常见问题
此常见问题解答包含您最常见的问题,我们的文档将在我们改进时进一步扩展其余内容。如果您无法自行排除故障,请在我们的 Discord 上留言,我们会尽快为您提供帮助!
基础
如何开始?
1. 使用“下载”按钮下载 Dash。
2. 安装并选择您的 UE 版本。
3. 启动 UE 并点击位于模式下拉旁的 Dash 图标,您会看到一个弹窗,在那里可以申请试用或输入付费许可密钥。
4. 如果在试用后想购买付费许可,您需要再次前往 polygonflow.io 并购买许可。
5. 购买后,您将在屏幕上和电子邮件中看到您的许可密钥。然后将该密钥输入 Dash 内的许可证管理器。该管理器位于主 Dash 菜单的首选项面板内。
Dash 可以用于哪类项目?
Dash 可用于游戏开发、建筑可视化、环境艺术以及在 Unreal Engine 中构建环境的任何其他项目。目前,它最适合用于较大环境的局部区域或总体较小的环境;Dash 在细节处理、易用性和控制性方面具有独特优势。我们当然会持续改进,以确保它同样适用于更大规模的环境。
管理您的许可
如果您想调整座位数量、更改付款方式或取消付费许可,可以从这里操作: https://polygonflow.onfastspring.com/account
在哪里下载最新版本?
Dash 的最新版本始终可从此处下载: https://www.polygonflow.io/download-latest-dash
我可以在另一个 Unreal 会话中稍后编辑这些工具吗?
是的,您当然可以随时编辑已创建的工具。只要您没有将其烘焙或破坏工具连接,就可以随时从工具面板重新打开工具并继续调整设置。 如果您在这方面遇到问题,请阅读以下部分: 常见问题
工作流程
我可以在不使用 Dash 内容浏览器的情况下进行散布吗?
可以。点击 Scatter 在 Dash 工具栏上查看散布工具,然后打开工具 Surface Scatter。选中您的地形/地面 actor,点击 Surface 属性的“+”图标以将您的选择设置为表面,然后对另一个 actor 做同样操作将其设置为 Scatter,就差不多完成了!
如何将 Dash 的自定义网格类型转换为静态网格?
像 Road 和 Terrain 这样的工具会创建一种名为 DashPreviewMeshComponent 的自定义 Dash 几何体。在 Dash 工具面板编辑时,您会注意到这些工具会显示一个 Bake 图标。点击它,系统会提示您转换几何体,这会移除工具和自定义几何体,并留下一个静态网格。 您也可以在选择自定义网格类型时在 Dash 栏中输入“to static mesh”,建议的操作将大致完成相同的事情。
如何将 Dash 的实例转换并断开工具连接?
我们的 Scatter 工具和 Physics Paint 工具会创建 HISM 实例(与 UE 植被或 UE PCG 相同),通常无需将它们转换为其他类型。但如果您确实想或需要转换它们或断开工具连接,有几种选择:
在相关的 Scatter 工具中,打开菜单并点击删除(Delete),这将删除工具,从而断开连接,这样您将无法再用我们的工具编辑结果。但结果当然仍会存在于场景中,结果仍然是 HISM。如果您删除正在散布的原始网格,或者例如删除在 Path Scatter 中使用的样条,也会断开此连接。
如果您在 Dash 中搜索 Merge Actors 您可以找到一个操作,允许将多个 actor 合并为一个 actor。对于想要将多个静态网格合并为一个网格的情况(例如使用 Dash Physics Drop 工具后),这非常适合。使用 Merge Actors 时,只需在场景中选择结果然后运行该操作。 此操作也可用于将 HISM 实例(散布结果或物理绘制结果)转换为单个静态网格。这也会断开工具连接,使您无法再编辑它。
如果您在 Dash 中搜索 Convert to Foliage 在 Dash 中,您可以找到一个操作,将您的 Scatter 或 Physics paint 结果(HISM)转换为 UE 植被(foliage)。这会断开工具连接,并使您能够使用 UE 的常规植被工具对结果进行绘制/删除/添加以进一步自定义。结果仍然是 HISM,但它会遵守 World partition(世界分区),在某些场景下这非常有用。另一个好处是如果需要,您可以将散布的对象替换为蓝图。因此,如果您确定不再需要调整 Surface Scatter 的设置,建议执行此转换。使用 Convert to Foliage 时,只需在场景中选择结果然后运行该操作。
如果您在 Dash 中搜索 Bake Instances 在 Dash 中,您可以找到一个操作,将散布结果或 Physics Paint 结果烘焙为独立的静态网格。这是一个开销较大的操作,但如果您确实需要在散布流程的最后一步单独移动每个对象,这会很有用。 要使用 Bake Instances,只需在场景中选择结果然后运行该操作。
如果您正在使用 Dash 中的程序化网格,如 Terrain、Vines、Cables 等,您可以将这些自定义网格类型转换为普通静态网格,方法是使用操作 To Static Meshes.
