コンテンツブラウザ

Dashバーの「Content」ボタンはコンテンツブラウザを開きます。なぜUEのネイティブなコンテンツブラウザの代わりにこれを使うのでしょうか?
Dashにはコンテンツに依存する多数のツールが豊富にあり、コンテンツとツールを簡単に結びつけることが我々の最優先事項です。例えば、コンテンツブラウザから植物をビューポートにドラッグし、次に
CTRL+リリースマウスを離すと、それを散布したり、つるにしたり、街灯ならスプラインに沿って配置したり、などができます...人々はしばしば自分で作ったコンテンツやMegascans、Dekogon、Sierra Division、PolyHaven、今月のフリーアセットパックなどのコンテンツを持っています。 我々はMegascansとPolyHaven向けに専用機能を構築しており、さらに多くのコンテンツ作成者/ライブラリへの対応を拡張する作業を積極的に進めています。これはそれらのライブラリとのより良く、より速い相互作用を意味します。
自分のコンテンツは探すのが難しいことがあり、我々はすべてのオブジェクトを見つけやすくする世界クラスのAIタグ付けソリューションを統合しています。
さらに、現在作業中のプロジェクト内からすべてのプロジェクトのコンテンツをブラウズしてインポートすることも可能にしました!
今年後半(2025年)にはローカルのブラウズだけでなく、フリーまたは有料のコンテンツをこのパネルから直接購入できるようになります。これによりコンテンツ取得が後回しになり、UEマーケットプレイスやGumroad、その他何億ものバリエーションを経由する必要がなくなります。単に「barrel」と入力して気に入ったものを見つけ、数ドルで購入すればそれで完了です。
基本
コンテンツブラウザは縦に4つのスライスに分かれています:

上部にはタイトルがあり、現在サポートしているすべてのライブラリを含むドロップダウンがあります:
次に、(左から右へ)次の要素があります:
フォルダアイコン
現在のコンテンツフォルダ階層を展開するためのものです。検索バーにはオブジェクト名やオブジェクトの色などのキーワードを入力できます。例:錆びたバケツ、赤いカーペット、車、岩、石、ごみ、損傷など。
「food」のようなセマンティック検索も使用でき、apple(リンゴ)、pear(梨)、can(缶)のような名前のアセットが返されます。
+や-などのブール演算子も使用できます。例えば「Forest -Rocks」と検索すると、森に関連するアセットはすべて表示されますが、岩は除外されます。別の例として「Flowers +Bushes」などです。現状では、演算子の前後にスペースを入れてキーワードを使うことが重要です。
次に点線のメニューアイコン
があり、現在見ているライブラリの設定を開きます。各ライブラリには特定の設定があります。例えばMegascansにはBridgeプラグインとBridgeスタンドアロンパスを設定するオプションがあり、Current Projectライブラリにはコンピュータ上の他のUnreal Engineプロジェクトからライブラリを追加するオプションがあります、など…。
次のスライスは現在のライブラリ固有のシンプルな通知領域です。現在いるライブラリに関する簡単なメッセージと、利用可能であればそのライブラリに役立つ1つまたは複数のボタンを表示します。
最後にライブラリ本体があります;これは典型的なサムネイルグリッドで、スクロールしてすべてのアセットを閲覧できます。
コレクション
Dash 1.9.0以降、Dashコンテンツブラウザにコレクションシステムを導入しました。これにより、アセットライブラリに関係なく、好きな方法でアセットを整理できます。
左上のフォルダアイコンで現在のフォルダ階層を開くと、フォルダの下にこの新しいコレクション領域が表示されます。+アイコンを押して新しいコレクションを作成し、ダブルクリックまたは右クリックで名前を変更できます。あとはアセットをコレクションにドラッグ&ドロップするだけです。Dash 1.9.2以降ではCTRLを押して個別に複数アセットを選択、またはSHIFTを押して最初と2番目の選択の間のすべてを選択できます。CTRL+Aで表示中のすべてを選択したり、矢印キーで選択を移動することもできます。Dash 1.9.1以前では、複数の3Dアセットを選んで一度にドロップするにはSHIFTを押す必要がありました。 コレクションから1つまたは複数のアセットを削除するには、単にアセットをコレクション領域の空白部分にドラッグ&ドロップしてください。
DashコンテンツブラウザはUE5プロジェクトで共同作業するチーム向けに優れた動作をするよう設計されているため、この新しいコレクション機能もそれに対応しています。コレクションを右クリックして「Make Shared」をクリックすると、そのコレクションの共有コピーが作成され、このデータはUEプロジェクト内に保存されるため、追加のデータ共有は不要です。チームメンバーが共有コレクションを変更した場合、通知が表示され、変更を読み込むか上書きするかのオプションが得られます。
FAB
Dash 1.8.5以降、FABプラグインからアセットをダウンロードすると、これらのアセットはDashコンテンツブラウザの新しいFABビューに追加されます。これは、以前Bridgeプラグインから使用していたMegascansアセットと同じようにFABアセットを簡単に使えることを意味します。Fabは実際にプロジェクトにアセットをコピーせず、代わりにキャッシュされたバージョンを保持しているようです。Dashのコンテンツブラウザからアセットをドラッグ&ドロップする場合、我々はプロジェクト内でアセットをロードするため、問題は発生しません。すべてスムーズに動作します。
この新機能はMegascansアセットと、FABプラグイン内のその他の無料および有料アセットのFBXおよびGLT形式をサポートします。ただし、重要なのはクリエイターがアセットをどのように提供しているかに依存するため、一部のFBX/GLTアセットは新しいFABビューに表示されない場合がある点です。
Megascansアセットについては、Bridgeプラグインからの使用時と同様に当社のMaterial EditおよびBlend Materialツールが利用可能です。ただしこれらのツールは現時点で他のFABアセットをサポートしていません。
新しいFABビューにFABアセットが表示されない場合は、まずFABプラグイン設定でCache Directory Pathが何になっているかを再確認し、そのパスをDashのPreferencesのFab設定に設定するのが最良です。これらの設定はFABタブの右側メニューで「Set Folders」を選択すると見つかります。次に「Fab UE Cache Path」の行にあるクリップアイコンをクリックして、Fabプラグインからコピーしたパスを保存してください。設定後、FABタブの右側メニューにある「Check New Assets」というリロードボタンが利用可能になります。
FABからのMegascansアセットでDisplacement/Tessellationを正しく機能させるには、マテリアルをHigh Qualityでダウンロードする必要がある点に注意してください。Bridgeプラグイン経由で配布していたような標準のディスプレイスメントマップを出荷していない場合があるためです。
Megascans / Quixel Bridge
MegascansはUnreal Engineユーザー全員が無料で利用できるハイエンドのコンテンツライブラリです。 ほぼ15,000のアセットを備え、3Dオブジェクト、デカール、サーフェス、3D植物などのサブカテゴリが含まれます。 我々はこのライブラリに関する詳細なガイドを用意しています。 ここをクリック, しかしまずは素早く設定しましょう:
まず、UE5にネイティブに存在するQuixel Bridgeプラグインを通じていくつかアセットをダウンロードしていることを確認する必要があります。
いくつかダウンロードしたら、
右クリックアセットを右クリックして、次に、 Files(ファイル)へ移動し、通常は次のような親フォルダをコピーします、R:\Megascans Library\Downloaded\UAssetsコンテンツブラウザを開き、ドロップダウンを Megascansに切り替え、メニューアイコンをクリックして
ライブラリの設定を開きます。そこで Set Megascans Folders(Megascansフォルダを設定).

