# 常见问题

本 FAQ 收录了你最常见的所有问题；随着我们不断改进，文档也会进一步补充其余内容。和往常一样，如果你无法自行排查某个问题，请在我们的 [**Discord**](https://www.polygonflow.io/discord) 上给我们发消息，我们会很快帮你解决！

## 基础

<details>

<summary>如何开始？</summary>

1\. 点击下载按钮下载 Dash。

2\. 安装它并选择你的 UE 版本。

3\. 启动 UE，点击位于 Mode 下拉菜单旁边的 Dash 图标，你会看到一个弹窗，可以申请试用或输入你的付费许可证密钥。

4\. 如果你想在试用后获取付费许可证，你需要前往 [polygonflow.io](http://polygonflow.io/) 再次购买许可证。

5\. 购买后，你会在屏幕上和电子邮件中看到你的许可证密钥。然后将该密钥输入 Dash 内的许可证管理器。它位于 Dash 主菜单里的偏好设置面板中。

</details>

<details>

<summary>Dash 可用于哪些类型的项目？</summary>

Dash 可用于游戏开发、建筑可视化、环境美术，以及你在 Unreal Engine 中进行的任何其他涉及构建环境的项目。就目前而言，它最适合较大环境中的某些区域，或者总体上较小的环境；Dash 在细节处理能力、易用性和控制力方面都无可比拟。当然，我们也在持续改进它，以确保它同样适用于更大的环境。

</details>

<details>

<summary>管理你的许可证</summary>

如果你想调整席位数量、更改付款方式或取消你的付费许可证，可以在这里操作： <https://polygonflow.onfastspring.com/account>

</details>

<details>

<summary>在哪里下载最新版本？</summary>

Dash 的最新版本始终可在此处下载： <https://www.polygonflow.io/download-latest-dash>

</details>

<details>

<summary>Dash 有 API 吗？</summary>

Dash 没有面向公众的 API，不过其用于创建、查询和编辑工具及其数据的代码库相当简单。如果你有兴趣了解更多，请给我们发消息。

</details>

<details>

<summary>我可以在另一个 Unreal 会话中之后编辑这些工具吗？</summary>

可以，当然可以随时编辑你创建的工具。只要你还没有烘焙它们，也没有破坏工具连接，你就始终可以从 Tools Panel 重新打开这些工具并继续调整设置。\
\
如果你在这方面遇到问题，请阅读这一节： [#how-can-i-edit-an-existing-tool](#how-can-i-edit-an-existing-tool "mention")

</details>

## 工作流

<details>

<summary>我可以不使用 Dash 的 Content Browser 进行散布吗？</summary>

可以。点击 **Scatter** Dash 栏上的 Scatter 工具以查看散布工具，然后打开 Surface Scatter 工具。在选中你的地形/地面 Actor 后，点击 **Surface** 属性中的“+”图标，将你的选择设为表面，然后对另一个 Actor 以同样方式设置为你的 **Scatter**，就差不多完成了！<br>

</details>

<details>

<summary>如何将 Dash 的自定义网格类型转换为静态网格？</summary>

像 Road 和 Terrain 这样的工具会创建一种名为 DashPreviewMeshComponent 的自定义 Dash 几何体。在 Dash Tools Panel 中编辑时，你会注意到这类工具会显示一个 **Bake** 图标。点击它后，系统会提示你转换几何体，这会移除该工具和自定义几何体，并为你留下一个静态网格。\
你也可以在选中自定义网格类型时，直接在 Dash 栏中输入“to static mesh”，建议的操作基本也是同样的效果。

</details>

<details>

<summary>如何将 Dash 的实例转换并断开工具连接？</summary>

我们的 Scatter 工具和 Physics Paint 工具会创建 HISM 实例（与 UE foliage 或 UE PCG 相同），这意味着通常无需将它们转换为其他格式。但如果你确实想或需要转换它们，或断开工具连接，有几种可选方案：

1. 在相应的 Scatter Tool 中，打开菜单并点击 Delete，这会删除该工具，从而断开连接，这样你就不能再使用我们的工具编辑结果了。但结果当然仍然会存在于环境中。结果仍然是 HISM。如果你删除了正在散布的原始网格，或者例如在 Path Scatter 中使用的样条线，这种连接也会被断开。
2. 如果你搜索 **Merge Actors** 在 Dash 中，你可以找到一个操作，允许你将多个 Actor 合并为一个 Actor。这非常适合某些情况下你有多个静态网格，并希望将它们合并为一个网格，例如你使用了 Dash Physics Drop Tool。要使用 Merge Actors，只需在场景中选中结果，然后运行该操作。\
   \
   该操作也适用于将 HISM 实例（散布结果或物理绘制结果）转换为单个静态网格。这同样会断开工具连接，因此你无法再编辑它。 &#x20;
3. 如果你搜索 **Convert to Foliage** 在 Dash 中，你可以找到一个操作，允许你将 Scatter 或 Physics paint 的结果（HISM）转换为 UE foliage。这会断开工具连接，并使你能够使用 UE 的常规 foliage 工具对结果进行绘制/删除/添加，以进一步自定义它。结果仍然是 HISM，但它会遵循 World Partition，这在某些场景中可能非常有用。另一个好处是，如果你愿意，还可以将散布的对象替换为蓝图。因此，如果你非常确定自己之后不再需要调整 Surface Scatter 的设置，推荐进行此转换。要使用 Convert to Foliage，只需在场景中选中结果，然后运行该操作。&#x20;
4. 如果你搜索 **Bake Instances** 在 Dash 中，你可以找到一个操作，允许你将散布结果或 Physics Paint 结果烘焙为单独的静态网格。这是一个较重的操作，但如果你确实需要在散布流程的最后一步逐个移动每个对象，它会很有用。\
   要使用 Bake Instances，只需在场景中选中结果，然后运行该操作。
5. 如果你正在使用 Dash 中的程序化网格、Terrain、Vines、Cables 等，那么要知道你可以通过使用该操作将这些自定义网格类型转换为普通静态网格 **To Static Meshes。**