我可以按景观材质层对散布进行掩模吗?
可以!在工具 Surface Scatter中,如果您在属性中向下滚动,会注意到一个名为 Landscape Layer Masking 的分组。您可以在其属性中填写景观层的名称,例如“grass”,它将确保您的散布草只保留在该层中。
我可以用 Dash 更改枢轴点(pivot)吗?
可以!Dash 提供了一些选项来设置当前选中 actor 的枢轴点。 转到 Dash 工具栏中的 Place 菜单,然后展开 Pivot Tools 组,在那里您可以将枢轴设置为中心、顶部或底部。 请记住,这会更改 actor 的枢轴,而不是它所绑定的资产。
Dash 有混合材质吗?它是如何工作的?
有,Dash 允许您创建由 3 或 4 种材质组成的混合材质。目前,这仅适用于来自我们内容浏览器的 Megascans 材质或 Poly Haven,并且仅适用于静态网格或 Dash 的自定义网格(例如我们的地形),但我们当然希望尽快扩展支持! 使用方法:按住 SHIFT 从 Dash 内容浏览器中选择 3 或 4 种材质,按住 CTRL 将它们拖到场景上,然后在表面上释放鼠标并选择 Blend Material。此操作将打开该工具并允许您完全自定义它!附注:选择材质的顺序很重要。
我可以使用 Dash 创建动画场景吗?
目前 Dash 工具仅在编辑器模式下工作。我们正在研究使其可用于动画的可能性,但暂无明确时间表。当然,您仍然可以使用 Dash 构建动画场景的环境,但无法在动画中更改任何 Dash 工具参数。
我可以将 Dash 用于哪些项目?
由于 Dash 致力于帮助您更快更轻松地在 UE5 中构建环境,因此它可用于任何需要构建世界或组合资产的项目。如今 Dash 拥有许多不同的工具和功能,有些功能对特定项目更有用。 目前我们有来自多个行业的用户,例如建筑可视化、游戏、产品可视化、环境艺术和汽车行业。
我可以将 Dash 用于大规模环境吗?
通常在创建大型世界时需要散布大量资产,这当然会对性能产生较大影响。一种降低所需资产数量的方法是将它们分批合并,然后散布这些树木批次,而不是逐个树木散布。 话虽如此,我们一直在努力优化工具以便更好地适配更大环境。在 Dash 1.8 中我们修复了相关问题,因此即使在 8K 景观上进行散布也应能有体面的表现。但性能仍然很大程度上取决于您的电脑配置。
如何修复 Dash 散布中对象重叠的问题?
对于 Path Scatter,我们新增了一个称为 Fix 的密度模式,它会选择使资产在给定曲线和资产下恰好合适的密度。您可以使用不同选项自定义结果。 对于 Surface Scatter,处理此问题的最佳方法是调整密度以找到最佳值。
支持关卡流式/子关卡/关卡实例的工作流程吗?
我们尚未完全支持 Sub Levels / Level Streaming / Level Instances 的工作流程,但这是开发计划的一部分。 问题来自我们保存工具连接的方式。该数据保存在名为 DashSceneData 的 actor 的 outliner 中,该 actor 在保存时创建。如果使用子关卡等,多个关卡中很可能存在此类 actor,Dash 无法确定应从哪个 actor 中读取数据,从而导致连接逻辑出问题,工具可能会从工具面板中消失并且无法再编辑。 也就是说,如果仅在一个子关卡中使用 Dash,或仅在持久关卡中使用,一些用户已使其正常工作。同时确保其他关卡中没有 DashSceneData actor 以避免冲突。在使用此变通方法时,重要的是仅在一个关卡内打开 Dash,并确保不会在其他子关卡中创建额外的 DashSceneData actor。
支持世界分区(World Partition)工作流程吗?
