プロシージャルメッシュツール
Dashにはさまざまなジオメトリを生成するツールがあります:Road Tool、Terrain Tool、Cable Toolなど…
ベイク
これらのツールはすべてタイプのアクターを生成します DashPreviewMeshComponent。このカスタムタイプにより、メッシュ生成のパフォーマンスとアルゴリズムを完全に制御できます。
メッシュベースのツールについて最初に知っておくべきことは、ベーキングアイコンが
ツールパネルに常にワンクリックであり、メッシュにアタッチされたツールを削除し、その後Dashメッシュを通常のUE5スタティックメッシュに変換するということです。
Dashで生成されたメッシュをベイクしたい理由はいくつかあります:
Dashがインストールされていない別のコンピュータでもそれらを使用/表示できるようにするため。
Nanite、頂点ペイント、その他のUE機能を使用するため。
編集が終わった後に不要になったツールをシーンから整理するため。

ツールパネルのベーキング機能以外にも、このメッシュのコンポーネントを選択するとボタンが表示されます 静的メッシュを作成 して静的メッシュに変換できます。

Terrain Tool
地面として使用する手続き型メッシュを作成します - この地形はTerrain Tool内の使いやすいコントロールで自由に調整できます。たとえば高さ、乱れ(Turbulence)、UVスケールを制御できますし、ハイトマップやスプラインで変形させることもできます。Dashで検索するか、CreateメニューからTerrain Toolを見つけることができます。
Cable Tool
スプライン、オブジェクト間、またはメッシュの上に散布されたプロシージャルなケーブルを作成します - さまざまな設定が用意されており、ケーブルを完全にプロシージャルにこれまでより簡単に作成できます。UE5の都市環境やジャングル環境に最適です。もちろん、ケーブルの本数、サイズ、重力などを完全にコントロールできます!Dashで検索するかCreateメニューでCable Toolを見つけられます。
Vine Tool
指定した表面にツタを作成します - どんな森林や蔓延した環境にも最適で、任意の表面やアセット上に2秒以内でプロシージャルなツタを作成できます。ツタには葉が付くことが多いため、Dashのコンテンツライブラリから葉のアトラスをCtrlドラッグ&ドロップで表面に置くだけで、1秒で葉付きのツタがアセット/表面全体に広がります。その後、成長量、枝や葉のサイズなどを制御できます。非常に簡単です!
もちろんDashでVineツールを検索して開くこともできます。起点(空のアクターやカーブでも可)とツタを成長させたい表面を割り当てられます。別の開き方としてDashで「Draw Vines」を検索するとDraw Modeが開き、カーブを描くと自動的にそのカーブに沿ってツタを作成します。ESCキーまたはSTOPボタンでこのDraw Modeを終了できます。
Road Tool
入力カーブ/スプラインに沿って道路/経路メッシュを作成します - UE5でプロシージャルな道路が必要だと感じたことがあるなら、これを使うと満足するはずです。Dashでスプラインを描き、それをRoad Toolに割り当てるだけで、スプラインの形状に完全に一致する道路が得られます。より表面に合わせたい場合は、GeometryセクションのProjection Maskを使用できます。スプラインや基礎となる表面を変更すると、道路は自動的に調整されます。Dashで検索してRoad Toolを見つけてください。
いつものように、通常のスライダーやトグルで道路をカスタマイズして環境に最適な結果を得られます。プロのコツとして、道路を作成した後にSurface Scatterの近接マスクとして割り当てると、道路上に草などが撒かれないようにできます。
Quick Pipe
入力カーブに沿ってパイプメッシュを作成します - スプラインを描いてそのままパイプやケーブルを作りたいなら、Quick Pipeが最適です。1本または複数のスプラインをツールに割り当てるだけで、スプラインに沿ってメッシュが即座に作成されます。これらのメッシュは通常のスライダーやトグルでカスタマイズ可能です。Dashで検索してQuick Pipeを見つけてください。
Draw Mesh
カスタム形状のメッシュが必要な場合、Draw Meshツールで任意の形状を描くと、その形状に合った基本メッシュを作成します。Createメニューから開くか検索で見つけられます。開始するとDraw Modeになり、任意の形状を描くとそれに一致するメッシュを作成します。好きなだけ作成を続け、ESCまたはSTOPボタンでDraw Modeを終了して、不要なものを削除できます。
Mesh Pattern
Mesh Patternは、付属プリセットを使うかカスタムアセットとパターンで独自に作成して、プロシージャルでタイル可能なパターンを作るためのツールです。屋根、壁、床、または単純なマテリアル以上の深みと詳細が必要な人工的な表面に最適です。
