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はじめに

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DashはUnreal Engine 5向けのワールドビルディングツールです。自動ピボット設定のような小さなことから、散布、物理ベースのアセット配置、カラーグレーディング、アセット閲覧、AIタグ付けなど、3D環境を作成する際に直面するあらゆる問題を解決することを目指しています…

ゼロからヒーローになるまでをお見せします。さあ始めましょう!

ダウンロード

まずはこちらからDashをダウンロードできます: https://www.polygonflow.io/download-latest-dasharrow-up-right

もしこれまで試したことがなければ、フル機能の無料トライアルを利用できます。クレジットカード情報は不要です。Dashを初めて開いたときに、この無料トライアルを開始できます。

既に有料ライセンスをお持ちの場合は、ダウンロードとインストールを進めてください。既存のライセンスキーは後でUnreal Engine内で入力できます。

インストール

インストールを始める前に、実行中のUnreal Engine関連ソフトウェアをすべて閉じていることを確認してください。

インストール中、Dashは自動的に利用可能なすべてのUE5バージョンを検出します。UE5のパスを取得できない場合は、エンジンのインストールパス(通常は次のようになります)を手動で指定して補助してください:

C:/Program Files/Epic Games/UE_5.X

パスを設定したら「次へ」をクリックし、インストールを続行してください。

インストールの最後のステップで、Console(s) Windows(コンソールウィンドウ)についてのポップアップが表示されます。これは重要なステップです。そのポップアップでOKをクリックすると、1つまたは2つのコンソールウィンドウが表示されます(DashをインストールするUEのバージョンに依存します)。 これらのコンソールウィンドウは実行したまま(自動的に終了するのを)待ち、Unreal Engineを再度開く前に自分で閉じさせてください。もしこれらのウィンドウが早期に閉じられると、依存関係が正しくインストールされず、Dashが正常に動作しなくなります。

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ライセンスとトライアルの設定

インストールが完了したらUnreal Engineを開き、UEツールバー左上に青いDashアイコンが表示されているのが確認できます。クリックするとDashバーとライセンスマネージャーが表示されます。そこから次のオプションが利用できます:

これが初めてDashを使う場合はそのボタンをクリックし、メールアドレスを入力するとトライアルが即座に開始されます

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ライセンスが有効化されたらライセンスマネージャーを閉じ、ここからが楽しい部分の始まりです!

ユーザーインターフェースの基本

Dashのコアは、機能満載のシンプルなバーです。ワークフロー内のさまざまな作業を定義する大まかなカテゴリに分けています:

  • コンテンツ:Dashは素晴らしいコンテンツブラウザを備えており、MegascansやPolyhavenのサポート、カスタムアセットのサポート、IESライブラリ、他のUEプロジェクトからすべてのアセットにアクセスする機能を持っています!このカテゴリには、MiroやPureRefに似た参照画像ボードツールもあります。

  • 配置:コンテンツ配置を支援するツールがドロップダウンで表示されます。ピボット設定から物理ベースのアセット配置など、多くの機能があります。

  • 散布:ここにはDashのクールな散布ツールが揃っています。サーフェス上、スプラインに沿って、デカール散布、ボリューム内散布などが可能です…

  • 作成:ジオメトリやカーブプリミティブからカメラ、ツタ、フォグカードなど、オブジェクト作成を支援する幅広いツールのリストです。

  • 編集:これが主要なプロパティパネルで、ここからすべてのDashツールの編集を行います。

左のメニューアイコンからダッシュバーを小さくすることができます。その後、 スケール切替 を選択してフル、最小、アイコンのみを切り替えます。このショートカットは CTRL+E.

ツールを検索」テキストエリアはツールを検索する場所です。例えば、「draw curves」という非常に便利なツールがあり、ネイティブなUEスプラインをインタラクティブに描画できます。Createメニューから開くか、検索フィールドに「draw curves」と入力して、候補に表示されたらEnterを押して開けます。多くのツールはメニュー内にあります。例えばDraw Curvesは Create -> Curve Toolsにあります。 しかし検索バーには、選択オブジェクトのナナイト/コリジョンを切り替えるような単純なものから、Channel Packerのような特定のツールまで、多くのツールが含まれています。

最後に、Dashロゴがあります。これをドラッグすることでDashバーをデフォルト位置から外して画面上の好きな場所に移動できますし、ダブルクリックでDashにあるすべてのツールのリストを展開/折りたたむことができます。

詳細なユーザーインターフェースガイドを用意しています。こちらを 参照してください。 これは入門マニュアルなので、Dashが動作している今、何か作ってみましょう!

Dashでシンプルな環境を作成する

平面に草などを散布し、それをカーブでマスクし、カメラを設定して良い見栄えにします!

まず、シンプルな平面を作りましょう。Dashバーで、 Create -> Mesh Primitives -> Create Plane.

