FAQ(よくある質問)
このFAQにはよくある質問をすべて掲載しており、ドキュメントは今後の改善に伴ってさらに内容を拡張していきます。いつものように、もし問題を解決できない場合は、ぜひ私たちの Discord にメッセージを残してください。すぐにサポートします!
基本
始め方は?
1. ダウンロードボタンで Dash をダウンロードします。
2. インストールして使用する UE のバージョンを選択します。
3. UE を起動し、モードのドロップダウンの横にある Dash アイコンをクリックすると、トライアルをリクエストするか有料ライセンスキーを入力するためのポップアップが表示されます。
4. トライアル後に有料ライセンスを取得したい場合は、次のサイトに移動して polygonflow.io でライセンスを購入する必要があります。
5. 購入後、画面とメールにライセンスキーが表示されます。そのキーを Dash のライセンスマネージャーに入力してください。ライセンスマネージャーはメインの Dash メニュー内の Preferences パネルにあります。
どのような種類のプロジェクトに Dash を使用できますか?
Dash はゲーム開発、建築ビジュアライゼーション、環境アート、そして環境構築を伴う Unreal Engine のあらゆるプロジェクトに使用できます。現時点では、より大きな環境の一部や比較的小規模な環境に最適で、Dash のディテール機能、使いやすさ、コントロール性は他に類を見ません。もちろん、より大きな環境でも同様に使えるように継続的に改善しています。
ライセンスの管理
シート数の調整、支払い方法の変更、有料ライセンスのキャンセルを行う場合は、こちらから可能です: https://polygonflow.onfastspring.com/account
最新バージョンはどこからダウンロードできますか?
Dash の最新バージョンは常に以下からダウンロードできます: https://www.polygonflow.io/download-latest-dash
Dash に API はありますか?
Dash に公開 API はありませんが、ツールの作成、クエリ、編集とそのデータに関するコードベースは比較的シンプルです。詳しく知りたい場合はメッセージを送ってください。
別の Unreal セッションでツールを後から編集できますか?
はい、もちろんいつでも作成したツールを編集できます。ツールをベイクしたりツール接続が切断されていない限り、Tools パネルからツールを再度開いて設定を調整し続けることができます。 もしこれに関して問題がある場合は、次のセクションをお読みください: FAQ(よくある質問)
ワークフロー
Dash の Content Browser を使わずに散布(スキャッタ)できますか?
はい。Dash バーの Scatter をクリックして散布ツールを表示し、Surface Scatter ツールを開いてください。地形/グラウンドアクターを選択した状態で、 Surface プロパティの「+」アイコンをクリックして選択をサーフェスとして設定し、別のアクターに対して同じ操作を行ってそれを Scatterとして設定すれば、それで完了です!
Dash のカスタムメッシュタイプを Static Mesh に変換するにはどうすればよいですか?
Road や Terrain のようなツールは DashPreviewMeshComponent と呼ばれるカスタム Dash ジオメトリを作成します。Dash Tools パネルで編集していると、これらのツールに Bake アイコンが表示されているのに気づくでしょう。それをクリックするとジオメトリを変換するかどうかを尋ねられ、ツールとカスタムジオメトリが削除されて静的メッシュが残ります。 また、カスタムメッシュタイプを選択した状態で Dash バーに「to static mesh」と入力すると、提案される操作がほぼ同じ処理を行います。
Dash のインスタンスを変換してツール接続を切断するには?
私たちの Scatter ツールや Physics Paint ツールは HISM インスタンス(UE の Foliage や PCG と同様)を作成するため、通常は変換する必要はありません。しかし、変換やツール接続の切断が必要な場合はいくつかの方法があります:
該当する Scatter ツール内でメニューを開き Delete をクリックすると、ツールが削除され接続が切断され、以降は当社ツールで結果を編集できなくなります。ただし、結果自体は環境内に残り続けます。結果は引き続き HISM です。この接続は、散布している元のメッシュを削除した場合や、例えば Path Scatter で使ったスプラインを削除した場合にも切断されます。
もし Merge Actors を Dash で検索すると、複数のアクターをひとつにマージするアクションが見つかります。これは、複数の静的メッシュをまとめて一つのメッシュにしたい場合、例えば Dash の Physics Drop ツールを使った後に便利です。Merge Actors を使うには、シーン内で結果を選択してアクションを実行するだけです。 このアクションは HISM インスタンス(スキャッタ結果や Physics Paint の結果)を単一の静的メッシュに変換する場合にも有用です。これによりツール接続が切断され、以降は編集できなくなります。
もし Convert to Foliage を Dash で実行すると、Scatter や Physics Paint の結果(HISM)を UE の Foliage に変換できます。これによりツール接続が切断され、通常の UE の Foliage ツールを使って結果をペイント/削除/追加してさらにカスタマイズできるようになります。結果は依然として HISM ですが、ワールドパーティショニングを尊重するようになり、特定のシナリオでは非常に有用です。さらに、必要なら散布されたオブジェクトをブループリントに置き換えることもできます。Surface Scatter の設定をもう絶対に変更しないと確信している場合、この変換を行うことを推奨します。Convert to Foliage を使用するには、シーン内で結果を選択してアクションを実行してください。
もし Bake Instances を Dash で実行すると、スキャッタ結果や Physics Paint の結果を個別の静的メッシュとしてベイクできます。これは重い操作ですが、散布プロセスの最後のステップで各オブジェクトを個別に移動する必要がある場合に有用です。 Bake Instances を使うには、シーン内で結果を選択してアクションを実行してください。
Dash のプロシージャルメッシュ(Terrain、Vines、Cables 等)を使用している場合、カスタムメッシュタイプから通常の静的メッシュへ変換できることを知っておくと良いです。これはアクション To Static Meshes.
