散布マスキング機能
散布はDashで最も使用される機能であり、そのマスキング機能こそが理由です。詳しく見ていきましょう!
Dashには様々な散布(スキャッタ)ツールがあり、それぞれ特定の目的に合わせて設計されています。 ほとんどのツールは非常に基本的なマスキング機能を持っており、Surface Scatterはこのページで説明されているほぼすべての機能を備えたツールです。
Surface Scatterはメッシュ表面上で動作する世界クラスの散布ソリューションです。 基本的な考え方は、いくつかのジオメトリ(スタティックメッシュ、ランドスケープ、プロシージャルメッシュなど...)を散布する表面/地面として与え、散布したいアクターを渡すと、その魔法を実行します。
これはDashで最も包括的なツールであり、複数の大手AAAスタジオや才能ある個人アーティストからの要望、そして当チームの最先端ワールドビルディングに対する不断の追求によって生まれた機能を含んでいます。
Surface Scatterとは異なり、Path Scatterは曲線に沿ってのみ散布します。メッシュを渡すこともでき、境界がある場合は内部的に境界を曲線として処理してそれに沿って散布します。
Decal Scatterは文字どおりの機能を提供します:散布する表面と散布するデカールを与えると、表面がデカールで覆われます。
Grid Scatterはより均一なパターン作成に実用的なツールです。XYZの寸法と分割を完全に制御でき、基本的な近接マスキング機能も備えています。
Volume Scatterは、別のメッシュのインスタンスで任意のメッシュを満たすのに役立ちます。Surface Scatterとは異なり、このツールは 上の メッシュではなく、メッシュの内部に散布します。一般的な使用例としては小惑星帯のようなユニークな形状を作成することや、シーン内に浮かせたい任意のメッシュを配置することが挙げられます。
Radial Scatterは原点に沿ってインスタンス化されたメッシュのリングを作成することを可能にします。さらにそれらを行で作成したり、同心性のプロパティを調整して各リングでうまく収まるようにしたり、近接/オブジェクトマスキングを使用したりすることができます...
マスキング機能
Dashの散布ツールにはさまざまなマスキング機能が含まれており、大部分はSurface Scatterに集中していますが、他のツールにもいくつかの機能があり、私たちはそれらへのマスキング機能拡張を積極的に進めています。 ここでは主要なマスキング機能のすべて、それらの動作、およびそれらでできることを見ていきます。
掘り下げる前に、ここでの「マスキング」は散布されたインスタンスを除去することを意味します。さらに、ほとんどのマスキンググループはマスク結果を反転する機能を持っています。いくつかのプロパティの右下に小さな暗い円があるのに気づくでしょう。これはそのプロパティを右クリックして選択できることを意味します: マスクを反転.

というグループが見つかります。
この機能により、曲線、メッシュ、およびインスタンスでマスクできます。
それには 距離 というプロパティがあり、近接距離を制御し、ネイティブのUE単位に依存します。 もう一つのプロパティは サンプリングです。この値はマスキングの品質を制御します。値が高いほど品質が高く、低いほど品質が低くなります。
上の例では、マスキングにメッシュと曲線を使用していますが、インスタンスに依存するのも同じくらい簡単です:ビューポートでインスタンスを選択し、近接オブジェクトに追加します。 下の例では、いくつかの球を散布し、その近くにあるディスクのみを残すようにディスクを散布しています。

近接マスキングを活用してリアルな森林を作ることができます。まずは木を散布し、次にその下にシダや葉を残し、必要に応じて曲線を近接マスクとして使って道を作り、その道の端に岩を散布するといった具合です。
Dash 1.8.5以降、Surface Scatterは無限数の近接マスクを追加する機能を持ち、これはProximity Tableを介して行われます。これは以前の3つの近接マスクに代わるものです。Proximity Tableではグループを作成でき、各グループは独自のオブジェクト、距離、および幅の値を持てます。たとえば、最初のグループを特定の距離でいくつかのオブジェクトをマスクするために使い、他のグループでも同様のことを行うことができます。