</details>

<details>

<summary>我可以按地形材质层来遮罩我的散布吗？</summary>

可以！在工具 **Surface Scatter**中，如果你在属性里往下滚动一点，你会注意到一个名为 Landscape Layer Masking 的分组。你可以在其属性中填写某个地形层的名称，比如“grass”，它就会确保你散布的草只保留在该层上。

</details>

<details>

<summary>我可以用 Dash 改变我的枢轴点吗？</summary>

可以！Dash 提供了一些选项，可以为当前选中的 Actor 设置枢轴点。\
前往 Dash 栏中的 **Place** 菜单，然后展开 **Pivot Tools** 分组，你就可以将枢轴点设置到中心、顶部或底部。\
请注意，这改变的是 Actor 的枢轴点，而不是其绑定的资产。

</details>

<details>

<summary>Dash 有混合材质吗？它是如何工作的？</summary>

有，Dash 允许你用 3 或 4 种材质创建混合材质。就目前而言，这仅适用于 Content Browser 中的 Megascans 材质或 Poly Haven 材质，并且只适用于静态网格或 Dash 自定义网格，比如我们的地形；当然，我们希望尽快扩展这一功能！\
\
使用时，只需按住 SHIFT 在 Dash Content Browser 中选择 3 或 4 种材质，按住 CTRL 将它们拖到场景中，然后在表面上释放鼠标并选择 Blend Material。这会打开该工具并让你完全自定义它！P.S. 你选择材质的顺序很重要。&#x20;

</details>

<details>

<summary>如何让散布的资产下沉到地面以下？</summary>

在 Surface Scatter 和其他散布工具中，我们提供了 sink 属性，可以让你轻松地上下移动散布对象！&#x20;

</details>

<details>

<summary>我可以用 Dash 创建动画场景吗？ </summary>

Dash 工具目前仅在编辑器模式下工作。我们正在研究让它们可被动画化的可能性，但目前还没有明确时间表。不过当然，你仍然可以用 Dash 来构建动画场景的环境，只是你不能在动画中更改任何 Dash 工具参数。&#x20;

</details>

<details>

<summary>我可以将 Dash 用于哪些项目？ </summary>

由于 Dash 的设计目标是帮助你更快、更轻松地在 UE5 中构建环境，因此它可用于任何需要构建世界或只是组合一些资产的项目。如今 Dash 有许多不同的工具和功能，因此其中一些当然更适合某些特定项目。\
\
目前，我们的用户来自多个行业，例如建筑可视化、游戏、产品可视化、环境美术和汽车行业。&#x20;

</details>

<details>

<summary>我可以在大规模环境中使用 Dash 吗？</summary>

通常，在创建大型世界时，这意味着要散布大量资产，而这当然会对性能造成很大影响。你可以做的一件事是减少所需资产数量，例如将它们分批合并，然后再散布这些树木批次，而不是逐棵散布。\
\
话虽如此，我们一直在努力优化工具，使其更好地适用于更大的环境；在 Dash 1.8 中，我们发布了一个修复，因此即使你在 8K 地形上进行散布，它也应该能正常工作。不过，这一性能当然很大程度上取决于你的电脑配置。&#x20;

</details>

<details>

<summary>如何修复 Dash 散布中对象重叠的问题？</summary>

对于 Path Scatter，我们添加了一种名为 Fix 的 Density Mode，它会选择一种密度，使资产与你给定的曲线和资产完美适配。你可以通过不同选项自定义结果。\
\
对于 Surface Scatter，处理这个问题的最佳方式是调整密度，找到最理想的数值。&#x20;

</details>

<details>

<summary>我可以暂停或冻结工具吗？</summary>

可以！在 Dash 的大多数工具中，工具菜单里都有一个 freeze 功能！

</details>

<details>

<summary>Level Streaming / Sub-Levels / Level Instances 工作流支持？</summary>

Sub Levels / Level Streaming / Level Instances 工作流我们目前还没有完全支持，不过这已列入开发计划。\
\
问题出在我们保存工具连接的方式上。该数据会保存在一个名为 DashSceneData 的 Actor 的 outlier 中，这个 Actor 会在保存时创建。如果使用 sub-levels 等，多个层级里很可能会有这样的 Actor，于是 Dash 就不知道该从哪个读取，连接逻辑就会失效，工具也会从 Tools Panel 中消失，无法再编辑。\
\
话虽如此，如果只在一个 sub-level 中使用 Dash，或者只在 persistent level 中使用，已经有些人让它运行得相当不错。并且要确保其他层级中没有 DashSceneData Actor，以避免这种冲突。使用此变通方法时，重要的是只在一个层级内打开 Dash，并确保不会在其他 sub-level 中创建额外的 DashSceneData Actor。&#x20;