Dash 尚未完全支持 World Partition 工作流程,但这是开发计划的一部分。作为背景说明,例如,如果您在多个世界分区上使用 Surface Scatter 进行散布,散布结果将始终完全可见,即使您只流入一个分区。因此,基本上 Dash 目前尚未尊重 World Partition 的“逻辑”,但除此之外,它 应该 能正常工作。
与 PCG 相比,Dash 的性能如何?
Dash 使用 HISM 组件,它们与 UE5 当前可提供的速度相当。PCG 和 Dash 在不同操作(例如不同类型的掩模等)下的性能可能各不相同,因此很难给出 Dash 与 PCG 之间的明确比较数值。
并且 Dash 工具并非使用 PCG 构建;它由我们内部开发者使用 C++ 和 Python 构建。
许可与定价
我在哪里可以找到我的许可密钥?
我们会将其发送到您用于购买 Dash 的电子邮件地址。 请务必检查垃圾邮件,如果仍然找不到,请通过 [email protected] 或我们的 Discord 联系我们。
我需要多少个企业席位(Enterprise Seats)?
您只需要为那些希望访问工具并能够调整参数的艺术家准备席位。构建机器(Build Machines)不需要许可,但需要安装 Dash 的 Unreal 插件。
在已安装并激活许可的 PC 上,将 "GraphNUnrealPlugin" 文件从 [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/ 文件夹复制到其他电脑的相同位置。从 Dash 1.7 及以上版本需要这样做。
是否提供批量折扣或站点许可?
是的,提供!只需发送邮件至 [email protected],我们可以讨论不同选项。
我可以在两台电脑上使用我的许可吗?
我们的自由职业者和学生许可允许在两台电脑上激活。如果您拥有企业许可并想切换电脑或需要切换到第三台电脑,您需要先打开许可证管理器并先停用许可。该管理器位于主 Dash 菜单的首选项面板内。然后您就可以在另一台电脑上激活它。
如果您无法在一台电脑上停用许可,例如不再能访问该电脑,请发送邮件至 [email protected],我们可以远程停用许可,以便您将许可移到新电脑上。
我可以使用支付宝和 Apple Pay 支付吗?
可以。为此,您需要通过此网站购买 Dash 许可: https://polygonflow.onfastspring.com/,在进行此操作时还需确保自动订阅续费选项未被勾选。
技术问题
如何在工作室环境中设置和安装 Dash
如果您想在工作室环境或自定义版本的 Unreal Engine 中安装 Dash 的试用或付费许可,这是可以的。所有所需信息可在此处找到: https://docs.polygonflow.io/advanced/custom-build,如需任何帮助,请发送邮件至 [email protected],我们会为您提供帮助!
将包含 Dash 的 UE 场景转移到另一台电脑
注意:如果您使用的是 Dash 1.7 或更高版本,下面的步骤将不再需要,因为我们改进了保存机制。现在您根本无需担心,数据已包含在关卡本身中。 如果您要将 UE 场景传到另一台电脑并希望能够继续调整 Dash 工具,您需要确保同时移动我们在使用 Dash 时创建的关联 JSON 文件。
该 JSON 文件以您的关卡名命名,位于关卡旁边。如果您使用 P4、Perforce 或类似解决方案,请确保此文件与其他文件一起移动。例如,可以使用 perforce 触发器来解锁/锁定 JSON 数据来执行此操作 https://www.perforce.com/manuals/p4sag/Content/P4SAG/scripting.trigger.creating.html.
Dash 可以用于哪类项目?
Dash 可用于游戏开发、建筑可视化、环境艺术以及在 Unreal Engine 中构建环境的任何其他项目。现在它最适合较大环境的局部区域或总体较小的环境;Dash 在细节处理、易用性和控制方面具有独特优势。我们当然会持续改进,以确保它同样适用于更大规模的环境。
Dash 仅可在 Windows 上使用吗?
是的。我们正在研究 Linux 和 MAC 支持,但目前很难给出任何发布时间估计,因为 Unreal Engine 在 Linux/MAC 上的支持也并不完善,这使得将 Dash 移植到这些平台变得更困难。
与没有 Dash 的人共享关卡?
