스캐터 마스킹 기능
스캐터링은 Dash에서 가장 많이 사용되는 기능이며, 그 이유는 마스킹 기능 때문입니다. 이제 이 기능들을 살펴보겠습니다!
Dash에는 다양한 스캐터 도구가 있으며, 각각 특정 목적에 맞게 설계되어 있습니다. 대부분의 도구는 매우 기본적인 마스킹 기능을 제공하며, Surface Scatter는 이 페이지에 설명된 거의 모든 기능을 갖춘 도구입니다.
Surface Scatter는 메시 표면에서 작동하는 세계적 수준의 스캐터 솔루션입니다. 아이디어는 표면/지면으로 사용할 몇 가지 기하( 정적 메시, 랜드스케이프, 절차적 메시 등... )와 스캐터할 액터들을 제공하면, 그것이 마법을 부린다는 것입니다.
이것은 Dash에서 가장 광범위한 도구이며, 여러 주요 AAA 스튜디오, 재능있는 개별 아티스트들이 요청한 기능과 저희 팀의 최첨단 월드 빌딩에 대한 끊임없는 추구가 결합된 결과입니다.
Surface Scatter와 달리 Path Scatter는 곡선을 따라 스캐터만 합니다. 메시를 제공할 수 있으며, 메시가 경계를 가지고 있다면 내부적으로 경계를 곡선으로 처리하여 그 경계를 따라 스캐터합니다.
Decal Scatter는 말 그대로 작동합니다: 스캐터할 표면과 스캐터할 데칼을 제공하면 표면이 데칼로 덮입니다.
Grid Scatter는 보다 균일한 패턴 생성에 실용적인 도구입니다. XYZ 차원 및 분할을 완전히 제어할 수 있고, 기본적인 근접 마스킹 기능을 제공합니다.
Volume Scatter는 다른 메시의 인스턴스로 어떤 메시든 채우는 데 도움이 됩니다. Surface Scatter와 달리 이 도구는 에 메시들 위가 아니라 내부에 배치합니다. 일반적인 사용 사례는 소행성 벨트와 같은 고유한 형태를 만들거나 장면에 떠 있는 메시를 만드는 것입니다.
Radial Scatter는 원점 주변에 인스턴스 메시의 링을 생성할 수 있게 해줍니다. 그런 다음 행을 생성하고, 각 링에서 잘 맞도록 동심원 속성을 조정하고, 근접/오브젝트 마스킹을 사용하고 등등을 할 수 있습니다...
마스킹 기능
Dash의 스캐터 도구들은 다양한 마스킹 기능을 포함하고 있으며, 대부분은 Surface Scatter에만 있지만 다른 도구들도 몇 가지 기능을 가지고 있고 저희는 그들에게 마스킹 기능을 적극적으로 확장하고 있습니다. 모든 주요 마스킹 기능, 작동 방식 및 활용법을 살펴보겠습니다.
들어가기 전에 여기서 "마스킹"은 스캐터된 인스턴스를 제거하는 것을 의미합니다. 또한 대부분의 마스킹 그룹은 마스크 결과를 반전할 수 있는 기능을 제공합니다. 일부 속성의 오른쪽 하단에 작은 어두운 원이 있는 것을 볼 수 있는데, 이는 해당 속성을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 마스크 반전.

속성 뷰를 아래로 스크롤하여
이 기능을 사용하면 곡선, 메시 및 인스턴스로 마스킹할 수 있습니다.
다음과 같은 거리 속성이 있어 근접 거리를 제어하며 네이티브 UE 단위를 사용합니다. 다른 속성은 샘플링입니다. 이 값은 마스킹 품질을 제어합니다. 값이 높을수록 품질이 높고 낮을수록 낮습니다.
위 예에서는 마스킹에 메시와 곡선을 사용하고 있지만, 인스턴스를 사용하는 것도 매우 쉽습니다: 뷰포트에서 인스턴스를 선택하고 근접 오브젝트에 추가하면 됩니다. 아래 예에서는 일부 구체를 스캐터한 뒤 원반을 스캐터하여 원반만 구체 근처에 남겨두었습니다.

