# FAQ

このFAQには、最も一般的な質問がすべて含まれています。残りについては、私たちが改善するにつれてドキュメントでさらに詳しく説明していきます。いつも通り、何かをトラブルシュートできない場合は、私たちの [**Discord**](https://www.polygonflow.io/discord) にメッセージを送ってください。すぐにサポートします！

## 基本

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<summary>始め方は？</summary>

1\. ダウンロードボタンからDashをダウンロードします。

2\. インストールして、UEのバージョンを選択します。

3\. UEを起動し、Modeドロップダウンの横にあるDashアイコンをクリックすると、試用版を申請するか、購入済みのライセンスキーを入力できるポップアップが表示されます。

4\. 試用後に有料ライセンスを取得したい場合は、 [polygonflow.io](http://polygonflow.io/) に再度アクセスしてライセンスを購入する必要があります。

5\. 購入後、画面上とメール内にライセンスキーが表示されます。そのキーをDash内のLicense Managerに入力してください。License ManagerはメインのDashメニュー内のPreferencesパネルにあります。

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<summary>Dashはどのような種類のプロジェクトで使えますか？</summary>

Dashは、ゲーム開発、アーキビズ、環境アート、その他Unreal Engineで環境構築を伴うあらゆるプロジェクトで使用できます。現時点では、大きな環境の一部や比較的小規模な環境に最適で、詳細化機能、使いやすさ、そしてDashで得られる操作性は他に類を見ません。もちろん、より大規模な環境でも同様にうまく動作するよう、継続的に改善しています。

</details>

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<summary>ライセンスの管理</summary>

シート数の調整、支払い方法の変更、または有料ライセンスのキャンセルを行いたい場合は、ここからできます： <https://polygonflow.onfastspring.com/account>

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<summary>最新バージョンはどこからダウンロードできますか？</summary>

Dashの最新バージョンは、いつでもここからダウンロードできます： <https://www.polygonflow.io/download-latest-dash>

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<summary>DashにAPIはありますか？</summary>

Dashには公開向けAPIはありませんが、ツールとそのデータを作成・検索・編集するためのコードベースはかなりシンプルです。もっと詳しく知りたい場合は、メッセージを送ってください。

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<summary>別のUnrealセッションで後からツールを編集できますか？</summary>

はい、もちろん作成したツールはいつでも編集できます。ベイクしていない、またはツールの接続を壊していない限り、いつでもTools Panelからツールを再度開いて設定の調整を続けられます。\
\
これで問題がある場合は、このセクションを読んでください： [#how-can-i-edit-an-existing-tool](#how-can-i-edit-an-existing-tool "mention")

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## ワークフロー

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<summary>DashのContent Browserを使わずに散布できますか？</summary>

はい。Dashバーの **Scatter** をクリックして散布ツールを表示し、Surface Scatterツールを開きます。地形／地面のActorを選択した状態で、 **Surface** プロパティの「+」アイコンをクリックして選択物をサーフェスとして設定し、別のActorでも同じようにして **Scatter**として設定すれば、それでほぼ完了です！<br>

</details>

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<summary>DashのカスタムメッシュタイプをStatic Meshに変換するには？</summary>

Road & Terrainのようなツールは、DashPreviewMeshComponentと呼ばれるDash独自のジオメトリを作成します。Dash Tools Panelで編集中は、そのようなツールに **Bake** アイコンが表示されるのに気づくはずです。それをクリックすると、ジオメトリの変換を求められます。これによりツールとカスタムジオメトリは削除され、Static Meshだけが残ります。\
また、カスタムメッシュタイプを選択した状態でDashバーに「to static mesh」と入力するだけでも、提案される操作でほぼ同じことができます。

</details>

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<summary>DashのInstancesを変換してツール接続を切るには？</summary>

ScatterツールとPhysics PaintツールはHISMインスタンス（UEのFoliageやUE PCGと同じ）を作成します。そのため通常は、他の形式へ変換する必要はありません。ただし、変換したい、またはツール接続を切りたい場合には、いくつか方法があります：

1. 該当するScatter Toolの中でメニューを開き、Deleteをクリックすると、そのツールが削除され、接続が切れるため、以後はこのツールで結果を編集できなくなります。ただし、結果自体はもちろん環境内に残ります。結果は引き続きHISMです。元の散布元メッシュを削除した場合や、たとえばPath Scatterで使ったスプラインを削除した場合も、この接続は切れます。
2. Dashで **Merge Actors** を検索すると、複数のActorを1つに統合できるアクションが見つかります。たとえばDash Physics Drop Toolを使った場合のように、複数のStatic Meshを1つのメッシュにまとめたいときに最適です。Merge Actorsを使うには、シーン内の結果を選択してアクションを実行するだけです。\
   \
   このアクションは、HISMインスタンス（散布結果やPhysics Paint結果）を単一のStatic Meshに変換する場合にも役立ちます。これによりツール接続も切れるため、以後は編集できなくなります。 &#x20;
3. Dashで **Convert to Foliage** をDashで検索すると、ScatterまたはPhysics Paintの結果（HISM）をUE Foliageに変換できるアクションが見つかります。これによりツール接続が切れ、UEの通常のFoliageツールで結果に対してペイント／削除／追加して、さらにカスタマイズできるようになります。結果は引き続きHISMですが、World Partitioningに対応するようになり、特定のシナリオでは非常に有用です。さらに、必要なら散布したオブジェクトをBlueprintに置き換えることもできます。したがって、Surface Scatterの設定をもう二度と調整する必要がないと100%確信しているなら、この変換を推奨します。Convert to Foliageを使うには、シーン内の結果を選択してアクションを実行するだけです。&#x20;
4. Dashで **Bake Instances** をDashで検索すると、散布結果やPhysics Paintの結果を個別のStatic Meshとしてベイクできるアクションが見つかります。かなり重い処理ですが、散布プロセスの最後の段階として各オブジェクトを個別に動かす必要がある場合には便利です。\
   Bake Instancesを使うには、シーン内の結果を選択してアクションを実行するだけです。
5. DashのProcedural Mesh、Terrain、Vines、Cablesなどを使っている場合は、アクション **To Static Meshes.**

