工具预设
一次构建,处处使用。
Dash 包含许多强大的工具,而预设系统让它们更易于复用。
当你创建了一个满意的 Dash 工具设置后,可以将其保存为预设,包括输入网格。之后你可以在以后重用该预设,并在任何场景中瞬间重建相同的设置。
预设让构建可复用的工作流程变得更容易,并避免一遍又一遍地重复搭建相同的设置。
预设基础
单工具预设
当你创建了一个满意的工具后,把它保存为一个以后可以复用的预设会非常容易。如果这是你为工具 X 创建的第一个预设,你会在工具菜单中找到它;如果你已经有一些工具 X 的预设,那么预设按钮就在工具名称旁边。在预设创建窗口中,你可以添加一些基本信息,例如名称、分类、描述、搜索标签和缩略图。然后还有两个重要设置:
预设范围:在这里,你决定该预设应为本地还是全局。本地预设仅保存在当前项目中并且只能在其中访问,而全局预设保存在 AppData 文件夹中,因此可从任何 UE 项目中访问。
包含相互连接的工具:这意味着如果你的工具连接到了另一个工具,例如通过 Proximity Mask 或在另一个 Scatter 上进行散布,那么所有相互连接的工具都会包含在你的预设中。
预设系统不仅让使用 Dash 创建内容更容易,还让你能够通过我们的复合系统将工具组合起来,基本上创建出新的复杂工具,而现有的 Dash 工具则成为构建块。
复合预设
当然,Dash 的复合系统也可以与预设系统一起使用。比如说,你已经用 3 个 Surface Scatter 和 2 个 Path Scatter 创建了一个森林,那么你可以通过右键单击属性,把每个工具的关键设置添加到一个复合中,并将该复合命名为 Forest,然后直接从复合工具创建这个森林的预设。之后,如果你从复合预设列表中使用 Forest 复合,所有 3 个 Surface Scatter 和 2 个 Path Scatter 都会按照你保存时的样子被精确重建。
在创建预设,尤其是复合预设时,不要忘记引用系统。有了它,你可以右键单击任何 Dash 工具中的任意属性并将其转换为引用,然后你可以右键单击另一个属性(在同一个或不同工具中),并将其连接到同一个引用。这基本上意味着你可以通过一个属性控制多个 Dash 设置。例如,如果你有三个 Surface Scatter,你可以通过引用把它们的缩放、输入表面或密度等连接起来。然后,如果你把这些引用添加到一个复合中,它们会以共享属性的形式出现,让你在复合中获得最大的控制力和结构性。
如果你在创建预设之前不确定哪些工具已连接,可以从工具菜单中打开工具图,以查看哪些内容连接到了你的工具。
关于复合和引用的更多信息可在 入门指南.
中找到。这里我们有 1 个 Surface Scatter(Foliage)、1 个 Path Scatter(Lamps)以及 1 个 Road 工具。然后我们首先创建 Road Width 的引用,再将 Path Scatter 的 Parallel Width Distance 连接到同一个引用。这样就能确保我们可以同时控制两者。接着我们把这个引用以及我的 Surface Scatter 的密度值添加到一个复合中,然后再基于这个复合创建预设。
使用预设
你可以通过点击 Tools 面板中工具名称旁边的预设图标,查看任意工具的所有预设。对于复合,只需先从 Tools 面板创建一个复合,然后点击预设图标。 要使用某个预设,只需在弹出列表中选择它。这会在创建时的完全相同位置重建该预设。所以如果你没有立即看到它,请选中在大纲中创建的工具,并按 F 在视口中聚焦它。
如果你需要连同所有依赖项一起移动一个预设结果,可以在工具菜单中找到一个名为 Select Movable Objects 的选项。它会选中工具的所有相关部分,并让你一次性移动它们,而不会破坏结果。该选项在复合工具中也可用。
为了让预设能够生成输入网格,例如散布对象和表面,它们必须在你的项目中与创建预设时处于完全相同的位置。如果不是这样,工具仍然会生成,但会是空的;这时你需要给工具分配一些输入对象,才能在视口中看到实际结果。
一旦你生成了一个预设,当然可以继续随意调整它,包括 替换任意一个或所有输入网格。然后在做出一些更改后,你可以将其保存为另一个预设。并且由于我们预计大多数用户会创建相当数量的预设,以进一步改进他们的 UE5 工作流程,我们还将所有预设添加到了 Dash Content Browser 中。
预设库
为了方便浏览、搜索和使用你的所有预设,我们现在在 Dash Content Browser 中加入了一个预设库。当你找到想要使用的预设后,只需将其拖放到视口中。当预设出现在视口中时,所有相关依赖都会被自动选中,这样你就能轻松把它移动到理想位置。