次に、ランダムなマテリアルカラーを割り当てます。

検索フィールドの左に新しい時計/時間アイコン が表示されるのに気づくでしょう。これは履歴アイコンで、Dashメニューから実行した直近10件のアクションを一覧表示します。 クリックすると最近のツールのドロップダウンが表示され、さらに CTRL+クリック で最後のアクションだけを実行することもできます。ここでは、ワンクリックで複数のランダムマテリアルを切り替えることを意味します。

同じことを球と円柱でも行います: Create -> Mesh Primitives -> Create Sphere/Cylinder.

余談ですが、Unreal Engineのメッシュは通常Static Meshタイプです。Dashには特別なタイプである Dash Preview Mesh Componentがあります。シーン内のメッシュ(例えば平面)を選択して、Dashバーに To Static Meshes or Bake と入力してEnterを押すか提案されたアクションをクリックすると、それをスタティックメッシュに変換できます。変換されたメッシュは次の場所にアセットとして配置されます: Content/Polygonflow/StaticMeshes。 加えて、「Enable Nanite」と入力して提案された「Actor Enable Nanite」を選択すればNaniteを有効化できます。私は平面、球、円柱の両方でこれを行います。

AIアシスタント

DashにはネイティブでAIアシスタントを搭載しており、差し迫った質問の多くを助けてくれます。高速で精度も高く、もし人と話したい場合はコミュニティとサポートがワンクリックで利用できます。 😇

地面、球、円柱ができたので、いくつかツールを使い始めましょう!

サーフェス散布

まず、球を地面に散布します。次へ行ってください: Scatter -> Surface Scatter。 Surface Scatterは非常に柔軟な散布ソリューションで、メッシュ、ランドスケープ、プロシージャルメッシュ、Dashメッシュ、他の散布結果など、さまざまなサーフェスにインスタンスを散布できます…

Dashには アクションツールがあります。アクションは「To Static Mesh」や「Random Material」のようなもので、選択やコンテキストに対して動作する操作で、通常パネルは開きません。 ツールはSurface Scatterのようなもので、パネルを開き、非破壊的にシーンに残り、Unreal Engineを再起動しても削除されるまで存在します。 Surface Scatterを開くと、 Dashツールパネル が表示され、Surface Scatterを収容します:

さっそく始めましょう:平面を選択し、プロパティの アイコンを押して サーフェス 球を選択し、同じくプロパティに設定します。それだけです!オブジェクトが散布されているのが見えるはずで、あとは密度、スケーリング、その他の値を調整できます。 今回のケースでは、主に密度、最小/最大スケール、沈み込み(sink)を調整しました。 散布 次に、平面に沿ってカーブを描き、一部の散布された球を除去して小さな道を作ります。 カーブを描くには、

Create -> Curve Tools -> Draw Curve へ移動します。これでカーブコンテキストモードが開始され、ビューポートで左クリックを押したままドラッグするとカーブが描かれます。 さらに、Dashバーの表示ボタンがそのツールに関連したオプションに変わるのも確認できるでしょう。カーブのポイント数を増やしたり、スムーズにしたりできます… 既存のスプラインにも機能することに注意してください。既存スプラインを選択してツールを実行し、スムージングやリサンプリングを開始できます。そして今、それを使ってインスタンスをマスクしましょう!

Dashツールパネルは選択に敏感です;散布された球を選択すると、それに関連するツールが表示されます。シーンで複数のDashツールが実行されている場合は、出力(今回のケースではインスタンス化された球)を選択すると、その出力にバインドされたツールがパネルに表示されます。

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プロパティビューを下にスクロールすると、

近接マスキング というグループが見つかります。それを展開し、カーブを選択した状態で「+」アイコンをクリックするか、プロパティ自体をダブルクリックしてカーブを オブジェクト プロパティに追加してください。

Surface Scatterには素晴らしいマスキング機能が満載です:ランドスケープレイヤー、レイキャスト、テクスチャ、ボリューム、日光、方向、高さ、頂点色、クランプ、角度、ノイズ、メッシュ境界等… 簡単な例として、テクスチャでのマスクはとても簡単です:プロジェクトにテクスチャを読み込み、メッシュにUVがあることを確認し、それをSurface Scatterに渡せば完了です。 追伸: 一部のオブジェクトからプロパティをクリアするには、 右クリック -> オブジェクトをクリア、または 右クリック -> デフォルトにリセット.

経路散布

シーンに戻り、次は先ほど作成した円柱メッシュをパスに沿って散布し、木製の杭のようにします。そのために別のツールを使います: 経路散布。 Dashバーで Scatter -> Path Scatter に移動すると、そのプロパティがプロパティパネルに表示されます。円柱とカーブを与えると魔法のように動作します。

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Surface Scatterはジオメトリ上に散布し、Path Scatterはカーブ上に散布します。Path Scatterにジオメトリを渡すと、その境界メッシュ上に散布しようとしますが、それ以上はあまり期待できません。この区別は作業内容を考える上で非常に重要です。道路沿いの街灯?Path Scatter。道路沿いの小石?Surface Scatter。など…

円柱は元々均一なサイズだったため、 スケールプロパティ グループで カスタムスケールを使用を有効にし、すべての軸の最小/最大をいじって望む見た目になるように調整しました。 次にピボットモードをBottom