</details>

<details>

<summary>World Partition 工作流支持？</summary>

Dash 目前还没有完全支持 World Partition 工作流，但这已列入开发计划。举个例子，如果你在多个 world partition 上使用 Surface Scatter 进行散布，那么即使你只流送进来其中一个 partition，散布结果也会始终完全可见。所以基本上，Dash 目前还不遵循 World Partition 的“逻辑”，但除此之外，它 **应该** 能正常工作。&#x20;

</details>

<details>

<summary>与 PCG 相比，Dash 的性能如何？</summary>

Dash 使用 HISM 组件，其速度与目前 UE5 能提供的性能一样快。PCG 和 Dash 的性能会因操作而异（例如你使用的遮罩类型等），因此很难给出 Dash 和 PCG 之间的明确比较数值。

而且 Dash 工具并不是使用 PCG 构建的；它是由我们的内部开发人员用 C++ 和 Python 构建的。

</details>

<details>

<summary>我可以用 Dash 散布蓝图吗？</summary>

由于 Dash 使用 HISM 组件，我们通常不支持蓝图散布，但在 Path Scatter 中，我们已经设法修复了一个例外情况。\
\
如果你将 Scatter Type 从 Instances 切换为 Actors，结果将变为单个 Actor，而不是 HISM，这意味着你随后可以输入一个蓝图作为 Scatter Object。\
\
但请注意，这是一个实验性功能，因此如果你尝试散布蓝图，Path Scatter 的所有功能和设置可能都无法正常工作。并且与实例化静态网格相比，散布大量蓝图的性能会差得多。&#x20;

</details>

## 授权与定价

<details>

<summary>我在哪里可以找到我的许可证密钥？</summary>

我们会将它发送到你购买 Dash 时使用的邮箱。\
请务必检查垃圾邮件，如果仍然找不到，请联系 <support@polygonflow.io> 或通过我们的 Discord 联系我们。

</details>

<details>

<summary>我需要多少 Enterprise 席位？</summary>

你只需要为那些希望访问工具并能够调整参数的艺术家购买席位。Build Machines 不需要许可证，但你需要安装 Dash 的 Unreal 插件。

在已经安装并拥有许可证的 Dash 的一台 PC 上，将 `[UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/` 文件夹中的“GraphNUnrealPlugin”文件复制到其他 PC 的相同位置。从 Dash 1.7 起需要这样做。

</details>

<details>

<summary>是否提供批量折扣或站点许可证？</summary>

有的！只需发送邮件到 <info@polygonflow.io>，我们可以讨论不同选项。

</details>

<details>

<summary>我可以在 2 台电脑上使用我的许可证吗？</summary>

我们的自由职业者和学生许可证可激活在 2 台 PC 上。如果你有企业许可证并想更换电脑，或者需要切换到第三台电脑，你需要先打开许可证管理器并停用你的许可证。它位于 Dash 主菜单里的偏好设置面板中。然后你就可以在另一台电脑上激活它。

如果你无法在一台 PC 上停用它，例如你已经无法访问那台电脑，请发送邮件到 <support@polygonflow.io>，我们可以远程停用，这样你就能把许可证迁移到新电脑上。&#x20;

</details>

<details>

<summary>我可以使用支付宝和 Apple Pay 吗？</summary>

可以。为此，你需要通过这个网站购买 Dash 许可证： <https://polygonflow.onfastspring.com/>，并且在操作时还要确保未勾选自动订阅续费。

</details>

<details>

<summary>我可以为永久许可证再购买一个维护期 / 12 个月的更新吗？</summary>

可以，你可以这样做！当包含的 12 个月更新即将到期时，你会收到一封电子邮件，里面有购买额外 12 个月 Dash 更新的说明。 &#x20;

</details>

## 技术问题

<details>

<summary>如何在工作室环境中设置和安装 Dash</summary>

如果你想在工作室环境或自定义版本的 Unreal Engine 中安装 Dash 的试用版或付费许可证，当然可以。所需信息都在这里： <https://docs.polygonflow.io/advanced/custom-build>，如果你需要任何帮助，只需发送邮件到 <info@polygonflow.io>，我们会帮你解决！

</details>

<details>

<summary>将带有 Dash 的 UE 场景转移到另一台电脑</summary>

注意：如果你使用的是 Dash 1.7 或更高版本，下面的步骤就不需要了，因为我们已经改进了保存机制。现在你完全不必担心，数据已经包含在 level 本身中。\
\
如果你要把 UE 场景转移到另一台电脑，并希望继续调整 Dash 工具，你需要确保同时移动我们在使用 Dash 时创建的关联 JSON 文件。

这个 JSON 文件以你的 level 名称命名，位于你的 level 旁边。如果你使用 P4、Perforce 或类似方案，请确保该文件与其余文件一起移动。比如可以使用 perforce triggers 来解锁/锁定 JSON 数据  <https://www.perforce.com/manuals/p4sag/Content/P4SAG/scripting.trigger.creating.html>.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Dash 可用于哪些类型的项目？</summary>

Dash 可用于游戏开发、建筑可视化、环境美术，以及你在 Unreal Engine 中进行的任何其他涉及构建环境的项目。目前它最适合较大环境中的某些部分，或者总体上较小的环境；Dash 在细节处理能力、易用性和控制力方面都无可比拟。当然，我们也在持续改进它，以确保它同样适用于更大的环境。

</details>

<details>

<summary>Dash 只在 Windows 上提供吗？</summary>

是的。我们正在研究 Linux 和 MAC 支持，不过目前很难给出发布日期估计，因为 Unreal Engine 自身对 Linux/MAC 的支持也不太好，这也让把 Dash 移植过去更加困难。

