杂项工具
网格图案
网格图案是一个用于创建程序化、可平铺图案的工具,可使用内置预设或使用自定义资源和图案自行创建。非常适合屋顶、墙壁、地面或任何比单一材质需要更多深度和细节的人造表面。
你可以通过搜索或从 Dash 栏的 Create -> Mesh Tools 分类中找到它。要开始使用,只需分配一个或多个表面,默认情况下它会在你的表面上使用 Tile A 预设。
预设
为了覆盖网格图案的大多数用例,我们包含了 30 多个高质量的预设,带有不同的资源和图案。例如,破碎地面、鱼骨、瓷砖和砖块等预设。要切换到另一个预设,只需展开网格图案顶部的下拉列表并选择另一个预设。如果所选预设的资源尚未存在于关卡中,它们会自动被添加。
曲线/样条上的网格图案
在 Mesh Pattern 中,除了将网格或平面作为表面对象外,你也可以使用曲线或样条,这对于创建栅栏或墙壁非常适合。当使用我们 Draw Curves 工具绘制的曲线时,如果大部分画的是直线曲线会得到最佳效果。如果你想要更圆润的形状,最好改用我们的 Draw Spline 工具。
设置
像使用任何 Dash 工具一样,你当然可以根据喜好精确调整结果。我们建议你尝试不同设置并将鼠标悬停在设置上阅读其描述,下面是可用设置的摘要:
基础属性:你可以调整瓷砖缩放、角度、填充和沉入。
噪声:你可以向点或网格本身添加噪声。
投影:你可以将图案投影/推到一个或多个对象上。
切片瓷砖:使用布尔网格将图案对象切成特定形状,例如使用立方体或球体。
接近度蒙版:在物体/曲线周围蒙版出一个区域或仅保留紧邻物体/曲线的部分。
噪声蒙版:根据受控噪声移除图案中的随机对象。
对象遮罩:使用射线投射在物体周围蒙版出一个区域或仅保留紧邻它的部分。
图案细节:添加并控制图案变化。并为自定义预设创建一个区域网格。
有时图案重复与表面不太契合,这时你可以使用切片功能,使用布尔网格将你的瓷砖切成任意形状。如果你想在图案中“切出”一个完美的正方形或圆形图案,这个功能也很有用。
当你使用 Mesh Pattern 的切片功能时,我们将在 outlier 中为此创建新的变形网格。这些网格是特殊的 Dash 网格,因此在发布游戏之前需要烘焙。只需选择切片网格并在 Dash 中搜索 Bake Meshes 将它们转换为普通静态网格。 使用切片功能是一个消耗较大的过程,因此当不需要时,请确保取消勾选 Enable 选项以获得 Mesh Pattern 的最佳性能。
当使用 3D 网格而非平面时,图案会应用到本地空间中最大的平面表面。如果你想精确控制图案出现的位置,可以改为在平面上使用 Mesh Pattern,然后将其投影到 3D 网格的特定表面/面。为了获得最佳效果,将平面角度与表面角度匹配,然后调整 Max Distance 值以确保它不会投影到除预期位置之外的其他地方。
在使用 Mesh Pattern 的 Projection 功能时,取决于你的投影网格是在表面网格的下方还是上方,你可能需要使用翻转切换(toggle)。
自定义预设
如果我们的预设对象和图案无法满足你的用例,你也可以使用任何资源创建自己的图案。然后可以将这些图案保存,并通过预设列表在所有项目中轻松使用。
尽量在尽可能低的 Unreal 版本中创建自定义预设,因为你无法在更低的 Unreal 版本中使用它们。
要创建自定义预设,只需在场景中选择一个或多个对象并将它们分配为图案对象。一旦这样做,你会注意到这些资源的放置位置很重要,既相对于彼此也相对于 Z 轴。当你移动、旋转和缩放对象时,你可以看到图案如何在表面上调整。
仅将图案对象以 90 度的整倍数旋转会得到最佳效果。
对于大多数图案,你需要一个特殊的“区域对象”来定义图案相对于图案对象有多大。 你可以使用 Mesh Pattern 工具底部的实用按钮 “Create Area” 创建并添加一个区域 actor。