Landscape マテリアルレイヤーでスキャッタをマスクできますか?
はい、できます!ツール Surface Scatterのプロパティを少し下にスクロールすると、Landscape Layer Masking というグループが表示されます。ここにランドスケープレイヤーの名前(例:「grass」)を入力すると、散布された草がそのレイヤーにのみ保持されるようになります。
Dash でピボットを変更できますか?
可能です!Dash には現在選択されているアクターのピボットを設定するためのオプションがいくつかあります。 Dash バーの Place メニューに移動し、 Pivot Tools グループを展開すると、ピボットをセンター、トップ、ボトムに設定できます。 ただし、これはアクターのピボットを変更するものであり、バインドされているアセット自体を変更するものではない点に注意してください。
Dash にブレンドマテリアルはありますか、またどう機能しますか?
はい、Dash では 3 または 4 つのマテリアルでブレンドマテリアルを作成できます。現時点では、これは Dash の Content Browser からの Megascans マテリアルや Poly Haven にのみ対応しており、静的メッシュや Dash のカスタムメッシュ(例:地形)でのみ動作しますが、今後対応を拡張していく予定です。 使い方は簡単で、SHIFT を押しながら Dash Content Browser で 3 ~ 4 つのマテリアルを選択し、CTRL を押してそれらをシーンにドラッグし、サーフェス上でマウスを離して Blend Material を選択します。これによりツールが開き、完全にカスタマイズできます。P.S. マテリアルを選択する順序は重要です。
Dash を使ってアニメーションシーンを作成できますか?
Dash のツールは現時点ではエディターモードでのみ機能します。アニメーション化できるようにすることを検討していますが、明確なタイムラインはありません。ただし、アニメーション用の環境構築には Dash を引き続き使用できますが、アニメーション内で Dash ツールのパラメータを変更することはできません。
どのようなプロジェクトに Dash を使用できますか?
Dash は UE5 内で環境をより速く、より簡単に構築するために作られているため、ワールドを構築する必要があるプロジェクトや、アセットを組み合わせて構築する必要があるプロジェクトならどれでも使用できます。現在 Dash には多数のツールと機能があり、プロジェクトによって特に有用なものがあります。 現時点でのユーザーは、建築ビジュアライゼーション、ゲーム、製品ビジュアライゼーション、環境アート、自動車分野など複数の業界にわたります。
大規模な環境にも Dash を使えますか?
通常、大規模ワールドを作成する際は多数のアセットを散布する必要があり、それはパフォーマンスに大きな負荷をかけることがあります。必要なアセット数を減らすための一つの方法は、アセットをバッチでマージして、そのバッチ(例:木の束)を散布することです。 その上で、私たちは大規模環境でもツールが適切に動作するよう最適化を続けています。Dash 1.8 では 8K ランドスケープ上での散布でも十分に動作するよう修正を加えました。ただし最終的なパフォーマンスは PC のスペックに大きく依存します。
Dash の散布でオブジェクトの重なり問題をどう解決しますか?
Path Scatter には Density Mode として Fix を追加しており、これにより指定されたカーブとアセットに対してちょうど良い密度を自動的に選択します。結果はさまざまなオプションでカスタマイズできます。 Surface Scatter では、密度を調整して最適な値を見つけるのが最善の対処法です。
レベルストリーミング / サブレベル / レベルインスタンスのワークフローはサポートされていますか?
サブレベル / レベルストリーミング / レベルインスタンスのワークフローは現時点では完全にはサポートしていませんが、開発計画には含まれています。 問題は、ツール接続の保存方法に起因します。そのデータは DashSceneData というアクターのアウトライナーに保存され、保存時にこのアクターが作成されます。サブレベルを使用していると複数のレベルに同様のアクターが存在する可能性が高く、どのアクターから読み取るべきか Dash が判断できず、接続ロジックが崩れてツールが Tools パネルから消え編集できなくなることがあります。 ただし、Dash を一つのサブレベルまたはパーシステントレベルでのみ使用し、他のレベルに DashSceneData アクターが存在しないようにすることでうまく動作させているユーザーもいます。この回避策を取る場合は、必ず一つのレベル内でのみ Dash を開き、他のサブレベルに追加の DashSceneData アクターが作成されないよう注意してください。
World Partition のワークフローはサポートされていますか?