该关卡可以正常工作并继续编辑,只有那些希望调整 Dash 参数或使用其他 Dash 工具的人需要拥有 Dash 许可。 注意,如果 Dash 的用户创建了诸如电缆、地形等几何体,该用户要么需要在共享关卡之前将这些网格转换为静态网格,要么可以将 "GraphNUnrealPlugin" 文件添加到他们的 UE marketplace 文件夹。这意味着,从已安装并激活许可的 PC 上,将 "GraphNUnrealPlugin" 文件从 [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/ 文件夹复制到另一台 PC 或构建机器上的相同位置。
需要执行这些操作之一,因为自 Dash 1.7 起我们在几何体生成中使用了自定义网格数据结构。
Dash 与哪些 3D 软件兼容?
目前我们专注于 Unreal Engine,目前支持 5.1 至 5.7。旧版本的 Unreal Engine 可根据企业用户需求提供。自定义 Unreal 引擎构建也同样适用;如有需要,欢迎通过我们的 Discord 或发送邮件至 [email protected]
自 Dash 1.7 起,我们在 Dash 安装中附带了一个“Uninstall Dash” 应用程序,因此如果您需要卸载 Dash,只需在 Windows 开始菜单中搜索“Uninstall Dash”,即可找到该应用。
如何检查是否存在 Dash 更新并进行安装? 在主 Dash 菜单(位于 Dash 左侧)中,有一个名为“Check for Updates”的选项。您可以随时使用此功能检查是否有更新,但当我们推送更新时,通常会在 Dash 内弹出通知提醒您有新版本。始终用于获取最新 Dash 版本的链接是: https://www.polygonflow.io/try-dash Discord! :)
如果您以某种方式使用了 Dash 并且场景性能变差,最可能的原因是您散布的资产过多,超出了您的电脑处理能力。 最简单的解决方案是尝试降低散布密度和/或删除散布以查看是否有改进。但如果您需要保留已创建的结果,也可以尝试散布草坪的批次(例如散布草丛批次)而不是单个草片。 您也可以使用 Dash 中的 Merge Actors 操作将几棵树合并,然后散布新创建的静态网格。
如何调整 Dash 中的 UI 缩放?
如果 Dash 显示过小或过大,您可以从主 Dash 菜单(位于 Dash 栏左侧)打开首选项。在那里,您会找到 UI Scale Profile 设置。 更改生效需要重启 UE。
我可以下载以前版本的 Dash 吗? 可以,但以前的版本可能存在在最新版本中已修复的错误。 这里可以找到一些早期版本:
https://polygonflow.io/download-old-dash
由于 Dash 中的大多数工具是程序化的,如果您在编辑器模式中散布大量资产,性能可能会受到影响。但在构建游戏时,Dash 不会影响性能,因为 Dash 的结果是普通的 UE actor。 如果您在编辑器模式中遇到性能问题,当然可以降低散布工具的密度,也可以从工具菜单中冻结某些工具以暂时暂停它们的程序化特性。
支持哪些资产库?
Dash 拥有一个内容浏览器,支持 Poly Haven、FAB、Megascans(在 Bridge 插件中下载资产后它们会显示,或在 Bridge 独立版中下载图集后也会显示)、一个 IES 库、支持浏览和 AI 标记您自己的内容,甚至可以在当前项目中浏览其他项目的内容。 更多库正在开发中!
我可以为 AI 标记使用我自己的 OpenAI API 密钥吗? 可以!打开 Dash 内容浏览器,然后将顶部下拉切换为 Current Project
以确保我们看到您当前项目的内容。 点击右侧的三个点图标,然后选择Insert Custom OpenAI Key
。会弹出一个窗口提示您插入密钥。插入后即可使用!标记限制将不再适用,标记产生的费用将由您承担。
作为参考,我们的粗略估算显示标记 2000 个资产大约花费 1.0 到 1.5 美元。我们正在积极调整内部逻辑以提高质量并降低成本,但当前大致是在这个范围。
我可以更改 OpenAI 代理(Proxy)URL 吗?
可以,按以下步骤操作:打开 Dash 内容浏览器并转到项目库选项卡,然后使用左侧的文件夹图标展开文件夹层级。然后您可以右键点击顶层文件夹或任何子文件夹,选择是否包含该文件夹中的材质。
如何使用图像来使用 Dash 的调色(color grading)功能?