既然你已经用正确的重复定义了图案,你可能想为其添加一些变化。 通过将其他对象放置在定义图案的对象附近并将它们添加为图案对象,你可以在 Pattern Details 部分告诉工具将它们视为变化。将 Variation Threshold 设置为大于零,并尝试不同的变化数量和变化资源的位置。
一旦你对图案对象及其图案满意,你可以将该图案保存为自定义预设以便重复使用。只需打开预设下拉菜单并使用 Create Pattern 按钮将你的预设添加到预设下拉列表中。在另一项目中加载此自定义预设时,如果对象不属于该项目,它们将被自动添加。
如果在选择自定义预设时看不到图案出现,可能在输出日志中出现了 LoadAsset 错误。为修复此问题,请从 outlier 中删除这些新添加的对象,然后再次分配自定义预设,问题应会被解决。
调整图案网格
如果你想调整 Mesh Pattern 中包含预设网格的材质,可以通过 Material Edit 工具实现。在视口中选择 Mesh Pattern 的输出,然后在工具面板左上角的 Active Tools 列表中打开 Material Edit。
在这里你可以调整诸如色相、饱和度、亮度等基本设置,还可以添加一层污垢、雪或雨。新加入的功能是可以直接从 Material Edit 工具添加颜色变化。默认情况下,它已启用并设置为最大强度以呈现预设的最佳外观,但如果你想关闭或更改变化强度,可以通过 Material Edit 中 Mesh Pattern 的变化设置进行调整。
高级水体着色器
这是我们在 1.9 更新中引入的新水体着色器,带有波浪、焦散和水下效果。 在 Create 选项卡中,你会找到 Advanced Water 着色器。点击它就能使用! 该着色器还带有雨落在水面效果。

让我们来看看如何使用我们的 Advanced Water 以及一些属性: 创建水体: 在 Dash 工具栏中进入 Create 选项卡,在下拉菜单中选择 Create Advanced Water。
有多个属性可以调整以获得适合你的效果;在工具面板中,你可以微调这些属性的数值以获得项目的最佳效果。
让我们深入了解高级水体着色器的可用属性,从基础属性开始:

表面邻近颜色 控制重叠在水面上的对象周围的颜色。 深度颜色 控制感知的深度颜色。 平静度 控制水面的波动程度。数值越高,水面越平静。 水深 允许你设置希望河床可见的距离。 泡沫表面邻近 设置可见泡沫的数量。 水面起伏 控制波浪起伏的强度。对于平静的水域,像 0.1 或更小的值通常是理想的。 波高 控制波浪的高度。 波长 控制波浪的大小或平铺程度。 波锋锐度 控制波浪的平滑度。 波速 控制波浪的速度。
这些设置相辅相成,是获得漂亮波浪和起伏的关键。
在下面的视频中,我们将演示一些设置。
根据你的需求,你可以设置平静度和平衡水深以达到想要的效果。 查看下面视频中的示例:
我们有一些附加属性可以让你更好地控制水体法线贴图的行为。

旋转:完全控制水体法线贴图的方向 泡沫平铺:控制泡沫的平铺值,数值越大,泡沫越小。 泡沫深度: 泡沫仍然可见的深度。这也允许你在资源边缘看到更多可见的泡沫。 波浪起伏强度: 控制水体法线贴图的起伏程度。 波浪强度:定义水体法线贴图的强度。 波浪大小: 控制法线贴图的平铺。 雨:控制水面上的雨滴涟漪数量。 涟漪平铺:控制雨滴涟漪的大小。
让我们进入水下属性。这些属性让我们可以对水下外观进行完整的美术引导。

水下雾颜色:决定雾的颜色。 底色:这是水下的基底颜色。通常类似绿色的藻类色。 底部粗糙度: 该值表示水下表面的湿润程度,通常默认是完全潮湿的。 底色色相:水下颜色的色相。 雾距离:这是水下雾的量。要获得更雾的效果,理想情况下使用较小的值。类似 0.08 或更小是个不错的起点。 模糊度:控制水下的清晰度。 水下扭曲:当进入水下时,这会给你漂亮的扭曲效果。 水下亮度:用于控制底部亮度。 水下饱和度:与底色色相配合使用,控制底部颜色的饱和度。 泛光强度:控制底部的泛光效果强度。
在下面的视频中,我们将演示一些重要的属性:
最后但同样重要的是,这个新水体着色器包含一些漂亮的焦散,并提供一系列控制项以调整其外观。