をクリックします。Preferencesパネルが開くので、先にコピーしたパスを
Bridge Plugin Path(Bridgeプラグインパス)に設定してください。2つ目のパスとしてBridge Software Path(Bridgeソフトウェアパス)という項目もあり、これはアトラス(Bridgeスタンドアロンソフトで利用可能だがUEプラグインにはないアセットタイプ)のサポートを追加するためのものです。詳細は別途あります。 こちら.保存を押せば完了です!DashのコンテンツブラウザはあなたのMegascansアセットで埋まり始めるはずです。もし表示されない場合はUEを再起動してみてください。最悪の場合は我々に連絡してください。
Polyhaven
この無料かつオープンソースのライブラリは、高品質なコンテンツをDash内で直接ダウンロードして使用できるようにします。使い方は比較的簡単です:ドロップダウンでこのライブラリに切り替え、目的のアセットのダウンロードアイコンをクリックしてダウンロードします。ダウンロードが完了したら、それをシーンにドラッグ&ドロップすれば完了です。
PolyhavenのコンテンツがダウンロードされるフォルダはDashによって自動的に設定されますが、 Preferences -> Path Settings(環境設定 -> パス設定) セクションで変更できます。
我々はこのオープンソースの取り組みを誇りを持って支援しています。彼らのコンテンツを楽しんでいる場合は、ぜひ 寄付!
我々は Amazon Berkeley Objects Library をDashのコンテンツブラウザに直接統合しました。これにより、Dash内で完全に無料の高品質な実世界の3Dモデルの大規模コレクションにアクセスできます。
Amazon Berkeley Objects(ABO) - 無料3Dモデル
これらのアセットは任意のUnrealプロジェクトで簡単に検索やスクロールができ、環境にドラッグ&ドロップするとDashが自動的にダウンロードとインポートを処理します。
ABOライブラリにはマグカップ、皿、ボウルなどのキッチン用品から椅子のような家具、電子機器、オフィス用品、靴やバックパックのようなアクセサリまで幅広い日常品が含まれます。ライブラリはDashにネイティブ統合されているため、すべてのアセットに検索タグが付与されており非常に見つけやすくなっています。Material Editツールでマテリアルを調整することもでき、もちろんコンテンツブラウザから直接散布や物理配置でドロップすることもこれまで通り可能です。
Base Mesh Library(ベースメッシュライブラリ) - 無料3Dベースメッシュ この Base Mesh Library(ベースメッシュライブラリ)
はDashのコンテンツブラウザ内で直接利用できます。このライブラリはシーンのブロッキング、アイデアのテスト、またはより詳細な作業の基盤として理想的なクリーンでロー ポリのモデルを幅広く無料で提供します。
Unrealプロジェクト内で、これらのメッシュをシーンに直接ドラッグ&ドロップでき、ダウンロードとインポートプロセスはDashが自動的に処理します。各モデルには検索しやすいタグが付けられており、他のDashアセットと同様に散布や物理ベースの配置で素早く配置できます。
Current Project(現在のプロジェクト) - カスタムアセットの整理
UEのコンテンツブラウザがすぐそばにあるのに、なぜローカルコンテンツのブラウズにDashを使うのですか? DashはAIを使ってすべてのコンテンツにタグを付け、命名規則が良くても悪くてもコンテンツを簡単に検索できるようにするため、コンテンツを分類するのがより便利になるからです。
それ以上に重要なのは、Dashのコンテンツブラウザはすべてのアセットをナビゲートする統一スペースであることを目指している点です。これにはローカルコンテンツ、Megascans、他のプロジェクトからのコンテンツなどが含まれます。

