# FAQ

이 FAQ에는 가장 빈번한 질문들이 모두 수록되어 있으며, 문서에서는 우리가 개선하면서 나머지 내용을 더 자세히 설명할 것입니다. 언제나 그렇듯이, 문제를 해결하지 못하시면 우리의 [**Discord**](https://www.polygonflow.io/discord) 에 메시지를 남겨 주시면 곧바로 도와드리겠습니다!

## 기본 사항

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<summary>시작하는 방법은?</summary>

1\. 다운로드 버튼으로 Dash를 다운로드하세요.

2\. 설치하고 사용할 UE 버전을 선택하세요.

3\. UE를 시작한 후 Mode 드롭다운 옆에 있는 Dash 아이콘을 클릭하면 평가판을 요청하거나 유료 라이센스 키를 입력할 수 있는 팝업이 표시됩니다.

4\. 평가판 이후에 유료 라이센스를 구매하려면 다음으로 이동해야 합니다: [polygonflow.io](http://polygonflow.io/) 다시 방문하여 라이센스를 구매하세요.

5\. 구매 후 화면과 이메일에서 라이센스 키를 확인할 수 있습니다. 그 키를 Dash 내부의 License Manager에 입력하세요. License Manager는 메인 Dash 메뉴의 Preferences 패널 안에 있습니다.

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<summary>Dash는 어떤 유형의 프로젝트에 사용할 수 있나요?</summary>

Dash는 게임 개발, 건축 시각화(archviz), 환경 아트 및 환경 구축이 필요한 Unreal Engine의 다른 모든 프로젝트에 사용할 수 있습니다. 현재로서는 더 큰 환경의 일부 구간이나 일반적으로 작은 환경에서 가장 잘 작동합니다. Dash가 제공하는 디테일링 기능, 사용 편의성 및 제어력은 다른 어떤 것과도 다릅니다. 물론 우리는 더 큰 환경에서도 동일하게 잘 작동하도록 지속적으로 개선 중입니다.

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<summary>라이센스 관리</summary>

좌석 수를 조정하거나 결제 수단을 변경하거나 유료 라이센스를 취소하려면 다음에서 할 수 있습니다: <https://polygonflow.onfastspring.com/account>

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<summary>최신 버전은 어디에서 다운로드하나요?</summary>

Dash의 최신 버전은 항상 다음에서 다운로드할 수 있습니다: <https://www.polygonflow.io/download-latest-dash>

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<summary>Dash에 API가 있나요?</summary>

Dash에 공개 API는 제공하지 않지만, 도구와 그 데이터를 생성, 조회 및 편집하는 코드베이스는 비교적 단순합니다. 더 알고 싶으시면 메시지를 보내주세요.

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<summary>다른 Unreal 세션에서 도구를 나중에 편집할 수 있나요?</summary>

예, 물론 언제든지 생성한 도구를 편집할 수 있습니다. 도구를 베이크하거나 도구 연결을 끊지 않은 한, Tools Panel에서 도구를 항상 다시 열어 설정을 계속 조정할 수 있습니다.\
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이와 관련해 문제가 있으면 이 섹션을 읽어보세요: [#how-can-i-edit-an-existing-tool](#how-can-i-edit-an-existing-tool "mention")

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## 워크플로우

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<summary>Dash의 Content Browser를 사용하지 않고도 스캐터할 수 있나요?</summary>

예. 클릭하세요 **Scatter** Dash 바에서 스캐터 도구를 보려면 클릭한 다음 Surface Scatter 도구를 엽니다. 지형/지면 액터를 선택한 상태에서 **Surface** 속성의 "+" 아이콘을 클릭하여 선택 항목을 표면으로 설정한 다음 다른 액터에 대해 동일하게 수행하여 그것을 **Scatter**로 설정하면 끝입니다!<br>

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<summary>Dash의 커스텀 메시 타입을 Static Mesh로 어떻게 변환하나요?</summary>

Road & Terrain 같은 도구는 DashPreviewMeshComponent라는 커스텀 Dash 지오메트리를 생성합니다. Dash Tools Panel에서 편집할 때 이러한 도구들에는 **Bake** 아이콘이 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 그것을 클릭하면 지오메트리를 변환하겠냐는 프롬프트가 표시되며, 변환하면 도구와 커스텀 지오메트리가 제거되고 Static Mesh만 남게 됩니다.\
또한 커스텀 메시 타입을 선택한 상태에서 Dash 바에 "to static mesh"라고 입력하면 제안된 작업이 대략 동일한 작업을 수행합니다.

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<summary>Dash의 인스턴스를 변환하고 도구 연결을 끊으려면 어떻게 하나요?</summary>

우리의 Scatter 도구와 Physics Paint 도구는 HISM 인스턴스(UE의 foliage 또는 PCG와 동일)를 생성하므로 일반적으로 다른 것으로 변환할 필요가 없습니다. 그러나 변환하거나 도구 연결을 끊어야 하는 경우 몇 가지 옵션이 있습니다:

1. 해당 Scatter Tool 내부에서 메뉴를 열고 Delete를 클릭하면 도구가 삭제되어 연결이 끊어지고 이후에는 우리 도구로 결과를 편집할 수 없게 됩니다. 그러나 결과는 환경에 남아 있게 됩니다. 결과는 여전히 HISM입니다. 또한 원본 스캐터링 중인 메시를 삭제하거나 예를 들어 Path Scatter에서 사용한 스플라인을 삭제해도 이 연결은 끊어집니다.
2. 만약 **Merge Actors** 를 Dash에서 검색하면 여러 액터를 하나의 액터로 병합하는 작업을 찾을 수 있습니다. 예를 들어 여러 개의 Static Mesh가 있고 이것들을 하나로 합치고 싶을 때, 또는 Dash Physics Drop Tool을 사용한 경우에 유용합니다. Merge Actors를 사용하려면 씬에서 결과를 선택한 다음 작업을 실행하면 됩니다.\
   \
   이 작업은 HISM 인스턴스(스캐터 결과나 physics paint 결과)를 하나의 Static Mesh로 변환하는 데에도 유용합니다. 이 또한 도구 연결을 끊어 더 이상 편집할 수 없게 만듭니다. &#x20;
3. 만약 **Convert to Foliage** 를 Dash에서 찾으면 Scatter 또는 Physics paint 결과(HISM)를 UE foliage로 변환하는 작업을 찾을 수 있습니다. 이는 도구 연결을 끊고 UE의 일반 foliage 도구를 사용하여 결과에 페인트/삭제/추가를 할 수 있도록 해줍니다. 결과는 여전히 HISM이지만 World Partition을 준수하게 되어 특정 시나리오에서 매우 유용할 수 있습니다. 추가 보너스로, 원하면 스캐터된 오브젝트를 블루프린트로 교체할 수도 있습니다. 따라서 Surface Scatter에서 설정을 더 이상 조정할 필요가 100% 확실하다면 이 변환을 권장합니다. Convert to Foliage를 사용하려면 씬에서 결과를 선택한 다음 작업을 실행하세요.&#x20;
4. 만약 **Bake Instances** 를 Dash에서 찾으면 스캐터 결과나 Physics Paint 결과를 개별 Static Mesh로 베이크하는 작업을 찾을 수 있습니다. 무거운 작업이지만, 스캐터 프로세스의 마지막 단계에서 각 오브젝트를 개별적으로 이동해야 할 때 유용할 수 있습니다.\
   Bake Instances를 사용하려면 씬에서 결과를 선택한 다음 작업을 실행하세요.
5. Dash에서 절차적 메시(예: Terrain, Vines, Cables 등)를 사용하는 경우, 이러한 커스텀 메시 타입을 **To Static Meshes.**