Dash はまだ World Partition ワークフローを完全にはサポートしていませんが、開発計画に含まれています。背景として、例えば複数のワールドパーティションに対して Surface Scatter を使うと、ストリーミングされているパーティションのみを表示していても散布結果は常に完全に表示されます。つまり、現時点では Dash は World Partition の「ロジック」をまだ完全には尊重していませんが、それ以外は 問題なく 動作するはずです。
PCG と比較して Dash のパフォーマンスはどのくらいですか?
Dash は HISM コンポーネントを利用しており、これは現行の UE5 が提供できる中で高速なものです。PCG と Dash は行う操作(どのようなマスキングを行うか等)によってパフォーマンスが変わるため、Dash と PCG の比較で明確な定量を出すのは難しいです。
なお、Dash のツールは PCG を使って構築されているわけではなく、内部の開発者によって C++ と Python で作られています。
ライセンスと料金
ライセンスキーはどこにありますか?
購入時に使用したメールアドレスに送信しています。 迷惑メールフォルダも確認してください。見つからない場合は [email protected] または Discord を通じてお問い合わせください。
Enterprise シートは何席必要ですか?
ツールにアクセスしてパラメータを調整したいアーティストに対してのみシートが必要です。ビルドマシンにはライセンスは不要ですが、Dash の Unreal プラグインはインストールする必要があります。
ライセンス付きで Dash をインストールした PC から、 [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/ フォルダ内の「GraphNUnrealPlugin」ファイルを他の PC の同じ場所にコピーしてください。これは Dash 1.7 以降で必要です。
ボリュームディスカウントやサイトライセンスはありますか?
はい、あります![email protected] 宛にメールを送っていただければ、さまざまなオプションについてご相談できます。
ライセンスを 2 台のコンピュータで使用できますか?
フリーランスおよび学生ライセンスは 2 台の PC でアクティベートできる機能が付いています。エンタープライズライセンスで PC を切り替えたり 3 台目のコンピュータに移動する必要がある場合は、まずライセンスマネージャーを開きライセンスを非アクティベートしてください。ライセンスマネージャーはメインの Dash メニュー内の Preferences パネルにあります。非アクティベート後、別のコンピュータでアクティベートできます。
もし既に持っている PC にアクセスできず非アクティベートできない場合は、[email protected] にメールを送っていただければ、リモートで非アクティベートして新しい PC にライセンスを移動できるよう対応します。
Alipay や Apple Pay で支払えますか?
はい、可能です。その場合は次のウェブサイトを通じて Dash ライセンスを購入する必要があります: https://polygonflow.onfastspring.com/その際、自動サブスクリプション更新のチェックを外していることを確認してください。
Perpetual ライセンスのためにメンテナンス期間/12ヶ月のアップデートを追加購入できますか?
はい、可能です。12 ヶ月の無償アップデートが終了する際に、追加の 12 ヶ月分の Dash アップデートを購入する方法についての案内メールが送られます。
技術的な問題
スタジオ環境で Dash をセットアップしてインストールする方法
トライアルや有料ライセンスをスタジオ環境やカスタムビルドの Unreal Engine にインストールすることは可能です。必要な情報は以下にあります: https://docs.polygonflow.io/advanced/custom-buildもし助けが必要な場合は [email protected] にメールを送ってください。サポートします!
Dash を使用した UE シーンを別のコンピュータに転送する方法
注:Dash 1.7 以降を使用している場合、以下の手順は不要です。保存メカニズムを改善したため、データはレベル自体に含まれるようになりました。 UE シーンを別の PC に転送し、Dash ツールの調整を継続したい場合は、Dash 使用時に作成される関連する JSON ファイルも一緒に移動する必要があります。
この JSON ファイルはレベル名にちなんだ名前で、レベルの隣に配置されます。Perforce(P4)や類似のソリューションを使用している場合は、このファイルが他のファイルとともに移動されるようにしてください。たとえば Perforce のトリガーで JSON データのロック/アンロックを行う方法などがあります。 https://www.perforce.com/manuals/p4sag/Content/P4SAG/scripting.trigger.creating.html.
どのような種類のプロジェクトに Dash を使用できますか?
Dash はゲーム開発、建築ビジュアライゼーション、環境アート、そして環境構築を伴う Unreal Engine のあらゆるプロジェクトに使用できます。現時点では、より大きな環境の一部や比較的小規模な環境に最適で、Dash のディテール機能、使いやすさ、コントロール性は他に類を見ません。もちろん、より大きな環境でも同様に使えるように継続的に改善しています。
Dash は Windows のみですか?