</details>

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<summary>ランドスケープのマテリアルレイヤーで散布をマスクできますか？</summary>

はい、できます！ツール **Surface Scatter**で、プロパティを少し下へスクロールすると、Landscape Layer Maskingというグループがあります。そのプロパティに「grass」のようなランドスケープレイヤー名を指定すると、散布した草がそのレイヤー内だけに保持されるようになります。

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<summary>Dashでピボットを変更できますか？</summary>

はい、できます！Dashには、現在選択中のActorのピボットを設定するいくつかのオプションがあります。\
Dashバーの **Place** メニューへ行き、 **Pivot Tools** グループを展開すると、ピボットを中央、上、下に設定できます。\
これはActorのピボットを変更するものであり、関連付けられたアセットそのものではない点に注意してください。

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<summary>Dashにはブレンドマテリアルがありますか？また、どう機能しますか？</summary>

はい、Dashでは3つまたは4つのマテリアルを使ったブレンドマテリアルを作成できます。現時点では、これはContent Browser内のMegascansマテリアルまたはPoly Havenでのみ機能し、Static MeshまたはDashのカスタムメッシュ（たとえば地形など）でのみ動作します。もちろん、今後拡張していく予定です！\
\
使い方は簡単です。Dash Content BrowserでSHIFTを押しながら3つまたは4つのマテリアルを選択し、CTRLを押しながらそれらをシーンへドラッグし、マウスをサーフェス上で離してBlend Materialを選択します。するとツールが開き、完全にカスタマイズできます！追伸：選択するマテリアルの順序は重要です。&#x20;

</details>

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<summary>散布したアセットを地面の下に沈めるにはどうすればよいですか？</summary>

Surface Scatterなどの散布ツールにはsinkプロパティがあり、散布物を上下に簡単に移動できます！&#x20;

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<summary>Dashを使ってアニメーションシーンを作成できますか？ </summary>

Dashツールは現在、エディターモードでのみ動作します。アニメーション可能にすることは検討していますが、現時点では明確な時期はありません。もちろん、Dashを使ってアニメーションシーンの環境を構築することはできますが、アニメーション内でDashツールのパラメータを変更することはできません。&#x20;

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<summary>どのようなプロジェクトでDashを使えますか？ </summary>

DashはUE5で環境構築をより速く、より簡単に行えるように設計されているため、ワールドを構築する必要があるあらゆるプロジェクト、あるいはアセットをまとめて配置するだけのプロジェクトでも使用できます。現在はDashにさまざまなツールと機能があるため、プロジェクトによって特に有用なものもあります。\
\
現在、私たちのユーザーは建築ビジュアライゼーション、ゲーム、製品ビジュアライゼーション、環境アート、自動車など、さまざまな業界にいます。&#x20;

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<summary>大規模な環境でもDashは使えますか？</summary>

通常、大規模なワールドを作る場合は、多数のアセットを散布することになり、当然ながらパフォーマンスに大きな負荷がかかることがあります。必要なアセット数を減らす方法の1つは、それらをバッチでまとめてから、たとえば木を個別に散布する代わりに、木のバッチを散布することです。\
\
とはいえ、私たちは常に大規模な環境でもうまく動作するようツールの最適化に努めており、Dash 1.8では、8Kランドスケープに散布してもある程度問題なく動作する修正を出荷しました。ただし、もちろんその性能はPCのスペックに大きく依存します。&#x20;

</details>

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<summary>Dashの散布で重なったオブジェクトの問題をどう解決しますか？</summary>

Path ScatterにはFixというDensity Modeを追加してあり、与えられたカーブとアセットに対してちょうどよく収まる密度を選択します。結果はさまざまなオプションでカスタマイズできます。\
\
Surface Scatterでは、密度を調整して最適な値を見つけるのが最善です。&#x20;

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<summary>ツールを一時停止またはフリーズできますか？</summary>

はい、できます！Dashのほとんどのツールには、ツールメニュー内にfreeze機能があります！

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<summary>レベルストリーミング／サブレベル／Level Instancesのワークフローをサポートしていますか？</summary>

サブレベル／レベルストリーミング／Level Instancesのワークフローは、まだ正式にはサポートしていません。ただし、開発計画には入っています。\
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問題は、ツール接続の保存方法にあります。そのデータはDashSceneDataというActor内のoutlierに保存され、このActorは保存時に作成されます。サブレベルなどを使っている場合、このようなActorが複数のレベルに存在している可能性が高く、Dashはどれを読むべきか分からなくなります。その結果、接続ロジックが崩れ、ツールがTools Panelから消えて編集できなくなることがあります。\
\
とはいえ、Dashを1つのサブレベルだけで使う場合、またはPersistent Levelだけで使う場合には、かなりうまく動作したという人もいます。この競合を避けるため、他のレベルにDashSceneData Actorがないことを確認してください。この回避策では、Dashは必ず1つのレベル内だけで開き、他のサブレベルで追加のDashSceneData Actorが作成されないようにすることが重要です。&#x20;

</details>

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<summary>World Partitionのワークフローをサポートしていますか？</summary>