首先,确保通过在 Dash 中搜索 Camera 创建一个 Dash 相机,并确保您正在通过该相机查看。然后将任何图像拖放到 Dash 栏上,我们将从该图像中提取分级并应用到您的 Dash 相机。
我可以通过 Dash 添加和调整位移(Displacement)吗?
可以!目前,这适用于从 Dash 内容浏览器使用的 Megascans 和 Poly Haven 材质。可以通过 Dash Material Edit 工具和 Dash Blend Material 工具实现。 为使其工作,您需要做几件事:
您应用材质的网格必须是静态网格,所以如果您有 Dash 地形或任何其他使用我们自定义网格的 Dash 网格,需要将其转换为静态网格。当然,您可以在 Dash 中搜索“static mesh”来完成此操作!
如果您使用的是 UE 5.1-5.3,网格还需要有足够的分辨率/三角形数量。您可以通过 Dash 菜单创建一个高密度平面:Create - Mesh Primitives - Create Plane。
您应用材质的网格必须启用 nanite。您可以在 Dash 中搜索“Actor Enable Nanite”来对所选网格启用它。
还要确保在 UE5 中启用了 nanite tessellation。如果尚未启用,您可以在 Dash 提示栏中运行“enable nanite tessellation”命令来启用它。
您可能还需要从 UE 内容浏览器中删除该材质,以便当您将其拖到表面上时 Dash 能重新导入它。 Discord 如果您无法使其正常工作,请在
中附上视频与我们联系,我们会帮助您!
Object Mask 与 Proximity Mask 有何不同?
在某些场景中,Proximity Mask 的结果可能不够好,此时您可以尝试使用 Object Masking 功能。
Object Masking 使用射线投射(raycasting),例如可以移除桶内的物体等。这会带来更好的接近度准确性。
Proximity Masking 是基于点的,它将依赖于桶的所有顶点来保持与之最近的植物。它没有“内部”感知之类的功能。它当然快得多。
我可以用 Dash 对材质进行哪些调整?
使用 Dash,如果您使用的是 Megascans 或 Poly Haven 的材质,我们为您提供了调整材质的能力。您可以通过指定单个材质然后打开 Material Edit,或指定 2-3 个材质并使用我们的 Blend Material 来实现。除了混合功能外,Material Edit 工具和 Blend Material 工具基本上提供相同的设置。 您可以使用常规滑块调整材质的颜色、色相、饱和度等,可以调整平铺、法线、位移等,还有更多!您还可以向材质添加大气效果;包括雨、雪、污垢和风。
仅供参考,Material Edit 工具尚不支持在景观(landscape)上工作。我们希望将来能添加此支持。
如何为散布网格的材质颜色添加变化?
如果您希望散布的植被颜色有一些变化,可以使用 Dash 通过两步轻松实现。
在 Dash 中搜索 Instance Variation,分配您的散布实例,启用它,并为 Noise Scale 选择一个数值。
打开散布植被的 Material Edit,向下滚动到底部,启用颜色变化(color variation),并调整色相、饱和度和亮度值。
如果这对您不起作用,可能是我们尚不支持在该特定资产上使用颜色变化。通常我们在大多数来自 Megascans 的植被网格上支持此功能。
如何在大表面上散布密集草地?
要在大面积表面上散布密集草地,请按以下步骤操作:
首先创建一个作为地面的平面。您可以通过 Dash 工具栏 > Create > Mesh Primitives > Create Plane 来创建。
打开 Dash 内容浏览器,找到您的草地资源,按住 CTRL 将其拖放到平面上,然后选择 Scatter Here。
调整 Density、Min Scale 和 Max Scale 参数以达到所需的草地密度和大小。
如果您在非常大的表面上散布,可能还需要对这些设置进行试验:
密度(Density):您可以并且可能需要通过输入高数值来增加密度,而不是使用滑条。
最大数量(Max Count):如果您增加了密度但没有更多草出现,您需要在 Surface Scatter 的 Misc Settings 下增加 Max Count 参数。
随意试验这些设置以获得您想要的确切外观!祝您创作愉快!🎉
常见问题
我的问题未列出 / Dash 无法工作 Discord如果您找不到有关所遇问题的答案,获取帮助的最快途径是通过我们的 联系到我们;如果您不想使用该途径,也可以发送邮件至 [email protected]。重要 :在联系时,请尽可能详细地描述问题并提供视频或图片。另外,请确保视频/图片中可见 UE 输出日志(UE output log);我们通常能从中找到问题原因。
如何编辑已有工具?