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<summary>스캐터를 랜드스케이프의 머티리얼 레이어로 마스크할 수 있나요?</summary>

예, 가능합니다! 도구 **Surface Scatter**에서 속성을 조금 아래로 스크롤하면 Landscape Layer Masking이라는 그룹이 있습니다. 그 속성에 예를 들어 "grass" 같은 랜드스케이프 레이어 이름을 입력하면 스캐터된 잔디가 해당 레이어에만 유지되도록 보장합니다.

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<summary>Dash로 피벗을 변경할 수 있나요?</summary>

가능합니다! Dash에는 현재 선택된 액터들의 피벗을 설정하는 몇 가지 옵션이 있습니다.\
Dash 바에서 **Place** 메뉴로 이동한 다음 **Pivot Tools** 그룹을 확장하면 피벗을 중앙, 위 또는 아래로 설정할 수 있습니다.\
이 점은 액터의 피벗을 변경하는 것이며, 바인딩된 에셋 자체를 변경하는 것은 아닙니다.

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<summary>Dash에 블렌드 머티리얼이 있나요? 어떻게 작동하나요?</summary>

예, Dash는 3개 또는 4개의 머티리얼로 블렌드 머티리얼을 생성할 수 있게 해줍니다. 현재로서는 이것이 Dash Content Browser의 Megascans 머티리얼 또는 Poly Haven에서만 작동하며 Static Mesh나 Dash 커스텀 메시에만 작동합니다(예: 우리의 지형). 물론 곧 확장할 계획입니다!\
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사용 방법은 간단합니다. Dash Content Browser에서 SHIFT를 누른 상태로 3개 또는 4개의 머티리얼을 선택한 후 CTRL을 누른 채로 장면에 드래그하고 표면 위에서 마우스를 놓은 뒤 Blend Material을 선택하세요. 그러면 도구가 열리고 완전히 커스터마이즈할 수 있습니다! 참고로 머티리얼을 선택하는 순서가 중요합니다.&#x20;

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<summary>스캐터된 에셋을 지면 아래로 가라앉히려면 어떻게 하나요?</summary>

Surface Scatter 및 다른 스캐터 도구에는 스캐터를 위아래로 쉽게 이동할 수 있는 sink 속성이 있습니다!&#x20;

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<summary>Dash로 애니메이션 장면을 만들 수 있나요? </summary>

현재 Dash 도구는 에디터 모드에서만 작동합니다. 이를 애니메이션 가능하게 만드는 것을 검토 중이지만 명확한 일정은 없습니다. 그러나 물론 Dash를 사용해 애니메이션 장면의 환경을 구축할 수는 있지만, 애니메이션 내에서 Dash 도구의 매개변수를 변경할 수는 없습니다.&#x20;

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<summary>어떤 프로젝트에 Dash를 사용할 수 있나요? </summary>

Dash는 UE5에서 환경을 더 빠르고 쉽게 구축하도록 설계되었으므로, 월드나 자산 조립이 필요한 모든 프로젝트에 사용할 수 있습니다. 현재 Dash에는 다양한 도구와 기능이 있어 특정 프로젝트에 특히 유용한 것들이 있습니다.\
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지금은 건축 시각화, 게임, 제품 시각화, 환경 아트, 자동차 등 여러 산업의 사용자가 있습니다.&#x20;

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<summary>Dash를 대규모 환경에 사용할 수 있나요?</summary>

대규모 월드를 생성할 때는 많은 에셋을 스캐터해야 하는 경우가 많으며, 이는 성능에 큰 부담을 줄 수 있습니다. 필요한 에셋 수를 줄이기 위해 여러 에셋을 배치로 병합한 다음 개별 나무를 스캐터하는 대신 나무 배치를 스캐터하는 식의 방법을 사용할 수 있습니다.\
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그럼에도 불구하고 우리는 도구를 더 큰 환경에서도 잘 작동하도록 지속적으로 최적화하고 있습니다. Dash 1.8에서는 8K 랜드스케이프에서도 괜찮게 동작하도록 수정사항을 배포했습니다. 그러나 성능은 PC 사양에 크게 좌우됩니다.&#x20;

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<summary>Dash 스캐터에서 오브젝트가 겹치는 문제를 어떻게 해결하나요?</summary>

Path Scatter의 경우 Fix라는 Density Mode를 추가하여 주어진 곡선과 에셋에 적절히 맞는 밀도를 자동으로 선택합니다. 결과는 다양한 옵션으로 커스터마이즈할 수 있습니다.\
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Surface Scatter의 경우에는 밀도를 조정하여 적절한 값을 찾는 것이 가장 좋은 방법입니다.&#x20;

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<summary>도구를 일시 중지(혹은 고정)할 수 있나요?</summary>

예, 가능합니다! Dash의 대부분 도구 내부에는 도구 메뉴에 freeze 기능이 있어 일시적으로 고정할 수 있습니다!