근접 마스킹을 활용해 현실적인 숲을 만들 수 있습니다. 먼저 나무를 스캐터한 다음 그 아래에 양치류와 잎을 남기고, 필요에 따라 경로가 필요하면 곡선을 근접 마스크로 사용한 다음 그 경로 가장자리에 바위를 스캐터하는 등의 작업을 할 수 있습니다.
Dash 1.8.5부터 Surface Scatter는 근접 테이블을 통해 무한한 수의 근접 마스크를 추가하는 기능을 제공합니다. 이는 이전의 3개 근접 마스크를 대체했습니다. 근접 테이블에서는 각기 고유한 오브젝트, 거리 및 폭 값을 가진 그룹을 생성할 수 있습니다. 예를 들어 첫 번째 그룹을 사용해 특정 거리로 일부 오브젝트를 마스킹하고 나머지 그룹으로 동일하게 처리할 수 있습니다.

마지막으로, 근접 마스킹은 마스크 반전에 매우 적합합니다.
각도 마스킹
각도 마스킹은 비교적 간단합니다: 기저 표면을 기반으로 각도를 결정하고 해당 영역의 스캐터된 오브젝트를 제거합니다. 산에 스캐터할 때 경사면에 나무나 다른 오브젝트가 생기지 않게 하는데 이상적입니다.
높이 마스킹
Surface Scatter와 같은 도구에는 최소 높이 마스크 Dash에는 최대 높이 마스크 속성이 있어 스캐터된 오브젝트를 위쪽이나 아래쪽에서 잘라낼 수 있습니다.
객체 마스킹
거리만을 사용하는 근접 마스킹과 달리 오브젝트 마스킹은 레이트레이싱을 사용하여 인스턴스가 오브젝트 안에 있는지, 밖에 있는지 또는 가까운지를 결정합니다. 곡선을 그려 그 곡선 안에 모든 인스턴스를 유지하려면 이 기능이 적합합니다. 또한 메시나 볼륨 내부/외부에 있는 인스턴스를 유지하는 데에도 사용할 수 있습니다.
이 마스킹 방법에는 또한 내부 유지 불리언 속성이 있어 토글하여 마스킹이 입력 오브젝트 내부의 인스턴스를 유지할지 외부의 인스턴스를 유지할지 결정할 수 있습니다. 또한 거리 속성을 사용하여 근처의 인스턴스를 유지할 수 있습니다.
노이즈 마스킹
노이즈 마스킹을 사용하면 스캐터된 오브젝트의 균일성을 빠르게 깨트릴 수 있습니다. 스케일링부터 주파수, 축별 스트레칭, 노이즈 스무딩, 왜곡 등 다양한 매개변수를 제공합니다...
잔디, 나무 또는 쓰레기까지 스캐터하는 경우 이 기능을 사용하여 결과를 더 자연스럽게 보이게 할 것을 강력히 권장합니다.
클럼프 마스킹
클럼프 마스킹은 무작위 인스턴스를 선택하여 이를 클럼프의 중심점으로 사용하는 방식으로 작동합니다. 샘플링할 인스턴스 밀도를 조정하는 값과 클럼프의 반경을 제어하는 또 다른 값을 제공합니다. 노이즈 및 다른 마스크와 결합하면 현실적인 스캐터 설정에 매우 강력한 도구가 될 수 있습니다.
테두리 마스킹
보더 마스킹은 표면 기하의 경계 엣지를 감지하고 해당 경계 근처의 모든 오브젝트를 마스크합니다.
이 기능은 정원과 같은 인공적으로 만든 스캐터 설정에 매우 유용합니다. 기본 기하를 만들고 그 위에 식물을 스캐터한 다음 해당 기하를 숨길 수 있습니다. 기하의 각 엣지 루프 경계는 별도로 처리되며, 보더 최소/최대 속성을 통해 각 경계 루프에 대해 마스킹에 약간의 무작위성을 추가할 수 있습니다. 노이즈는 경계의 균일성을 깨뜨리는 간단한 노이즈 효과입니다.
