Page cover

Начало работы

circle-info

Совет: У нас есть сервер Discord, полный информации и ежедневного решения проблем, так что обязательно загляните! Присоединиться к Dash Discord серверуarrow-up-right

Dash — это инструмент для создания миров для Unreal Engine 5. Он нацелен на решение всех задач, с которыми вы сталкиваетесь при создании 3D-окружений, от мелочей, таких как автоматическая установка точки поворота, до рассеивания, физически-обоснованного размещения ассетов, цветокоррекции, просмотра ассетов, AI-тегов и т.д.

Я покажу вам, как пройти путь от нуля до героя, так что приступим!

Скачивание

Для начала вы можете скачать Dash здесь: https://www.polygonflow.io/download-latest-dasharrow-up-right

Если вы никогда не пробовали его раньше, вы можете получить бесплатную пробную версию, которая полностью функциональна и не требует данных кредитной карты. Вы сможете начать эту бесплатную пробную версию при первом запуске Dash позже.

Если у вас уже есть платная лицензия, вы можете продолжить со скачиванием и установкой, вы сможете ввести существующий лицензионный ключ позже в Unreal Engine.

Установка

Перед началом установки убедитесь, что вы закрыли все запущенные программы Unreal Engine.

Во время установки Dash автоматически обнаружит все версии UE5, доступные на вашем компьютере. Если он не сможет определить путь к UE5, помогите, указав путь установки движка, который обычно выглядит так:

C:/Program Files/Epic Games/UE_5.X

После того как вы указали путь(и), нажмите Далее и продолжите установку.

В заключительном шаге установки вы увидите всплывающее окно с упоминанием(ями) консольного(ых) окна(окон). Это важный момент: когда вы нажмёте OK в этом всплывающем окне, появится одно или два консольных окна (в зависимости от версий UE, в которые вы устанавливаете Dash). Вы должны позволить этим консольным окнам работать и закрыться самостоятельно перед тем, как снова открывать Unreal Engine. Если эти окна будут закрыты раньше, наши зависимости не установятся должным образом, и Dash не будет работать как положено.

circle-exclamation
circle-exclamation

Настройка лицензии и пробной версии

После завершения установки откройте Unreal Engine, и вы заметите, что синий значок Dash теперь виден в верхнем левом углу панели инструментов UE. Нажмите на него, и появится панель Dash вместе с менеджером лицензий. Оттуда у вас будут следующие опции:

Если вы используете Dash впервые, нажмите эту кнопку, затем введите свой электронный адрес, и ваша пробная версия начнётся сразу же

circle-exclamation

Как только лицензия будет активирована, вы можете закрыть License Manager, и здесь начинается самое интересное!

Основы пользовательского интерфейса

В своей основе Dash — это простая панель, насыщенная функциями. Мы разделили их на широкие категории, определяющие различные задачи в вашем рабочем процессе:

  • Контент: У Dash потрясающий браузер контента с поддержкой Megascans и Polyhaven, поддержкой пользовательских ассетов, библиотекой IES и возможностью доступа ко всем вашим ассетам из других проектов UE! В этой категории вы также найдёте инструмент для доски с референсными изображениями, похожий на Miro и PureRef.

  • Разместить: Здесь вам показывается выпадающее меню с инструментами, которые помогают размещать контент. Функции варьируются от установки точки поворота до физически-обоснованного размещения ассетов и многого другого.

  • Рассеивание: Здесь находятся все крутые инструменты рассеивания Dash: вы можете рассеивать по поверхности, вдоль сплайна, рассеивать декали, рассеивать в объёме и т.д.

  • Создать: Это обширный список инструментов, которые помогают создавать объекты — от геометрии и примитивов кривых до камер, лиан, карт тумана и т.д.

  • Редактировать: Это главная панель свойств, через которую будут редактироваться все ваши инструменты Dash.

Вы можете сделать панель Dash меньше, зайдя в меню слева, затем выбрав Переключить масштаб чтобы переключаться между полным, минимальным и только иконками. Горячая клавиша для этого CTRL+E.

