세요. 다른 툴들도 기본 할당이 있어야 정상적으로 작동합니다.
툴이 Tools Panel에 더 이상 없지만 출력/결과가 뷰포트와 outliner에 남아 있는 경우 가장 흔한 두 가지 문제는 다음과 같습니다:
서브 레벨 / 레벨 스트리밍 / 레벨 인스턴스로 작업 중이며 이 워크플로우는 아직 완전히 지원되지 않습니다. 개발 계획에 포함되어 있습니다. 더 많은 맥락과 가능한 해결책은 다음 게시물을 확인하세요: --> https://docs.polygonflow.io/getting-started/getting-started#level-streaming-sub-levels-level-instances-workflow-support
다른 흔한 이유는 도구를 저희의 베이크 액션으로 베이크했거나 실수로 Outliner나 도구 패널에서 삭제했기 때문입니다.
Quixel 탭에 Megascans 자산이 보이지 않습니다
콘텐츠 브라우저의 Quixel 탭이 비어 있고 UE-Bridge에서 자산을 다운로드했음에도 비어 있다면, 가장 그럴듯한 이유는 콘텐츠 브라우저가 Bridge에서 다운로드한 자산의 위치를 찾지 못했기 때문입니다.
이를 해결하려면 UAsset 폴더를 찾아야 합니다. Bridge에서 다운로드된 자산 중 하나를 우클릭하고 “Go to files”를 선택하면 UAsset 폴더 경로를 복사할 수 있습니다.
그런 다음 메인 Dash 메뉴에서 Dash 환경설정을 열고 경로 섹션으로 가서 클립 모양 아이콘을 클릭한 후 Bridge에서 복사한 경로를 붙여넣어야 합니다. 독립형 Bridge에서 Atlases 문제도 동일한 절차를 따르면 되며, 독립형 Bridge에서 경로를 복사하면 됩니다. FAB도 유사한 논리가 적용되며 전체 정보는 여기에서 확인하세요: https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser#fab-1
Poly Haven 문제
Poly Haven의 썸네일이 로드되지 않거나 자산을 다운로드할 수 없는 경우, 다음을 시도해 주세요:
Unreal을 종료하세요
이 폴더를 삭제하세요 c:\Users\"USERNAME"\Documents\PolygonFlow\ContentLibrary\PolyHaven
Unreal Engine을 열고 Dash + Content Browser를 시작하세요
Polyhaven 라이브러리 메뉴(세로 점 3개)로 이동하여 라이브러리 데이터 다시 다운로드를 클릭하세요. 뷰가 채워지면 다시 다운로드를 시도해 보세요.
Bridge에서 자산을 다운로드했는데 Dash에 보이지 않습니다
Bridge UE 플러그인에서 자산을 다운로드했지만 Dash의 콘텐츠 브라우저에 여전히 표시되지 않는다면, 콘텐츠 브라우저 우측 상단의 드롭다운에서 라이브러리를 전환했다가 다시 Megascans로 되돌려 보세요. 그래도 안 되면 UE를 재시작하면 해결되는 경우가 많습니다.
Bridge 독립형 소프트웨어에서 자산을 다운로드한 경우에는 오직 아틀라스만 표시됩니다. 독립형에서는 해당 자산만 지원하기 때문입니다. 플러그인과 마찬가지로 여전히 아틀라스가 보이지 않으면 재시작이 필요할 수 있습니다.
또한 경로가 올바르게 설정되었는지 확인하세요. 전체 정보는 여기에서 확인할 수 있습니다: https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser/megascans
Dash 아이콘을 클릭해도 작동하지 않습니다
원인은 여러 가지일 수 있지만 시도해볼 수 있는 한 가지 방법은 Windows Defender의 제어된 폴더 액세스에서 Unreal Engine과 Dash를 허용된 앱으로 추가하는 것입니다.
또 다른 방법은 Dash를 제거한 다음 관리자 권한으로 설치하는 것입니다.
