ツールパネル
ツールパネルには Dash バーの
編集 ボタンからアクセスできます。
このパネルはすべての Dash ツールを編集する場所です。例えばオブジェクトを散布したい場合、Dash バーの Scatter メニューに移動し、Surface Scatter をクリックするとツールパネルが開き、Surface Scatter のプロパティが表示されます。散布したオブジェクトを選択すると、そのツールがツールパネルでアクティブになり、すべてのプロパティが表示されます。
パネルの機能
パネルは選択に依存するため、新しいツールはデフォルトで固定されています
。これにより、ツールを持つオブジェクトを選択して必要に応じて現在の新しいツールに渡すことができます。ピンアイコンをクリックして固定を解除してください。

上から下へ、このパネルのすべての機能を説明していきます。まず、このパネルは常にビューポートの右中央に表示され、ビューポートの拡大縮小に合わせて位置も調整されることに気付くでしょう。
右上隅にはパネルを閉じるアイコンとメニューアイコンがあります
。そのアイコンをクリックすると、いくつかのオプションがあるメニューが開きます:

ツールを表示:現在シーンで実行中のすべてのツールを表示するドロップダウンリストを開きます。
すべて非表示:ビューポート内のすべての Dash ツールの結果(ケーブルツールのメッシュ、散布されたインスタンスなど)を非表示にします。Dash のものとそうでないものを素早く識別するための簡単な方法です。
すべて表示:すべての Dash ツール結果を表示します。
すべてを凍結:Dash ツールは入力が変わると常に更新されます。例えば、カーブで吊るされたケーブルがある場合、そのカーブを移動するとケーブルのジオメトリが更新されます。散布でも同様で、散布先のサーフェスや地面をスケールや回転すると散布が更新されます。 凍結はそのプロセスを停止し、Dash ツールが生成したアクターを更新しないままシーンを調整できるようにします。
すべての凍結を解除:これにより、プロパティを変更したりシーン内で依存しているアクターを調整した際に、すべての Dash ツールが再び更新されるようになります。
実行時間を表示:これは「Tools Panel」テキストの左にミリ秒単位の小さなカウンタを表示します。アクティブなツールが実行されると、そのタイマーが更新され、Dash にかかった時間を示します。
右に移動:パネルをビューポートの右隅に移動・スナップします(デフォルトの位置)。
左に移動:パネルをビューポートの左隅に移動・スナップします。
右上に移動:パネルをビューポートの右上隅に移動・スナップします。
左上に移動:パネルをビューポートの左上隅に移動・スナップします。
アクティブツールを切り離す:これによりアクティブなツールを含む別のパネルが開きます。値を調整する際に複数のパネルを並べて表示したいことがあるので、パネルを切り離すとその目的に役立ちます。
パネルを閉じる:これはツールパネルを閉じます。Dash バーに移動して
編集 ボタンをクリックすることで再度開くことができます。
次に、アクティブツールのワークスペースがあります:

左のアイコン
はシーン内の利用可能なすべてのツールのドロップダウンを表示します。

Dash には目的ごとに異なるタイプのツールがあります。
一時ツール(Transient Tools):これらは選択に特化したツールです。例えば、Dash マテリアルや Blend マテリアルが割り当てられたオブジェクトを選択すると、このメニューに Material Edit や Blend Material ツールが表示されます。Dash カメラを編集する場合も同様で、まずビューポートがそのカメラに設定されていることを確認すると、ツールリストに Edit Camera 一時ツールが表示されます。フォグも同様です。
通常のツール(Regular Tools):これらは Surface Scatter、Decal Scatter、Road Tool、Terrain Tool などのツールです。
コンパウンドツール(Compound Tools):これらのツールは一種の空の容器のようなもので、通常のツールのプロパティを格納できます。たとえば「森の中の道路」という複雑なワークフローを考えると、道路近くの木には Surface Scatter、街灯には Path Scatter、道路のひび割れには Decal Scatter、道路そのものには Road Tool などが関係するかもしれません。コンパウンドツールはそのセットアップの最も役立つプロパティを一箇所にまとめるのに役立ちます。Unreal のマテリアルエディタを使ったことがあるなら、露出したパラメータを簡単に編集できるインスタンスパラメータのようなものと考えてください。 コンパウンドは実践的に私たちの クイックガイド.
参照ツール:特定のシーンでは、複数のツールで使用可能なプロパティを作成できる参照ツールを1つ持つことができます。「森の中の道路」の例を続けると、道路の幅というプロパティがあり、その幅をすべての関連ツールが参照する必要があるでしょう。参照はそれを実現する方法です。実用的なケースは クイックガイドで説明しています。 このツールは複数の通常ツール間で共有されるプロパティを格納する保管施設のように考えてください。
マテリアルツールが見つかりません
まず、Dash マテリアルを持つオブジェクトを1つまたは複数選択していることを確認してください。Megascans や PolyHaven のアセットは Dash コンテンツブラウザからインポートするとそれらを持っています。フォグカードや Blend Material も同様です。 オブジェクトを選択した状態でツールパネルを開き、左上のメニューアイコンをクリックしてシーン内のアクティブなツールを表示してください。 「Transient Tools(一時ツール)」カテゴリの下に Edit Material オプションが表示されるはずです。 それをクリックするとマテリアルを調整できます。 補足:Dash マテリアルは通常の UE マテリアルです。Unreal Engine のマテリアルインスタンスパネルからも調整できます。
参照プロパティを作成するには?
既存のプロパティから作成するか、ゼロから作成できます。
任意のプロパティを右クリックし、次に 参照に変換 オプションを選択します。 これにより、右クリックしたプロパティの名前、値、および範囲を持つ参照プロパティが作成されます。そこからプロパティ名をダブルクリックして変更し、別のプロパティを右クリックしてこの新しい参照を割り当てることができます。
ゼロから作成するには、Dash ツールパネルのツールメニューを開くと「Reference Tool」または「Create Reference Tool」が一番下に表示されます。どちらかをクリックするとツールパネルが参照ツールのビューに切り替わります。そこに + プラスアイコンがあり、クリックして任意のプロパティタイプを作成できます。 プロパティ名はダブルクリックで変更でき、float/整数の場合は右クリックで範囲を調整できます。右クリックで削除も可能です。 割り当てるには、Surface Scatter のような通常のツールに戻り、同じタイプのプロパティを右クリックします。例えば作成した参照プロパティが float 型であれば、Surface Scatter の Max Scale に割り当てることができます。Max Scale を右クリックして「Assign Float(Float を割り当て)」または該当するプロパティ名を選択してください。 割り当てを解除するオプションもプロパティを右クリックすると見つかります。
コンパウンドツールで何ができますか?
コンパウンドツールは、複数のツールから来るプロパティのハブのように考えられます。近日中にそれらと依存関係をエクスポートする機能を提供し、事実上インタラクティブなコンテンツジェネレータにする予定です。
ツール一覧の隣には現在のツール名があります。これは比較的単純で、ダブルクリックすると名前を変更できます。それだけです。名前は常に青色で表示され、アクティブなツールであることを示します。同様に、アイコンにホバーすると色が青に変わり、そのアイコンやオプションの上にいることを示します。
名前の隣にはアクティブツールメニューがあります。これは現在編集しているツール固有のオプションを含みます。前述のツールメニューはグローバルで、すべてのツールを非表示にしたり凍結したりするオプションを持っています。
プリセットを作成:このオプションは現在設定しているすべてのプロパティ値からプリセットを作成できます。クリックするとプリセットパネルが開き、プリセットの名前と説明を付け、例えば他のシーンで使用する場合にツールで使用しているオブジェクトを無視するかどうかを決めることができます。
結果を選択:ツールの結果を選択します。アクティブなツールがケーブルメッシュを生成している場合、それらをシーン内で選択します。インスタンスを生成している場合も、それらを選択します。
プロパティをリセット:アクティブツールのすべてのプロパティ値をリセットします。
ツールを実行:ツールを実行します。ツールが凍結されていない限り、強制的に実行されます。
出力を非表示:ツールの結果を非表示にします。これをクリックしてからメニューを再度開くと「出力を表示」のオプションが表示されます。
ツールを凍結:将来の更新からツールを凍結します。メニューを再度開くと代わりに「ツールの凍結を解除」が表示されます。
エクスプローラで表示:このツールのソースコードが存在するフォルダを開きます。Dash ツールは多くの C++ やその他のバイナリライブラリを使用しますが、コアロジックは Python で記述されているため、調整が容易です。
ツールを削除:現在のツールを完全に削除します。これにより出力が削除されるわけではなく、ツール自体が削除されるため、もはやパラメトリックではなくなります。この操作は元に戻せません。
ツールパネルのもう一つの機能は お気に入り アイコンです
。簡単に言うと、現在のツール内の任意のプロパティをお気に入りに設定でき、そのアイコンをクリックするとお気に入りプロパティがすべて表示されます。
一部の Dash ツールには何十ものプロパティがあり、これにより最もよく使うものを展開・折りたたみを繰り返すことなくワンクリックで表示できる便利な方法となります。
プロパティをお気に入りに設定するには、そのメニューアイコンをクリックし
、次に お気に入りに追加を選択します。一度プロパティをお気に入りに設定すると、ツール名が表示される場所に星アイコンが表示され、そのアイコンですべてのプロパティ表示とお気に入りのみ表示を切り替えられます。

