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快速入门

提示:我们有一个信息丰富的 Discord 服务器,里面每天都在解决各种问题,所以一定要去看看! 加入 Dash Discord 服务器

Dash 是一个用于 Unreal Engine 5 的世界构建工具。它旨在解决你在创建 3D 环境时遇到的每一个问题,从自动设置枢轴点这样的小事,到散布、基于物理的资产摆放、颜色分级、资产浏览、AI 标记等……

我会带你从零开始到熟练上手,那我们开始吧!

下载

首先,你可以在这里下载 Dash: https://www.polygonflow.io/download-latest-dash

如果你以前从未试用过,可以先申请一个免费试用版,它功能完整,而且不需要信用卡信息。你可以在之后第一次打开 Dash 时启动这个免费试用。

如果你已经有付费许可证,可以直接继续下载并安装,之后你可以在 Unreal Engine 中输入你现有的许可证密钥。

安装

在开始安装之前,请确保你已经关闭了所有正在运行的 Unreal Engine 软件。

安装过程中,Dash 会自动检测你可用的所有 UE5 版本。如果它无法获取你的 UE5 路径,请手动提供引擎的安装路径,通常如下所示:

C:/Program Files/Epic Games/UE_5.X

设置好路径后,点击下一步,继续安装。

作为安装的最后一步,你会看到一个提到 Console(s) Windows 的弹窗。这一步很重要,因为当你在那个弹窗上点击 OK 后,会出现一个或两个控制台窗口(取决于你要将 Dash 安装到哪些 UE 版本中)。 在重新打开 Unreal Engine 之前,你必须让这些控制台窗口自行运行并自动关闭。如果它们提前被关闭,我们的依赖项将无法正确安装,Dash 也就无法正常工作。

许可证与试用设置

安装完成后,打开 Unreal Engine,你会注意到 Dash 的蓝色图标现在出现在 UE 工具栏的左上角。点击它,Dash 栏以及许可证管理器就会显示出来。从那里开始,你有以下主要选项:

如果这是你第一次使用 Dash,点击该按钮,然后输入你的邮箱,你的试用将立即开始。你将获得 Dash 所有功能的 100% 访问权限。

许可证激活后,你可以关闭许可证管理器,精彩部分就要开始了!

用户界面基础

从核心上看,Dash 是一个功能满载的简洁工具栏。我们将其划分为几个大类,以对应你工作流中的不同任务:

  • 内容:Dash 提供了一个出色的内容浏览器,支持 Megascans 和 Polyhaven,支持自定义资产,带有 IES 库,并且可以访问你在其他 UE 项目中的所有资产!在这个类别中,你还会找到参考图板工具,它类似于 Miro 和 PureRef。

  • 放置:这里会显示一个下拉菜单,里面有很多帮助你进行内容摆放的工具。功能范围从枢轴点设置,到基于物理的资产摆放,以及更多内容。

  • 散布:这里是 Dash 所有酷炫散布工具所在的地方:你可以在表面上散布、沿样条线散布、散布贴花、在体积中散布等等……

  • 创建:这是一份非常全面的工具列表,用来帮助你创建对象,从几何体和曲线原语,到摄像机、藤蔓、雾卡片等等……

  • 编辑:这是主要属性面板,所有 Dash 工具都将在这里进行编辑。

你可以通过左侧的菜单图标把 Dash 栏变小,然后选择 切换缩放 在完整、最小化和仅图标之间切换。这个功能的快捷键是 CTRL+E.

查找工具”文本区域就是你搜索工具的地方。例如,我们有一个非常有用的工具叫做“绘制曲线”,它允许你交互式绘制原生 UE 样条线。你可以从创建菜单中打开它,或者只需在搜索栏输入“绘制曲线”,然后在看到建议后按回车。很多这些工具通常都在某个菜单里;例如,绘制曲线位于 创建 -> 曲线工具。 但搜索栏还能广泛找到更多工具,从对你选中的对象切换 Nanite/碰撞之类的简单功能,到像 Channel Packer 这样更具体的工具。

最后,还有 Dash 标志,你可以拖动它来解除 Dash 栏与默认位置的吸附,并把它移动到屏幕上的任何地方,或者双击它来展开/折叠 Dash 中所有可用工具的列表。

我们有一份详尽的用户界面指南,你可以 在这里查看。 由于这是入门手册,而且你已经让 Dash 运行起来了,那我们来创建点东西吧!

使用 Dash 创建一个简单环境

我们会在一个平面上散布一些植被,然后用一条曲线把它遮罩掉,并设置一个摄像机,让整体看起来更好!

首先,我们先创建一个简单的平面。在 Dash 栏中,前往 创建 -> 网格原语 -> 创建平面.