はい。Linux と Mac のサポートを検討していますが、現時点ではリリース見積もりを出すのは難しい状況です。Unreal Engine 側の Linux/Mac サポートも十分ではないため、移植は容易ではありません。
Dash を持っていない人とレベルを共有できますか?
レベルは問題なく動作し作業を継続できます。Dash のパラメータを調整したり他の Dash ツールを使いたい人だけが Dash ライセンスを必要とします。 注意:Dash ユーザーがケーブルや地形などのジオメトリを作成している場合、そのユーザーはレベルを共有する前にメッシュを静的メッシュに変換するか、または「GraphNUnrealPlugin」ファイルを UE Marketplace フォルダに追加する必要があります。つまり、ライセンス付きで Dash をインストールした PC から「GraphNUnrealPlugin」ファイルを [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/ フォルダから別の PC やビルドマシンの同じ場所にコピーしてください。
Dash 1.7 以降ではジオメトリ生成にカスタムメッシュデータ構造を使用しているため、これらのいずれかの操作が必要です。
Dash はどの 3D ソフトに対応していますか?
現時点では Unreal Engine に注力しており、5.1 から 5.7 をサポートしています。古い Unreal Engine バージョンはエンタープライズユーザー向けに要望に応じて提供可能です。カスタム Unreal Engine ビルドについても同様ですので、私たちの Discord または [email protected]
Dash 1.7 以降ではインストールに "Uninstall Dash" アプリを同梱しています。アンインストールが必要な場合は Windows スタートバーで "Uninstall Dash" を検索すればアプリが見つかります。
Dash のアップデートがあるか確認してインストールするには? メインの Dash メニュー(Dash 左側)には "Check for Updates" オプションがあります。これを使ってアップデートの有無を確認できますが、通常アップデートを配信すると Dash 内でポップアップ通知が表示されます。最新の Dash バージョンは常に以下のリンクで配布されています: https://www.polygonflow.io/try-dash Discord! :)
もし Dash を何らかの方法で使用した結果シーンのパフォーマンスが悪化した場合、最も可能性が高い原因は PC が処理できる以上に多くのアセットを散布していることです。 最も簡単な対処法は散布密度を下げるか、散布を削除して違いが出るか確認することです。しかし作成した結果が必要な場合は、個別の草を散布するのではなく草のバッチを散布するなどの工夫もできます。 Dash の Merge Actors アクションを使って複数の木をマージし、その新しく作成した静的メッシュを散布する、という手法もあります。
Dash の UI スケールを調整するには?
Dash が小さすぎる、または大きすぎる場合、Dash バー左側にあるメイン Dash メニューから Preferences を開き、UI Scale Profile の設定を変更できます。 設定を反映するには UE を再起動する必要があります。
以前のバージョンの Dash をダウンロードできますか? はい、可能ですが、以前のバージョンには最新バージョンで修正されたバグが残っている場合があります。 いくつかの旧ビルドは以下で見つけられます:
https://polygonflow.io/download-old-dash
Dash のツールの多くはプロシージャルなため、例えば大量のアセットを散布するとエディターモードでのパフォーマンスに影響することがあります。しかしゲームをビルドする際には、Dash の結果は通常の UE アクターであるためパフォーマンスに影響しません。 エディターモードでのパフォーマンスが悪い場合は散布ツールの密度を下げることができますし、ツールメニューから一時的にツールをフリーズしてプロシージャル処理を停止することもできます。
どのアセットライブラリがサポートされていますか?
Dash のコンテンツブラウザは Poly Haven、FAB、Megascans(Bridge Plugin でアセットをダウンロードすれば表示されます。Bridge スタンドアロンでアトラスをダウンロードすれば表示されます)、IES ライブラリ、自分のコンテンツの閲覧&AI タグ付けサポート、さらに現在のプロジェクト内で他のプロジェクトのコンテンツを参照する機能をサポートしています。 さらに多くのライブラリを追加予定です!
自分の OpenAI API キーを AI タグ付けに使えますか? はい、使えます!Dash Content Browser を開き、上部のドロップダウンを Current Project
に切り替えて現在のプロジェクトのコンテンツを表示するようにしてください。 右側の三点アイコンをクリックして、次を選択します:Insert Custom OpenAI Key
。ポップアップが表示されるのでキーを入力してください。設定すればタグ付けの制限は適用されず、以降のタグ付けコストはご自身の負担になります。
参考までに、当社の概算では 2000 件のアセットタグ付けにかかるコストは約 1.0 ~ 1.5 米ドルです。品質改善とコスト削減のための内部ロジックは継続的に調整していますが、現時点ではその程度です。
OpenAI Proxy URL を変更できますか?
