表面散布

简短描述

用于在表面上散布诸如植被和碎片等物体的工具。

描述

Surface Scatter 工具使用户能够高效地在所选表面上散布各种物体,例如植被、碎片和其他资源。它允许对散布参数进行详细自定义,以根据表面特性实现实例的逼真分布和对齐。

属性

基本属性

  • 表面:用于在其上散布对象的网格(或样条/曲线)

  • 散布:要在输入表面上进行散布的网格

  • 密度:散布的密度。值越高,散布的网格越多

  • 统一缩放:如果值大于 0.0,则将忽略最小/最大值,所有散布的对象都将按该值统一缩放。

  • 最小缩放:散布网格的最小缩放

  • 最大缩放:散布网格的最大缩放

  • 衰减:在缩放对象时创建衰减/渐变。这依赖于最小缩放和最大缩放。

  • 表面对齐:调整相对于基础表面的对齐程度。例如散布树木时,你可能不希望有任何表面对齐

  • 下沉:将实例化对象向下推动,这对树木非常实用

  • 随机沉入:沉入值将在 (0, Sink) 范围内为每个对象随机化,而不是对所有对象统一设置相同值。

  • 随机种子:随机化散布结果

特性遮罩

  • 角度蒙版: 根据其下方表面区域的角度对对象进行遮罩

  • 最小高度遮罩: 对象应被限制的最小高度

  • 最大高度遮罩: 对象应被限制的最大高度

  • 添加蒙版:向蒙版中添加对象

  • 移除蒙版:随机移除对象,忽略任何先前的蒙版设置

  • 簇状蒙版:从散布的对象创建较小的簇状蒙版

  • 簇半径:簇的半径

  • 投影:仅保留位于这些输入对象之上并与之相交的散布对象

  • 使用表面法线:在光线投射网格时使用表面法线,否则使用世界向上方向

邻近遮罩

  • 对象:你可以传入网格、曲线甚至实例器来将它们用作蒙版

  • 距离:对象接近度蒙版的距离

  • 采样:更高的值会导致更精确的接近度蒙版,但代价更高(尤其是当你的接近对象是散布实例时)

  • 宽度:接近度蒙版的宽度。这允许你的蒙版在散布设置中创建笔触/切片。

噪声遮罩

  • 破碎: 控制噪声/破碎的强度。

  • 破碎缩放:噪声蒙版的频率。它基本上控制噪声的尺度

  • 平滑噪声:该值控制噪声蒙版的锐利/柔和程度

  • 扭曲噪声:扭曲噪声蒙版,这可以产生一些非常有趣的旋涡状蒙版形状

  • 噪声缩放倍增器:

  • 噪声缩放 X:

  • 噪声缩放 Y:

  • 噪声缩放 Z:

接近蒙版 2

  • 对象:你可以传入网格、曲线甚至实例器来将它们用作蒙版

  • 距离:对象接近度蒙版的距离

  • 采样:更高的值会导致更精确的接近度蒙版,但代价更高(尤其是当你的接近对象是散布实例时)

  • 宽度:接近度蒙版的宽度。这允许你的蒙版在散布设置中创建笔触/切片。

接近蒙版 3

  • 对象:你可以传入网格、曲线甚至实例器来将它们用作蒙版

  • 距离:对象接近度蒙版的距离

  • 采样:更高的值会导致更精确的接近度蒙版,但代价更高(尤其是当你的接近对象是散布实例时)