接下来,给它分配一个随机材质颜色。

你会注意到一个新的时钟/时间图标 出现在搜索栏左侧。那就是历史图标,它会列出你最近从 Dash 菜单中运行的 10 个操作。 点击它会显示一个包含所有最近工具的下拉菜单,而且你甚至可以 CTRL+单击 它来直接运行上一个操作。在这里,这意味着只需一次点击就能在多个随机材质之间切换。

我会在一个球体和一个圆柱体上做同样的事情: 创建 -> 网格原语 -> 创建球体/圆柱体.

顺带一提,Unreal Engine 的网格通常类型为静态网格。Dash 有一种特殊类型叫做 Dash 预览网格组件。你可以通过在场景中选中网格(例如一个平面),然后在 Dash 栏中输入 转换为静态网格或烘焙 ,再按回车或点击建议的操作,将其转换为静态网格。这样会把它转换为静态网格,而该网格的资源现在会位于 Content/Polygonflow/StaticMeshes。 此外,你也可以输入“启用 Nanite”并选择建议的操作“Actor Enable Nanite”来启用 Nanite。我会对我的平面、球体和圆柱体都这样做。

AI 助手

我们在 Dash 中原生内置了一个 AI 助手,可帮助你解答大多数迫切的问题。它速度很快,相当不错,而且如果你更愿意和真人交流,我们的社区和支持也只需点击一下即可联系到。 😇

现在我们已经有了地面、一个球体和一个圆柱体,接下来开始使用一些工具吧!

表面散布

首先,我们把球体散布到地面上。前往 散布 -> 表面散布。 表面散布是一个极其灵活的散布方案,允许你在表面上散布实例,不管是网格、地形、程序网格、Dash 网格、其他散布结果等等……

Dash 有 操作工具。操作类似于“转换为静态网格”或“随机材质”;它们会对你的选择或某些其他上下文执行操作,通常不会打开任何面板。 工具则类似于表面散布:它们会打开一个面板,不会破坏原内容,而且即使你重启 Unreal Engine,它们也会保留在场景中,直到你彻底删除它们。 当你打开表面散布时, Dash 工具面板 就会显示出来,并承载你的表面散布:

我们直接进入正题:选中你的平面,然后点击 图标,在 表面 属性中选择球体,然后对 散布 属性做同样操作。就这样!你应该会看到对象被散布开来,现在你可以调整密度、缩放以及其他数值。 在我们的例子中,我主要调整密度、最小/最大缩放和下沉。

接下来,我们将在平面上画一条曲线,并利用它移除一些散布的球体,这样就能得到一条不错的小路。 要绘制曲线,前往 创建 -> 曲线工具 -> 绘制曲线。这会进入曲线上下文模式,如果你按住鼠标左键并在视口中拖动鼠标,就会绘制出一条曲线。 此外,你还会注意到 Dash 栏会改变它显示的按钮,现在会显示与该特定工具相关的选项。我们可以增加曲线的点数、平滑它们等等…… 请记住,这也适用于现有样条线!只需选中它们,运行该工具,然后开始平滑/重采样它们。

现在,让我们用它来遮罩我们的实例!

Dash 工具面板对选择是敏感的;也就是说,如果你选择了散布的球体,它会显示附加在其上的工具。如果你的场景中运行着多个 Dash 工具,只需选中它们的输出,在我们的例子中就是那些实例化的球体,面板就会显示绑定到它的工具。

向下滚动属性视图,直到你看到一个名为 邻近遮罩的组。 展开它,并在选中你的曲线后,通过点击“+”图标,或者双击该属性本身,将其添加到 对象 属性中。

表面散布充满了令人惊叹的遮罩功能:地形层、射线投射、纹理、体积、阳光、方向、高度、顶点颜色、聚集、角度、噪声、网格边界等等…… 顺便简单说一下,按纹理遮罩有多容易:在你的项目中加载纹理,确保网格有 UV,把它交给表面散布,然后 voilà。 PS:你可以通过以下方式从某些对象中清空你的属性 右键 -> 清除对象,或者 右键 -> 重置为默认值.

路径散布

回到我们的场景,下一步是把我们之前做的圆柱体网格沿着路径散布,做成某种木桩。为此,我们会使用另一个叫做 路径散布的工具。 前往 散布 -> 路径散布 在 Dash 栏中,它的属性就会显示在属性面板里。把圆柱体和曲线给它,它就会施展魔法。

表面散布会在几何体上散布,而路径散布会在曲线上散布。如果你给路径散布一些几何体,它会尝试在其边界网格上散布,但也就仅此而已。在思考你正在做什么时,这种区分非常重要。在道路旁摆路灯?路径散布。道路上的小石子?表面散布。等等……

