Dispersão Procedural
O Dash contém várias ferramentas de dispersão, cada uma adaptada a propósitos específicos. E nesta página iremos explicar porque estas ferramentas de dispersão são as mais usadas no Dash.
Dispersão de Superfície é uma solução de dispersão de classe mundial que opera nas superfícies das suas malhas. A ideia é dar-lhe alguma geometria (malha estática, paisagem, malha procedural, etc...) como sua superfície/chão para dispersar, e alguns atores que você quer dispersar, e ele fará sua mágica.
Esta é a ferramenta mais extensa do Dash, e contém recursos solicitados por vários grandes estúdios AAA, artistas individuais talentosos, e a busca incansável da nossa equipe pelo estado da arte em criação de mundos.
Ao contrário da Dispersão de Superfície, a Dispersão por Caminho só dispersa ao longo de curvas. Mas você pode lhe fornecer uma malha, e se ela tiver bordas, ele irá dispersar ao longo delas processando internamente as bordas como curvas. E outra diferença importante com a Dispersão por Caminho é que ela também suporta dispersão de atores, o que significa que você pode dispersar Decals, Blueprints e outros atores. Basta trocar o Tipo de Dispersão de Instâncias para Atores e atribuir seus atores como Objetos de Dispersão. Mas para Decals, também temos uma ferramenta dedicada, Dispersão de Decalques -->
Dispersão de Decalques faz exatamente o que diz: Dê-lhe alguma superfície para dispersar, e alguns decalques para dispersar, e sua superfície ficará coberta de decalques.
Dispersão em Grade é uma ferramenta prática para padrões mais uniformes. Você tem controle total sobre as dimensões XYZ e divisões, e recursos básicos de máscara por proximidade.
Dispersão por Volume ajuda você a preencher qualquer malha com instâncias de outra malha. Ao contrário da Dispersão de Superfície, esta ferramenta não dispersa em malhas, mas dentro delas. Um caso de uso comum é criar formas únicas como cinturões de asteroides, ou realmente qualquer malha flutuante que você queira na sua cena.
Dispersão Radial permite que você crie anéis de malhas instanciadas ao redor de uma origem. Você pode então criar fileiras delas, ajustar suas propriedades concêntricas para garantir que se alinhem bem em cada anel, usar mascaramento por proximidade/objeto, etc...
Certifique-se de ler a Introdução página para digerir facilmente a informação desta página. A seção sobre criação de ambientes cobre o básico do uso das ferramentas do Dash, que assumiremos que você sabe como usar nesta página.
Além de ter ferramentas de dispersão dedicadas e fáceis de usar para casos de uso específicos, a principal razão pela qual as pessoas amam nossas ferramentas de dispersão é devido às suas capacidades de mascaramento. A maioria das ferramentas compartilha algumas configurações básicas de mascaramento, mas a Dispersão de Superfície é a que possui praticamente todos os recursos, então vamos percorrê-los um por um!
Recursos de Mascaramento
As ferramentas de dispersão do Dash contêm vários recursos de mascaramento, e embora a maioria deles resida apenas na Dispersão de Superfície, as outras ferramentas ainda têm alguns, e estamos ativamente expandindo recursos de mascaramento para elas. Vamos examinar todos os principais recursos de mascaramento, como eles funcionam e o que você pode fazer com eles.
Antes de mergulharmos, "mascaramento" aqui significa remover instâncias dispersas. Além disso, a maioria dos grupos de mascaramento lhe dá a capacidade de inverter o resultado da máscara. Você notará que algumas propriedades têm um pequeno círculo escuro no canto inferior direito, o que significa que você pode clicar com o botão direito na propriedade e selecionar Inverter Máscara.

Mascaramento por Proximidade
Este recurso permite mascarar por curva, malhas e instâncias.
Ele tem uma Distância propriedade que controla a distância de proximidade, e depende das unidades nativas do UE. A outra propriedade é Amostragem. Esse valor controla a qualidade do mascaramento. Um valor mais alto significa maior qualidade, e um valor mais baixo significa menor.