はい可能です。メインの Dash メニュー内の Preferences パネルにある Base Settings の下でカスタム OpenAI Proxy URL を設定できます。
自分のテクスチャを Dash Content Browser に追加できますか?
はい、次の手順で可能です:Dash Content Browser を開きプロジェクトライブラリタブに移動し、左側のフォルダアイコンでフォルダ階層を展開します。トップフォルダまたは任意のサブフォルダを右クリックして、そのフォルダ内のマテリアルを含めるかどうかを選択できます。
画像を使って Dash のカラーグレーディング機能を使うには?
まず Dash で Camera を検索して Dash カメラを作成し、そのカメラ越しに見ていることを確認してください。次に任意の画像をドラッグして Dash バーにドロップすると、その画像からグレーディングを抽出して Dash カメラに適用します。
Dash でディスプレイスメントを追加・調整できますか?
はい可能です!現在は Dash Content Browser から使用する Megascans と Poly Haven のマテリアルに対して対応しています。Dash Material Edit ツールおよび Dash Blend Material ツールの両方で操作可能です。 動作させるためにいくつか必要な条件があります:
適用するメッシュは静的メッシュである必要があります。Dash の地形やその他のカスタムメッシュを使用している場合は、それを静的メッシュに変換する必要があります。Dash 内で "static mesh" を検索して変換できます。
UE 5.1~5.3 を使用している場合、メッシュは十分な解像度/三角形数を持っている必要があります。Dash メニューから Create - Mesh Primitives - Create Plane を使って高密度の平面を作成できます。
適用するメッシュは Nanite が有効になっている必要があります。選択したメッシュで Nanite を有効にするには Dash で "Actor Enable Nanite" を検索してください。
また、UE5 側で nanite tessellation が有効になっていることを確認してください。まだ有効にしていない場合は Dash プロンプトバーで "enable nanite tessellation" コマンドを実行して有効化できます。
また、Dash がマテリアルを再インポートできるように、必要に応じて UE Content Browser から該当マテリアルを一度削除する必要がある場合があります。 Discord もしうまく動作しない場合は、動画を添えて
で連絡してください。助けます!
Object Mask と Proximity Mask の違いは何ですか?
いくつかの状況では Proximity Mask では十分な結果が得られないことがあり、その場合は Object Masking 機能を試すと良いでしょう。
Object Masking はレイキャストを使用し、例えばバレルの内側にあるものさえ取り除けるため、Proximity よりもずっと精度の高い近接判定が可能です。
Proximity Masking はポイントベースで機能し、バレルのすべての頂点を利用して最も近い植物を維持します。内部領域の認識はなく、その分非常に高速です。
Dash でどのようなマテリアル調整ができますか?
Dash では Megascans や Poly Haven のマテリアルを使用している場合、マテリアルを調整する機能を提供しています。単一のマテリアルを割り当てて Material Edit を開くか、2~3 のマテリアルを割り当てて Blend Material を使用できます。ブレンド機能に加え、Material Edit ツールと Blend Material ツールの両方でほぼ同様の設定が可能です。 色は通常のスライダー(色相、彩度など)で調整でき、タイル、ノーマル、ディスプレイスメントなども調整できます。さらにマテリアルに対して大気的効果(雨、雪、汚れ、風)を追加することも可能です。
補足:Material Edit ツールは現時点でランドスケープには対応していません。将来的に対応を追加する予定です。
散布したメッシュのマテリアルカラーにバリエーションを追加するには?
散布したフォリッジの色にバリエーションを持たせたい場合、Dash では簡単に二段階で実現できます。
Dash で Instance Variation を検索し、散布インスタンスを割り当てて有効化し、Noise Scale の値を設定します。
散布したフォリッジの Material Edit を開き、最下部までスクロールしてカラーのバリエーションを有効にし、Hue、Saturation、Brightness の値を調整します。
もしこれでうまくいかない場合、その特定のアセットでカラー バリエーションをサポートしていない可能性があります。一般的に Megascans のほとんどのフォリッジメッシュではサポートしています。
広い面積に濃い草を散布するには?
広い面積に濃い草を散布する手順は次のとおりです:
まずグラウンドとして使用する平面を作成します。Dash バー > Create > Mesh Primitives > Create Plane で作成できます。
Dash Content Browser を開き草を見つけ、CTRL を押しながら平面にドラッグ&ドロップして Scatter Here を選択します。
Density、Min Scale、Max Scale のパラメータを調整して、目的の密度とサイズに合わせます。
もし非常に大きな面に散布する場合は、これらの設定を試行する必要があるかもしれません:
Density:スライダーではなく直接高い値を入力して密度を増やす必要があることがあります。
Max Count:密度を増やしても草が増えない場合は、Surface Scatter の Misc Settings にある Max Count パラメータを増やしてください。
設定を試して希望の見た目を得てください。制作をお楽しみください!