由于我们的圆柱体最初尺寸是统一的,我在 缩放属性 组中通过启用 使用自定义缩放进行了调整,然后在所有轴向上微调最小/最大值,直到得到我想要的效果。 接着我把枢轴模式切换为 底部。路径散布和表面散布都具有这个枢轴模式系统,它允许你覆盖所散布对象原本的枢轴点。当你处理来自资产库的内容时,这会非常有用,因为它们往往有不同的枢轴标准/质量。

接下来,我们进入 路径宽度组,调整宽度数值! 我们也打开 特征遮罩组,并将我们的平面传递给 投影遮罩 属性。这样可以确保所有不在平面上方的实例都不会被生成。

参考

看!我们已经做出了一个很酷的小场景。接下来我们做几件事,让它更直观一些。首先,表面散布和路径散布都依赖曲线来建立具有给定宽度的路径。我们希望做的是,让两个工具中的该属性都由同一个值控制,这样每次想要加宽路径时,就不必在它们之间来回切换。 这就是 参考 发挥作用的地方:你可以右键单击某个属性,比如邻近遮罩中的距离,然后为它创建一个参考属性。接着回到表面散布,你可以右键单击平行距离,并把它分配给你刚创建的参考属性。你甚至可以双击属性名称来更改它!

当你把数值(浮点数、整数)属性设为参考时,你会注意到滑块右侧出现一个 权重 值。这个权重对每个被引用的属性都是独有的。例如,虽然球体和圆柱体实例现在共享同一个路径宽度,你仍然可以调整球体上的权重,让它们与圆柱体之间留出一点空间。

要移除参考,只需右键单击某个属性,然后选择 移除参考。 要查看场景中的所有参考,在工具面板中打开工具列表 ,然后进入 参考工具。 在那里,你可以添加、移除和编辑你的被引用属性。

在上面的视频中,我们正在创建一个 场景容器 属性,它可以在场景中容纳对象。我们把曲线交给它,然后前往我们的路径散布和表面散布工具,让它们使用这个参考,而不是直接使用曲线。这样就很容易对参考进行添加、替换、编辑,或者做任何我们想做的事情,并看到所有工具同步更新。

组合

右键单击某个属性时,你会注意到弹出的菜单中有一个“组合”部分。简单来说,组合是自定义工具,可用于将多个工具中的属性分组。例如,到目前为止我们做的设置可以称为“路径创建器”组合,在其中,我们可以暴露一些参考属性、一些常规属性等……这些属性可以来自任意数量的工具。 你不能创建组合属性,你只能把现有属性添加进去。

在下面的视频中,我们先 右键 -> 添加到新组合 某个属性,然后对多个属性反复这样做,直到我们覆盖所有基础内容。 从那以后,我们甚至不需要再碰路径散布或表面散布;这是我们的中枢,所有主要调整都在这里完成。

编辑多个现有工具

随着工具越来越多,需要记住的是,有多种访问它们并在之后继续编辑的方法:

  • 通过在场景中选中它们的结果,它们会弹出到工具面板中,你就可以继续编辑它们。

  • 通过使用工具面板左上角的活动工具列表在它们之间切换,使用这个菜单图标 .

  • 注意,通过使用工具面板内的 图钉图标固定工具,可以确保更改视口选择时不会切换工具面板中的工具。

当你创建新工具时,它默认会被固定,因为例如你可能想选择一些实例并把它们传递给这个新工具,但又不想意外切换工具。如果你注意到面板没有刷新并显示你期望看到的工具,请始终留意 图钉图标。

如果你在编辑现有工具时遇到困难,这里有一篇 很棒的 FAQ 帖子.

细节处理

只用几个原语和几次散布,我们就能创建一个非常可爱的小场景。 在下面的截图中,我们又创建了几个球体,一些散布在地面上,一些散布在其他散布结果上等等…… 我们还使用了一些散布实例作为邻近遮罩;你可以看到深绿色球体大多聚集在橙色球体附近,这是因为我们把橙色球体用作邻近遮罩。

摄像机与分级

最后,让我们把它做成一个镜头!前往 创建 -> 常用 -> 创建摄像机。 这将创建一个 Dash 摄像机,这是一个为电影级镜头量身定制的自定义蓝图。 视口会自动切换到这个摄像机,工具面板也会显示它的属性。从那里开始,我们可以开始尝试不同的颜色分级预设,快速切换它们,调整宽高比、泛光等等…… 这一部分主要就是不断试验各种数值,看看什么有效。

然后我从 创建 -> 常用 -> 水平面添加了一个水面,稍微缩放并移动了一下,这就是最终结果:

结束

我希望你已经学会了 Dash 的基础知识!我们会在下一页更详细地介绍用户界面,这份文档中也还有一些更深入的使用案例。最重要的是,我们非常建议你加入我们的 Discord 社区:这是一个宁静的空间,艺术家们在这里打磨自己的技艺,而且如果你有需要,我们的团队会全天候为你提供帮助。

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