No exemplo acima, estamos usando malhas e curvas para mascaramento, mas confiar em instâncias é igualmente fácil: selecione-as na viewport e adicione-as aos objetos de proximidade. No exemplo abaixo, dispersamos algumas esferas, depois dispersamos alguns discos, e mantivemos apenas os discos próximos às esferas.

Você pode aproveitar o mascaramento por proximidade para construir florestas realistas. Primeiro, você dispersaria árvores, depois manteria algumas samambaias e folhas abaixo delas, então usaria uma curva como máscara de proximidade caso precise de um caminho, então dispersaria algumas pedras nas bordas desse caminho, etc...
A partir do Dash 1.8.5, a Dispersão de Superfície tem a capacidade de adicionar um número infinito de máscaras de proximidade, o que é feito através da Tabela de Proximidade. Isso substituiu as 3 Máscaras de Proximidade anteriores. Na Tabela de Proximidade, você pode criar grupos, cada um com seu próprio objeto, distância e valores de largura. Você poderia, por exemplo, usar o primeiro grupo para mascarar alguns objetos com uma distância específica, e fazer o mesmo com os outros dois grupos.

Por fim, o Mascaramento por Proximidade se presta muito bem à inversão de máscara.
Mascaramento por Ângulo
O mascaramento por ângulo é bastante simples: ele depende da superfície subjacente para determinar o ângulo e remover quaisquer objetos dispersos nessa área. Isso é ideal para manter encostas livres de árvores e outros objetos ao dispersar em montanhas.
Mascaramento por Altura
Ferramentas como a Dispersão de Superfície têm Máscara de Altura Mínima e Máscara de Altura Máxima propriedades, que permitem recortar os objetos dispersos por cima ou por baixo.
Mascaramento por Objeto
Ao contrário do mascaramento por proximidade, que simplesmente depende de distâncias, o Mascaramento por Objeto usa traçado de raios para determinar quando suas instâncias estão dentro, fora ou próximas de um objeto. Se você quiser desenhar uma curva e manter todas as suas instâncias dentro dessa curva, esse recurso é perfeito. Você também pode usá-lo para manter instâncias que estão dentro/fora de uma malha ou volume.
Este método de mascaramento também possui uma Manter Dentro propriedade booleana, que você pode alternar para garantir que o mascaramento mantenha as instâncias dentro ou fora de seus objetos de entrada. Você também pode usar a Distância propriedade para manter instâncias próximas.
Mascaramento por Ruído
O Mascaramento por Ruído permite que você quebre rapidamente a uniformidade dos seus objetos dispersos. Você dispõe de uma ampla gama de parâmetros, desde escala até frequência, alongamento específico por eixo, suavização de ruído, distorção, etc...
Se você estiver dispersando grama, árvores ou até lixo, recomendamos fortemente usar esse recurso para fazer seus resultados parecerem mais naturais.
Mascaramento por Aglomeração
O Mascaramento por Aglomeração funciona escolhendo instâncias aleatórias e usando-as como ponto central de uma aglomeração. Você recebe um valor para ajustar a densidade de instâncias a serem amostradas, e outro para controlar o raio das suas aglomerações. Combinado com ruído e outras máscaras, isso pode ser uma ferramenta muito poderosa para configurações de dispersão realistas.
Mascaramento de Borda
O Mascaramento de Borda detecta as arestas de borda da geometria da sua superfície e mascara todos os objetos próximos a essas bordas.
Esse recurso é realmente útil para configurações de dispersão feitas pelo homem, como jardins, onde você poderia criar uma forma geométrica subjacente, dispersar algumas plantas nela e depois ocultar essa geometria. Cada laço de borda da sua geometria é tratado separadamente, e as propriedades Mín/Máx de Borda permitirão que você adicione alguma randomização ao mascaramento para cada laço de borda. Ruído é um efeito simples para quebrar a uniformidade da borda.
Mascaramento por Projeção
O mascaramento por projeção funciona fazendo com que o ponto de cada instância dispare um raio para cima, e qualquer malha que ele atingir que você adicionou garantirá que as instâncias atingidas pelo raio sejam mantidas. Você também pode inverter o efeito. Os casos de uso variam desde manter instâncias que estão sob objetos, como plantas ou lixo sob um carro, até remover todas as instâncias que estão abaixo de qualquer conjunto de objetos na sua cena.