Поле текста «Найти инструменты» — это место, где вы можете искать инструменты. Например, у нас есть очень полезный инструмент под названием «draw curves» (рисование кривых), который позволяет интерактивно рисовать нативные сплайны UE. Вы можете открыть его из меню Create или просто ввести «draw curves» в поле поиска и нажать Enter, когда он появится в подсказках. Многие из этих инструментов часто находятся в одном из меню; например, Draw Curves находится в Create -> Curve Tools. Но панель поиска содержит гораздо больше инструментов в целом — от простых действий, таких как переключение nanite/коллизии у выбранных объектов, до более специфических инструментов, таких как Channel Packer.

И наконец, у вас есть логотип Dash, который можно перетаскивать, чтобы открепить панель Dash от её положения по умолчанию и перемещать по экрану, или двойным щелчком развернуть/свернуть список всех доступных инструментов Dash.

У нас есть обширное руководство по пользовательскому интерфейсу, которое вы можете просмотреть прямо здесь. Поскольку это руководство для начала работы и вы только что запустили Dash, давайте создадим что-нибудь!

Создание простого окружения с помощью Dash

Мы рассеем немного растительности на плоскости, затем замаскируем её кривой и настроим камеру, чтобы всё выглядело красиво!

Сначала давайте создадим простую плоскость. В панели Dash перейдите в Create -> Mesh Primitives -> Create Plane.

Далее назначим ей случайный цвет материала.

Вы заметите, что новый значок часов/времени появился слева от поля поиска. Это значок истории, и он показывает последние 10 действий, которые вы выполняли из меню Dash. Нажатие на него покажет выпадающий список со всеми недавними инструментами, и вы даже можете CTRL+Click по нему, чтобы просто выполнить последнее действие. В нашем случае это означает переключение между несколькими случайными материалами одним щелчком.

Я сделаю то же самое со сферой и цилиндром: Create -> Mesh Primitives -> Create Sphere/Cylinder.

Для справки: меши в Unreal Engine обычно имеют тип Static Mesh. У Dash есть специальный тип, называемый Dash Preview Mesh Component. Вы можете конвертировать их в статические меши, выбрав меш (например, плоскость) в вашей сцене, затем введя To Static Meshes or Bake в панели Dash и нажав Enter или кликнув по предложенному действию. Это конвертирует его в статический меш, и этот меш теперь будет иметь свой ассет по пути Content/Polygonflow/StaticMeshes. Кроме того, вы также можете включить Nanite, введя «Enable Nanite» и выбрав предлагаемое действие «Actor Enable Nanite». Я сделаю это для моей плоскости, сферы и цилиндра.

AI-ассистент

В Dash встроен AI-ассистент, который поможет вам с большинством срочных вопросов. Он быстрый, довольно хорош, а наше сообщество и служба поддержки всегда на связи, если вы предпочитаете поговорить с человеком 😇

Теперь у нас есть земля, сфера и цилиндр — давайте начнём использовать некоторые инструменты!

Surface Scatter

Сначала мы рассеем сферу по земле. Перейдите в Scatter -> Surface Scatter. Surface Scatter — это чрезвычайно гибкое решение для рассеивания, позволяющее размещать инстансы на поверхностях — будь то меши, ландшафты, процедурные меши, dash-меши, другие рассеивания и т.д.

В Dash есть действия и инструменты. Действия — это такие операции, как "to static mesh" или "random material"; они работают с вашим выделением или в другом контексте и обычно не открывают панель. Инструменты — например Surface Scatter: они открывают панель, являются недеструктивными и остаются в вашей сцене даже после перезапуска Unreal Engine, пока вы не удалите их навсегда. Когда вы откроете Surface Scatter, появится Панель инструментов Dash и в ней разместится ваш Surface Scatter:

Перейдём к делу: выберите вашу плоскость, затем нажмите на иконку в свойстве Surface затем выберите сферу и проделайте то же самое для свойства Рассеивание . Вот и всё! Вы должны увидеть объекты, рассеянные по сцене, и теперь вы можете поиграть с плотностью, масштабированием и другими значениями. В нашем случае я в основном настраиваю плотность, мин/макс масштаб и значение sink.