<br>

</details>

<details>

<summary>系统要求是什么？</summary>

Dash 的要求与 Unreal Engine 5 相同，但你还必须具备互联网接入以及 Windows 10 或 11。

</details>

<details>

<summary>将 level 分享给没有 Dash 的人？</summary>

这个 level 可以正常工作并继续编辑；只有那些想在 Dash 中调整参数或使用其他 Dash 工具的人才需要 Dash 许可证。 **注意**：如果 Dash 的使用者创建了诸如 cables、terrains 等几何体，那么在共享该 level 之前，该用户要么需要将这些网格转换为静态网格，要么可以将 “GraphNUnrealPlugin” 文件添加到他们的 UE marketplace 文件夹中。也就是说，在你已安装并拥有许可证的 Dash 所在电脑上，将 `[UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/` 文件夹中的“GraphNUnrealPlugin”文件复制到另一台电脑或构建机上的相同位置。\
\
由于从 Dash 1.7 起我们在几何体生成中使用了自定义网格数据结构，因此需要执行其中一种操作。

</details>

<details>

<summary>Dash 支持哪些 3D 软件？</summary>

目前，我们专注于 Unreal Engine，并且当前支持 5.1 到 5.7。更旧版本的 Unreal Engine 可按需为企业用户提供。自定义 Unreal Engine 构建也是如此；欢迎通过我们的 [**Discord**](https://www.polygonflow.io/discord) 或通过 **<support@polygonflow.io>**

</details>

<details>

<summary>如何从 UE5 中卸载 Dash？</summary>

从 Dash 1.7 开始，我们在 Dash 安装包中附带了一个“Uninstall Dash”应用，因此如果你需要卸载 Dash，只需在 Windows 开始栏中搜索“Uninstall Dash”，应该就能找到该应用。

</details>

<details>

<summary>如何检查是否有 Dash 更新并进行安装？</summary>

在 Dash 主菜单中，Dash 左侧有一个按钮，里面有一个“Check for Updates”选项。你可以随时用它来检查是否有更新，但在我们推送更新后，通常你会在 Dash 内收到一个弹窗通知，告诉你有新更新。而且始终使用以下链接获取最新 Dash 版本： <https://www.polygonflow.io/try-dash>\
\
当然，保持了解我们最新更新、新闻甚至 Dash 测试版的最佳方式，就是常驻我们的 [Discord](https://bit.ly/DashDiscord)! :)&#x20;

</details>

<details>

<summary>Dash 正在影响我的性能</summary>

如果你以某种方式使用了 Dash，而场景性能变差，最可能的原因是你散布了太多资产，超出了你的 PC 承载能力。\
\
最简单的解决方法是尝试降低散布密度和/或删除散布，看看是否有改善。但如果你确实需要已创建的结果，你也可以尝试散布草丛批次，而不是逐片散布草，例如。\
\
你始终可以在 Dash 中使用 Merge Actors 操作，例如合并几棵树，然后改为散布新创建的静态网格。&#x20;

</details>

<details>

<summary>如何调整 Dash 中的 UI 缩放？</summary>

如果 Dash 太小或太大，你可以从 Dash 主菜单中打开 Preferences，它位于 Dash 栏左侧。在那里，你会找到 UI Scale Profile 的设置。\
\
你需要重启 UE 才会生效。&#x20;

</details>

<details>

<summary>我可以下载 Dash 的旧版本吗？</summary>

可以，但旧版本可能包含在最新版中已修复的 bug。\
\
你可以在这里找到一些较早的构建版本： <https://polygonflow.io/download-old-dash>

</details>

## 功能与工具

<details>

<summary>这些工具会影响性能吗？</summary>

由于 Dash 中大多数工具都是程序化的，如果你例如散布了大量资产，编辑器模式下的性能可能会受到影响。但除此之外，例如在构建游戏时，性能不会受到 Dash 影响，因为 Dash 的结果是普通 UE Actor。\
\
如果你在编辑器模式下性能不佳，当然可以降低散布工具的密度，但你也可以从工具菜单中冻结某些工具，以临时暂停它们的程序化特性。&#x20;

</details>

<details>

<summary>支持哪些资源库？</summary>

Dash 有一个内容浏览器，支持 Poly Haven、FAB、Megascans（在 Bridge 插件中下载资产，它们就会显示出来；在 Bridge 独立版中下载 atlases，它们也会显示出来）、IES Library，支持浏览和 AI 标记你自己的内容，甚至还能浏览你当前项目之外的其他项目内容。\
\
我们还在加入更多资源库！

</details>

<details>

<summary>我可以使用自己的 OpenAI API 密钥进行 AI 标记吗？</summary>

可以！打开 Dash Content Browser，然后将顶部下拉框切换到 **Current Project** ，以确保我们能看到你当前项目的内容。

点击右侧的三个点图标，然后选择 **Insert Custom OpenAI Key**。会弹出一个窗口要求你输入密钥。输入后就都设置好了！标记限制将不再适用，之后标记的费用将由你承担。<br>

大致估算一下，我们的粗略计算显示，标记 2000 个资产的成本在 1.0 美元到 1.5 美元之间。我们正在积极调整内部逻辑，以提高质量并降低成本，但目前就是这个水平。