DashはまだWorld Partitionワークフローを完全にはサポートしていませんが、開発計画には入っています。参考までに、たとえばSurface Scatterで複数のWorld Partitionに散布した場合、散布結果は1つのPartitionしかストリーミングしていなくても常に完全に表示されます。つまり、DashはまだWorld Partitionの「ロジック」に従っていませんが、それ以外では **は** 問題なく動作するはずです。&#x20;

</details>

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<summary>PCGと比べてDashの性能はどれくらいですか？</summary>

DashはHISMコンポーネントを利用しており、これは現時点でUE5が提供できる中でもかなり高速です。PCGとDashは、処理内容（たとえばどのようなマスキングを行うかなど）によって性能が変わるように見えるため、DashとPCGの比較に明確な数値を出すのは難しいです。

また、DashツールはPCGで作られているわけではありません。社内開発者がC++とPythonで構築しています。

</details>

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<summary>DashでBlueprintを散布できますか？</summary>

DashはHISMコンポーネントを利用しているため、一般的にはBlueprintの散布はサポートしていませんが、Path Scatterでは例外を修正できています。\
\
Scatter TypeをInstancesからActorsに切り替えると、結果はHISMではなく個別のActorになり、そのためScatter ObjectとしてBlueprintを入力できるようになります。\
\
ただし、これは実験的な機能であるため、Blueprintを散布しようとするとPath Scatterのすべての機能や設定が動作しない可能性があります。また、インスタンシングされたStatic Meshと比べると、多数のBlueprintを散布した場合の性能はかなり悪くなります。&#x20;

</details>

## ライセンスと価格

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<summary>ライセンスキーはどこにありますか？</summary>

Dashの購入に使ったメールアドレス宛に送信しています。\
迷惑メールも確認してください。それでも見つからない場合は、<support@polygonflow.io> まで、またはDiscordからご連絡ください。

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<summary>Enterprise Seatは何席必要ですか？</summary>

ツールへのアクセスとパラメータ調整の権限が必要なアーティストのためだけにSeatが必要です。Build Machineにはライセンスは不要ですが、DashのUnreal Pluginをインストールする必要があります。

Dashをライセンス付きでインストールしているPCから、 `[UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/` フォルダ内の「GraphNUnrealPlugin」ファイルを、他のPCの同じ場所へコピーしてください。これはDash 1.7以降で必要です。

</details>

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<summary>ボリュームディスカウントやサイトライセンスはありますか？</summary>

はい、あります！<info@polygonflow.io> へメールを送っていただければ、さまざまなオプションについて相談できます。

</details>

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<summary>ライセンスを2台のコンピューターで使えますか？</summary>

フリーランス向けと学生向けのライセンスは、2台のPCで有効化できます。Enterpriseライセンスをお持ちでPCを切り替えたい、または3台目のコンピューターに切り替える必要がある場合は、License Managerを開いて先にライセンスを無効化する必要があります。License ManagerはメインのDashメニュー内のPreferencesパネルにあります。その後、別のコンピューターで有効化できます。

あるPCで無効化できない場合、たとえばもうアクセスできない場合は、<support@polygonflow.io> へメールしてください。リモートで無効化し、新しいPCへライセンスを移せるようにします。&#x20;

</details>

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<summary>AlipayとApple Payで支払えますか？</summary>

はい、そのためには次のウェブサイトからDashライセンスを購入する必要があります： <https://polygonflow.onfastspring.com/>。その際、自動サブスクリプション更新のチェックが外れていることも確認してください。

</details>

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<summary>Perpetual Licenseのために、別のメンテナンス期間／12か月分の更新を購入できますか？</summary>

はい、できます！含まれている12か月分の更新が期限切れになると、Dashの更新をさらに12か月分購入する手順を案内するメールが届きます。 &#x20;

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## 技術的な問題

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<summary>スタジオ環境でDashをセットアップしてインストールする方法</summary>

Dashの試用版または有料ライセンスをスタジオ環境やUnreal Engineのカスタム版にインストールしたい場合、もちろん可能です。必要な情報はすべてここにあります： <https://docs.polygonflow.io/advanced/custom-build>。また、何かお困りのことがあれば、<info@polygonflow.io> へメールしてください。お手伝いします！

</details>

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<summary>DashのあるUEシーンを別のコンピューターへ移す</summary>

注意：Dash 1.7以降を使用している場合は、保存機構が改善されているため、以下の手順は不要です。今ではまったく心配する必要はなく、データはレベル自体に含まれています。\
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UEシーンを別のPCに移して、Dashツールの調整を続けたい場合は、Dash使用時に作成される関連JSONファイルも移動する必要があります。

このJSONファイルはレベル名にちなんだ名前で、レベルの隣にあります。P4、Perforce、または類似のソリューションを使用している場合は、このファイルが他のファイルと一緒に移動されるようにしてください。たとえば、perforce triggersを使ってJSONデータのロック解除／ロックを行うことができます  <https://www.perforce.com/manuals/p4sag/Content/P4SAG/scripting.trigger.creating.html>.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Dashはどのような種類のプロジェクトで使えますか？</summary>

Dashは、ゲーム開発、アーキビズ、環境アート、その他Unreal Engineで環境構築を伴うあらゆるプロジェクトで使えます。現時点では、大きな環境の一部や一般的に小規模な環境に最適で、詳細化機能、使いやすさ、そしてDashで得られる操作性は他に類を見ません。もちろん、より大規模な環境でも同様にうまく機能するよう継続的に改善しています。

</details>

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<summary>DashはWindowsでしか使えませんか？</summary>

はい。LinuxとMACのサポートを調査中ですが、Unreal Engine自体もLinux/MACのサポートがあまり良くないため、Dashを移植するのが難しく、この段階でリリース時期を示すのは困難です。

<br>

</details>

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<summary>システム要件は何ですか？</summary>