只要您没有将工具烘焙或破坏工具连接,您就可以随时重新打开并继续编辑已有工具。要在工具面板中打开并继续编辑已有工具,您可以采取以下两种方法之一: 1. 点击 Dash 工具栏中的 Edit 图标打开工具面板,然后在视口或 outliner 中选择已有工具,这将把所选工具在工具面板中打开。请确保工具面板中没有其他工具已被固定。 2. 点击 Dash 工具栏中的 Edit 图标打开工具面板,然后在工具面板左上角点击带有 3 条线的菜单图标。这会打开活动工具列表,您可以在其中切换导航。
常见问题:
如果您在工具面板中编辑了已有工具但在视口中看不到任何变化,可能是您没有在正确的工具中调整设置(例如您可能有多个 Surface Scatter),或者工具连接已被破坏。例如,在 Surface Scatter 中,请确保工具顶部仍然分配了表面和对象。在 Road 工具中,请确保曲线仍在工具顶部被分配。其他工具同理;它们必须具有基本分配才能工作。
如果您的工具不再出现在工具面板中,但输出/结果仍存在于视口和 outliner 中,以下是两个最常见的问题:
您正在使用 Sub Levels / Level Streaming / Level Instances,而这是我们尚未完全支持的工作流程。虽然这是开发计划的一部分,但有关更多上下文和可能的解决方法,请查看此帖子: --> https://docs.polygonflow.io/getting-started/getting-started#level-streaming-sub-levels-level-instances-workflow-support
另一个常见原因是您使用我们的烘焙操作烘焙了该工具,或不小心将其从 outlier 或工具面板中删除了。
Quixel 选项卡中没有可见的 Megascans 资源
如果内容浏览器中的 Quixel 选项卡对您来说是空的,即使您已经通过 UE-Bridge 下载了资源,最可能的原因是内容浏览器无法定位您下载 Bridge 资源的位置。
为了解决此问题,您需要找到 UAsset 文件夹,方法是打开 Bridge,在一个已下载的资源上右键单击,选择“转到文件”(Go to files),在那里您可以复制到 UAsset 文件夹的路径。
然后您需要通过主 Dash 菜单打开 Dash 首选项,转到路径部分,点击回形针图标,然后粘贴您从 Bridge 复制的路径。如果您在独立 Bridge 中对图集(Atlases)有相同问题,可以按照相同的步骤,但从独立 Bridge 复制路径。 FAB 也是类似的逻辑,完整信息可在此处获得: https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser#fab-1
Poly Haven 问题
如果 Poly Haven 的缩略图无法加载和/或您无法下载资源,请尝试以下操作:
关闭 Unreal
删除此文件夹 c:\Users \ "USERNAME"\Documents\PolygonFlow\ContentLibrary\PolyHaven
打开 Unreal Engine 并启动 Dash + 内容浏览器
转到 Polyhaven 库菜单(3 个垂直点),然后点击“重新下载库数据”,视图填充后再尝试下载。
我在 Bridge 下载了资源,但它们在 Dash 中不可见
如果您在 Bridge UE 插件中下载了资源,但 Dash 的内容浏览器仍未显示它们,请尝试通过内容浏览器右上角的下拉菜单切换库,然后切换回 Megascans,看看是否修复。如果没有,请重启 UE,通常这样可以解决。
如果您在独立 Bridge 软件中下载了资源,则仅会显示图集,因为我们仅通过独立版支持这些资源。与插件一样,如果仍看不到图集,可能需要重启。
还要确保您的路径设置正确,完整信息可在此处获得: https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser/megascans
点击 Dash 图标无效
原因可能有很多,但您可以尝试的一件事是将 Unreal Engine 和 Dash 添加到 Windows Defender 的受允许应用和“受控文件夹访问”中。
您还可以尝试卸载 Dash 并以管理员权限重新安装。
第三个方法是通过任务管理器关闭所有 Unreal 实例,然后转到: c:\Users\[USERNAME]\Polygonflow\Dash\Plugins\UnrealEngineContext\resources\plugin\ 并打开您的 UE 文件夹,复制该文件夹 “GraphNUnrealPlugin”。
然后您需要找到您的 UE 安装文件夹并进入以下路径: [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION_FOLDER]/Engine/Plugins/Marketplace 并将复制的文件夹粘贴到 Marketplace 文件夹中,如果已存在则覆盖现有文件夹。