最後に、近接マスキングはマスク反転に非常に適しています。
角度マスキング
角度マスキングは比較的単純です:基礎となる表面に依存して角度を決定し、その領域の散布オブジェクトを除去します。これは山地に散布する際に傾斜面で木などを生えないようにするのに理想的です。
高さマスキング
Surface Scatterのようなツールには 最小高さマスク と 最大高さマスク というプロパティがあり、散布オブジェクトを上側または下側からクリップすることができます。
オブジェクトマスキング
単に距離に依存する近接マスキングとは異なり、オブジェクトマスキングはレイトレーシングを使用してインスタンスがオブジェクトの内側、外側、または近くにあるかを判断します。曲線を描いてその曲線の内部にすべてのインスタンスを残したい場合、この機能が最適です。メッシュやボリュームの内側/外側にあるインスタンスを保持するためにも使用できます。
このマスキング方法には 内部を保持 というブールプロパティもあり、これを切り替えてマスキングが入力オブジェクトの内側を保持するか外側を保持するかを選択できます。また 距離 プロパティを使用して近接にあるインスタンスを保持することもできます。
ノイズマスキング
ノイズマスキングは散布オブジェクトの均一性をすばやく崩すことを可能にします。 スケーリングから周波数、軸ごとの伸縮、ノイズの平滑化、ワーピングなど、幅広いパラメータが提供されています...
草や木、またはゴミを散布する場合は、結果をより自然に見せるためにこの機能の使用を強くお勧めします。
クランプマスキング
クランプマスキングはランダムなインスタンスを選び、それらをクランプ(塊)の中心点として使用することで機能します。 サンプリングするインスタンスの密度を調整するための値と、クランプの半径を制御するための別の値が提供されます。 ノイズや他のマスクと組み合わせることで、非常にリアルな散布セットアップの強力なツールとなります。
ボーダーマスキング
ボーダーマスキングは表面ジオメトリの境界エッジを検出し、その境界付近のすべてのオブジェクトをマスクします。
この機能は庭園のような人工的な散布セットアップに非常に有用です。基になるジオメトリ形状を作り、その上に植物を散布してからそのジオメトリを隠すといったことができます。 ジオメトリ上の各エッジループ境界は個別に扱われ、 ボーダー最小/最大 プロパティにより、各境界ループのマスキングにランダム性を追加できます。 Noiseは境界の均一性を崩すためのシンプルなノイズ効果です。
プロジェクションマスキング
プロジェクションマスキングは、各インスタンスのポイントが上方向にレイを飛ばし、追加された任意のメッシュに当たった場合にそのレイに当たったインスタンスを保持することで機能します。効果を反転することもできます。 使用例は、車の下にある植物やゴミのようにオブジェクトの下にあるインスタンスを保持することから、シーン内の任意のオブジェクトの下にあるすべてのインスタンスを除去することまで幅広くあります。
ランドスケープレイヤーマスキング
このマスキング機能では、ペイントレイヤーの名前をSurface Scatterに渡すことができ、ツールはそのレイヤーをマスクとして使用します。最大三つのレイヤーを渡せます。
テクスチャマスキング
テクスチャマスキングは非常に単純です:UEのコンテンツブラウザでテクスチャを選択し、Texture Maskingグループの テクスチャパス プロパティに入力すれば完了です。 どのチャンネルをマスクとして使うかを選択し、グラデーションピクセルに対処するためのカラースレッショルドを調整し、テクスチャマスクのタイル設定を行えます。 テクスチャに白と黒のピクセルが含まれていることを確認するだけで、白いピクセルがマスクとして使用されます。 非常に特定の形状を持つ小さな装飾された庭のような構造を作成しようとしている場合は、平面に散布して平面を隠し、その平面に花壇の形状を表すテクスチャを与えるというこのアプローチをお勧めします。
頂点カラーによるマスキング
頂点カラーはスタティックメッシュに適用でき、このマスキンググループではすべてのRGBチャンネルが利用可能になります。さらに、グラデーションピクセルでマスキングがどのように振る舞うかを調整するためのピクセルスレッショルド制御があり、また ブレンドモード のドロップダウンから頂点カラーがマスキングロジックにどのように影響するかを選択できます。
方向マスキング
角度マスキングとは異なり、方向性マスキングでは太陽光(または任意のオブジェクト)アクターを使用して太陽の回転に基づいてオブジェクトをマスクできます。コケなど、日光に敏感なオブジェクトを除去する用途で使われることが多いです。
マスクの追加/削除
これはインスタンスをランダムに追加または削除する単純なマスキングトリックです。 たとえば近接マスキングで植物の道を空け、その後に低い値で追加マスクを使ってところどころにいくつかの植物を残すといった使い方ができます。
プロパティ参照
森のような複雑なセットアップを作成する場合(例えば木にSurface Scatter、低木に別のSurface Scatter、草に別のSurface Scatter、さらに森に沿った木製の杭にPath Scatter、道路など)、その複雑さはすぐに圧倒的になります。そこで参照を使って整理します。 道路には幅があり、木製の杭はわずかなオフセットがあってもその幅に従うようにしたいでしょう。植生も道路上にスポーンしないようにしたい、などです。
これを行う方法は参照プロパティを作成することです。私たちはそれを はじめに ページで説明していますが、ワークフローはかなりシンプルです:道路の幅を決定するDistanceやWidthのようなプロパティを作成し、すべてのツールがそれを使用するようにします。プロパティが参照を使用する場合、ウェイトを与えることができ、これにより参照が提供する値を超えてプロパティの値を拡張できます。たとえば、Widthが320の場合、木製の杭は0.1のウェイトを持たせると幅よりわずかに大きくなります。ウェイトはパーセンテージ乗算子のように作用します。
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