次に、現在のコンテキストによって表示されるいくつかの動的なオプションがあります。
まず、Road Tool のようなツールはジオメトリを生成します。これらは UE5 のカスタムメッシュタイプを使用します。ツールをベイクするには
ベイクアイコンをクリックします。これによりツールは恒久的に削除され、ジオメトリは標準の UE5 形式であるスタティックメッシュに変換されます。
このアイコンはジオメトリを生成するツールにのみ表示されます。インスタンスを作成する Surface Scatter のようなツールには表示されません。しかし Road Tool や Cable Tool には表示されます。
残りは2つ: ピン
アイコンは現在のパネルを固定することを許可します。たとえばケーブルを生成してから植物を散布し、次に岩を散布するなどした場合、シーン内でそれらのオブジェクトを選択するたびにツールパネルは現在選択されているオブジェクトのプロパティを表示するために更新されます。
ピンで固定すると、現在表示しているビューを固定し、選択に基づく変更を無視できます。
ツールの機能
Dash ツールは通常、さまざまなグループに配置された一連のプロパティを持ちます。デフォルトでは、 基本プロパティというグループに多くのプロパティが入っています。このグループは展開または折りたたむことができ、スクロールして他のグループを表示および展開/折りたたむことができます。
Dash ツールには目的の異なるさまざまなプロパティがあります。
上のビデオでは、私たちは:これはシーン内のオブジェクトを格納するプロパティです。通常 + アイコンがあり、選択しているオブジェクトをプロパティに追加します。プロパティをダブルクリックしてオブジェクトを追加することもできます。プロパティにはドロップダウンアイコン
があり、それに含まれるすべてのオブジェクトを一覧表示し、通常のメニューアイコン
からは含まれるオブジェクトの選択、プロパティのクリア、お気に入りへの設定、参照への変換などができます。Float / Integer(数値):これらは古典的な数値プロパティです。Float が最も一般的なタイプで、Integer はオブジェクト数やその他固定値に使われることが多いです。
ドロップダウン:このタイプは選択肢の中から選ぶオプションを含みます。例えば、オブジェクトのピボットを上、下、中央に上書きするドロップダウンがあるツールもあります。
ブール値:これはチェックボックスで、値をオンまたはオフに切り替えることができます。例としては Road Tool のようなツールで「Receive Decals(デカールを受け取る)」をオフにすることで、道路ジオメトリが上にあるデカールを受け取らないようにすることが挙げられます。
ボタン:一部のツールには、通常のランタイム実行ワークフロー(プロパティを調整するたびにツールが更新される)とは別に、ツールを開始するためのボタンがあります。 Channel Packer ツールが例で、すべてのチャンネルを設定して結果に満足したら「Create Texture」を押して変換プロセスを開始します。
文字列:一部のツールにはテキストを入力するフィールドがあります。Surface Scatter のツールでは、地形マテリアルレイヤーの名前を与えてオブジェクトをマスクすることができます。このような場面でこのプロパティタイプが役立ちます。
アセットコンテナ:これはあまり一般的ではないが非常に便利なタイプです:UE コンテンツブラウザの任意のアセットをこのツールに接続するのに役立ちます。例えば Channel Packer を使用する際は、UE コンテンツブラウザでテクスチャを選択し、ツール内の該当するテクスチャスロットの + アイコンを押して現在の選択を問い合わせて追加します。これは Scene Container プロパティと同様に機能しますが、このタイプはアクターではなくアセットとのみやり取りします。
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