세 번째 방법은 모든 Unreal 인스턴스를 종료(작업 관리자 통해)한 다음 다음으로 이동하는 것입니다: c:\Users\[USERNAME]\Polygonflow\Dash\Plugins\UnrealEngineContext\resources\plugin\ 그리고 UE 폴더를 열어 이 폴더 “GraphNUnrealPlugin”을 복사하세요.
그런 다음 자신의 UE 설치 폴더를 찾아 다음 경로로 이동하세요: [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION_FOLDER]/Engine/Plugins/Marketplace 복사한 폴더를 Marketplace 폴더에 붙여넣고 이미 존재하는 경우 덮어쓰세요.
네 번째 이유: Dash를 열 때 UE 출력 로그에 PySide6를 언급하는 오류가 발생하면 Dash 설치 중 Dash 의존성이 제대로 설치되지 않았을 가능성이 큽니다.
이 문제를 해결하려면 UE를 종료한 후 Windows 검색에서 "Dash installation"을 찾아 Dash 설치 폴더를 열어주세요. 해당 폴더 안에 두 개의 .bat 파일이 있을 것입니다. UE 5.1-5.3을 사용 중이면 dependencies_39.bat를, UE 5.4 - UE 5.7을 사용 중이면 dependencies_311.bat를 실행하세요.
이 배치 파일은 콘솔 창에서 프로세스를 열고 실행합니다. 이 프로세스가 끝날 때까지 기다리고 자동으로 닫히기 전에 오류가 표시되는지 확인하세요.
중국에 계신 경우 311_tsinghua.bat 또는 39_tsinghua.bat를 대신 사용하는 것이 도움이 될 수 있습니다.
위의 방법으로도 해결되지 않으면 UE 출력 로그의 메시지를 복사하여 저희에게 보내주시면 도와드리겠습니다. [email protected]
Unreal Engine에 Dash 아이콘이 없거나 설치 프로그램이 Installing…에서 멈춤
설치를 계속 진행하려면 클릭하여 완료하세요 다음
Dash 설치 폴더로 이동하세요. 기본 경로는
C:\Users\USER\Appdata\Local\Programs\Polygonflow\Dash\그 안에서 다음으로 이동하세요Plugins\UnrealEngineContext\resources\plugin여기에서 Unreal Engine 버전에 해당하는 폴더(e.g. UE_5.2)를 볼 수 있어야 합니다.
다음 폴더를 복사하세요 GraphNUnrealPlugin Dash를 설치하려는 버전 폴더 안에서 해당 폴더를 복사한 후 엔진의 plugins 폴더에 붙여넣으세요. 예: C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\Plugins\Marketplace
결과적으로 GraphNUnrealPlugin 폴더의 경로는 다음과 같아야 합니다 C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\Plugins\Marketplace\GraphNUnrealPlugin\GraphNUnrealPlugin
UE를 재시작하면 예상대로 Dash 아이콘을 찾을 수 있을 것입니다.
설치 중 UE 버전이 발견되지 않음
이러한 일이 발생하면 해당 UE 버전의 체크박스를 선택한 후 찾아보기 버튼을 클릭하고 UE가 설치된 폴더(예: UE_5.1 또는 UE_5.3 등)를 찾아 선택한 다음 설치를 계속하세요. 그러면 선택한 UE 버전에 대한 성공 메시지를 볼 수 있을 것입니다.
라이선스 관리자에서 체험판 또는 유료 라이선스를 활성화할 수 없음
Dash 라이선스 관리자에서 체험판을 요청하거나 유료 라이선스를 활성화할 수 없는 경우 여러 가지 원인이 있을 수 있으며 보통 오류 코드가 표시됩니다.
"Date header is not valid"와 유사한 오류가 발생하면 가장 가능성 높은 원인은 Windows 시간 설정이 동기화되지 않았기 때문입니다. 이 글의 단계에 따라 시간을 동기화하면 Dash를 다시 열었을 때 정상 작동할 것입니다. https://www.pcworld.com/article/1513815/how-to-make-your-laptop-change-time-zones-automatically-in-windows-11.html
"unknown authorization method'" 또는 활성화가 단순히 작동하지 않는 경우 다음을 시도해 보세요:
위의 시간 동기화 수정!