ライブラリのドロップダウンでCurrent Projectを選択すると、表示は次のようになります:
左側のフォルダ階層はUEのコンテンツブラウザと同じもので、各フォルダのカウントはフォルダ内にあるスタティックメッシュやマテリアルの数です。フォルダをクリックすると、フォルダ内のアセットを計算してAIでタグ付けすることを提案するボタンが表示されます。計算ボタン内のチェックマークでAIタグ付けを有効/無効にできます。なぜタグ付けを無効にするのですか?タグ付けは我々にとって金銭的にコストのかかる処理であるため、月ごとにタグ付けできるアセットは4,000件(エンタープライズユーザーは20K
)に制限しています。したがって、すべてを処理するのではなく、特定のフォルダを選んで必要なアセットをタグ付けすることを推奨します。 例えば全てを計算した後、タグ付けしたいフォルダだけタグ付けする、などです。
AIタグ付けを有効にすると、アセットが計算された後、それらはプロパティや色で検索可能になります。これによりアセットを見つけるのがこれまでになく容易になります!
Dash 1.9.0以降では、メッシュやブループリントに加え、マテリアルもデフォルトで計算されます。ただしそれを無効にしたい場合は、任意のフォルダを右クリックして「Exclude Materials(マテリアルを除外)」を選択できます。
計算プロセスは時間がかかります。アセットをメモリにロードしサムネイルをレンダリングし、それぞれのアセットから関連するタグを抽出するためにOpenAIのVision APIを使用するためです。計算はRAM集約的な処理なので、一度にすべてのアセットを計算しない方が良い場合があります。
アセットの計算に失敗した場合、そのサムネイルにはその旨の情報が表示され、右クリックして「Recompute(再計算)」をクリックすることで再計算できます。
プロジェクトアセットデータの管理と共有
Dash 1.9.0以降、Dashコンテンツブラウザでアセットを計算したときに作成されるDashメタデータはUnreal Engineプロジェクト内に直接保存されるようになり、プロジェクトを共有するだけでチームの誰でもDashコンテンツブラウザのデータを確認できるようになりました。

Include Materials(マテリアルを含める)
を選択してください。フォルダがこれからマテリアルを計算することを示すアイコンが表示されます。 External Projects(外部プロジェクト) - プロジェクト間の集中型アセットブラウザDashはまた、あなたのコンピュータ上の任意の他のプロジェクトからコンテンツをブラウズ、検索、使用することを可能にします! まず、 Project Libraryタブ に移動し、メニューで手動でアセットを計算した別のプロジェクトを追加するか、
Manage Project Libraries(プロジェクトライブラリを管理)
をクリックしてください。これによりDashの環境設定が開き、他の外部プロジェクトを自動検索することができます。表示したくないプロジェクトはそこから選択解除できます。 UE5は前方互換ですが後方互換ではありません。外部コンテンツのブラウズに関しては、現在のプロジェクトがUE5.3であればそれ以下のバージョンのコンテンツにはアクセスできますが、それ以上のバージョンにはアクセスできないという意味です。
Centralized Asset Browser(集中型アセットブラウザ)を使用する詳細については、専用ページをご確認ください:
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