Mascaramento por Camada de Paisagem
Este recurso de mascaramento permite que você forneça o nome de uma camada de pintura para a Dispersão de Superfície, e a ferramenta então usa a camada como máscara. Você pode fornecer até três camadas.
Mascaramento por Textura
O Mascaramento por Textura é bastante direto: selecione uma textura no navegador de conteúdo do UE, forneça-a ao Caminho da Textura propriedade no grupo de Mascaramento por Textura, e voilà. Você pode escolher qual canal usar como máscara, ajustar o limiar de cor para ajudar com pixels em gradiente e repetir a textura da máscara. Tudo o que você precisa fazer é garantir que sua textura contenha pixels brancos sobre preto, e os pixels brancos serão usados como máscara. Se você estiver tentando criar estruturas como um pequeno jardim decorado com formas muito específicas, recomendamos essa abordagem em que você poderia dispersar em um plano, ocultar o plano e depois dar a ele a textura que representa a forma do seu jardim de flores.
Mascaramento por Cor de Vértice
Cores de vértice podem ser aplicadas em malhas estáticas, e então todos os canais RGB estão disponíveis neste grupo de mascaramento. Além disso, você tem algum controle de limiar de pixel para ajustar como o mascaramento se comporta em pixels em gradiente, e também um Modos de Mistura menu suspenso do qual você pode escolher como a cor de vértice afeta sua lógica de mascaramento.
Mascaramento Direcional
Ao contrário do Mascaramento por Ângulo, o Mascaramento Direcional permite que você use seu sol (ou qualquer ator) para mascarar objetos com base na rotação do sol. Isso pode ser usado para remover objetos que são sensíveis à luz solar, sendo o musgo o caso de uso mais comum.
Adicionar / Remover Mascaramento
Este é um truque de mascaramento simples que nos permite adicionar ou remover instâncias aleatoriamente. Você poderia, por exemplo, usar mascaramento por proximidade para limpar um caminho de plantas, mas então usar máscara de adição com um valor baixo para manter algumas plantas aparecendo aqui e ali.
Referências de Propriedade
Ao criar uma configuração complexa, como por exemplo uma floresta com uma Dispersão de Superfície para as árvores, outra para os arbustos, outra para a grama, etc... então uma Dispersão por Caminho para alguns postes de madeira ao longo da floresta, e uma estrada, etc... Essa complexidade pode rapidamente se tornar avassaladora, e usamos referências para fazer sentido disso. Sua estrada terá uma largura, e você vai querer que os postes de madeira respeitem essa largura, mesmo se tiverem um pequeno deslocamento. O mesmo com a vegetação da floresta: você não vai querer que ela apareça na estrada, e assim por diante.
A maneira de fazer isso é criando propriedades de referência. Nós as cobrimos na Introdução página, mas o fluxo de trabalho é bastante simples: você criaria alguma propriedade Distância ou Largura que dictasse a largura da estrada, e todas essas ferramentas a usariam. Quando uma propriedade usa uma referência, damos a ela um peso, o que permite estender o valor da sua propriedade além do que a referência fornece. Por exemplo, se sua Largura for 320, os postes de madeira poderiam ter um peso de 0,1, o que os tornaria ligeiramente maiores que a largura, já que o peso age como um multiplicador percentual sobre ela.
Tabela de Dispersão
Nas versões mais recentes (desde o Dash 1.8.5), começamos a adicionar tabelas de dados a certas ferramentas. A principal é a tabela de dispersão na Dispersão de Superfície. Em vez de simplesmente atribuir vários objetos de dispersão com o ícone + na propriedade de dispersão, você pode abrir a tabela de dispersão clicando no botão Editar Tabela.
Aqui, você pode criar várias linhas de propriedades, atribuir um ou vários objetos de dispersão a cada uma, e então você terá a capacidade de controlar um deslocamento de densidade e um deslocamento de escala por linha de propriedade. Isso significa que você pode ter uma Dispersão de Superfície com controle muito específico dos objetos dispersos em vez de ter que criar várias Dispersões de Superfície.
Essa lógica de Tabela de Dados está sendo lentamente expandida para outras ferramentas e configurações para lhe dar o controle granular que às vezes você precisa.
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