Dashの要件はUnreal Engine 5と同じですが、さらにインターネット接続とWindows 10または11が必要です。

</details>

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<summary>Dashを持っていない人とレベルを共有するには？</summary>

レベル自体は問題なく動作し、そのまま作業を続けられます。Dashでパラメータを調整したい人や、他のDashツールを使いたい人だけがDashライセンスを持っている必要があります。 **注意**：Dashユーザーがケーブル、地形などのジオメトリを作成している場合、そのユーザーはレベルを共有する前にメッシュをStatic Meshへ変換するか、UE marketplaceフォルダに「GraphNUnrealPlugin」ファイルを追加する必要があります。つまり、Dashをライセンス付きでインストールしているPCから、 `[UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/` フォルダ内の「GraphNUnrealPlugin」ファイルを、他のPCまたはビルドマシンの同じ場所へコピーしてください。\
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Dash 1.7以降ではジオメトリ生成にカスタムメッシュデータ構造を使用しているため、これらのいずれかの操作が必要です。

</details>

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<summary>Dashはどの3Dソフトに対応していますか？</summary>

現時点ではUnreal Engineに注力しており、現在5.1から5.7をサポートしています。古いUnreal Engineバージョンは、Enterpriseユーザー向けに要望に応じて提供できます。カスタムUnreal Engineビルドも同様です。ぜひ [**Discord**](https://www.polygonflow.io/discord) で、または **<support@polygonflow.io>**

</details>

<details>

<summary>DashをUE5からアンインストールするには？</summary>

Dash 1.7以降では、Dashインストール内に「Uninstall Dash」アプリを同梱しています。Dashをアンインストールする必要がある場合は、Windowsのスタートバーで「Uninstall Dash」を検索するとアプリが見つかるはずです。

</details>

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<summary>Dashの更新があるか確認してインストールするには？</summary>

Dashのメインメニューには、Dashの左側に「Check for Updates」ボタンがあります。これを使えば更新の有無をいつでも確認できますが、私たちが更新を配信すると、通常はDash内に新しい更新を知らせるポップアップ通知が表示されます。また、常に最新のDashバージョンに使われるのはこのリンクです： <https://www.polygonflow.io/try-dash>\
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そしてもちろん、最新のアップデート、ニュース、さらにはDashのベータ版を常に把握する最良の方法は、私たちの [Discord](https://bit.ly/DashDiscord)! :)&#x20;

</details>

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<summary>Dashが私のパフォーマンスに影響しています</summary>

何らかの形でDashを使っていてシーンのパフォーマンスが悪くなっている場合、最も可能性が高い原因は、PCで扱いきれないほど多くのアセットを散布したことです。\
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最も簡単な解決策は、散布密度を下げるか、散布を削除して違いが出るか確認することです。ただし、作成した結果が必要な場合は、たとえば草を1本ずつ散布するのではなく、草のバッチを散布してみることもできます。\
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DashではいつでもMerge Actorsアクションを使って、たとえば数本の木を統合し、その新しく作成したStatic Meshを代わりに散布できます。&#x20;

</details>

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<summary>DashでUIスケールを調整するには？</summary>

Dashが小さすぎる、または大きすぎる場合は、Dashバー左側にあるメインのDashメニューからPreferencesを開けます。そこにUI Scale Profileの設定があります。\
\
効果を反映させるにはUEの再起動が必要です。&#x20;

</details>

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<summary>Dashの以前のバージョンをダウンロードできますか？</summary>

はい、できます。ただし以前のバージョンには、最新バージョンで解決されたバグがある場合があります。\
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ここでは、いくつかの以前のビルドを確認できます： <https://polygonflow.io/download-old-dash>

</details>

## 機能とツール

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<summary>ツールはパフォーマンスに影響しますか？</summary>

Dashのほとんどのツールはプロシージャルなので、たとえば大量のアセットを散布すると、エディターモードのパフォーマンスに影響することがあります。ただし、それ以外、たとえばゲームをビルドする際には、Dashの結果は通常のUE Actorなので、パフォーマンスには影響しません。\
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エディターモードでパフォーマンスが悪い場合は、もちろん散布ツールの密度を下げることができますし、ツールメニューからいくつかのツールをfreezeして、そのプロシージャルな動作を一時停止することもできます。&#x20;

</details>

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<summary>どのアセットライブラリがサポートされていますか？</summary>

DashにはContent Browserがあり、Poly Haven、FAB、Megascans（Bridge Pluginでアセットをダウンロードすると表示されます。Bridge standaloneでアトラスをダウンロードすると表示されます）、IES Library、自分のコンテンツのブラウズとAIタグ付け、さらには今いるプロジェクト以外のコンテンツをブラウズする機能もサポートしています。\
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さらに多くのライブラリを準備中です！

</details>

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<summary>AIタグ付けに自分のOpenAI APIキーを使えますか？</summary>

はい、できます！Dash Content Browserを開き、上部のドロップダウンを **Current Project** に切り替えて、現在のプロジェクトのコンテンツを表示していることを確認してください。

右側の三点アイコンをクリックし、 **Insert Custom OpenAI Key**を選択します。キーの入力を求めるポップアップが表示されます。それを入力すれば準備完了です！タグ付けの制限はなくなり、以後タグ付けの費用はあなたの負担になります。<br>

参考までに、ざっくりした見積もりでは2000個のアセットにタグ付けすると1.0〜1.5米ドルほどかかります。私たちは品質向上とコスト削減のため内部ロジックを積極的に調整していますが、現時点ではその程度です。

</details>

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<summary>OpenAI Proxy URLを変更できますか？</summary>