Далее мы нарисуем кривую по плоскости и используем её, чтобы убрать некоторые рассеянные сферы, что создаст приятную дорожку. Чтобы нарисовать кривую, перейдите в Create -> Curve Tools -> Draw Curve. Это запустит режим работы с кривой, и если вы будете тянуть мышью по вьюпорту с зажатой левой кнопкой мыши, кривая будет рисоваться. Кроме того, вы заметите, что панель Dash меняет отображаемые кнопки и теперь содержит опции, релевантные этому инструменту. Мы можем увеличивать количество точек для наших кривых, сглаживать их и т.д. Имейте в виду, что это работает и с уже существующими сплайнами! Просто выберите их, запустите инструмент и начните сглаживание/пересэмплирование.

А теперь давайте используем её для маскировки наших инстансов!

circle-info

Панель инструментов Dash чувствительна к выбору; это означает, что если вы выберете рассеянные сферы, она покажет инструмент, привязанный к ним. Если в вашей сцене запущено несколько инструментов Dash, просто выберите их результат — в нашем случае это инстансированные сферы — и панель покажет инструмент, привязанный к ним.

Прокрутите вниз в представлении свойств, пока не увидите группу под названием Proximity Masking. Разверните её и, с выбранной вашей кривой, добавьте её в свойство Objects кликнув по иконке "+" или дважды щёлкнув по самому свойству.

Surface Scatter наполнен отличными функциями маскировки: слои ландшафта, рейкастинг, текстуры, объёмы, солнечный свет, направленность, высота, вершинные цвета, слипание, угол, шум, граница меша и т.д. Коротко о том, как просто маскировать по текстуре: загрузите текстуру в проект, убедитесь, что у меша есть UV, передайте её в Surface Scatter — и вуаля. PS: Вы можете очистить своё свойство от некоторых объектов через Правый клик -> Очистить объекты, или Правый клик -> Сбросить по умолчанию.

Path Scatter

Возвращаясь к нашей сцене, следующий шаг — рассеять цилиндр вдоль пути, чтобы получить своего рода деревянные столбики. Для этого мы используем другой инструмент под названием Path Scatter. Перейдите в Scatter -> Path Scatter в панели Dash, и его свойства появятся в панели свойств. Передайте ему цилиндр и кривую, и он сделает свою магию.

circle-info

Surface Scatter рассылает по геометрии, тогда как Path Scatter рассылает по кривым. Если вы дадите Path Scatter геометрию, он попытается рассеять по границам её мешей, но на этом всё. Это различие очень важно при мышлении о том, над чем вы работаете. Фонари вдоль дороги? Path Scatter. Камешки вдоль дороги? Surface Scatter и т.д.

Поскольку наш цилиндр изначально имел единообразный размер, я внёс некоторые изменения в группу Scale Properties включив Use Custom Scaleи поиграв с мин/макс значениями по всем осям, пока не получил желаемый вид. Затем я переключил режим точки поворота на Bottom. Path Scatter и Surface Scatter оба имеют систему режима точки поворота, которая позволяет переопределить оригинальную точку поворота объекта, который вы рассылаете. Это может быть очень полезно при работе с контентом из библиотек ассетов, у которых разные стандарты/качество точек поворота.

Далее давайте перейдём к группе Path Width, и поиграем со значением ширины! Также откроем группу Feature Masking, и передадим нашу плоскость в свойство Projection Mask . Это гарантирует, что все инстансы, которые не находятся над плоскостью, не будут появляться.

Ссылки

Смотрите-ка! У нас получилась классная маленькая сцена. Давайте сделаем пару вещей, чтобы всё было немного более интуитивно. Во-первых, и Surface Scatter, и Path Scatter опираются на кривую для задания пути с определённой шириной. Мы хотим, чтобы свойство в обоих инструментах контролировалось одним значением, чтобы не приходилось переключаться между ними каждый раз, когда мы хотим изменить ширину пути. Здесь в ход Ссылки вступают ссылки: вы можете кликнуть правой кнопкой на свойстве, например Distance в Proximity Masking, затем создать из него ссылочное свойство. Затем в Surface Scatter вы можете кликнуть правой кнопкой на Parallel distance и назначить ему только что созданную ссылку. Вы даже можете дважды кликнуть по имени свойства, чтобы изменить его!

Когда вы делаете числовое (float, integer) свойство ссылкой, вы заметите появление Weight значения справа от ползунка. Этот вес уникален для каждого ссылочного свойства. Так, например, хотя инстансы сфер и цилиндров теперь разделяют одну и ту же ширину пути, вы можете подправить вес для сфер, чтобы создать немного пространства между ними и цилиндрами.