프로젝션 마스킹
프로젝션 마스킹은 각 인스턴스의 지점에서 위쪽으로 레이를 쏘게 하고, 그 레이가 충돌하는 추가된 메시가 있으면 해당 레이 충돌 인스턴스를 유지하도록 작동합니다. 또한 효과를 반전할 수 있습니다. 사용 사례는 자동차 아래의 식물이나 쓰레기처럼 오브젝트 아래에 있는 인스턴스를 유지하거나 장면의 설정된 오브젝트 아래에 있는 모든 인스턴스를 제거하는 것까지 다양합니다.
랜드스케이프 레이어 마스킹
이 마스킹 기능을 사용하면 페인트 레이어의 이름을 Surface Scatter에 제공할 수 있으며, 도구는 해당 레이어를 마스크로 사용합니다. 최대 세 개의 레이어를 제공할 수 있습니다.
텍스처 마스킹(Texture Masking)
텍스처 마스킹은 비교적 간단합니다: UE의 콘텐츠 브라우저에서 텍스처를 선택하고 Texture Masking 그룹의 텍스처 경로(Texture Path) 속성에 제공하면 끝입니다. 어떤 채널을 마스크로 사용할지 선택하고, 그라디언트 픽셀을 처리하기 위한 색상 임계값을 조정하며, 텍스처 마스크를 타일링할 수 있습니다. 텍스처에 흰색과 검은색 픽셀이 포함되어 있는지 확인하면 흰색 픽셀들이 마스크로 사용됩니다. 매우 특정한 형태로 장식된 작은 정원과 같은 구조를 만들고 싶다면 이 접근법을 권장합니다. 예를 들어 평면에 스캐터하고 평면을 숨긴 다음 꽃 정원의 형태를 나타내는 텍스처를 제공하면 됩니다.
버텍스 컬러 마스킹(Vertex Color Masking)
버텍스 컬러는 정적 메시에서 적용할 수 있으며, 그러면 모든 RGB 채널이 이 마스킹 그룹에서 사용 가능합니다. 또한 그라디언트 픽셀에서 마스킹 동작을 조정하는 픽셀 임계값 제어와 블렌드 모드 드롭다운에서 버텍스 컬러가 마스킹 로직에 어떻게 영향을 미칠지 선택할 수 있습니다.
방향성 마스킹(Directional Masking)
각도 마스킹과 달리 방향성 마스킹은 햇빛(또는 임의의 오브젝트) 액터를 사용하여 태양의 회전에 기반해 오브젝트를 마스킹할 수 있게 해줍니다. 이 기능은 이끼처럼 햇빛에 민감한 오브젝트를 제거하는 데 주로 사용됩니다.
추가 / 제거 마스킹
이는 인스턴스를 무작위로 추가하거나 제거할 수 있는 간단한 마스킹 트릭입니다. 예를 들어 근접 마스킹으로 식물로부터 길을 비울 수 있지만, 낮은 값의 추가 마스크를 사용해 여기저기 몇 개의 식물이 남아 있게 할 수 있습니다.
속성 참조
나무용 Surface Scatter, 관목용 하나, 풀용 하나 등으로 숲 같은 복잡한 설정을 만들고, 그 외에 Path Scatter로 숲을 따라 목재 기둥을 배치하거나 도로를 만드는 등 복잡성이 빠르게 증가할 수 있습니다. 이를 이해하기 쉽게 만들기 위해 참조를 사용합니다. 도로는 폭을 가지며 목재 기둥이 약간의 오프셋이 있더라도 그 폭을 따르길 원할 것입니다. 숲의 식생도 도로 위에 스폰되지 않도록 하고 싶을 것입니다.
이를 수행하는 방법은 참조 속성을 만드는 것입니다. 우리는 그것들을 시작하기 페이지에서 다루지만 워크플로우는 비교적 간단합니다: 도로의 폭을 지시하는 Distance 또는 Width와 같은 속성을 만들고 모든 도구가 이를 사용하게 하면 됩니다. 속성이 참조를 사용할 때 가중치를 부여할 수 있는데, 이는 참조가 제공하는 값보다 속성 값을 확장할 수 있게 합니다. 예를 들어 Width가 320이면 목재 기둥은 0.1의 가중치를 가질 수 있으며, 가중치는 퍼센트 승수처럼 작동하여 기둥을 약간 더 크게 만듭니다.
Last updated
Was this helpful?