第四个原因:如果在尝试打开 Dash 时在 UE 输出日志中看到提及 PySide6 的错误,很可能是 Dash 在安装期间未正确安装其依赖项。
要修复此问题,请关闭 UE,然后通过在 Windows 搜索中搜索“Dash installation”打开 Dash 安装文件夹。在该文件夹内,您会找到两个 .bat 文件。请运行 dependencies_39.bat(如果使用 UE 5.1-5.3)或 dependencies_311.bat(如果您使用的是 UE 5.4 - UE 5.7)。
该 bat 文件会在控制台窗口中打开并运行一个进程。让该进程完成,并在结束和自动关闭前留意是否显示任何错误。
如果您在中国,使用 311_tsinghua.bat 或 39_tsinghua.bat 可能会有所帮助。
如果这些方法都无效,请复制 UE 输出日志中的任何消息并发送给我们,我们会协助您,[email protected]
Unreal Engine 中没有 Dash 图标或安装程序卡在 Installing…
继续并完成安装,点击 下一步
转到 Dash 安装文件夹,默认是
C:\Users\USER\Appdata\Local\Programs\Polygonflow\Dash\在其中继续进入Plugins\UnrealEngineContext\resources\plugin在这里您应该看到与您的 Unreal Engine 版本对应的文件夹,例如 UE_5.2
复制 GraphNUnrealPlugin 文件夹(从您希望安装 Dash 的版本内部)。将此文件夹粘贴到引擎的插件文件夹中。例如: C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\Plugins\Marketplace
最终的 GraphNUnrealPlugin 文件夹 路径应为 C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\Plugins\Marketplace\GraphNUnrealPlugin\GraphNUnrealPlugin
重启您的 UE,之后您应该能像预期那样找到 Dash 图标。
安装过程中未找到任何 UE 版本
如果发生这种情况,您需要为您的 UE 版本勾选复选框,然后点击浏览按钮,导航到您安装 UE 的位置,即名为 UE_5.1 或 UE_5.3 等的文件夹。选择该文件夹并继续安装。希望随后您会看到所选 UE 版本的成功消息,表示 Dash 已安装。
我的试用或付费许可证无法在许可证管理器中激活
如果您无法在 Dash 许可证管理器中请求试用许可证或激活付费许可证,可能有几个原因,通常您会看到一个错误代码。
如果您收到类似“Date header is not valid”的错误,最可能的原因是您的 Windows 时间不同步。按照本文中的步骤,您应该能够同步时间,然后再次尝试打开 Dash,就能正常工作。 https://www.pcworld.com/article/1513815/how-to-make-your-laptop-change-time-zones-automatically-in-windows-11.html
如果您看到“unknown authorization method'”或激活根本无法进行,您可以尝试以下方法:
先修复时间!
关闭 Unreal,以管理员身份运行 cmd.exe,然后执行命令 'winmgmt /resetrepository'
尝试禁用 VPN 或代理,或允许访问以下 URL: https://api.licensespring.com/
如果您看到“Network Operation Timed out. Error Code: 15”或类似错误消息,在尝试上述建议之后可以尝试:
关闭 Unreal,以管理员身份运行 cmd.exe,然后在命令提示符中运行:
curl -fsSL https://api.licensespring.com在浏览器中打开 https://api.licensespring.com/ 并在 Discord 中告诉我们发生了什么情况。
如果这仍然无效,请确保您的电脑已更新到最新的 Windows 版本。
如果您在许可证管理器中收到错误“Failed getting HardwareID Could not get device ID. Error Code: 3”或类似错误,请尝试:此链接中“恢复 WMI”部分的第 1 步和第 2 步: https://docs.licensespring.com/sdks/tutorials/best-practices/hardware-id#Qrpbs
如果这些都无助,请在我们的 Discord 中与我们联系并告诉我们您看到的错误。
某些 Dash 面板不可见或我无法在内容库中看到资源
如果发生这些问题,问题可能是您在 PC 上使用了多个显示器。如果是,请检查 UE 所在的显示器是否在 Windows 设置中被设为主显示器。当然,重启 Unreal Engine 通常也是个好主意。 如果这仍然无效,请在我们的 Discord 中提供发生情况的视频!