你可以右键单击任意预设来删除它们,或更改其详细信息,例如名称、类别、描述、搜索标签和缩略图。为了确保你的预设库有一定结构,你可以展开右侧的文件夹树,看到你的预设按 Local 与 Global 分类,并按你在预设中添加的自定义分类分隔开来。而在文件夹树顶部,你还会看到一个名为 Built-In 的文件夹。
可绘制预设
直接在视口中绘制预设,并可完全控制形状和缩放。
所有右上角带有绘制图标的预设,都可以通过在将预设拖入场景时按住 CTRL 来在你的环境中绘制。然后选择 Draw Preset,绘制曲线,按下 STOP 按钮,就能看到你的预设出现在场景中。
创建可绘制预设
单工具预设
来自 Surface Scatter、Path Scatter、Road Tool、Cable Tool 和 Quick Pipe 的所有单工具预设默认都是可绘制的。所以只要保存这样的预设,你就会看到它带着角落里的绘制图标出现在预设库中。
当你绘制一个 Surface Scatter 预设时,你绘制的区域会在 Object Mask 中被用来限定你的散布范围,使其只出现在这个特定区域。曲线下方的所有表面/网格都会被用作散布中的表面。
当你绘制一个基于路径的预设,例如 Path Scatter、Road Tool、Cable Tool 或 Quick Pipe 时,结果会将你绘制的曲线作为输入 Curve。
复合预设
复合预设看起来可能更复杂,因为在这里你需要控制绘制过程中使用哪些容器/设置。但其实相当简单! 如果你正在保存一个复合预设并希望能够绘制它,你需要先填写基本预设信息,然后切换到“Make it drawable”选项卡。 在这里你会看到 三个容器,第一个是 Curve Container, 这是可绘制预设所必需的。如果你使用的是基于路径的预设,这里应该拖放你的 Curve 容器。如果你使用的是基于 Surface Scatter 的预设,则应该从主 Surface Scatter 中拖放你的 Object Mask 容器。
第二个是可选的 Surface Container。 对于基于路径的预设(Road Tool 或 Path Scatter),如果你希望之后绘制预设时结果贴合表面,可以放入 Projection Mask 容器。对于基于 Surface Scatter 的预设,你 必须 放入 Surface Container 才能绘制你的预设。 第三个也是最后一个, Containers to Discard,同样是可选项,只对某些特定预设需要。例如,如果你创建了任何类型的预设并使用了 proximity mask,那么你应该将 Proximity Mask Objects 容器拖放到这里。这样做可以确保你仍然可以拖放该预设,并保留带有 proximity mask 的原始外观,同时也能以任何其他形状/形式绘制该预设,而不会让 proximity mask 对象影响结果。
示例
这里是一个 Surface Scatter 复合预设示例;它包含 4 个 Surface Scatter,所有的表面和对象遮罩都通过引用系统关联起来。然后它还把中间曲线用作树木和大岩石的 proximity mask,但这会被添加到“Containers to Discard”中。
这里是一个基于 Path Scatter 的复合预设;它使用两个 Path Scatter,一个用于柱子,一个用于木地板,并使用一个 Surface Scatter 在柱子上散布植被。两个 Path Scatter 通过它们的曲线和投影遮罩引用连接在一起。
内置预设
为了让 Dash 用户更容易开始进行创作,我们还在新的预设库中包含了 50 多个内置预设。你可以通过展开预设库右侧的文件夹视图来筛选它们。
这个集合混合了单工具预设和复合预设,均可按你喜欢的方式免费使用。所以一旦你放置了一个 Dash 预设,就可以调整任何设置,并将占位网格替换为你自己的任意网格。
非常感谢 Quaternius 创建并分享了一些很棒的 CC0 资源,它们成为了完美的预设占位网格。此处查看 Quaternius 的所有其他资源: https://quaternius.com/index.html
下面你可以找到当前包含的所有 Dash 预设,它们可在 Dash 1.10.0 及更高版本中使用。
单工具预设
使用单个工具实例的预设。
Surface Scatter