はい、できます！メインのDashメニュー内にPreferencesパネルがあり、そのBase Settingsの下でカスタムのOpenAI Proxy URLを設定できます。 <br>

</details>

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<summary>自分のテクスチャをDash Content Browserに追加できますか？</summary>

はい、以下の手順に従ってください。Dash Content Browserを開き、プロジェクトライブラリのタブへ移動し、左側のフォルダアイコンでフォルダ階層を展開します。その後、最上位フォルダまたは任意のサブフォルダを右クリックし、そのフォルダのマテリアルを含めるかどうかを選択できます。&#x20;

</details>

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<summary>画像でDashのカラーグレーディング機能を使うには？</summary>

まず、DashでCameraを検索してDashカメラを作成し、それを通して見ていることを確認してください。次に、任意の画像をDashバーへドラッグ＆ドロップすると、その画像からグレーディングを抽出してDash Cameraに適用します。&#x20;

</details>

<details>

<summary>DashでDisplacementを追加・調整できますか？</summary>

はい、できます！現時点では、Dash Content Browserから使うMegascansおよびPoly Havenのマテリアルに対して有効です。Dash Material EditツールとDash Blend Material Toolの両方で可能です。\
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機能させるには、いくつかの手順があります：

1. マテリアルを適用するメッシュはStatic Meshである必要があります。Dashの地形や、Dashのカスタムメッシュを使う他のメッシュがある場合は、まずStaticに変換する必要があります。もちろんDashで「static mesh」と検索すれば実行できます！
2. UE 5.1〜5.3を使っている場合、メッシュには十分な解像度／三角形数も必要です。Dashメニューから Create - Mesh Primitives - Create Plane を使って高密度の平面を作成できます。&#x20;
3. マテリアルを適用するメッシュではnaniteを有効にする必要があります。Dashで「Actor Enable Nanite」を検索し、選択したメッシュで有効化できます。
4. また、UE5でnanite tessellationが有効になっていることも確認してください。まだ有効化していない場合は、Dashのプロンプトバーで「enable nanite tessellation」コマンドを実行すると有効にできます。
5. また、Dashがサーフェスにドラッグされたときに再インポートできるよう、UE Content Browserからそのマテリアルを削除する必要がある場合もあります。&#x20;

うまく動かない場合は、 [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) で動画付きでご連絡ください。お手伝いします！

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<summary>Object MaskとProximity Maskの違いは何ですか？</summary>

状況によっては、Proximity Maskでは十分な結果が得られないことがあります。その場合は、代わりにObject Masking機能を試すことができます。

Object Maskingはレイキャスティングを使用し、たとえばバレルの内部にあるものまで除去できます。これにより、近接精度が大幅に向上します。

Proximity Maskingはポイントベースで、バレルのすべての頂点を基準にそれらに最も近い植物を保持します。「内部」認識のようなものはありません。その代わり、もちろんはるかに高速です。

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<summary>Dashでどのようなマテリアル調整ができますか？</summary>

Dashでは、MegascansまたはPoly Havenのマテリアルを使っている場合に、マテリアルを調整できます。1つのマテリアルを割り当ててからMaterial Editを開く方法、または2〜3個のマテリアルを割り当ててBlend Materialを使う方法があります。ブレンド機能に加えて、Material EditツールとBlend Material Toolの両方で、ほぼ同じ設定が利用できます。\
\
通常のスライダー、Hue、Saturationなどでマテリアルの色を調整でき、Tiling、Normals、Displacementなども調整できます。さらに、Rain、Snow、Dirt、Windを含む大気効果もマテリアルに追加できます。&#x20;

参考までに、Material Editツールはまだランドスケープでは動作しません。将来的に対応を追加したいと考えています。 <br>

</details>

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<summary>散布したメッシュのマテリアルカラーに変化を加えるには？</summary>

散布したフォリッジの色に変化をつけたい場合、Dashなら2ステップで簡単に実現できます。&#x20;

1. DashでInstance Variationを検索し、散布インスタンスを割り当て、有効化して、Noise Scaleの値を選びます。
2. 散布したフォリッジのMaterial Editを開き、いちばん下までスクロールしてcolor variationを有効にし、Hue、Saturation、Brightnessの値を調整します。&#x20;

これでうまくいかない場合、その特定のアセットではColor Variationをサポートしていない可能性があります。一般的には、Megascansの多くのFoliage meshでサポートしています。 <br>

</details>

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<summary>大きな面に密な草を散布するには？</summary>

大きな面に密な草を散布するには、次の手順に従ってください：

* まず、地面として使う平面を作成します。Dash Bar > Create > Mesh Primitives > Create Plane に進んで作成できます。
* Dash Content Browserを開き、草を見つけて、CTRLドラッグ＆ドロップで平面に配置し、Scatter Hereを選択します。
* Density、Min Scale、Max Scaleのパラメータを調整して、散布した草の密度とサイズを希望どおりにします。

本当に大きな面に散布する場合は、これらの設定も試行錯誤する必要があるかもしれません

* Density: スライダーを動かすのではなく、高い値を入力して密度を上げる必要があり、おそらくそうするべきです。
* Max Count: 密度を上げても草がそれ以上増えない場合は、Surface ScatterのMisc Settings内にあるMax Countパラメータを増やす必要があります。

理想の見た目になるまで、ぜひ設定を試してみてください！創作を楽しんでください！🎉 <br>

</details>

## よくある問題

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<summary>問題が一覧にありません／Dashが動作しません</summary>

Dashで遭遇している問題への答えが見つからない場合、最も早く助けを得る方法は、私たちの [Discord](https://www.polygonflow.io/discord)に連絡することです。そうしたくない場合は、<support@polygonflow.io> へメールを送っても構いません。\
\
**重要**：お問い合わせの際は、問題についてできるだけ詳しい情報と、動画または写真を添えてください。また、 **UE output log** が動画／写真に表示されていることも確認してください。私たちは通常、そこから問題の原因を見つけます。&#x20;