Чтобы удалить ссылку, просто кликните правой кнопкой по свойству и выберите Remove Reference. Чтобы просмотреть все ссылки в вашей сцене, откройте список инструментов в Панели инструментов и перейдите к Reference Tool. Там вы можете добавлять, удалять и редактировать ваши ссылочные свойства.

В видео выше мы создаём свойство Scene Container , которое может содержать объекты в нашей сцене. Мы даём ему нашу кривую, затем идём к инструментам Path и Surface Scatter, чтобы заставить их использовать эту ссылку вместо прямой ссылки на кривую. Это упрощает добавление, замену, редактирование или любые другие операции с нашей ссылкой и позволяет видеть обновления во всех инструментах.

Составные (Compounds)

При клике правой кнопкой на свойстве вы заметите раздел «Compound» в появляющемся меню. Коротко: составные — это пользовательские инструменты, которые можно использовать для группировки свойств из нескольких инструментов. Например, текущая настройка могла бы быть составным инструментом под названием «Path Creator», и в нём мы могли бы открыть некоторые ссылочные свойства, некоторые обычные свойства и т.д. из любого количества инструментов. Вы не можете создавать составные свойства; вы можете только добавлять в них существующие свойства.

В видео ниже мы начинаем с Правый клик -> Добавить в новый Compound на свойстве, затем снова и снова делаем это для нескольких свойств, пока не покрываем все основы. После этого нам даже не нужно трогать Path Scatter или Surface Scatter; это наш узел, из которого делаются все основные настройки.

Редактирование нескольких существующих инструментов

По мере накопления инструментов важно помнить, что существует несколько способов доступа к ним для дальнейшего редактирования:

  • Выбрав их результат в сцене, они появятся в Панели инструментов, и вы сможете продолжить их редактирование.

  • Переключаясь между ними из списка Active Tools, расположенного в верхнем левом углу Панели инструментов, с этой иконкой меню .

  • Обратите внимание, закрепляя инструменты с помощью иконки булавки внутри Панели инструментов, вы гарантируете, что изменение выделения в вьюпорте не будет переключать инструменты внутри Панели инструментов.

Когда вы создаёте новый инструмент, он по умолчанию закреплён, так как вы, например, можете захотеть выбрать некоторые инстансы, чтобы передать их в этот новый инструмент, но не хотите случайно начать переключать инструменты. Всегда следите за иконкой булавки, если заметите, что панель не обновляется и не показывает ожидаемый инструмент.

circle-info

Если вам сложно редактировать существующие инструменты, вот отличный пост FAQarrow-up-right.

Детализация

С всего парой примитивов и несколькими проходами рассеивания мы можем создать действительно милую сцену. На скриншоте ниже мы создали ещё несколько сфер, рассеяли некоторые на земле, некоторые на других рассеиваниях и т.д. Мы также использовали некоторые из рассеянных инстансов в качестве proximity; вы можете видеть, что тёмно-зелёные сферы в основном сгруппированы рядом с оранжевыми сферами, и это потому, что мы использовали оранжевые сферы как маску близости.

Камера и цветокоррекция

Наконец, давайте сделаем кадр из этого! Перейдите в Create -> Common -> Create Camera. Это создаст Dash-камеру — пользовательский blueprint, предназначенный для кинематографических кадров. Вид автоматически переключится на эту камеру, и панель инструментов также покажет её свойства. Оттуда мы можем начать играть с предустановками цветокоррекции, пролистывать их, настраивать соотношение сторон, bloom и т.д. Эта часть в основном сводится к экспериментам со значениями и поиску того, что работает.

Затем я добавил водную плоскость из Create -> Common -> Water Plane, немного масштабировал и переместил её, и вот конечный результат:

Заключение

Надеюсь, вы усвоили основы Dash! Мы более подробно разбираем пользовательский интерфейс на следующей странице, а также приводим более обширные сценарии использования в этой документации. И самое главное — настоятельно рекомендуем вам присоединиться к нашему Discordarrow-up-right сообществу: это спокойное пространство, где художники совершенствуют своё мастерство, а наша команда готова помочь вам круглосуточно, если потребуется.

Последнее обновление

Это было полезно?