に切り替えました。Path ScatterとSurface Scatterの両方にこのピボットモードシステムがあり、散布対象オブジェクトの元のピボットを上書きできます。アセットライブラリから取得したコンテンツはピボット基準が異なることが多いので、これは非常に有用です。 次に、Path Width フィーチャーマスキンググループに移動して幅の値を調整しましょう! 同時に を開き、平面を 投影マスク

プロパティに渡します。これにより、平面の上にないインスタンスはスポーンされなくなります。

参照 プロパティに渡します。これにより、平面の上にないインスタンスはスポーンされなくなります。 ご覧の通り!良い感じの小さなシーンができました。これを少し直感的にするためにいくつか設定を行います。まず、Surface ScatterとPath Scatterの両方は、与えられた幅でパスを設定するためにカーブに依存しています。パス幅を広げたいたびに両方のツールを行き来しないよう、両方のツールのプロパティを1つの値で制御したいです。 ここで

が役立ちます:プロパティ(例えばProximity MaskingのDistance)を右クリックして参照プロパティを作成できます。次にSurface ScatterでParallel distanceを右クリックして、先ほど作成した参照を割り当てます。プロパティ名をダブルクリックして名前を変更することもできます! 数値(float、integer)プロパティを参照にすると、スライダーの右側に 重み

の値が表示されます。この重みは各参照プロパティごとに固有です。例えば、球と円柱のインスタンスが同じパス幅を共有していても、球の重みを調整して球と円柱の間に少しスペースを作ることができます。 参照を削除するには、プロパティを右クリックして参照を削除 を選択してください。 シーン内のすべての参照を表示するには、ツールパネルからツールリストを開き、 参照ツールへ移動します。

そこから、参照プロパティの追加、削除、編集ができます。 上のビデオでは、私たちは シーンコンテナ

プロパティを作成しています。これはシーン内のオブジェクトを保持できます。そこにカーブを渡し、PathとSurface Scatterツールに直接カーブを渡す代わりにその参照を使わせています。これにより参照を簡単に追加、置換、編集でき、すべてのツールが更新されます。

コンパウンド

プロパティを右クリックすると、表示されるメニューに「コンパウンド」セクションがあるのがわかります。要するに、コンパウンドは複数のツールのプロパティをグループ化するために使えるカスタムツールです。例えば、ここまでの設定は「Path Creator」というコンパウンドになり得て、その中で参照プロパティや通常のプロパティなどを任意のツールから公開できます。 コンパウンドプロパティ自体を作成することはできず、既存のプロパティを追加する形になります。 下のビデオでは、最初にプロパティで 右クリック -> 新しいコンパウンドに追加

を行い、複数のプロパティでこれを繰り返して基本を網羅します。 その後はPath ScatterやSurface Scatterに触る必要はほとんどなくなります。ここが主要な調整のハブになるのです。

既存の複数のツールを編集する

  • ツールが増えていくと、後で編集するためにアクセスする方法がいくつかあることを覚えておくことが重要です:

  • シーンでその結果を選択するとツールパネルに表示され、そこから編集を続けられます。 .

  • ツールパネル左上にあるアクティブツールリストから切り替えることもできます。このメニューアイコンで: ツールパネル内のピンアイコンでツールを固定しておくと、ビューポートの選択を変更してもツールパネル内のツールが切り替わらないようにできます。

新しいツールを作成すると、そのツールはデフォルトでピン留めされています。例えばインスタンスを選択して新しいツールに渡したいが、誤ってツールが切り替わるのを防ぎたい場合などです。パネルがリフレッシュされず期待するツールが表示されない場合は、常に ピンアイコン

優れたFAQ投稿

をご覧ください。

詳細

いくつかのプリミティブと散布パスだけで、とても可愛いシーンを作ることができます。 下のスクリーンショットでは、さらにいくつか球を作り、地面や他の散布上に散布しています… また、散布インスタンスの一部を近接として使用しています;暗緑色の球がオレンジ色の球の近くに多く集まっているのは、オレンジの球を近接マスクとして使用したためです。 カメラとグレーディング最後に、これをショットにしましょう!次へ行ってください:

Create -> Common -> Create Camera 。 これによりDashカメラが作成されます。Dashカメラはシネマティックショット向けに調整されたカスタムブループリントです。 ビューポートは自動的にこのカメラに切り替わり、ツールパネルにもそのプロパティが表示されます。そこからカラ―グレーディングプリセットをいじったり、シャッフルしたり、アスペクト比やブルームなどを調整できます… この部分は主に値を試して何がうまくいくかを見つける作業です。私は次に

Create -> Common -> Water Plane

からウォータープレーンを追加し、少しスケールして移動させました。これが最終結果です: 締めくくりarrow-up-right Dashの基本を学んでいただけたでしょうか!次のページでユーザーインターフェースについてさらに詳しく説明し、このドキュメントにはより詳しいユースケースもいくつか掲載しています。最も重要なのは、ぜひ当社の

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