よくある問題
問題が一覧にない / Dash が動作しない DiscordDash に関する問題の答えが見つからない場合、最も早くサポートを受ける方法は私たちの に連絡することです。好まない場合は [email protected] にメールを送ることもできます。重要 :お問い合わせの際は、可能な限り詳細な情報と動画や画像を添付してください。また、動画/画像に UE output log
が表示されていることを確認してください。問題の原因は通常そこから見つかります。
既存のツールはどうやって編集しますか?
いつでも既存のツールを再度開いて編集できます(ベイクしたりツール接続が切れていない限り)。Tools パネルで既存のツールを開いて編集を続けるには、次のいずれかの方法に従ってください: 1. Dash バーの Edit アイコンをクリックして Tools パネルを開き、ビューポートまたはアウトライナーで既存のツールを選択すると、選択したツールが Tools パネルで開きます。ツールパネルにすでに別のツールがピン留めされていないことを確認してください。 2. Dash バーの Edit アイコンをクリックして Tools パネルを開き、Tools パネルの左上にある 3 本線のメニューアイコンをクリックするとアクティブなツールの一覧が開き、そこから切り替えられます。
よくある問題:
Tools パネルで既存のツールを編集しているのにビューポートに変化が見られない場合、正しいツールの設定を調整していない(例えば複数の Surface Scatter がある等)か、ツール接続が切れている可能性があります。例として Surface Scatter ではツール上部で surface と objects がまだ割り当てられていることを確認してください。Road Tool ではカーブが上部で割り当てられていることを確認してください。他のツールも同様に、基本的な割り当てが存在して初めて機能します。
ツールが Tools パネルに存在しないがアウトプット/結果がビューポートとアウトライナーに残っている場合、最も一般的な原因は次の二つです: サブレベル / レベルストリーミング / レベルインスタンスを使用していること。これは現時点で完全にサポートしていないワークフローです。詳細と回避策については次の投稿をご確認ください: -->
もう一つのよくある理由は、当社のベイクアクションを使ってツールをベイクしたか、単純にアウトライナーやツールパネルから誤って削除してしまったことです。
Quixel タブに Megascans アセットが表示されない
UE-Bridge からアセットをダウンロードしているにもかかわらずコンテンツブラウザの Quixel タブが空の場合、最も考えられる原因はコンテンツブラウザが Bridge からダウンロードしたアセットの場所を見つけられなかったことです。
これを解決するには UAsset フォルダを見つける必要があります。Bridge を開き、ダウンロード済みのアセットを右クリックして「Go to files」を選択すると、UAsset フォルダへのパスをコピーできます。
次に、メインの Dash メニューから Dash の設定を開き、パスのセクションに移動してペーパークリップのアイコンをクリックし、Bridge からコピーしたパスを貼り付けてください。スタンドアロンの Bridge からのアトラスで同じ問題がある場合は、同様の手順に従い、スタンドアロン Bridge からパスをコピーしてください。 FAB に関しても同じ論理が適用されます。詳細情報は次をご覧ください: https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser#fab-1
Poly Haven の問題
Poly Haven のサムネイルが読み込まれない、またはアセットをダウンロードできない場合は、次をお試しください:
Unreal を閉じる
次のフォルダを削除する: c:\Users\"USERNAME"\Documents\PolygonFlow\ContentLibrary\PolyHaven
Unreal Engine を開き、Dash + Content Browser を起動する
Polyhaven ライブラリメニュー(縦に並んだ3点)に移動して「Redownload library data」をクリックし、ビューが表示されたら再度ダウンロードを試してください。
Bridge でアセットをダウンロードしたが Dash に表示されない
Bridge の UE プラグインでアセットをダウンロードしたのに Dash のコンテンツブラウザに表示されない場合は、コンテンツブラウザ右上のドロップダウンからライブラリを切り替え、再度 Megascans に戻して問題が解決するか確認してください。解決しない場合は UE を再起動すると修正されるはずです。
Bridge のスタンドアロンソフトでアセットをダウンロードした場合は、スタンドアロン側ではアトラスのみが表示されます。プラグインと同様に、アトラスが見えない場合は再起動が必要なことがあります。
また、パスが正しく設定されていることを確認してください。詳細情報は次をご覧ください: https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser/megascans
Dash アイコンがクリックしても動作しない
原因はいくつか考えられますが、試せることの一つは Windows Defender のコントロールフォルダアクセスで Unreal Engine と Dash を許可アプリに追加することです。
別の方法として、Dash をアンインストールして管理者権限でインストールし直してみてください。
三つ目の案としては、Unreal の全インスタンスを閉じ(タスクマネージャー経由)、次に以下へ移動することです: c:\Users\[USERNAME]\Polygonflow\Dash\Plugins\UnrealEngineContext\resources\plugin\ そして自分の UE フォルダを開き、このフォルダ “GraphNUnrealPlugin” をコピーします。
次に自分の UE インストールフォルダを見つけ、このパスに移動します: [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION_FOLDER]/Engine/Plugins/Marketplace コピーしたフォルダを Marketplace フォルダに貼り付け、既に存在する場合は上書きします。