</details>

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<summary>既存のツールを編集するには？</summary>

既存のツールは、ベイクしていない、またはツール接続を壊していない限り、Dash内でいつでも再度開いて編集を続けられます。Tools Panelで既存のツールを開いて編集を続けるには、次の2つの方法があります：\
\
1\. DashバーのEditアイコンをクリックしてTools Panelを開き、ビューポートまたはoutlier内で既存のツールを選択すると、選択したツールがTool Panelで開きます。すでに別のツールがTools Panelにピン留めされていないことを確認してください。\
\
2\. DashバーのEditアイコンをクリックしてTools Panelを開き、Tools Panel左上の3本線のメニューアイコンを確認します。これでアクティブなツールの一覧が開き、そこを移動できます。 <br>

**よくある問題：**

* Tools Panelで既存のツールを編集してもビューポートに変化が見えない場合、正しいツール内の設定を変更していない可能性があります（たとえばSurface Scatterが複数ある場合があります）、またはツール接続が切れている可能性があります。たとえばSurface Scatterでは、ツール上部でSurfaceとObjectsの両方がまだ割り当てられていることを確認してください。Road Toolでは、カーブがツール上部でまだ割り当てられていることを確認してください。他のツールでも同様で、ツールが動作するには基本的な割り当てが必要です。
* ツールがTools Panelにもう表示されていないのに、出力／結果がまだビューポートとoutlierにある場合、これらが最も一般的な問題です：
  * Sub Levels / Level Streaming / Level Instances を使用していますが、このワークフローはまだ正式にはサポートしていません。ただし、開発計画には入っています。追加の背景情報や回避策については、こちらの投稿をご確認ください: --> <https://docs.polygonflow.io/getting-started/getting-started#level-streaming-sub-levels-level-instances-workflow-support>
  * もう1つよくある理由は、当社の bake アクションを使ってツールをベイクしたか、単純に outlier か Tools Panel から誤って削除してしまったことです。

</details>

<details>

<summary>Quixel タブに表示される Megascans アセットがありません</summary>

UE-Bridge からアセットをダウンロードしているのに Content Browser の Quixel タブが空の場合、最も可能性が高い理由は、Content Browser が Bridge アセットをダウンロードした場所を見つけられないことです。

これを解決するには、UAsset フォルダを見つける必要があります。Bridge に移動し、ダウンロード済みアセットを右クリックして「Go to files」を選ぶと、UAsset フォルダへのパスをコピーできます。

その後、メインの Dash メニューから Dash Preferences を開き、path セクションに移動して紙クリップのアイコンをクリックし、Bridge からコピーしたパスを貼り付けます。スタンドアロン版 Bridge の Atlases でも同じ問題がある場合は、同じ手順で対応できますが、スタンドアロン版 Bridge からパスをコピーしてください。\
\
FAB についても同様で、詳しい情報はこちらです: <https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser#fab-1>

</details>

<details>

<summary>Poly Haven の問題</summary>

Poly Haven のサムネイルが読み込まれない、またはアセットをダウンロードできない場合は、次を試してください:

1. Unreal を閉じる
2. このフォルダを削除する c:\Users \ "USERNAME"\Documents\PolygonFlow\ContentLibrary\PolyHaven
3. Unreal Engine を開いて Dash + Content Browser を起動する
4. Polyhaven ライブラリメニュー（縦の3点アイコン）に移動し、Redownload library data をクリックします。ビューが読み込まれたら、もう一度ダウンロードを試してください。

</details>

<details>

<summary>Bridge でアセットをダウンロードしましたが、Dash に表示されません</summary>

Bridge の UE プラグインでアセットをダウンロードしたのに、Dash の Content Browser に表示されない場合は、Content Browser 右上のドロップダウンからライブラリを切り替えてから Megascans に戻し、改善するか確認してください。改善しない場合は UE を再起動してください。これで直るはずです。

Bridge のスタンドアロンソフトウェアでアセットをダウンロードした場合、スタンドアロン版でサポートしているアセットのみなので、表示されるのは atlas だけです。プラグインの場合と同様に、atlas がまだ見えない場合は再起動が必要かもしれません。

\
パスが正しく設定されていることも確認してください。詳しい情報はこちらです: <https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser/megascans>

</details>

<details>

<summary>Dash アイコンをクリックしても動作しない</summary>

原因はさまざまですが、試せることの1つは、Windows Defender の Controlled Folder Access で Unreal Engine と Dash を許可されたアプリに追加することです。

もう1つ試せるのは、Dash をアンインストールして管理者権限でインストールし直すことです。

3つ目の方法は、Unreal のすべてのインスタンスを（タスクマネージャーから）閉じてから、次の場所へ移動することです: **c:\Users\\\[USERNAME]\Polygonflow\Dash\Plugins\UnrealEngineContext\resources\plugin\\** そして UE のフォルダを開き、このフォルダ「GraphNUnrealPlugin」をコピーします。

次に UE のインストールフォルダを見つけて、次のパスに移動します: **\[UNREAL\_ENGINE\_INSTALLATION\_FOLDER]/Engine/Plugins/Marketplace** そしてコピーしたフォルダを Marketplace フォルダに貼り付け、既に同名のものがあれば上書きします。

4つ目の理由: Dash を開こうとしたときに PySide6 に言及する UE の出力ログエラーが出る場合、Dash の依存関係が Dash のインストール時に正しくインストールされなかった可能性が高いです。