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<summary>레벨 스트리밍 / 서브 레벨 / 레벨 인스턴스 워크플로우 지원?</summary>

서브 레벨 / 레벨 스트리밍 / 레벨 인스턴스 워크플로우는 아직 완전히 지원되지 않습니다. 다만 개발 계획에 포함되어 있습니다.\
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문제는 도구 연결을 저장하는 방식에서 옵니다. 해당 데이터는 DashSceneData라는 액터의 outlier에 저장되며 이 액터는 저장 시 생성됩니다. 서브 레벨을 사용하면 여러 레벨에 이러한 액터가 존재할 가능성이 높고, 그러면 Dash는 어느 것을 읽어야 할지 알 수 없게 되어 연결 로직이 무너지고 도구가 Tools Panel에서 사라져 더 이상 편집할 수 없게 됩니다.\
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그럼에도 불구하고 일부 사용자는 Dash를 한 서브 레벨에서만 사용하거나 퍼시스턴트 레벨에서만 사용할 경우 괜찮게 동작하는 것을 확인했습니다. 충돌을 피하려면 다른 레벨에 DashSceneData 액터가 없도록 하세요. 이 회피책을 사용할 때는 한 레벨 안에서만 Dash를 열고 다른 서브 레벨에서 추가 DashSceneData 액터가 생성되지 않도록 하는 것이 중요합니다.&#x20;

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<summary>World Partition 워크플로우 지원?</summary>

Dash는 아직 World Partition 워크플로우를 완전히 지원하지 않지만 개발 계획에 포함되어 있습니다. 상황을 설명하자면, 예를 들어 여러 World Partition에서 Surface Scatter를 사용해 스캐터하면 스캐터 결과가 하나의 파티션만 스트리밍된 상태에서도 항상 완전히 보이게 됩니다. 기본적으로 Dash는 아직 World Partition의 "로직"을 완전히 준수하지 않지만, 그 외에는 **정상적으로** 작동해야 합니다.&#x20;

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<summary>PCG와 비교했을 때 Dash의 성능은 어떤가요?</summary>

Dash는 HISM 컴포넌트를 활용하며, 이는 현재 UE5가 제공할 수 있는 만큼 빠릅니다. PCG와 Dash는 작업 종류(예: 어떤 형태의 마스킹을 하는지 등)에 따라 성능이 달라 보이므로 Dash와 PCG를 비교해 단정적인 수치를 제시하기는 어렵습니다.

또한 Dash 도구는 PCG로 구축된 것이 아니라 내부 개발자들이 C++와 Python으로 제작했습니다.

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<summary>Dash로 블루프린트를 스캐터할 수 있나요?</summary>

Dash는 HISM 컴포넌트를 활용하므로 일반적으로 블루프린트 스캐터링은 지원하지 않지만, Path Scatter에서는 예외를 해결했습니다.\
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Scatter Type을 Instances에서 Actors로 전환하면 결과가 HISM 대신 개별 액터가 되며, 이 경우 블루프린트를 Scatter Object로 입력할 수 있습니다.\
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다만 이것은 실험적 기능이므로 Path Scatter의 모든 기능과 설정이 블루프린트 스캐터링에서 작동하지 않을 수 있습니다. 또한 많은 블루프린트를 스캐터하면 인스턴스드 스태틱 메시보다 성능이 훨씬 안 좋아집니다.&#x20;

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## 라이센스 및 가격

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<summary>내 라이센스 키는 어디에서 찾나요?</summary>

구매하실 때 사용한 이메일로 전송됩니다.\
스팸함도 확인하시고 그래도 못 찾으시면 <support@polygonflow.io>로 연락하거나 Discord로 문의하세요.

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<summary>엔터프라이즈 좌석은 몇 개가 필요하나요?</summary>

도구에 접근하고 매개변수를 조정하려는 아티스트들만 좌석이 필요합니다. 빌드 머신에는 라이센스가 필요하지 않지만 Dash Unreal Plugin은 설치해야 합니다.

라이센스가 있는 PC에서 Dash가 설치된 경우, `[UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/` 폴더에 있는 "GraphNUnrealPlugin" 파일을 다른 PC의 동일한 위치로 복사하세요. Dash 1.7 이후로 필요합니다.

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<summary>볼륨 할인이나 사이트 라이센스가 있나요?</summary>

예, 있습니다! <info@polygonflow.io>로 이메일을 보내주시면 다양한 옵션에 대해 논의할 수 있습니다.

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<summary>내 라이센스를 2대의 컴퓨터에 사용할 수 있나요?</summary>

프리랜서 및 학생 라이센스는 2대의 PC에서 활성화할 수 있습니다. 엔터프라이즈 라이센스를 보유하고 있고 PC를 변경하거나 세 번째 컴퓨터로 옮기려면 License Manager를 열어 먼저 라이센스를 비활성화해야 합니다. License Manager는 메인 Dash 메뉴의 Preferences 패널 안에 있습니다. 그러면 다른 컴퓨터에서 활성화할 수 있습니다.

한 PC에서 비활성화할 수 없거나 해당 PC에 접근할 수 없는 경우 <support@polygonflow.io>로 이메일을 보내주시면 원격으로 비활성화해 드려 라이센스를 새 PC로 이동할 수 있도록 도와드리겠습니다.&#x20;

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<summary>Alipay나 Apple Pay로 결제할 수 있나요?</summary>

예, 가능하며 이를 위해서는 다음 웹사이트에서 Dash 라이센스를 구매해야 합니다: <https://polygonflow.onfastspring.com/>구매 시 자동 구독 갱신(자동갱신)이 체크되어 있지 않은지 확인해야 합니다.

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<summary>Perpetual License의 추가 유지보수 기간/12개월 업데이트를 구매할 수 있나요?</summary>

네, 가능합니다! 포함된 12개월 업데이트가 만료되면 추가 12개월 Dash 업데이트를 구매하는 방법에 대한 안내가 담긴 이메일을 받게 됩니다. &#x20;

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## 기술적 문제

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<summary>스튜디오 환경에서 Dash 설치 및 설정 방법</summary>

스튜디오 환경이나 커스텀 Unreal Engine 버전에 Dash 평가판 또는 유료 라이센스를 설치하는 것은 당연히 가능합니다. 필요한 모든 정보는 다음에서 확인할 수 있습니다: <https://docs.polygonflow.io/advanced/custom-build>도움이 필요하면 <info@polygonflow.io>로 이메일을 보내주시면 도와드리겠습니다!

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<summary>Dash가 포함된 UE 씬을 다른 컴퓨터로 전송하기</summary>

참고: Dash 1.7 이상을 사용 중이라면 아래 단계가 필요하지 않습니다. 저장 메커니즘이 개선되어 이제 데이터가 레벨 자체에 포함되므로 걱정할 필요가 없습니다.\
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UE 씬을 다른 PC로 옮겨 Dash 도구를 계속 조정하려면 Dash 사용 시 생성되는 연관 JSON 파일도 함께 이동해야 합니다.

이 JSON 파일은 레벨 이름을 따라 이름이 지정되며 레벨 파일 옆에 위치합니다. Perforce(P4)나 유사한 솔루션을 사용하는 경우 이 파일이 다른 파일들과 함께 이동되도록 하세요. 예를 들어 Perforce 트리거를 사용하여 JSON 데이터를 잠금/해제하는 방식으로 처리할 수 있습니다.  <https://www.perforce.com/manuals/p4sag/Content/P4SAG/scripting.trigger.creating.html>.&#x20;

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<summary>Dash는 어떤 유형의 프로젝트에 사용할 수 있나요?</summary>

Dash는 게임 개발, 건축 시각화, 환경 아트 및 환경 구축이 필요한 Unreal Engine의 다른 모든 프로젝트에 사용할 수 있습니다. 현재로서는 더 큰 환경의 일부 구간이나 일반적으로 작은 환경에서 가장 잘 작동합니다. Dash가 제공하는 디테일링 기능, 사용 편의성 및 제어력은 다른 어떤 것과도 다릅니다. 물론 우리는 더 큰 환경에서도 동일하게 잘 작동하도록 지속적으로 개선 중입니다.