四つ目の理由: Dash を開こうとした際に UE の出力ログで PySide6 に関するエラーが出る場合、Dash の依存関係が Dash のインストール時に正しくインストールされていなかった可能性が高いです。
これを修正するには UE を閉じ、Windows 検索で「Dash installation」を検索して Dash インストールフォルダを開いてください。そのフォルダ内に .bat ファイルが二つあります。UE 5.1–5.3 を使用している場合は dependencies_39.bat、UE 5.4–5.7 を使用している場合は dependencies_311.bat を実行してください。
このバッチファイルはコンソールウィンドウでプロセスを開いて実行します。プロセスが終了するまで待ち、終了前にエラーが表示されないか注意してください(自動で閉じます)。
中国にいる場合は、311_tsinghua.bat または 39_tsinghua.bat を代わりに使うと助けになることがあります。
これらの方法でもうまくいかない場合は、UE の出力ログのメッセージをコピーして当社に送ってください。サポートします。[email protected]
Unreal Engine に Dash アイコンがない、またはインストーラーが Installing… のまま固まっている
続けてインストールを完了するには次をクリックしてください Next
Dash インストールフォルダに移動します。デフォルトは
C:\Users\USER\Appdata\Local\Programs\Polygonflow\Dash\その中で次に移動しますPlugins\UnrealEngineContext\resources\pluginここに、例えば UE_5.2 のようにあなたの Unreal Engine バージョンに対応するフォルダが表示されているはずです。
コピーする GraphNUnrealPlugin フォルダは、Dash をインストールしたいバージョンのフォルダ内からコピーしてください。このフォルダをエンジンプラグインフォルダに貼り付けます。例: C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\Plugins\Marketplace
結果としての GraphNUnrealPlugin フォルダへのパスは次のようになるはずです C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\Plugins\Marketplace\GraphNUnrealPlugin\GraphNUnrealPlugin
UE を再起動すれば、期待どおり Dash アイコンが見つかるはずです。
インストール時に UE バージョンが見つかりませんでした
この場合は、該当する UE バージョンのチェックボックスをオンにし、参照ボタンをクリックして UE をインストールした場所(UE_5.1 や UE_5.3 といったフォルダ)を指定してください。フォルダを選択してインストールを続行すれば、選択した UE バージョンに対する成功メッセージが表示されるはずです。
ライセンスマネージャーでトライアルまたは有償ライセンスを有効化できない
Dash ライセンスマネージャーでトライアルライセンスをリクエストできない、または有償ライセンスをアクティベートできない場合、いくつかの原因が考えられ、通常はエラーコードが表示されます。
「Date header is not valid」に似たエラーが出る場合、ほとんどの場合 Windows の時刻が同期していないことが原因です。この記事の手順に従って時刻を同期すれば、再度 Dash を開いたときに正常に動作するはずです。 https://www.pcworld.com/article/1513815/how-to-make-your-laptop-change-time-zones-automatically-in-windows-11.html
「unknown authorization method'」が表示される、またはアクティベーションが単に動作しない場合は、次を試してみてください:
先ほどの時刻の修正をまず試してください!
Unreal を閉じ、cmd.exe を管理者として実行し、次のコマンドを実行します: 'winmgmt /resetrepository'
VPN やプロキシを無効化するか、次の URL へのアクセスを許可してみてください: https://api.licensespring.com/
「Network Operation Timed out. Error Code: 15」や類似のエラーメッセージが出る場合は、上記の提案を試した後に次をお試しください:
Unreal を閉じ、cmd.exe を管理者として実行し、cmd で次を実行します:
curl -fsSL https://api.licensespring.comブラウザ内で https://api.licensespring.com/ を開き、Discord で結果を教えてください。
これでも解決しない場合は、PC が最新の Windows バージョンに更新されていることを確認してください。
ライセンスマネージャーで「Failed getting HardwareID Could not get device ID. Error Code: 3」などのエラーが出る場合は、次のリンクの「Recovering WMI」セクションのステップ1および2を試してください: https://docs.licensespring.com/sdks/tutorials/best-practices/hardware-id#Qrpbs
これらでも解決しない場合は、当社の Discord に連絡して、表示されているエラーを教えてください。
一部の Dash パネルが表示されない、またはコンテンツライブラリ内のアセットが見えない
これらの問題が発生している場合、原因は PC で複数のディスプレイを使用していることかもしれません。使用している場合は、UE が表示されているディスプレイが Windows 設定でメインディスプレイになっているか確認してください。また、Unreal Engine の再起動も有効です。 これでも解決しない場合は、当社の Discord に何が起きているかのビデオを添えてご連絡ください!