</details>

<details>

<summary>我可以更改 OpenAI Proxy URL 吗？</summary>

可以！在 Dash 主菜单中，你会找到 Preferences 面板，在 Base Settings 下可以设置自定义 OpenAI Proxy URL。 <br>

</details>

<details>

<summary>我可以将自己的纹理添加到 Dash Content Browser 中吗？</summary>

可以，按以下步骤操作：打开 Dash Content Browser，进入项目库标签页，然后点击文件夹图标展开左侧的文件夹层级。接着你可以右键点击顶层文件夹或任意子文件夹，并选择该文件夹中的材质是否应被包含。&#x20;

</details>

<details>

<summary>如何使用 Dash 的色彩分级功能处理图像？</summary>

首先，确保通过在 Dash 中搜索 Camera 来创建一个 Dash 摄像机，然后确认你正在通过它查看。接着，你可以拖入任意图像并将其放到 Dash 栏上，我们会将该图像中的分级提取到你的 Dash Camera 中。&#x20;

</details>

<details>

<summary>我可以通过 Dash 添加并调整位移吗？</summary>

可以！目前，这适用于你从 Dash Content Browser 使用的 Megascans 和 Poly Haven 材质。你既可以通过 Dash Material Edit 工具，也可以通过 Dash Blend Material Tool 来实现。\
\
要使其生效，你需要做几件事：

1. 你应用材质的网格必须是静态网格，所以如果你有 Dash 地形或任何其他使用我们自定义网格的 Dash 网格，你需要先将其转换为静态网格。你当然可以通过在 Dash 中搜索“static mesh”来完成！
2. 如果你使用的是 UE 5.1-5.3，网格还需要有足够的分辨率/三角形数量。你可以通过 Dash 菜单创建一个高密度平面：Create - Mesh Primitives - Create Plane。&#x20;
3. 你应用材质的网格必须启用 nanite。你可以在 Dash 中搜索“Actor Enable Nanite”来为所选网格启用它。
4. 另外，请确保在 UE5 中启用了 nanite tessellation。如果你还没有启用，可以在 Dash 提示栏中运行“enable nanite tessellation”命令。
5. 你可能还需要从 UE Content Browser 中删除该材质，这样当你把它拖到表面上时，Dash 才能重新导入它。&#x20;

如果你无法让它正常工作，请通过 [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) 并附上视频联系我们，我们会帮你解决！

</details>

<details>

<summary>Object Mask 和 Proximity Mask 有什么区别？</summary>

在某些情况下，proximity mask 可能无法得到足够好的结果，那么你可以尝试使用 Object Masking 功能。

Object Masking 使用射线投射，并且甚至允许你移除例如桶内部的内容。这会带来更高的 proximity 精度。

Proximity Masking 基于点，它会依赖你的桶的所有顶点来保留离它们最近的植物。它没有“内部”感知之类的能力。不过它的速度快得多，当然。

</details>

<details>

<summary>我可以用 Dash 做哪些材质调整？</summary>

使用 Dash，如果你使用的是 Megascans 或 Poly Haven 的材质，我们可以让你调整这些材质。你可以通过分配一个材质然后打开 Material Edit，或者分配 2-3 个材质并使用我们的 Blend Material 来实现。除了混合能力外，Material Edit 工具和 Blend Material Tool 提供的设置大致相同。\
\
你可以通过常规滑块、色相、饱和度等调整材质颜色，可以调整平铺、法线、位移等，但不止这些！你还可以为材质添加大气效果；包括雨、雪、污垢和风。&#x20;

供参考，Material Edit 工具目前还不能用于地形。我们希望未来添加对此的支持。 <br>

</details>

<details>

<summary>如何为我散布的网格材质颜色添加变化？</summary>

如果你想让散布植被的颜色有一些变化，你可以通过 Dash 用两个步骤轻松实现。&#x20;

1. 在 Dash 中搜索 Instance Variation，分配你的散布实例，启用它，并为 Noise Scale 选择一个数值。
2. 打开散布植被的 Material Edit，一直向下滚动，启用颜色变化，并调整 Hue、Saturation 和 Brightness 的数值。&#x20;

如果这对你不起作用，可能是因为我们不支持该特定资产的 Color Variation。一般来说，我们支持 Megascans 中大多数 Foliage 网格。 <br>

</details>

<details>

<summary>如何在大面积表面上散布茂密的草？</summary>

要在大面积表面上散布茂密的草，请按照以下步骤操作：

* 先创建一个平面作为地面。你可以通过 Dash Bar > Create > Mesh Primitives > Create Plane 来完成。
* 打开 Dash Content Browser，找到你的草，按住 CTRL 将其拖放到平面上，然后选择 Scatter Here。
* 调整 Density、Min Scale 和 Max Scale 参数，以获得所需的散布草密度和尺寸。

如果你是在一个非常大的表面上进行散布，你也许还需要针对这些设置进行尝试

* Density：你可以而且很可能需要通过输入较高数值来增加密度，而不是拖动滑块。
* Max Count：如果你已经提高了密度但草量没有再增加，那么你需要在 Surface Scatter 的 Misc Settings 中提高 Max Count 参数。

欢迎自由尝试这些设置，以获得你想要的精确效果！享受你的创作过程！🎉 <br>

</details>

## 常见问题

<details>

<summary>我的问题不在列表中 / Dash 无法工作</summary>

如果你找不到你在使用 Dash 时遇到的问题的答案，获取帮助最快的方法是通过我们的 [Discord](https://www.polygonflow.io/discord)，如果你更喜欢，也可以发送邮件至 <support@polygonflow.io>。\
\
**重要**：当你联系我们时，请尽可能详细地提供问题信息，并附上视频或图片。另外，请确保 **UE 输出日志** 在视频/图片中可见；我们通常会在那里找到问题的原因。&#x20;