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<summary>Dash는 Windows에서만 사용 가능한가요?</summary>

네. Linux 및 Mac 지원을 검토하고 있으나 Unreal Engine 자체가 Linux/Mac 지원이 충분치 않아 포팅이 어렵기 때문에 출시 일정은 확정하기 어렵습니다.

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<summary>시스템 요구사항은 무엇인가요?</summary>

Dash의 요구사항은 Unreal Engine 5와 동일하지만 인터넷 연결과 Windows 10 또는 11이 필요합니다.

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<summary>Dash가 없는 사용자와 레벨을 공유하려면?</summary>

레벨은 문제없이 작동하며 계속 작업할 수 있습니다. 단, Dash의 매개변수를 조정하거나 Dash 도구를 사용하려는 사람은 Dash 라이센스가 있어야 합니다. **참고**만약 Dash 사용자가 케이블, 지형 등과 같은 지오메트리를 생성했다면, 해당 사용자는 레벨을 공유하기 전에 메시를 Static Mesh로 변환해야 하거나 "GraphNUnrealPlugin" 파일을 UE 마켓플레이스 폴더에 추가해야 합니다. 즉, 라이센스가 있는 PC에서 "GraphNUnrealPlugin" 파일을 `[UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/` 폴더에서 다른 PC나 빌드 머신의 동일한 위치로 복사해야 합니다.\
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이 조치 중 하나가 필요한 이유는 Dash 1.7 이후부터 지오메트리 생성을 위해 커스텀 메시 데이터 구조를 사용하고 있기 때문입니다.

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<summary>Dash는 어떤 3D 소프트웨어와 작동하나요?</summary>

현재 우리는 Unreal Engine에 집중하고 있으며 5.1부터 5.7까지 지원합니다. 이전 Unreal Engine 버전은 엔터프라이즈 사용자의 요청에 따라 제공될 수 있습니다. 커스텀 Unreal Engine 빌드도 마찬가지이니 필요하시면 우리의 [**Discord**](https://www.polygonflow.io/discord) 또는 **<support@polygonflow.io>**

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<summary>로 연락해 주세요.</summary>

UE5에서 Dash를 어떻게 제거하나요?

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<summary>Dash 1.7 이후부터 Dash 설치에 "Uninstall Dash" 앱을 포함하여 배포하고 있으므로 Dash를 제거하려면 Windows 시작 메뉴에서 "Uninstall Dash"를 검색하면 해당 앱을 찾을 수 있습니다.</summary>

Dash 업데이트가 있는지 확인하고 설치하려면? [메인 Dash 메뉴(좌측에 있는 Dash)의 버튼 안에 "Check for Updates" 옵션이 있습니다. 이를 사용해 업데이트가 있는지 확인할 수 있지만, 보통 업데이트를 배포하면 Dash 내에서 팝업 알림이 표시됩니다. 항상 최신 Dash 버전에 사용되는 링크는 다음과 같습니다:](https://www.polygonflow.io/try-dash)\
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<https://www.polygonflow.io/try-dash> [Discord](https://bit.ly/DashDiscord)! :)&#x20;

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<summary>물론 최신 업데이트, 소식 및 베타 버전을 가장 잘 따라가려면 우리의</summary>

커뮤니티에 참여하세요&#x20;

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<summary>Dash가 내 성능에 영향을 줍니다</summary>

Dash를 사용한 후 씬의 성능이 저하되었다면 가장 가능성 높은 원인은 PC가 감당할 수 있는 것보다 너무 많은 에셋을 스캐터했기 때문입니다.\
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가장 쉬운 해결책은 스캐터 밀도를 낮추거나 스캐터링을 삭제하고 차이가 있는지 확인하는 것입니다. 하지만 결과물이 필요하다면 개별 잔디를 스캐터하는 대신 잔디 배치를 스캐터하는 식으로 배치 단위로 스캐터해 볼 수도 있습니다.\
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또한 Dash의 Merge Actors 작업을 사용해 몇 그루의 나무를 병합한 다음 새로 생성된 Static Mesh를 스캐터하는 방법도 있습니다.&#x20;

</details>

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<summary>Dash의 UI 스케일을 어떻게 조정하나요?</summary>

Dash가 너무 작거나 너무 크면 Dash 바 왼쪽에 있는 메인 Dash 메뉴에서 Preferences를 열고 UI Scale Profile 설정을 찾으세요.\
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설정이 적용되려면 UE를 재시작해야 합니다. [이전 버전의 Dash를 다운로드할 수 있나요?](https://polygonflow.io/download-old-dash)

</details>

예, 가능합니다. 다만 이전 버전에는 최신 버전에서 해결된 버그가 있을 수 있습니다.\
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다음에서 이전 빌드 몇 가지를 찾을 수 있습니다:
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<summary>https://polygonflow.io/download-old-dash</summary>

기능 및 도구&#x20;

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<summary>도구들이 성능에 영향을 미치나요?</summary>

Dash의 대부분 도구는 절차적이므로 예를 들어 많은 에셋을 스캐터하면 에디터 모드에서 성능이 영향을 받을 수 있습니다. 그러나 게임을 빌드할 때는 Dash의 결과물이 일반 UE 액터이므로 성능에 영향을 주지 않습니다.\
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에디터 모드에서 성능이 나쁘다면 스캐터 도구의 밀도를 낮출 수 있고, 도구 메뉴에서 일부 도구를 고정하여 절차적 요소를 일시 중지할 수도 있습니다.