これを修正するには、UE を閉じてから Windows 検索で「Dash installation」を検索し、Dash のインストールフォルダを開きます。その中に2つの .bat ファイルがあります。dependencies\_39.bat（UE 5.1〜5.3 を使用している場合）または dependencies\_311.bat（UE 5.4〜UE 5.7 の場合）を実行してください。

この bat ファイルがコンソールウィンドウを開いて処理を実行します。処理が終わるまで待ち、最後にエラーが表示されないか確認してください。終了後に自動で閉じます。

中国にいる場合は、代わりに 311\_tsinghua.bat または 39\_tsinghua.bat を使うとよいかもしれません。

これらの方法で解決しない場合は、UE の出力ログにあるメッセージをコピーして送ってください。対応いたします。<info@polygonflow.io>

</details>

<details>

<summary>Unreal Engine に Dash アイコンがない、またはインストーラーが Installing… のまま止まる</summary>

1. 続行してインストールを完了するには、 **Next**
2. Dash のインストールフォルダに移動します。既定の場所は `C`**`:\Users\USER\Appdata\Local\Programs\Polygonflow\Dash\`** その中で次へ進みます **`Plugins\UnrealEngineContext\resources\plugin`**
3. ここには、使用している Unreal Engine のバージョンに対応するフォルダが見えるはずです。たとえば UE\_5.2 などです
4. コピーします **GraphNUnrealPlugin** Dash をインストールしたいバージョン内にあるフォルダを。これをエンジンの plugins フォルダに貼り付けます。たとえば、 **C:\Program Files\Epic Games\UE\_5.2\Engine\Plugins\Marketplace**
5. 最終的な **GraphNUnrealPlugin** フォルダへのパスは  **C:\Program Files\Epic Games\UE\_5.2\Engine\Plugins\Marketplace\GraphNUnrealPlugin\GraphNUnrealPlugin**
6. UE を再起動すれば、期待どおり Dash アイコンが見つかるはずです。

</details>

<details>

<summary>インストール中に UE のバージョンが見つかりませんでした</summary>

これが起きた場合は、UE バージョンのチェックボックスをオンにしてから browse ボタンをクリックし、UE をインストールした場所、つまり UE\_5.1 や UE\_5.3 などのフォルダに移動してください。そこでフォルダを選択してインストールを続行します。うまくいけば、Dash をインストールする UE バージョンに対して成功メッセージが表示されるはずです。

</details>

<details>

<summary>トライアルまたは有料ライセンスを License Manager で有効化できません</summary>

Dash のライセンスマネージャーでトライアルライセンスの要求や有料ライセンスの有効化ができない場合、いくつか理由が考えられ、通常はエラーコードが表示されます。&#x20;

1. "Date header is not valid" に似たエラーが出る場合、最も可能性が高い原因は Windows の時刻がずれていることです。この記事の手順に従えば同期でき、その後 Dash を再度開けば問題なく動作するはずです。 <https://www.pcworld.com/article/1513815/how-to-make-your-laptop-change-time-zones-automatically-in-windows-11.html><br>
2. "unknown authorization method'" が出る、または有効化が単純に動作しない場合は、次を試してください:
   1. 上の時刻修正です！
   2. Unreal を閉じ、cmd.exe を管理者として実行してから 'winmgmt /resetrepository' コマンドを実行する
   3. VPN や Proxy を無効にするか、次の URL へのアクセスを許可してみてください: <https://api.licensespring.com/>
3. "Network Operation Timed out. Error Code: 15" またはそれに類似したエラーメッセージが表示される場合は、上の提案を試した後で次を試せます:

   1. Unreal を閉じ、cmd.exe を管理者として実行してから、cmd で次を実行します:

   `curl -fsSL https://api.licensespring.com`

   2. 開く <https://api.licensespring.com/> ブラウザ内で開いて、Discord で何が起きたか教えてください。
   3. それでも解決しない場合は、PC が最新の Windows バージョンに更新されていることを確認してください。
4. ライセンスマネージャーで Failed getting HardwareID Could not get device ID. Error Code: 3 などのエラーが出る場合は、次を試してください: このリンクの WMI の回復セクションにある手順 1 と 2: <https://docs.licensespring.com/sdks/tutorials/best-practices/hardware-id#Qrpbs>
5. UE の出力ログに設定破損に関するエラーが表示される場合: [#preferences-file-is-corrupted-license-activation-issue](#preferences-file-is-corrupted-license-activation-issue "mention")<br>

これらの方法でも解決しない場合は、こちらまでご連絡ください: [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) そして、どのようなエラーが表示されたか教えてください。&#x20;

</details>

<details>

<summary>Dash の一部のパネルが表示されない、または Content Library でアセットが見えない</summary>

これらの問題のいずれかが発生している場合、PC で複数のディスプレイを使用していることが原因かもしれません。もしそうであれば、UE が表示されているディスプレイが Windows 設定でメインディスプレイになっているか確認してください。もちろん、Unreal Engine を再起動するのも常に有効です。\
\
それでも解決しない場合は、こちらまでご連絡ください: [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) 何が起きているかの動画を添えてください！

</details>

<details>

<summary>LOD/Culling の問題があります</summary>

LOD や Culling に問題がある場合、または単純に scatter が正しく表示されない場合、試せることがいくつかあります:<br>

* 次のものがある場合: **masked materials を使用した nanite オブジェクト** それらが cull されている場合は、各マテリアルの Opacity Mask Clip Value を下げることができます。&#x20;
* UE コンソールコマンド: **non-nanite meshes**:

  1. foliage.MaxTrianglesToRender 200000000（これは重い設定で、既定値は1億です。段階的に増やしてください）
  2. r.ForceLOD 0
  3. foliage.forceLOD 0
  4. r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0（Path Tracer でのみ有用かもしれません）
  5. foliage.LODDistanceScale 5（または別の数値、Path Tracer でのみ有用かもしれません）

  このようなコマンドはパフォーマンスに影響する可能性があることに注意してください。
* 巨大な **World Partitioning シーンで culling が発生する場合** Dash のコンバーター「Convert Instances to Foliage」を使用する必要があります。これによりツールとの接続が切れるため、Dash で scatter をさらに調整することはできなくなりますが、UE の Foliage Painter ツールを使ってさらに調整できるようになります。<br>

</details>

<details>

<summary>Curve Tool が空中に描画される / spline が浮く</summary>

Draw Curve ツールを使って curve/spline を描こうとして、曲線が浮いたり空中に表示されたりする場合、最も可能性が高い理由は、ツールが表面の上に何かを検出していることです。curve tool によって拾われた collider を持つ actor が原因かもしれません。（アセット、World Volumes など）\
\
UE の outlier でいろいろ非表示にして、何が問題を起こしているか確認してみてください。 <br>

</details>

<details>

<summary>Content Browser から CTRL ドラッグ＆ドロップしても何も起こりません</summary>

Dash Content Browser から CTRL ドラッグ＆ドロップメニューで Scatter Here、Create Blend Material などを使おうとしても何も起きない場合、最も可能性が高い理由は、ツールが表面の上に何かを検出していることです。表面を遮っている collider を持つ actor が原因かもしれません。（アセット、World Volumes、Procedural Foliage Spawner Volumes など）\
\
UE の outlier でいろいろ非表示にして、何が問題を起こしているか確認してみてください。 <br>

</details>

<details>

<summary>Physics Drop または Physics Paint のオブジェクトが浮いています</summary>

おそらく Dash の physics 設定で、surface/object を Complex に設定する必要があります。アセット/サーフェスをダブルクリックして選択し、その後 Dash の physics 設定から collision を Complex に調整してください。<br>

</details>

<details>

<summary>Resource Error - プロジェクト内のファイルをコピーできません</summary>

Dash を開いたときに resource update のポップアップが表示され、Resource Error が出て失敗する場合は、次の手順を行ってください（Perforce を使用している場合は、この FAQ の最後まで飛ばしてください）:

1. UE を閉じる
2. プロジェクトをもう一度開きますが、空のレベルで開いてください。つまり、Dash で何かを作成したレベルは開かないでください。
3. この空のレベルで、もう一度 Resource Update を試してください。&#x20;

プロジェクトの既定の読み込みレベルを、Dash を使ったことのあるレベルに変更している場合、これはうまくいきません。その場合は、代わりに次の手順を試してください。&#x20;

1. UE を閉じる
2. プロジェクトフォルダを開き、次の場所へ移動します: Content -> Polygonflow -> Materials
3. この Materials フォルダを削除する
4. もう一度 UE を開く

**Perforce または別のバージョン管理ソフトを使用していて、Dash のリソースが Perforce 経由で使われている場合、上の手順は機能しないため、代わりに次のことを行う必要があります:**

1. Dash 1.9.2 以上を使用している場合は、手順 5 に進んでください
2. UE を閉じ、
3. PC のフォルダエクスプローラーでこのパスを開きます: DASH\_INSTALL\_ROOT\Plugins\UnrealEngineContext\Imports\GN,
4. そして、この ContentUtils.py ファイルを、ここで入手できるものに置き換えます: <https://drive.google.com/drive/folders/129GZoD6borfOGJ4-sGD_VTAdVMtMgbKr?usp=sharing>
5. その後 UE を開き、更新ポップアップは無視してください。つまり、更新をクリックせず閉じてください
6. そして、メインの Dash メニューから Dash preferences を開き、Content Settings セクションにある新しい「Skip Resource Acquisition」設定にチェックを入れます
7. そうすれば、次に Dash を開いたときに更新ポップアップは表示されないはずです
8. 後で Dash の更新があるときは、新しいリソースデータを取得して Perforce 経由で全員に共有するために、1人（プロジェクトとプラグインをセットアップした人など）が次の手順を行う必要があります:
   1. Dash の新しいバージョンをインストールする
   2. プロジェクトの Content フォルダ内にある Polygonflow フォルダのロックを Perforce で解除し、書き込み可能にする。
   3. Dash preferences で resource acquisition を再び有効にする
   4. プロジェクトと Dash を開き、ポップアップから更新を実行する
   5. これで新しい更新ファイルが Perforce に追加され、チームの全員が使用できる状態になります。&#x20;

</details>

<details>

<summary>Preferences ファイルが破損しています - ライセンス有効化の問題</summary>

Dash を開こうとしたり、ライセンスを有効化しようとした際に UE の出力ログで prefs\_corrupt や設定ファイルの破損に関するエラーメッセージが出る場合、試せる解決策は2つあります:

1. Unreal を閉じて、Dash preferences の保存場所を開きます。おそらく C:\Users\USER\_NAME\Documents\PolygonFlow\Dash にあります

そして prefs.json と prefs\_corrupt\_backup.json を削除します。Unreal と Dash を再度起動して、解決したか確認してください。

2. 上の解決策で改善しない場合は、もう一度 Unreal を閉じて、次のスタンドアロンのライセンス有効化アプリをダウンロードしてみてください: <https://drive.google.com/file/d/1GD-a7PHKEnONJ-7wt2ZKM6mcWgrfmd96/view?usp=drive_link>

a) zip を解凍する \
b) pf\_license\_manager\_gui.exe を実行する \
c) ここでライセンスキーを有効化する \
d) Unreal と Dash を再度起動して、今度は動作するか確認する。

</details>