</details>

<details>

<summary>我该如何编辑现有工具？</summary>

只要你还没有烘焙它或破坏工具连接，就始终可以在 Dash 中重新打开现有工具并继续编辑。要在 Tools Panel 中打开现有工具并继续编辑，你可以采用以下两种方式之一：\
\
1\. 点击 Dash 栏上的 Edit 图标打开工具面板，然后在视口中或 outlier 中选择你现有的工具，这会在 Tool Panel 中打开所选工具。记得确认工具面板里没有别的工具被固定。\
\
2\. 点击 Dash 栏上的 Edit 图标打开工具面板，然后在 Tools Panel 左上角，你会看到一个带有 3 条线的菜单图标。它会打开当前活动工具列表，你可以在其中切换。 <br>

**常见问题：**

* 如果你在工具面板中编辑现有工具但没有在视口中看到任何变化，可能是你没有调整正确工具里的设置（例如你可能有多个 Surface Scatter），也可能是工具连接已经断开。例如在 Surface Scatter 中，确保表面和对象仍然都分配在工具顶部。在 Road Tool 中，确保曲线仍然分配在工具顶部。其他工具也遵循类似逻辑；它们必须保留基本分配，工具才能工作。
* 如果你的工具不再出现在 Tools Panel 中，但输出/结果仍然在视口和 outlier 中，那么最常见的两个问题是：
  * 你正在使用子关卡 / 关卡流送 / 关卡实例，而这类工作流我们目前还不完全支持。不过，这已经在开发计划中了。有关更多背景和可能的变通方案，请查看这篇帖子：--> <https://docs.polygonflow.io/getting-started/getting-started#level-streaming-sub-levels-level-instances-workflow-support>
  * 另一种常见原因是，你使用我们的烘焙操作把工具烘焙掉了，或者只是误将它从场景对象列表或工具面板中删除了。

</details>

<details>

<summary>Quixel 选项卡中没有可见的 Megascans 资源</summary>

如果内容浏览器中的 Quixel 选项卡对你来说是空的，尽管你已经从 UE-Bridge 下载了资源，那么最可能的原因是内容浏览器无法定位你下载 Bridge 资源的位置。

要解决这个问题，你需要找到 UAsset 文件夹。你可以在 Bridge 中，对一个已下载资源右键，选择“Go to files”，然后在这里复制 UAsset 文件夹的路径。

然后你需要通过主 Dash 菜单打开 Dash 首选项，进入路径部分，点击回形针图标，再粘贴你从 Bridge 复制的路径。如果你在使用独立版 Bridge 的 Atlases 时也遇到同样的问题，可以按相同步骤操作，但复制独立版 Bridge 中的路径。\
\
FAB 也是同样的逻辑，完整信息在这里： <https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser#fab-1>

</details>

<details>

<summary>Poly Haven 问题</summary>

如果 Poly Haven 的缩略图无法加载，和/或你无法下载资源，请尝试以下操作：

1. 关闭 Unreal
2. 删除这个文件夹 c:\Users \ "USERNAME"\Documents\PolygonFlow\ContentLibrary\PolyHaven
3. 打开 Unreal Engine 并启动 Dash + Content Browser
4. 进入 Polyhaven 库菜单（3 个竖点），点击 Redownload library data，等视图加载完成后，再尝试重新下载。

</details>

<details>

<summary>我已经在 Bridge 中下载了资源，但它们在 Dash 中不可见</summary>

如果你已经在 Bridge UE 插件中下载了资源，但 Dash 的内容浏览器仍然不显示它们，请尝试通过内容浏览器右上角的下拉菜单切换库，然后再切回 Megascans，看看是否能解决。如果不行，请重启 UE，应该就能解决。

如果你是在 Bridge 独立版软件中下载的资源，那么只会显示 atlases，因为我们只支持通过独立版使用这些资源。和插件一样，如果你仍然看不到 atlases，可能需要重启。

\
另外请确保你的路径设置正确，完整信息在这里： <https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser/megascans>

</details>

<details>

<summary>点击 Dash 图标没有反应</summary>

原因可能有很多，但你可以尝试的一件事是在 Windows Defender 的“受控文件夹访问”中，将 Unreal Engine 和 Dash 添加为允许的应用。

你还可以尝试卸载 Dash，然后以管理员权限安装它。

第三个办法是关闭所有 Unreal 实例（通过任务管理器），然后前往： **c:\Users\\\[USERNAME]\Polygonflow\Dash\Plugins\UnrealEngineContext\resources\plugin\\** 打开你的 UE 文件夹并复制这个文件夹“GraphNUnrealPlugin”。

然后你需要找到 UE 的安装文件夹，并进入这个路径： **\[UNREAL\_ENGINE\_INSTALLATION\_FOLDER]/Engine/Plugins/Marketplace** 并将复制的文件夹粘贴到 Marketplace 文件夹中，如果已有同名文件夹则覆盖现有文件夹。

第四种原因：如果你尝试打开 Dash 时，在 UE 输出日志中看到提到 PySide6 的错误，那么最可能的原因是 Dash 依赖项在安装 Dash 时没有正确安装。