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<summary>어떤 에셋 라이브러리를 지원하나요?</summary>

Dash에는 Poly Haven, FAB, Megascans(Bridge Plugin에서 에셋을 다운로드하면 표시됩니다. Bridge standalone에서 아틀라스를 다운로드하면 표시됩니다), IES 라이브러리, 자체 콘텐츠를 브라우징 및 AI 태깅하는 기능, 그리고 현재 프로젝트 외 다른 프로젝트의 콘텐츠를 브라우징하는 기능이 포함된 콘텐츠 브라우저가 있습니다.\
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더 많은 라이브러리가 준비 중입니다! **AI 태깅에 내 OpenAI API 키를 사용할 수 있나요?** 예, 가능합니다! Dash Content Browser를 연 다음 상단 드롭다운을

Current Project **로 전환하여 현재 프로젝트의 콘텐츠를 보도록 하세요.**&#xC624;른쪽의 점 3개 아이콘을 클릭한 다음<br>

Insert Custom OpenAI Key

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<details>

<summary>를 선택하세요. 팝업이 나타나 키 입력을 요청합니다. 입력하면 설정이 완료되며 태깅 제한이 더 이상 적용되지 않고 태깅 비용은 이후부터 사용자 부담입니다.</summary>

참고로 대략적인 계산으로 에셋 2000개 태깅 비용은 약 1.0\~1.5 USD 정도입니다. 우리는 품질 개선과 비용 절감을 위해 내부 로직을 조정 중입니다만 현재는 이 정도입니다. <br>

</details>

<details>

<summary>OpenAI 프록시 URL을 변경할 수 있나요?</summary>

예, 가능합니다! 메인 Dash 메뉴에서 Preferences 패널을 열면 Base Settings 아래에 커스텀 OpenAI Proxy URL을 설정하는 항목이 있습니다.&#x20;

</details>

<details>

<summary>내 텍스처를 Dash Content Browser에 추가할 수 있나요?</summary>

예, 다음 단계를 따라 Dash Content Browser를 열고 프로젝트 라이브러리 탭으로 이동한 다음 왼쪽의 폴더 아이콘으로 폴더 계층을 확장하세요. 그런 다음 최상위 폴더나 하위 폴더를 우클릭하여 해당 폴더의 머티리얼을 포함할지 여부를 선택할 수 있습니다.&#x20;

</details>

<details>

<summary>이미지로 Dash의 컬러 그레이딩 기능을 어떻게 사용하나요?</summary>

먼저 Dash에서 Camera를 검색해 Dash 카메라를 생성하고 해당 카메라로 보고 있는지 확인하세요. 그런 다음 아무 이미지를 드래그하여 Dash 바에 놓으면 해당 이미지에서 그레이딩을 추출하여 Dash 카메라에 적용합니다.

1. Dash로 Displacement를 추가하고 조정할 수 있나요?
2. 예, 가능합니다! 현재 이는 Dash Content Browser에서 사용하는 Megascans 및 Poly Haven 머티리얼에 해당합니다. Dash Material Edit 도구와 Dash Blend Material 도구 모두에서 가능합니다.\
   \
   작동시키려면 몇 가지를 확인해야 합니다:&#x20;
3. 머티리얼을 적용할 메시는 Static Mesh여야 합니다. Dash 지형이나 Dash의 커스텀 메시를 사용하는 경우에는 Static으로 변환해야 합니다. Dash에서 "static mesh"를 검색하여 변환할 수 있습니다.
4. UE 5.1-5.3을 사용 중이라면 메시는 충분한 해상도/삼각형 수를 가져야 합니다. Dash 메뉴에서 Create - Mesh Primitives - Create Plane을 통해 빽빽한 평면을 생성할 수 있습니다.
5. 머티리얼을 적용할 메시에는 Nanite가 활성화되어 있어야 합니다. 선택한 메시에서 Nanite를 활성화하려면 Dash에서 "Actor Enable Nanite"를 검색하세요.&#x20;

또한 UE5에서 nanite tessellation이 활성화되어 있는지 확인하세요. 아직 활성화하지 않았다면 Dash 프롬프트 바에서 "enable nanite tessellation" 명령을 실행하면 됩니다. [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) Dash가 머티리얼을 재임포트할 수 있도록 UE Content Browser에서 머티리얼을 삭제해야 할 수도 있습니다. 그런 다음 표면 위로 드래그하면 Dash가 다시 임포트합니다.

</details>

<details>

<summary>작동하지 않으면</summary>

에 비디오를 첨부해 문의해 주세요. 도와드리겠습니다!

Object Mask와 Proximity Mask의 차이점은 무엇인가요?

일부 시나리오에서는 proximity mask로 충분히 좋은 결과를 얻지 못할 수 있으며, 그럴 때는 Object Masking 기능을 대신 시도해 볼 수 있습니다.

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<details>

<summary>Object Masking은 레이캐스팅을 사용하므로 배럴 내부에 있는 것조차 제거할 수 있습니다. 이로 인해 근접성(Proximity) 정확도가 훨씬 좋아집니다.</summary>

Proximity Masking은 포인트 기반이며 배럴의 모든 정점을 기반으로 가장 가까운 식물들을 유지합니다. 내부(internal)에 대한 인식은 없으며 훨씬, 훨씬 빠릅니다.&#x20;

Dash로 어떤 머티리얼 조정을 할 수 있나요? <br>

</details>

<details>

<summary>Dash를 사용하면 Megascans나 Poly Haven의 머티리얼을 사용하는 경우 머티리얼을 조정할 수 있습니다. 하나의 머티리얼을 할당한 후 Material Edit를 열거나 2-3개의 머티리얼을 할당한 후 Blend Material을 사용할 수 있습니다. 블렌딩 기능 외에도 Material Edit 도구와 Blend Material 도구에서 대체로 동일한 설정을 제공합니다.<br><br>일반 슬라이더로 머티리얼 색상(색조, 채도 등)을 조정하고 타일링, 노멀, 디스플레이스먼트 등을 조정할 수 있으며, 그 외에도 대기 효과(비, 눈, 먼지, 바람)를 머티리얼에 추가할 수 있습니다.</summary>

참고로 Material Edit 도구는 현재 랜드스케이프에서는 작동하지 않습니다. 향후 지원 추가를 희망하고 있습니다.&#x20;

1. 스캐터된 메시의 머티리얼 색상에 변화를 주려면 어떻게 하나요?
2. 스캐터된 식물의 색상에 변화를 주고 싶다면 Dash에서 두 단계로 쉽게 달성할 수 있습니다.&#x20;

Dash에서 Instance Variation을 검색하여 스캐터 인스턴스를 할당하고 활성화한 다음 Noise Scale 값을 선택하세요. <br>

</details>

<details>

<summary>스캐터된 식물의 Material Edit를 열고 맨 아래로 스크롤하여 color variation을 활성화한 후 Hue, Saturation, Brightness 값을 조정하세요.</summary>

만약 작동하지 않는다면 해당 에셋에 대해 Color Variation을 지원하지 않을 수 있습니다. 일반적으로 Megascans의 대부분 Foliage 메시에서는 지원합니다.

* 큰 표면에 조밀한 잔디를 스캐터하려면 어떻게 하나요?
* 큰 표면에 조밀한 잔디를 스캐터하려면 다음 단계를 따르세요:
* 우선 지면으로 사용할 평면을 생성하세요. Dash Bar > Create > Mesh Primitives > Create Plane에서 생성할 수 있습니다.

Dash Content Browser를 열고 잔디를 찾아 CTRL을 누른 채로 평면에 드래그하여 놓은 다음 Scatter Here를 선택하세요.