  • 宽度:接近度蒙版的宽度。这允许你的蒙版在散布设置中创建笔触/切片。

对象遮罩

  • 对象:在网格附近采样对象。与接近度蒙版不同,此方法使用光线追踪来实现真正的网格接近度蒙版,成本更高,且仅适用于网格。

  • 距离: 控制我们为内部遮罩添加的填充距离

  • 保持内部:当设置为 true 时,确保我们仅保留在网格内部的内容。这对于将网格用作实例阻挡器很有用

  • 针对曲线优化:如果设置为 true,使用曲线进行蒙版会导致散布更快,但代价是纹理和顶点色蒙版不可用

  • 投影三角形:在将曲线用作蒙版时,此项控制我们从曲线生成的投影几何体所使用的三角形数量

边界遮罩

  • 边界偏移:沿表面边界对散布对象进行蒙版。

  • 边界最小值: 来自边界遮罩值的最小距离偏移

  • 边界最大值: 来自边界遮罩值的最大距离偏移

  • 边界噪声:对边界蒙版应用噪声

  • 边界采样: 更高的值会带来更精确的边界遮罩,但代价更高

边缘破碎

  • 边界距离:控制边缘破碎的距离

  • 边界扩散:控制边缘破碎的扩散程度

  • 边界缩放:控制边缘破碎的平铺图案缩放

方向性蒙版

  • 光源:提供用于蒙版的光/Actor 对象。其前向将用作蒙版散布的方向。

  • 光线角度蒙版:基于角度,更多或更少地考虑面向光源的对象部分

  • 地面移除:逐渐移除面朝上的散布对象

  • 使用阴影:使用来自光源投射的阴影作为散布区域,例如树下的苔藓

  • 阴影随机化:随机化阴影蒙版

旋转属性

  • 覆盖旋转:如果设置为 True,则旋转将被下面的值覆盖

  • X 轴覆盖:覆盖沿 X 轴的旋转

  • Y 轴覆盖:覆盖沿 Y 轴的旋转

  • Z 轴覆盖:覆盖沿 Z 轴的旋转

  • 增量旋转:将你的增量值以整数或浮点数形式写入,用空格分隔。例如:0 90 180

  • 排序增量: 若设置为 True,增量值将按顺序应用,而非随机应用

  • 随机化角度:这确保所有实例具有随机角度/旋转,从而保证很好的旋转变化

  • 统一角度:调整实例的角度/旋转。默认情况下,它们都有随机旋转

  • X 抖动:随机化沿 X 轴的旋转

  • Y 抖动:随机化沿 Y 轴的旋转

  • Z 抖动:随机化沿 Z 轴的旋转

由于我们的圆柱最初大小均一,我在

  • 噪点比例:如果值大于 0.0,则将随机缩放切换为基于 simplex 噪声的缩放。

  • 缩放倍增器:对缩放值应用缩放倍增器。

  • 组中做了一些调整,启用了:如果勾选,基础属性中的最小和最大缩放值将被忽略,而采用下面更细粒度的缩放选项

  • 缩放排序:如果设置为 True,物体将根据其缩放进行排列,而不是随机排列。在使用衰减时这一点尤为明显

  • 缩放排序抖动:在使用基于缩放的对象排序时,对不同对象传递进行抖动,使外观更自然

  • 衰减锐度:控制缩放衰减的锐利程度

  • X 最小缩放:X 轴的最小缩放

  • Y 最小缩放:Y 轴的最小缩放

  • Z 最小缩放:Z 轴的最小缩放

  • X 最大缩放:X 轴的最大缩放

  • Y 最大缩放:Y 轴的最大缩放

  • Z 最大缩放:Z 轴的最大缩放

基于对象的缩放

  • 对象:添加网格或曲线以影响散布对象的缩放

  • 距离:控制缩放影响的强度

  • 倍增器:控制影响应用所需的输入距离

  • 衰减:

顶点颜色蒙版

  • 混合模式:用于所有顶点颜色蒙版的混合模式

  • 红色通道:如果勾选,下方的混合模式下拉将考虑此顶点通道。

  • 绿色通道:如果勾选,下方的混合模式下拉将考虑此顶点通道。

  • 蓝色通道:如果勾选,下方的混合模式下拉将考虑此顶点通道。

  • 阈值:控制顶点颜色蒙版的阈值。更高的值会使蒙版超出顶点颜色范围,并包含更靠近具有顶点颜色区域的散布点。

景观图层蒙版

  • 图层名称 1:用于按该图层进行蒙版的地形图层名称

  • 图层强度 1:地形图层蒙版的强度

  • 图层名称 2:用于按该图层进行蒙版的地形图层名称

  • 图层强度 2:地形图层蒙版的强度

  • 图层名称 3:用于按该图层进行蒙版的地形图层名称

  • 图层强度 3:地形图层蒙版的强度

纹理蒙版

  • 纹理路径:提供纹理时,允许按纹理对对象进行蒙版

  • 纹理通道:选择要从纹理中使用的通道

  • 颜色阈值:定义从 0.0 到 1.0 的阈值。低于此阈值的纹理颜色在纹理采样时将被丢弃。

  • 纹理平铺:控制纹理的平铺

杂项设置

  • 最大数量:你可以散布的最大对象/实例数。值越大,你会有越多实例。

  • 随机散布:如果设置为 true,散布算法将默认为白噪声模式,而不是默认的蓝噪声。

  • 结束裁剪距离:从相机起每个实例完全淡出的距离

  • 接收贴花:如果设置为 true,实例会接收贴花

  • 启用碰撞:如果为 True - 碰撞设置为 "已启用(查询和物理)",如果为 False - "无碰撞"

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