要修复此问题，请关闭 UE，然后在 Windows 搜索中输入“Dash installation”打开 Dash 安装文件夹。然后在该文件夹中，你会找到两个 .bat 文件。请运行 dependencies\_39.bat（如果使用 UE 5.1-5.3）或 dependencies\_311.bat（如果你使用的是 UE 5.4 - UE 5.7）。

这个 bat 文件会在控制台窗口中打开并运行一个进程。请让这个进程完成，并留意它在结束前是否显示任何错误，然后它会自动关闭。

如果你在中国，使用 311\_tsinghua.bat 或 39\_tsinghua.bat 可能会有帮助。

如果这些办法都不行，请复制 UE 输出日志中的任何消息并发送给我们，我们会帮助你，<info@polygonflow.io>

</details>

<details>

<summary>Unreal Engine 中没有 Dash 图标，或者安装程序卡在 Installing…</summary>

1. 继续并完成安装，点击 **下一步**
2. 前往 Dash 安装文件夹，默认位置是 `C`**`:\Users\USER\Appdata\Local\Programs\Polygonflow\Dash\`** 在其中继续进入 **`Plugins\UnrealEngineContext\resources\plugin`**
3. 在这里你应该能看到一个对应你 Unreal Engine 版本的文件夹，例如 UE\_5.2
4. 复制 **GraphNUnrealPlugin** 文件夹，它位于你想要安装 Dash 的版本目录中。将此文件夹粘贴到你的引擎插件文件夹中。例如： **C:\Program Files\Epic Games\UE\_5.2\Engine\Plugins\Marketplace**
5. 最终到 **GraphNUnrealPlugin** 文件夹的路径应该是  **C:\Program Files\Epic Games\UE\_5.2\Engine\Plugins\Marketplace\GraphNUnrealPlugin\GraphNUnrealPlugin**
6. 重启 UE，然后你应该就能按预期找到 Dash 图标。

</details>

<details>

<summary>安装过程中没有找到任何 UE 版本</summary>

如果发生这种情况，你需要勾选你 UE 版本对应的复选框，然后点击浏览按钮，接着导航到你安装 UE 的位置，也就是一个名为 UE\_5.1、UE\_5.3 等的文件夹。然后只需选择该文件夹并继续安装。希望之后你会看到你选择安装 Dash 的 UE 版本的成功提示。

</details>

<details>

<summary>我的试用或付费许可证无法在许可证管理器中激活</summary>

如果你无法在 Dash 许可证管理器中申请试用许可证或激活付费许可证，可能有多种原因，通常你会看到一个错误代码。&#x20;

1. 如果你看到类似“Date header is not valid”的错误，最可能的原因是你的 Windows 时间不同步。按照本文中的步骤，你应该能够同步时间，然后再次尝试打开 Dash 时，它应该就能正常工作。 <https://www.pcworld.com/article/1513815/how-to-make-your-laptop-change-time-zones-automatically-in-windows-11.html><br>
2. 如果你看到“unknown authorization method'”或者激活根本不起作用，你可以尝试以下方法：
   1. 上面的时间修复！
   2. 关闭 Unreal，以管理员身份运行 cmd.exe，然后执行 'winmgmt /resetrepository' 命令
   3. 尝试禁用 VPN 或代理，或者允许访问以下 URL： <https://api.licensespring.com/>
3. 如果你看到“Network Operation Timed out. Error Code: 15”或类似的错误信息，你可以在尝试过上面的建议后，再试试这个：

   1. 关闭 Unreal，以管理员身份运行 cmd.exe，然后在 cmd 中执行以下命令：

   `curl -fsSL https://api.licensespring.com`

   2. 打开 <https://api.licensespring.com/> 在浏览器中，并在 Discord 里告诉我们发生了什么。
   3. 如果这仍然没有帮助，请确保你的电脑已更新到最新的 Windows 版本。
4. 如果你在许可证管理器中看到错误，提示 Failed getting HardwareID Could not get device ID. Error Code: 3 或类似信息，请尝试：此链接中的第 1 和第 2 步，在 Recovering WMI 部分下： <https://docs.licensespring.com/sdks/tutorials/best-practices/hardware-id#Qrpbs>
5. 如果你在 UE 输出日志中看到关于损坏首选项的错误： [#preferences-file-is-corrupted-license-activation-issue](#preferences-file-is-corrupted-license-activation-issue "mention")<br>

如果这些方法都没有帮助，请在我们的 [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) 并告诉我们你看到的错误。&#x20;

</details>

<details>

<summary>某些 Dash 面板不可见，或者我在内容库中看不到资源</summary>

如果发生这些问题，问题可能是你在电脑上使用了多个显示器。如果是这样，请尝试检查 UE 所在的显示器是否在 Windows 设置中被设为主显示器。当然，重启 Unreal Engine  همیشه 是个好主意。\
\
如果这仍然没有帮助，请在我们的 [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) 附上一段发生情况的视频！

</details>

<details>

<summary>我有 LOD/裁剪问题</summary>

如果你有 LOD 或裁剪问题，或者只是散布没有正确显示，你可以尝试以下几件事：<br>

* 如果你有 **带有遮罩材质的 nanite 对象** 并且它们被裁剪了，那么你可以为每个材质降低 Opacity Mask Clip Value。&#x20;
* 用于 **非 nanite 网格的 UE 控制台命令**:

  1. foliage.MaxTrianglesToRender 200000000（这是一个很重的设置，默认值是一亿，所以请逐步增加）
  2. r.ForceLOD 0
  3. foliage.forceLOD 0
  4. r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0（也许只在 Path Tracer 中有用）
  5. foliage.LODDistanceScale 5（或其他数值，也许只在 Path Tracer 中有用）

  请注意，这类命令可能会影响性能。
* 如果你在巨大的 **World Partitioning 场景中** 遇到裁剪问题，你必须在 Dash 中使用转换器“Convert Instances to Foliage”。这会断开工具连接，因此你不能再使用 Dash 调整散布，但你将可以使用 UE 的 Foliage Painter 工具进一步调整它。<br>

</details>

<details>

<summary>曲线工具在天空中绘制 / 悬浮样条线</summary>

如果你尝试使用我们的 Draw Curve 工具绘制曲线/样条线，而曲线最终悬浮在空中或天空中，最可能的原因是该工具检测到了你表面上方的某些东西。可能是一些带有碰撞体的 actor，被我们的曲线工具拦截了。（资源、世界体积等）\
\
你可以尝试在 UE 场景对象列表中隐藏一些东西，以找出导致问题的原因。 <br>

</details>

<details>

<summary>当我在内容浏览器中使用 CTRL 拖放时，没有任何反应</summary>

如果你尝试在 Dash 内容浏览器中通过 CTRL 拖放菜单使用 Scatter Here、Create Blend Material 等功能，但没有任何反应，最可能的原因是该工具检测到了你表面上方的某些东西。可能是一些带有碰撞体的 actor 正在拦截表面。（资源、World Volumes、Procedural Foliage Spawner Volumes 等）\
\
你可以尝试在 UE 场景对象列表中隐藏一些东西，以找出导致问题的原因。 <br>

</details>

<details>

<summary>我通过 Physics Drop 或 Physics Paint 创建的对象在悬空</summary>

你可能需要在 Dash 物理设置中将表面/对象设置为 Complex。双击资源/表面将其选中，然后通过 Dash 物理设置将其碰撞调整为 Complex。<br>

</details>

<details>

<summary>资源错误 - 无法将文件复制到你的项目中</summary>

如果你打开 Dash 时，看到我们的资源更新弹窗，并且它因显示资源错误而失败，你需要这样做（如果你使用的是 Perforce，请跳到本 FAQ 的底部）：

1. 关闭 UE
2. 重新打开项目，但进入一个空关卡。也就是说，不要打开你已经使用 Dash 创建过任何内容的关卡。
3. 现在在这个空关卡中，再次尝试资源更新。&#x20;

如果你已将项目的默认加载关卡更改为你使用过 Dash 的关卡，这将不起作用，那么你可以尝试以下步骤。&#x20;

1. 关闭 UE
2. 打开项目文件夹，导航到这里：Content -> Polygonflow -> Materials
3. 删除这个 Materials 文件夹
4. 再次打开 UE

**如果你正在使用 Perforce 或其他版本控制软件，并且 Dash 资源通过 Perforce 使用，那么上面的步骤将不起作用，你需要改为这样做：**

1. 如果你使用的是 Dash 1.9.2 或更高版本，请跳到第 5 步
2. 关闭 UE，
3. 在你的电脑文件夹资源管理器中打开此路径：DASH\_INSTALL\_ROOT\Plugins\UnrealEngineContext\Imports\GN,
4. 然后用这里提供的文件替换这个 ContentUtils.py 文件： <https://drive.google.com/drive/folders/129GZoD6borfOGJ4-sGD_VTAdVMtMgbKr?usp=sharing>
5. 然后打开 UE 并忽略更新弹窗，也就是关闭它，而不是点击更新
6. 然后通过主 Dash 菜单打开 Dash 首选项，并勾选 Content Settings 部分中可用的新“Skip Resource Acquisition”设置
7. 这样下次你打开 Dash 时就不应该再看到更新弹窗了
8. 之后，当有 Dash 更新时，需要由一个人（也许是设置项目和插件的那个人）执行这些步骤，以获取新的资源数据，并通过 Perforce 与大家共享：
   1. 安装新版 Dash
   2. 通过 Perforce 解锁项目中 Content 文件夹下的 Polygonflow 文件夹，使其可写。
   3. 在 Dash 首选项中重新打开资源获取
   4. 打开项目和 Dash，并通过弹窗执行更新
   5. 现在，新的更新文件已经添加到 Perforce，可供团队中的每个人使用。&#x20;

</details>

<details>

<summary>首选项文件已损坏 - 许可证激活问题</summary>

如果你尝试打开 Dash、激活许可证等时，在 UE 输出日志中看到关于 prefs\_corrupt 或损坏首选项文件的错误消息，有两种解决方案可尝试：

1. 关闭 Unreal 并打开 Dash 首选项的位置，最可能在 C:\Users\USER\_NAME\Documents\PolygonFlow\Dash

然后删除 prefs.json 和 prefs\_corrupt\_backup.json 文件。重新启动 Unreal 和 Dash，看看是否已解决。

2. 如果上面的解决方案没有帮助，再次关闭 Unreal，并尝试下载这个独立版许可证激活应用： <https://drive.google.com/file/d/1GD-a7PHKEnONJ-7wt2ZKM6mcWgrfmd96/view?usp=drive_link>

a) 解压 zip \
b) 运行 pf\_license\_manager\_gui.exe \
c) 在这里激活你的许可证密钥 \
d) 再次启动 Unreal 和 Dash，看看现在是否可用。

</details>