Unreal을 종료하고, cmd.exe를 관리자 권한으로 실행한 다음 'winmgmt /resetrepository' 명령을 실행하세요
VPN 또는 프록시를 비활성화해 보거나 다음 URL에 대한 접근을 허용하세요: https://api.licensespring.com/
"Network Operation Timed out. Error Code: 15" 또는 유사한 오류 메시지가 표시되면 위의 제안을 시도한 후 다음을 시도할 수 있습니다:
Unreal을 종료하고, cmd.exe를 관리자 권한으로 실행한 다음 cmd에서 다음을 실행하세요:
curl -fsSL https://api.licensespring.com브라우저에서 https://api.licensespring.com/ 를 열고 결과를 Discord에 알려주세요.
그래도 도움이 되지 않으면 PC가 최신 Windows 버전으로 업데이트되어 있는지 확인하세요.
라이선스 관리자에서 Failed getting HardwareID Could not get device ID. Error Code: 3 또는 유사한 오류가 발생하면 다음 링크의 Recovering WMI 섹션의 1단계와 2단계를 시도해 보세요: https://docs.licensespring.com/sdks/tutorials/best-practices/hardware-id#Qrpbs
위의 방법으로도 해결되지 않으면 저희에게 연락해 주세요 디스코드 그리고 어떤 오류가 표시되는지 알려주세요.
일부 Dash 패널이 보이지 않거나 콘텐츠 라이브러리에서 자산을 볼 수 없음
이러한 문제가 발생하는 경우 원인은 PC에서 다중 디스플레이를 사용 중이어서일 수 있습니다. 이 경우 UE가 표시되는 디스플레이가 Windows 설정에서 기본 디스플레이인지 확인해 보세요. 물론 Unreal Engine 재시작도 좋은 해결책입니다. 그래도 도움이 되지 않으면 저희에게 연락해 주세요 디스코드 무슨 일이 일어나고 있는지 담은 동영상과 함께!
LOD/컬링(제거) 문제가 있습니다
LOD나 컬링 문제 또는 스캐터가 올바르게 표시되지 않는 경우 시도해볼 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다:
다음과 같은 경우 마스크드 재질을 가진 나나이트(nanite) 오브젝트 이고 이들이 컬링된다면 각 재질의 Opacity Mask Clip Value를 낮출 수 있습니다.
비(非)나나이트 메시용 UE 콘솔 명령어 비-나나이트 메시:
foliage.MaxTrianglesToRender 200000000 (이 값은 무거운 설정이며 기본값은 1억이므로 점진적으로 증가시키세요)
r.ForceLOD 0
foliage.forceLOD 0
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0 (경로 트레이서에서만 유용할 수 있음)
foliage.LODDistanceScale 5 (또는 다른 수치, 아마도 경로 트레이서에서만 유용할 수 있음)
이러한 명령은 성능에 영향을 줄 수 있음을 유의하세요.
거대한 월드 파티셔닝 장면에서 컬링이 발생한다면 Dash의 변환기 "Convert Instances to Foliage"를 사용해야 합니다. 이렇게 하면 툴 연결이 끊겨 더 이상 Dash로 스캐터를 조정할 수는 없지만 UE의 Foliage Painter 도구를 사용해 추가 조정할 수 있습니다.
커브 도구가 하늘에 그려지거나 스플라인이 떠 있음
Draw Curve 도구로 커브/스플라인을 그리려고 했는데 커브가 떠 있거나 하늘에 위치한다면, 가장 가능성 높은 원인은 툴이 표면 위에 무언가를 감지했기 때문입니다. 충돌체를 가진 액터(자산, 월드 볼륨 등)가 커브 도구에 의해 가로막힐 수 있습니다. UE Outliner에서 객체를 숨겨 무엇이 문제를 일으키는지 확인해 보세요.