* 원하는 밀도와 크기를 얻기 위해 Density, Min Scale 및 Max Scale 매개변수를 조정하세요.
* 정말 큰 표면에 스캐터하는 경우에는 다음 설정들을 실험해 볼 필요가 있습니다.

Density: 슬라이더보다는 높은 값을 직접 입력하여 밀도를 증가시켜야 할 수 있습니다. <br>

</details>

## Max Count: 밀도를 증가시켰지만 더 많은 잔디가 생성되지 않는다면 Surface Scatter의 Misc Settings 아래 Max Count 매개변수를 늘려야 합니다.

<details>

<summary>원하는 모습을 얻기 위해 설정을 자유롭게 실험해 보세요! 창작 활동을 즐기세요! 🎉</summary>

일반적인 문제 [Discord](https://www.polygonflow.io/discord)내 문제가 목록에 없거나 Dash가 작동하지 않습니다\
\
**Dash와 관련된 문제에 대한 답을 찾지 못했다면 가장 빠르게 도움을 받는 방법은 우리의**로 연락하는 것입니다. 원치 않으면 <support@polygonflow.io>로 이메일을 보내도 됩니다. **중요** : 문의하실 때 문제에 대한 가능한 한 자세한 정보와 비디오 또는 몇 장의 사진을 포함해 주세요. 또한 비디오/사진에&#x20;

</details>

<details>

<summary>UE output log</summary>

가 표시되도록 해 주세요. 우리는 보통 문제의 원인을 그 로그에서 찾습니다. <br>

**기존 도구를 어떻게 편집하나요?**

* 베이크하거나 도구 연결을 끊지 않은 한 기존 도구를 항상 다시 열어 편집할 수 있습니다. Tools Panel에서 기존 도구를 열어 계속 편집하려면 두 가지 방법 중 하나를 따르세요:\
  \
  1\. Dash 바에서 Edit 아이콘을 클릭하여 Tools Panel을 연 다음 뷰포트나 outliner에서 기존 도구를 선택하면 선택한 도구가 Tool Panel에 열립니다. 이미 다른 도구가 Tools Panel에 고정되어 있지 않은지 확인하세요.\
  \
  2\. Dash 바에서 Edit 아이콘을 클릭하여 Tools Panel을 연 다음 Tools Panel의 왼쪽 상단에 있는 3줄 메뉴 아이콘을 클릭하면 활성 도구 목록이 열리고 이를 통해 도구 간에 이동할 수 있습니다.
* 일반적인 문제들: 만약 Tools Panel에서 기존 도구를 편집했는데 뷰포트에 변화가 보이지 않는다면, 올바른 도구의 설정을 조정하고 있지 않거나(예: Surface Scatter를 여러 개 가지고 있을 수 있음) 도구 연결이 끊겼을 수 있습니다. 예를 들어 Surface Scatter에서는 상단에 surface와 objects가 여전히 할당되어 있는지 확인하세요. Road Tool에서는 곡선이 상단에 여전히 할당되어 있는지 확인하세요. 다른 도구들도 유사한 논리가 적용되며, 도구가 작동하려면 기본 할당이 필요합니다. 만약 Tools Panel에 도구가 더 이상 존재하지 않지만 출력/결과가 뷰포트와 outliner에 남아 있다면, 가장 흔한 두 가지 문제는 다음과 같습니다:
  * 서브 레벨/레벨 스트리밍/레벨 인스턴스와 작업 중이며, 현재 이 워크플로우는 아직 완전히 지원되지 않습니다. 다만 개발 계획에 포함되어 있습니다. 추가적인 배경 정보와 가능한 우회 방법은 다음 게시물을 확인하세요: --> <https://docs.polygonflow.io/getting-started/getting-started#level-streaming-sub-levels-level-instances-workflow-support>
  * 또 다른 흔한 이유는 당사의 베이크 액션으로 툴을 베이크했거나 실수로 Outlier 또는 Tools 패널에서 툴을 삭제했기 때문입니다.

</details>

<details>

<summary>Quixel 탭에 Megascans 에셋이 보이지 않습니다</summary>

Content Browser의 Quixel 탭이 비어 있고 UE-Bridge에서 에셋을 다운로드했음에도 보이지 않는다면, 가장 가능성이 높은 이유는 Content Browser가 Bridge에서 다운로드한 에셋의 위치를 찾지 못했기 때문입니다.

이를 해결하려면 UAsset 폴더를 찾아야 합니다. Bridge로 가서 다운로드한 에셋 중 하나를 오른쪽 클릭하고 “Go to files”를 선택하면 UAsset 폴더의 경로를 복사할 수 있습니다.

그런 다음 메인 Dash 메뉴에서 Dash Preferences를 열고 Paths 섹션으로 가서 클립 아이콘을 클릭한 다음 Bridge에서 복사한 경로를 붙여 넣으세요. 단독 실행형 Bridge의 Atlases에서도 같은 문제가 있다면 동일한 절차를 따르되, 경로는 단독 실행형 Bridge에서 복사하세요. \
\
FAB도 유사한 논리가 적용되며, 전체 정보는 여기에 있습니다: <https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser#fab-1>

</details>

<details>

<summary>Poly Haven 문제</summary>

Poly Haven 썸네일이 로드되지 않거나 에셋을 다운로드할 수 없는 경우 다음을 시도해 보세요:

1. Unreal을 닫으세요
2. 이 폴더를 삭제하세요 c:\Users\\\\"USERNAME"\\\Documents\\\PolygonFlow\\\ContentLibrary\\\PolyHaven
3. Unreal Engine을 열고 Dash + Content Browser를 시작하세요
4. Polyhaven 라이브러리 메뉴(세로 점 3개)로 가서 Redownload library data를 클릭하세요. 뷰가 채워지면 다시 다운로드를 시도해 보세요.

</details>

<details>

<summary>Bridge에서 에셋을 다운로드했는데 Dash에 보이지 않습니다</summary>

Bridge UE 플러그인에서 에셋을 다운로드했지만 Dash의 Content Browser에 표시되지 않는다면 Content Browser 오른쪽 상단의 드롭다운에서 라이브러리를 전환했다가 다시 Megascans로 되돌려 보세요. 그래도 안 되면 UE를 재시작하면 해결되는 경우가 많습니다.

Bridge 단독 실행형 소프트웨어에서 에셋을 다운로드한 경우, 단독 실행형에서는 오직 아틀라스만 표시됩니다. 플러그인과 마찬가지로 아틀라스가 보이지 않으면 재시작이 필요할 수 있습니다.