LOD/カリングの問題がある
LOD やカリングの問題、あるいは散布(スキャッター)が正しく表示されない場合は、いくつか試せることがあります:
もしあなたのオブジェクトが マスクドマテリアルを持つナナイトオブジェクト で、カリングされている場合は、各マテリアルの Opacity Mask Clip Value を下げてみてください。
非ナナイトメッシュ向けの UE コンソールコマンド non-nanite meshes:
foliage.MaxTrianglesToRender 200000000(これは重い設定です。デフォルトは1億なので徐々に増やしてください)
r.ForceLOD 0
foliage.forceLOD 0
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0(パストレーサーでのみ有用かもしれません)
foliage.LODDistanceScale 5(または別の数値。これもパストレーサーでのみ有用かもしれません)
このようなコマンドはパフォーマンスに影響を与える可能性があることに注意してください。
巨大な ワールドパーティショニングシーン でカリングが発生する場合は、Dash のコンバータ「Convert Instances to Foliage」を使う必要があります。これによりツールの接続は切れるため Dash で散布の調整はできなくなりますが、UE の Foliage Painter ツールを使ってさらに調整できるようになります。
Curve Tool が空に描画される/スプラインが浮いてしまう
Draw Curve ツールでカーブ/スプラインを描こうとして、カーブが浮いたり空中に配置される場合、最も可能性が高い理由はツールがあなたの表面の上に何かを検出していることです。コライダーを持つアクター(アセット、ワールドボリュームなど)が Curve ツールに干渉している可能性があります。 UE のアウトライナーで要素を非表示にして、何が問題を引き起こしているかを特定してみてください。
コンテンツブラウザから CTRL ドラッグ&ドロップしても何も起きない
Dash コンテンツブラウザから CTRL ドラッグ&ドロップメニューで Scatter Here、Create Blend Material 等を試しても何も起きない場合、最も考えられる理由はツールが表面の上に何かを検出していることです。サーフェスを妨げているコライダーを持つアクター(アセット、ワールドボリューム、Procedural Foliage Spawner ボリュームなど)があるかもしれません。 UE のアウトライナーで要素を非表示にして、何が原因かを特定してみてください。
Physics Drop や Physics Paint で配置したオブジェクトが浮いている
おそらく Dash の物理設定でサーフェス/オブジェクトの衝突を Complex に設定する必要があります。アセット/サーフェスをダブルクリックして選択し、Dash の物理設定からコリジョンを Complex に調整してください。
リソースエラー - プロジェクト内のファイルをコピーできない
Dash を開いた際にリソース更新のポップアップが表示され、Resource Error が出て失敗する場合は(Perforce を使用している場合はこの FAQ の最後にスキップしてください):
UE を閉じる
プロジェクトを再度開きますが、空のレベルで開いてください。つまり、Dash で何かを作成したレベルは開かないでください。
この空のレベルで、再度リソース更新を試してください。
プロジェクトのデフォルト読み込みレベルを Dash を使用したレベルに変更している場合は上記は機能しません。その場合は次の手順を試してください。
UE を閉じる
プロジェクトフォルダを開き、次へ移動します: Content -> Polygonflow -> Materials
この Materials フォルダを削除する
UE を再度開く
Perforce や別のバージョン管理ソフトを使用していて、Dash のリソースが Perforce 経由で管理されている場合、上記の手順は機能しません。代わりに次を行う必要があります:
Dash 1.9.2 以降を使用している場合はステップ5に進んでください
UE を閉じる、
PC のフォルダエクスプローラーで次のパスを開きます: DASH_INSTALL_ROOT\Plugins\UnrealEngineContext\Imports\GN,
そしてこの ContentUtils.py ファイルを次で入手できるものと置き換えてください: https://drive.google.com/drive/folders/129GZoD6borfOGJ4-sGD_VTAdVMtMgbKr?usp=sharing
その後 UE を開き、更新ポップアップは更新をクリックせずに無視(閉じる)してください。
次にメインの Dash メニューから Dash の設定を開き、Content Settings セクションにある新しい「Skip Resource Acquisition」設定にチェックを入れてください。
これで次回 Dash を開いたときに更新ポップアップは表示されないはずです。
後で Dash のアップデートがあった場合、プロジェクトとプラグインを設定した一人(おそらくその人)が次の手順を行い、新しいリソースデータを取得して Perforce を通じて皆と共有する必要があります:
新しいバージョンの Dash をインストールする
Perforce を通じてプロジェクトの Content フォルダ内の Polygonflow フォルダのロックを解除し、書き込み可能にする
Dash の設定でリソース取得を再度有効にする
プロジェクトと Dash を開き、ポップアップから更新を実行する
これで新しい更新ファイルが Perforce に追加され、チーム全員が使用できるようになります。
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