焦散强度:定义焦散的强度和亮度。 焦散缩放:控制焦散的缩放或平铺。 焦散速度:控制焦散移动的速度。 焦散旋转:以度为单位控制焦散的旋转。
我们希望这个新着色器能帮助你创建一些很棒的项目,并让你掌控水体外观的每一个方面。
常见问题
降雨效果
只需一次点击,你就可以为场景添加完整的程序化降雨效果,并带有可轻松调整以匹配环境的参数。你可以通过搜索找到 Rain Fall 工具,或在 Dash 栏的 Create 菜单中找到它。
如果你想要与下方视频中类似的雨水与水面效果,我们建议将 Rain Fall 工具与 Material Edit 工具中的雨与水效果一起使用。关于这方面的更多信息可在 材质创作页面.
打开工具后,它非常易于使用。将新的 Dash_RainFall actor 移动到场景中的任意位置,然后开始调整其设置以达到你偏好的外观。我们建议尝试不同设置并将鼠标悬停以查看说明,下面是可用设置的摘要:
基础属性:包括雨量、半径、亮度、速度和角度。同时也包括溅起的雾密度。
额外的降雨属性:控制雾的色相、饱和度和亮度
远处雾属性:控制远处雾;数量、密度、半径、扩散、色相和饱和度
降雪
在 Dash 1.9.2 中,我们引入了该工具 降雪,为你提供漂亮的程序化雪效果,并能全面控制其外观和行为。无论你想要轻微飘雪还是猛烈暴风雪,Snow Fall 都能通过少量调整适应你的场景。
如果你想要与下方视频中类似的表面和资源上的雪效果,我们建议将 Rain Fall 工具与 Material Edit 工具中的雪效果一起使用。关于这方面的更多信息可在 材质创作页面.
打开工具后,它非常易于使用。将新的 Dash_SnowFall actor 移动到场景中的任意位置,然后开始调整其设置以达到你偏好的外观。我们建议尝试不同设置并将鼠标悬停以查看说明,下面是可用设置的摘要:
基础属性:包括雪量、半径、尺寸、亮度、速度和湍流(Turbulence)。
雾与风属性:控制雾的数量、密度、尺寸和速度。同时还控制 X 与 Y 轴的风向。
背景雾属性:控制背景雾的数量、密度和半径。
落叶
在创建场景时,我们常常希望添加一些朝特定方向飘落的树叶以使环境更生动。现在只需一次点击即可实现。
在 Dash 工具栏中进入 Create 菜单并选择 Create Falling Leaves。几片漂亮的树叶及其几乎适用于任何场景所需的全部设置会出现在你的场景中。 在工具面板中你可以控制该工具的多个方面。