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또한 경로가 올바르게 설정되었는지 확인하세요. 전체 정보는 여기에 있습니다: <https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser/megascans>

</details>

<details>

<summary>Dash 아이콘을 클릭해도 작동하지 않습니다</summary>

원인은 여러 가지일 수 있지만 시도해볼 수 있는 것 중 하나는 Windows Defender의 Controlled Folder Access에서 Unreal Engine과 Dash를 허용된 앱으로 추가하는 것입니다.

또 다른 시도는 Dash를 제거한 다음 관리자 권한으로 설치하는 것입니다.

세 번째 방법으로는 모든 Unreal 인스턴스를 종료(작업 관리자 통해)한 다음 다음으로 이동하는 것입니다: **c:\Users\\\[USERNAME]\Polygonflow\Dash\Plugins\UnrealEngineContext\resources\plugin\\** 그리고 UE 폴더를 열어 이 폴더 “GraphNUnrealPlugin”을 복사하세요.

그런 다음 UE 설치 폴더를 찾아 이 경로로 들어가세요: **\[UNREAL\_ENGINE\_INSTALLATION\_FOLDER]/Engine/Plugins/Marketplace** 그리고 복사한 폴더를 Marketplace 폴더에 붙여넣어 기존 폴더가 있으면 덮어쓰세요.

네 번째 이유: Dash를 열 때 UE 출력 로그에 PySide6를 언급하는 오류가 발생하면 Dash 설치 중에 Dash 종속성이 제대로 설치되지 않았을 가능성이 큽니다.

이를 수정하려면 UE를 종료한 다음 Windows 검색에서 "Dash installation"을 찾아 Dash 설치 폴더를 여세요. 그 폴더 안에 두 개의 .bat 파일이 있습니다. UE 5.1-5.3을 사용 중이면 dependencies\_39.bat를 실행하고, UE 5.4 - UE 5.7이면 dependencies\_311.bat를 실행하세요.

이 bat 파일은 콘솔 창에서 프로세스를 열고 실행합니다. 프로세스가 끝날 때까지 기다리고, 완료 전에 오류가 표시되는지 주의해서 확인하세요.

중국에 계신 경우 311\_tsinghua.bat 또는 39\_tsinghua.bat를 대신 사용하는 것이 도움이 될 수 있습니다.

위의 방법들로도 해결되지 않으면 UE 출력 로그의 메시지를 복사해서 저희에게 보내주시면 도와드리겠습니다. <info@polygonflow.io>

</details>

<details>

<summary>Unreal Engine에 Dash 아이콘이 없거나 설치 프로그램이 Installing…에서 멈췄습니다</summary>

1. 계속 진행하고 설치를 마치려면 **다음**
2. Dash 설치 폴더로 이동하세요. 기본 경로는 `C`**`:\\Users\\USER\\Appdata\\Local\\Programs\\Polygonflow\\Dash\\`** 그 안에서 다음으로 계속하세요 **`Plugins\\UnrealEngineContext\\resources\\plugin`**
3. 여기에서 UE 버전에 해당하는 폴더(예: UE\_5.2)를 볼 수 있어야 합니다.
4. 다음 폴더를 복사하세요 **GraphNUnrealPlugin** 설치하려는 버전 폴더 안에서 이 폴더를 복사하여 엔진 플러그인 폴더에 붙여넣으세요. 예를 들면 **C:\\\Program Files\\\Epic Games\\\UE\_5.2\\\Engine\\\Plugins\\\Marketplace**
5. 결과적인 경로는 **GraphNUnrealPlugin** 폴더는 다음과 같아야 합니다  **C:\\\Program Files\\\Epic Games\\\UE\_5.2\\\Engine\\\Plugins\\\Marketplace\\\GraphNUnrealPlugin\\\GraphNUnrealPlugin**
6. UE를 재시작하면 예상대로 Dash 아이콘을 찾을 수 있어야 합니다.

</details>

<details>

<summary>설치 중에 UE 버전이 감지되지 않았습니다</summary>

이런 일이 발생하면 해당 UE 버전의 체크박스를 선택하고 Browse 버튼을 클릭한 다음 UE가 설치된 폴더(예: UE\_5.1 또는 UE\_5.3 등)를 찾아 선택하세요. 그런 다음 폴더를 선택하고 설치를 계속하면 Dash를 설치할 UE 버전에 대한 성공 메시지가 표시될 것입니다.

</details>

<details>

<summary>License Manager에서 체험판 또는 유료 라이선스를 활성화할 수 없습니다</summary>

Dash 라이선스 매니저에서 체험판을 요청하거나 유료 라이선스를 활성화할 수 없는 경우 여러 가지 이유가 있을 수 있으며 보통 오류 코드가 표시됩니다.&#x20;

1. "Date header is not valid"와 유사한 오류가 발생하면 가장 가능성이 높은 원인은 Windows 시간이 동기화되지 않았기 때문입니다. 이 문서의 절차를 따르면 시간을 동기화할 수 있으며 Dash를 다시 열면 정상 동작해야 합니다. <https://www.pcworld.com/article/1513815/how-to-make-your-laptop-change-time-zones-automatically-in-windows-11.html><br>
2. "unknown authorization method'" 오류가 발생하거나 활성화가 전혀 되지 않는다면 다음을 시도해 보세요:
   1. 위의 시간 동기화 해결!
   2. Unreal을 닫고 cmd.exe를 관리자 권한으로 실행한 다음 'winmgmt /resetrepository' 명령을 실행하세요
   3. VPN 또는 프록시를 비활성화해 보거나 다음 URL에 대한 접근을 허용하세요: <https://api.licensespring.com/>
3. "Network Operation Timed out. Error Code: 15" 또는 유사한 오류가 표시된다면 위의 제안들을 시도한 후 다음을 시도해 보세요:

   1. Unreal을 닫고 cmd.exe를 관리자 권한으로 실행한 다음 cmd에서 다음을 실행하세요:

   `curl -fsSL https://api.licensespring.com`

   2. 브라우저에서 <https://api.licensespring.com/> 를 열고 Discord에 결과를 알려주세요.
   3. 그래도 도움이 되지 않으면 PC에 최신 Windows 업데이트가 적용되어 있는지 확인하세요.
4. 라이선스 매니저에서 Failed getting HardwareID Could not get device ID. Error Code: 3와 유사한 오류가 발생하면 다음 링크의 Recovering WMI 섹션의 1단계와 2단계를 시도해 보세요: <https://docs.licensespring.com/sdks/tutorials/best-practices/hardware-id#Qrpbs><br>

위의 방법들로도 해결되지 않으면 저희에게 [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) 로 연락하여 어떤 오류가 발생하는지 알려주세요.&#x20;

</details>

<details>

<summary>일부 Dash 패널이 보이지 않거나 Content Library에서 에셋이 보이지 않습니다</summary>

이러한 문제가 발생하면 PC에서 다중 디스플레이를 사용 중일 수 있습니다. 그런 경우 UE가 표시되고 있는 디스플레이가 Windows 설정에서 메인 디스플레이로 설정되어 있는지 확인해 보세요. 물론 Unreal Engine을 재시작하는 것도 항상 좋은 방법입니다. \
\
이로도 해결되지 않으면 저희에게 [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) 발생 상황을 담은 비디오와 함께 연락하세요!