콘텐츠 브라우저에서 CTRL 드래그 앤 드롭을 해도 아무 일도 일어나지 않음
Dash 콘텐츠 브라우저에서 CTRL 드래그 앤 드롭 메뉴로 Scatter Here, Create Blend Material 등을 사용하려는데 아무 일도 일어나지 않는다면, 가장 가능성 높은 원인은 툴이 표면 위에 무언가를 감지했기 때문입니다. 충돌체를 가진 액터(자산, 월드 볼륨, Procedural Foliage Spawner 볼륨 등)가 표면을 가로막고 있을 수 있습니다. UE Outliner에서 객체를 숨겨 무엇이 문제를 일으키는지 확인해 보세요.
Physics Drop 또는 Physics Paint로 생성된 오브젝트가 떠 있음
Dash 물리 설정에서 표면/오브젝트의 충돌을 Complex로 설정해야 할 가능성이 큽니다. 에셋/표면을 더블클릭하여 선택한 다음 Dash 물리 설정에서 충돌을 Complex로 조정하세요.
리소스 오류 - 프로젝트에서 파일을 복사할 수 없음
Dash를 열었을 때 리소스 업데이트 팝업이 나타나고 Resource Error로 실패하면 다음을 수행하세요(Perforce를 사용하는 경우 이 FAQ 하단으로 넘어가세요):
UE 종료
프로젝트를 다시 열되 빈 레벨로 열기. 즉, Dash로 작업한 레벨은 열지 마세요.
이제 이 빈 레벨에서 리소스 업데이트를 다시 시도하세요.
프로젝트의 기본 로딩 레벨을 Dash를 사용한 레벨로 변경한 경우 위 방법이 작동하지 않으므로 다음 단계를 시도하세요.
UE 종료
프로젝트 폴더를 열고 다음 경로로 이동하세요: Content -> Polygonflow -> Materials
이 Materials 폴더를 삭제하세요
UE를 다시 열기
Perforce 또는 다른 버전 관리 소프트웨어를 사용 중이고 Dash 리소스가 Perforce를 통해 관리되는 경우 위 단계는 작동하지 않으며 다음을 대신 수행해야 합니다:
Dash 1.9.2 이상 버전인 경우 5단계로 이동하세요
UE 종료,
PC 폴더 탐색기에서 이 경로를 여세요: DASH_INSTALL_ROOT\Plugins\UnrealEngineContext\Imports\GN,
그런 다음 이 ContentUtils.py 파일을 다음 위치에 있는 파일로 교체하세요: https://drive.google.com/drive/folders/129GZoD6borfOGJ4-sGD_VTAdVMtMgbKr?usp=sharing
그런 다음 UE를 열고 업데이트 팝업이 뜨면 업데이트를 클릭하지 말고 닫으세요
그 다음 메인 Dash 메뉴에서 Dash 환경설정을 열고 Content Settings 섹션에 있는 새 "Skip Resource Acquisition" 설정을 활성화하세요
그러면 다음 번에 Dash를 열 때 업데이트 팝업이 나타나지 않을 것입니다
나중에 Dash 업데이트가 있을 때 한 사람이(프로젝트와 플러그인을 설정한 사람 등) 다음 단계를 수행해 새 리소스 데이터를 얻어 Perforce를 통해 모두와 공유해야 합니다:
새 버전의 Dash를 설치하세요
Perforce를 통해 프로젝트의 Content 폴더 아래 Polygonflow 폴더의 잠금을 해제하여 쓰기 가능하게 만드세요.
Dash 환경설정에서 리소스 획득을 다시 켜세요
프로젝트와 Dash를 열고 팝업을 통해 업데이트를 실행하세요
이제 새 업데이트 파일이 Perforce에 추가되어 팀의 모든 사람이 사용할 준비가 되었습니다.
Last updated
Was this helpful?