Rocks_Noise
使用 Surface Scatter 并配合噪声遮罩散布岩石。

Bushes_Proximity
使用带有 proximity mask 的 Surface Scatter,在岩石周围散布灌木。

Basic_Forest
通过 Object 和 Proximity Mask 用曲线限定的一组树木 Surface Scatter。

Moss_Rock
使用带有噪声遮罩的 Surface Scatter 在岩石上散布苔藓。
Radial Scatter

Rock_Tower
一种 Radial Scatter,将岩石堆叠成塔状。并且它使用带有球体的 proximity mask。

Stone_Stairs
一种 Radial Scatter,使用 Height 设置将石材资源创建成楼梯。

Circular_Garden
一种 Radial Scatter,将花朵散布成同心圆。一个 Proximity Mask 曲线创建了路径。
Path Scatter

Tree_Avenue
一种 Path Scatter,沿曲线散布树木以创建林荫大道。它使用 Parallel Width 和 Proximity Mask。

Cliff_Canyon
一种 Path Scatter,沿两条曲线散布岩石以创建峡谷。它还使用了一些 Jitter 和 Random Spin。

Hanging_Vines
沿曲线散布在墙上的藤蔓。使用 Path Scatter。

Farm_Fence
一个单独的 Path Scatter,沿曲线放置栅栏资源。

Fence
一个单独的 Path Scatter,沿曲线放置站立木板资源。

Pillar_Fence
一个单独的 Path Scatter,沿曲线以固定模式放置柱子和木板资源。

Wooden_Pathway
一个单独的 Path Scatter,沿曲线放置平放木板资源。
Grid Scatter

Rock_Wall
一种 Grid Scatter,将岩石堆叠成墙状。破碎效果来自 Proximity Mask 和 Remove Mask。

Rock_Floor
一种 Grid Scatter,以二维模式在地面上散布岩石。它使用 Noise Mask。
Road Tool

Projected_Road
投影到其下方弯曲表面上的 Road Tool。

Bumpy_Road
添加了一些噪声,使其变得崎岖的 Road Tool。
Cable Tool

Cable_Robot
一种 Cable Tool,在单个机器人资源顶部使用 Self-Scatter。它还使用 Gravity、Radius 和 Duplicates 设置。
Vine Tool

Overgrown_Car
一种覆盖整辆汽车的 Vine Tool。汽车作为表面,而一个 actor 被用作起点。

Tree_Roots
一种 Vine Tool,当使用平面作为表面、树作为起点时,会生成树根。
复合预设
组合多个工具实例的预设。
同工具预设 一个工具的多个实例

Double_Cliffs
这是由 2 个 Path Scatter 组成的复合体,使用 1 条曲线。第一个形成岩石的外层。第二个形成内层。

Light_Pathway
这是由 2 个 Path Scatter 组成的复合体,使用 1 条曲线。第一个散布石质路径。第二个在路径外侧散布灯光。

Real_Road
这是由 3 个 Road Tool 和 1 条曲线组成的复合体。一个用于主路,一个用于边线标记,一个用于中心标记。

Mossy_Rocks
这是由 2 个 Surface Scatter 组成的复合体。第一个在平面上散布岩石。第二个在岩石上方散布苔藓。

Dense_Forest
由 3 个 Surface Scatter 组成的复合体。树木密集,灌木茂盛,几乎没有空地。

Open_Forest
由 3 个 Surface Scatter 组成的复合体。间距更大,草很多,灌木较少。

Young_Forest
由 3 个 Surface Scatter 组成的复合体。小树和灌木较多,大树较少。灌木和草很多

Rocky_Forest
由 3 个 Surface Scatter 组成的复合体。树木与大量岩石混合。

Rock_Path
使用 Path Scatter 散布的岩石,然后再用另一个 Path Scatter 在两侧散布植被。

Farm_Land
3 个 Grid Scatter,使用不同的资源和 proximity masks 来控制它们的放置。
混合工具预设 不同工具的组合

Rock_Bridge
这个由多种工具组成的复合体创建了一座不悬挂的绳索桥,由一条曲线控制。

Rope_Bridge
这个由多种工具组成的复合体创建了一座悬挂绳索桥,由一条弯曲曲线控制。

Mossy_Wall
这个复合体结合了 Grid Scatter 和 Surface Scatter,创建一面散布着植被的岩墙。

Mossy_Tower
这个复合体结合了 Radial Scatter 和 Surface Scatter,创建一座散布着植被的岩石塔。

Abandoned_Parking
这个复合体结合了 Grid Scatter 和 Surface Scatter,使用多个 proximity masks 来散布汽车、植被和岩石。

Park_Path
这个复合体使用 Road Tool、Path Scatter 和 Surface Scatter 创建一条带有路灯和植被的道路。

Overgrown_Cliffs
这是一个复合体,使用 Path Scatters 创建两层悬崖,然后使用 Surface Scatter 在悬崖和地面上散布植被。

Overgrown_Pathway
这是一个复合体,创建一条长满杂草的岩石小路,两侧有灯光。它使用 Path Scatters 和 Surface Scatters。

Suburb
这个复合体使用两个不同的 Grid Scatter 散布街道网格和房屋,然后使用 Surface Scatter 散布一些灌木。(你需要将房屋的划分数设为街道的 2 倍)

Power_Lines
使用 Path Scatter 散布的电线杆和来自 cable tool 的电缆。

Overgrown_Fence
一个单独的 Path Scatter,沿曲线放置站立木板资源。并使用 Surface Scatter 添加植被。

Overgrown_Pillar_Fence
一个单独的 Path Scatter,沿曲线放置两种木质资源。并使用 Surface Scatter 添加植被。

Board_Walk
一个 Path Scatter 用于站立木板,一个用于平放木板。再加上一个用于植被的 Surface Scatter。

Border_Fence
一个 Path Scatter 用于站立木板,一个用于平放木板。再加上一个用于植被的 Surface Scatter。

Overgrown_Pier
一个 Path Scatter 用于柱子,一个用于平放木板。再加上一个用于植被的 Surface Scatter。

Custom_Fence1
Quick Pipe 用于立柱,Cable Tool 用于绳索。

Custom_Fence2
Quick Pipe 用于立柱,两个 Cable Tool 用于绳索。

Wire_Fence
一个使用 2 个 Quick Pipe 和 1 个 Cable Tool 的程序化栅栏。

Road_Rails
一种道路工具,侧边带护栏,使用 Quick Pipe 和 Cable Tool。

Railway
木板和岩石来自 2 个 Path Scatter,而轨道来自使用 Parallel Width 的 Road Tool。
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