我有 LOD/裁剪(Culling)问题
如果您有 LOD 或裁剪问题,或者散布(scatters)显示不正确,您可以尝试以下几件事:
如果您有 使用遮罩材质的 nanite 对象 并且它们被裁剪,则可以降低每个材质的不透明遮罩裁剪值(Opacity Mask Clip Value)。
针对以下情况的 UE 控制台命令: 非 nanite 网格(non-nanite meshes):
foliage.MaxTrianglesToRender 200000000(这是一个开销较大的设置,默认值为一亿,请逐步增加)
r.ForceLOD 0
foliage.forceLOD 0
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0(也许仅在 Path Tracer 中有用)
foliage.LODDistanceScale 5(或其他数字,可能仅在 Path Tracer 中有用)
请记住,此类命令可能会影响性能。
如果您在大型 World Partitioning 场景中遇到裁剪问题 您必须使用 Dash 中的转换器“将实例转换为植被(Convert Instances to Foliage)”。这会断开工具连接,因此您将无法再通过 Dash 调整散布,但可以使用 UE 的植被绘制工具进一步调整。
曲线工具在天空中绘制/生成悬浮样条线
如果您尝试使用我们的绘制曲线工具绘制曲线/样条线,但曲线最终悬浮或出现在天空中,最可能的原因是工具检测到表面上方存在某些东西。可能有带碰撞体的演员(actors)被我们的曲线工具拦截。(资源、世界体积等) 您可以尝试在 UE 的 outliner 中隐藏某些内容以找出导致问题的对象。
当我从内容浏览器使用 CTRL 拖放时没有任何反应
如果您尝试通过 Dash 内容浏览器的 CTRL 拖放菜单使用 Scatter Here、Create Blend Material 等功能但没有任何反应,最可能的原因是工具检测到表面上方存在某些东西。可能有带碰撞体的演员正在拦截表面。(资源、世界体积、程序化植被生成体积等) 您可以尝试在 UE 的 outliner 中隐藏某些内容以找出导致问题的对象。
我的物体在 Physics Drop 或 Physics Paint 中悬浮
您可能需要在 Dash 的物理设置中将表面/物体的碰撞设置为 Complex。双击资产/表面以选择它,然后通过 Dash 的物理设置将其碰撞调整为 Complex。
资源错误 - 无法在项目中复制文件
如果您在打开 Dash 时看到我们的资源更新弹窗并且它以资源错误失败,您需要执行以下操作(如果您使用 Perforce,请跳到本常见问题的底部):
关闭 UE
再次打开项目,但进入一个空关卡。即,不要打开一个您已使用 Dash 创建任何内容的关卡。
现在在这个空关卡中,再次尝试资源更新。
如果您已将项目的默认加载关卡更改为一个您使用过 Dash 的关卡,这种方法将无法工作,您可以改为尝试以下步骤。
关闭 UE
打开项目文件夹,导航到:Content -> Polygonflow -> Materials
删除此 Materials 文件夹
再次打开 UE
如果您使用 Perforce 或其他版本控制软件,并且 Dash 资源是通过 Perforce 使用,上述步骤将无效,您需要改为执行以下操作:
如果您使用的是 Dash 1.9.2 或更高版本,请直接跳到步骤 5
关闭 UE,
在文件资源管理器中打开此路径:DASH_INSTALL_ROOT\Plugins\UnrealEngineContext\Imports\GN,
然后用此处提供的文件替换 ContentUtils.py: https://drive.google.com/drive/folders/129GZoD6borfOGJ4-sGD_VTAdVMtMgbKr?usp=sharing
然后打开 UE 并忽略更新弹窗,即关闭它而不是点击更新
然后通过主 Dash 菜单打开 Dash 首选项,并勾选内容设置部分中可用的新“跳过资源获取(Skip Resource Acquisition)”设置
然后下次打开 Dash 时您不应再收到更新弹窗
以后当有 Dash 更新时,项目和插件的设置人员(或某个负责人)需要执行这些步骤以获取新的资源数据并通过 Perforce 与所有人共享:
安装新版本的 Dash
通过 Perforce 解锁项目中 Content 文件夹下的 Polygonflow 文件夹,使其可写。
在 Dash 首选项中再次打开资源获取
打开项目和 Dash,并通过弹窗运行更新
现在,新的更新文件已添加到 Perforce,团队中的每个人都可以使用。
最后更新于
这有帮助吗?