</details>

<details>

<summary>LOD/컬링 문제가 있습니다</summary>

LOD 또는 컬링 문제가 있거나 스캐터가 올바르게 표시되지 않는 경우 시도해볼 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다:<br>

* 만약 **마스크드 머티리얼을 가진 나나이트 객체(nanite objects)** 이고 이들이 컬링된다면 각 머티리얼의 Opacity Mask Clip Value를 낮출 수 있습니다.&#x20;
* 다음은 **비-나나이트 메쉬(non-nanite meshes)를 위한 UE 콘솔 명령어들**:

  1. foliage.MaxTrianglesToRender 200000000 (이 값은 무거운 설정이며 기본값은 1억이므로 점진적으로 증가시키세요)
  2. r.ForceLOD 0
  3. foliage.forceLOD 0
  4. r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0 (경로 트레이서(Path Tracer)에서만 유용할 수 있습니다)
  5. foliage.LODDistanceScale 5 (또는 다른 숫자, 경로 트레이서에서만 유용할 수 있습니다)

  이와 같은 명령어는 성능에 영향을 줄 수 있다는 점을 염두에 두세요.
* 거대한 **월드 파티셔닝 씬(World Partitioning Scenes)에서 컬링이 발생한다면** Dash에서 변환기(Converter)인 “Convert Instances to Foliage”를 사용해야 합니다. 이 작업은 툴 연결을 끊어 더 이상 Dash로 스캐터를 조정할 수 없게 만들지만, UE의 Foliage Painter 도구를 사용하여 추가 조정은 가능해집니다.<br>

</details>

<details>

<summary>커브 툴로 그렸을 때 하늘에 그려지거나 스플라인이 떠 있습니다</summary>

Draw Curve 도구로 커브/스플라인을 그렸을 때 커브가 떠 있거나 하늘에 있으면, 가장 가능성이 높은 원인은 툴이 표면 위에 무언가를 감지했기 때문입니다. 콜라이더가 있는 액터(에셋, 월드 볼륨 등)가 커브 툴에 의해 간섭될 수 있습니다.\
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UE Outliner에서 항목을 숨겨 무엇이 문제를 일으키는지 확인해 보세요. <br>

</details>

<details>

<summary>Content Browser에서 CTRL 드래그 앤 드롭을 해도 아무 일도 일어나지 않습니다</summary>

Dash Content Browser의 CTRL 드래그 앤 드롭 메뉴로 Scatter Here, Create Blend Material 등을 사용하려고 했는데 아무 일도 일어나지 않으면, 가장 가능성이 높은 원인은 툴이 표면 위에 무언가를 감지하고 있기 때문입니다. (에셋, 월드 볼륨, Procedural Foliage Spawner 볼륨 등 콜라이더가 있는 액터가 표면을 가로막고 있을 수 있습니다)\
\
UE Outliner에서 항목을 숨겨 무엇이 문제를 일으키는지 확인해 보세요. <br>

</details>

<details>

<summary>Physics Drop 또는 Physics Paint로 배치한 오브젝트가 떠 있습니다</summary>

Dash 물리 설정에서 표면/오브젝트의 충돌을 Complex로 설정해야 할 가능성이 큽니다. 에셋/표면을 더블클릭하여 선택한 다음 Dash 물리 설정에서 충돌을 Complex로 조정하세요.<br>

</details>

<details>

<summary>리소스 오류 - 프로젝트에 파일을 복사할 수 없습니다</summary>

Dash를 열었을 때 리소스 업데이트 팝업이 나타나고 Resource Error가 표시되면(Perforce 사용 시에는 아래로 건너뛰세요) 다음을 수행하세요:

1. UE를 닫으세요
2. 프로젝트를 다시 열되 빈 레벨로 여세요. 즉, Dash로 만든 항목이 있는 레벨은 열지 마세요.
3. 이 빈 레벨에서 리소스 업데이트를 다시 시도하세요.&#x20;

프로젝트의 기본 로딩 레벨을 Dash를 사용한 레벨로 변경했다면 위 방법이 작동하지 않을 수 있으며, 대신 다음 단계를 시도하세요.&#x20;

1. UE를 닫으세요
2. 프로젝트 폴더를 열고 다음으로 이동하세요: Content -> Polygonflow -> Materials
3. 이 Materials 폴더를 삭제하세요
4. 다시 UE를 여세요

**Perforce 또는 다른 버전 관리 소프트웨어를 사용 중이고 Dash 리소스가 Perforce를 통해 관리되고 있다면 위 단계는 작동하지 않으며 대신 다음을 수행해야 합니다:**

1. Dash 1.9.2 이상을 사용 중이면 5단계로 이동하세요
2. UE를 닫으세요,
3. PC 폴더 탐색기에서 이 경로를 여세요: DASH\_INSTALL\_ROOT\\\Plugins\\\UnrealEngineContext\\\Imports\\\GN,
4. 그리고 이 ContentUtils.py 파일을 다음에서 제공되는 파일로 교체하세요: <https://drive.google.com/drive/folders/129GZoD6borfOGJ4-sGD_VTAdVMtMgbKr?usp=sharing>
5. 그런 다음 UE를 열고 업데이트 팝업에서 업데이트를 클릭하지 말고 닫으세요(무시).
6. 그 다음 메인 Dash 메뉴에서 Dash preferences를 열고 Content Settings 섹션에서 사용 가능한 새 "Skip Resource Acquisition" 설정을 체크하세요
7. 그러면 다음에 Dash를 열 때 업데이트 팝업이 나타나지 않을 것입니다
8. 나중에 Dash 업데이트가 있을 때 한 명(프로젝트와 플러그인을 설정한 사람 등)이 이 단계를 수행하여 새 리소스 데이터를 받아 Perforce를 통해 모든 사람과 공유해야 합니다:
   1. 새 버전의 Dash를 설치하세요
   2. Perforce에서 프로젝트의 Content 폴더 아래 Polygonflow 폴더의 잠금을 해제하여 쓰기 가능하게 만드세요.
   3. Dash 환경설정에서 리소스 획득(resource acquisition)을 다시 켜세요
   4. 프로젝트와 Dash를 열고 팝업을 통해 업데이트를 실행하세요
   5. 이제 새 업데이트 파일이 Perforce에 추가되어 팀의 모든 사용자가 사용할 준비가 되었습니다.&#x20;

</details>