以下属性将为你提供对落叶外观的完整美术控制。
树叶生成率:控制生成的树叶数量。 生成半径:生成的半径,数值越大,半径越大。 风速 X:控制 X 轴方向上的风速 风速 Y:控制 Y 轴方向上的风速 最小色相:定义树叶随机色相的起始色相。 最大色相:定义色相的结束值。这两个值共同给出色相范围。 湿润度:定义落叶的粗糙度。 饱和度:控制树叶颜色的饱和度。 最小叶片旋转:控制树叶自身旋转的最小速度。 最大叶片旋转:控制树叶自身旋转的最大速度。 下面的视频是我们的落叶演示:
雾卡 + 体积雾
在 Dash 中搜索 Fog,可以找到我们的雾卡和体积雾。这两者都非常适合为任何 UE5 环境增加深度,当然也可以从工具面板定制以完全匹配你的环境。只需在 UE outliner 中选择 Fog Card 或 Volumetric Fog,然后从工具面板右上角的菜单打开该工具并调整其设置。
简单水面平面
如果你只想要一个简单的水面平面,而高级水体体积显得过于复杂,你可以通过 Create 菜单或在 Dash 搜索栏中搜索 water 来轻松创建它。缩放并放置到任意位置,然后通过选择水面平面、点击 Edit 按钮打开工具面板,再通过工具面板右上角按钮打开 Material Edit 来微调设置。
绘制曲线
如果你需要在 UE5 场景中绘制一个用于遮罩或其他用途的简单曲线,可以使用 Dash 交互式地绘制。你可以从 Create - Curve Tools 菜单启动“绘制曲线”模式,或通过搜索 Draw Curve 来启动。 进入绘制模式后,按住左键即可开始绘制,你还会看到 Dash 栏中出现了一些设置。在这里你可以控制与地面的偏移(Offset)、点之间的距离(Distance)、曲线的平滑度(Smoothness),并且可以在两种模式之间切换:自由形态(Freeform)和端点(End Points)。在端点模式下,你还会看到一个重力(Gravity)设置,用于控制端点之间的点向下悬垂的程度。
还有一些热键可用于调整已创建的曲线。将鼠标悬停在已创建的曲线之上,然后按住 SHIFT + 中键可控制平滑度,按住 CTRL + 中键可控制点的数量,仅按住中键可控制与地面的偏移。这些热键同样适用于在之前绘制会话中创建的曲线。只需选择现有曲线,打开“绘制曲线”模式,然后使用热键调整现有曲线。
绘制样条
如果你需要带有曲率和每个点之间切线的真实样条,可以使用 Dash 的 Draw Spline 工具。该工具允许你交互式地绘制并编辑带切线的样条。你可以从 Create - Curve Tools 菜单启动 Draw Spline 模式,或通过搜索 Draw Spline 来启动。
进入绘制模式后,使用左键放置点,然后移动鼠标以调整点的切线。要移动已有点,只需用左键选择该点并移动它。要编辑点上的现有切线,请使用中键。为确保切线不向上或向下指向,你可以按住 SHIFT 将切线投影到你正在绘制的表面上。要编辑来自其他绘制会话的现有样条,只需在打开 Draw Spline 工具之前选择该样条。
样条原型
如果你需要特定形状的样条,可以使用 Dash 提供的样条原型(Spline Primitives)。这些位于 Create - Curve Primitive 菜单中,可用选项有圆形(Circle)、正方形(Square)、圆角正方形(rounded square)或直线(Line)。
绘制网格
如果你需要具有自定义形状的平面网格,可以使用 Dash 的 Draw Mesh 功能。你可以在搜索中找到此工具,或从 Create - Mesh Tools 菜单中打开。一旦进入 Draw Mesh 模式,按住左键即可绘制你的形状。
边界转曲线
如果你想基于 Unreal Engine 中平面网格的边界创建曲线,Borders to Curves 操作正适合你。只需选择你的平面网格,然后从搜索或 Create - Curve tools 菜单运行该操作。如果你想调整输出曲线,可以选择它并打开上文提到的 Draw Curve 工具,以自定义点的数量、偏移和平滑度。
创建 Alpha 卡 / Alpha 切割
Dash 的一个强大功能是将图集/不透明度贴图转换为 UE5 中的实际网格。为此,从搜索或 Create - Mesh tools 菜单运行 Create Alpha Cards 操作并选择你的图集/不透明度贴图。几秒钟后,你会看到网格已在场景中生成。如果你想对该过程有更多控制,可以改为从搜索栏打开 Alpha Cut 工具。
选择/放置 工具
为使你的 UE5 使用体验更轻松,我们在 Dash 中添加了一些实用工具。在资产放置方面,在 Place 菜单中,你可以找到 Select Nearby/Above,用于轻松选择靠近或位于初始选择上方的资产。然后有 Project Below,可将所选资产投影到下面的表面。最后是 Random Swap,会随机交换所有所选资产的位置。
变换 工具
在 Dash 中,我们还提供了一些你可以用来 调整所选资产的变换工具。Place - Transform tools 菜单中可用的选项有平均(Average)、最小或最大缩放(Min or Max Scale)以及随机角度(Random Angles)。
枢轴 工具
最后一类实用工具是 Dash 中的枢轴工具(Pivot Tools)。只需选择一个或多个资产,然后在 Create - Pivot tools 菜单中选择 Center、Bottom 或 Top Pivot。使用这三种工具,可以非常容易地调整资产的枢轴点。
相机 工具
我们在 Dash 中还提供了一个相机工具,该工具包含一个特殊的 Dash CineCamera。你可以从 Create 菜单或搜索栏创建此相机。打开后,你会看到相机工具在工具面板中打开,在这里你可以轻松控制所有重要的相机设置,并循环浏览多个内置的调色预设。如果你关闭了相机工具并需要重新打开,只需在 Dash 栏中点击 Edit 打开工具面板,在外部列表中选择你的相机,然后在工具面板右上角菜单中找到相机工具。一旦你在操作 DashCineCamera,你还可以将一张图片拖放到 Dash 栏中,将其调色直接提取到相机上。
图像面板
为了避免依赖过多独立软件,我们将图像面板集成到了 Dash 中。它将 PureRef 或 Miro 的功能直接带入 Unreal Engine。在这里你可以收集所有参考图像,便于创建出色的 UE5 艺术作品。只需从 Content 菜单打开它,并使用左侧菜单中的工具开始添加和调整图像。所有可用的快捷键显示在顶部菜单中。该图像面板最受欢迎的功能之一是能够将一张图片的调色直接提取到视口中选定的相机上。(仅在你使用 Dash 提供的相机时可用)
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