検索するかDashバーのCreate -> Mesh Toolsカテゴリから見つけられます。使用を開始するには、1つまたは複数の表面を割り当てるだけで、デフォルトではTile Aプリセットがその表面に適用されます。
プリセット
Mesh Patternのほとんどのユースケースに対応するため、異なるアセットとパターンを備えた30以上の高品質プリセットを含めています。たとえば、割れた床、ヘリンボーン、タイル、レンガのプリセットなどです。別のプリセットに切り替えるには、Mesh Pattern上部のドロップダウンを展開して別のプリセットを選択してください。該当プリセットのアセットがレベルに存在しない場合は、自動的に追加されます。
カーブ/スプライン上のMesh Pattern
Mesh Patternで表面オブジェクトとしてメッシュや平面ではなくカーブやスプラインを使用することもできます。フェンスや壁の作成に最適です。Draw Curvesツールのカーブを使用する場合は、主に直線的なカーブを描くと最良の結果が得られます。より丸みのある形状が必要な場合は、代わりにDraw Splineツールを使うのが良いでしょう。
スプラインを表面オブジェクトとして使用すると、暗黙のメッシュが作成され、アセットオブジェクトのZスケールから決定される高さでスプラインが押し出されます。
設定
他のDashツールと同様に、結果はもちろん好みに合わせて調整できます。設定を試して、それらの説明をホバーで読むことをお勧めしますが、ここに利用可能な設定の概要を示します:
基本プロパティ:タイルのスケール、角度、パディング、沈み(sink)を調整できます。
ノイズ:ポイント自体やメッシュにノイズを追加できます。
プロジェクション:パターンを1つまたは複数のオブジェクトに投影/押し付けることができます。
タイルのスライス:ブーリアンメッシュを使ってパターンオブジェクトを特定の形状にスライスできます(例:キューブや球)。
プロキシミティマスク:オブジェクト/カーブの周囲の領域をマスクしたり、オブジェクト/カーブのすぐ隣だけを残すことができます。
ノイズマスク:制御されたノイズに従ってパターン内のランダムなオブジェクトを削除します。
オブジェクトマスキング:レイキャストを使用してオブジェクトの周囲をマスクしたり、そのすぐ隣だけを残します。
パターンのディテール:パターンのバリエーションを追加して制御します。カスタムプリセット用のエリアメッシュも作成できます。
パターンの繰り返しが表面にうまく合わないことがありますが、その場合はスライス機能を使ってタイルを任意の形状にブーリアンメッシュで切ることができます。この機能は、パターン内に完璧な正方形や円形を「切り取る」場合にも便利です。
Mesh Patternのスライス機能を使用すると、アウトライヤーに対して新しい変形メッシュが作成されます。これらのメッシュは特殊なDashメッシュであり、ゲームに組み込む前にベイクする必要があります。スライスメッシュを選択し、Dashで「Bake Meshes」を検索して通常のスタティックメッシュに変換してください。 スライス機能は負荷の高い処理ですので、必要ない場合はEnableオプションのチェックを外してMesh Patternのパフォーマンスを最大化してください。
平面の代わりに3Dメッシュを使用する場合、パターンはローカル空間で最も大きな平面状の表面に適用されます。パターンを正確な場所に表示させたい場合は、代わりに平面でMesh Patternを使用し、それを3Dメッシュの特定の表面/側面に投影してください。最良の結果を得るには、平面の角度を表面の角度に合わせ、Max Distanceの値を調整して意図した場所以外に投影されないように実験してください。
Mesh PatternのProjection機能を使用する場合、投影メッシュが表面メッシュの下にあるか上にあるかによってflipトグルを使用する必要があることがあります。
カスタムプリセット
付属のプリセットオブジェクトやパターンが要件を満たさない場合、任意のアセットで独自のパターンを作成できます。これらは保存してプリセットリストから簡単に使用でき、すべてのプロジェクトで利用できます。
カスタムプリセットは可能な限り低いUnrealバージョンで作成してください。低いUnrealバージョンでは使用できないためです。
カスタムプリセットを作成するには、シーン内で1つ以上のオブジェクトを選択し、それらをPattern Objectsとして割り当てるだけです。これを行うと、これらのアセットの配置が互いに、またZ軸に対してどのように配置されているかが重要であることがわかります。オブジェクトを移動、回転、スケールすると、表面上のパターンがどのように調整されるか確認できます。
Pattern Objectsは90度単位で回転するだけにすると最良の結果が得られます。
ほとんどのパターンでは、パターンオブジェクトに対してパターンがどれくらい大きいかを定義する特別な“エリアオブジェクト”が必要です。 Mesh Patternツール下部のユーティリティボタン「Create Area」でエリアアクターを作成して追加できます。

パターンの繰り返しを正しく定義したら、そこに変化を加えたいかもしれません。 パターンを定義するオブジェクトのすぐ近くに別のオブジェクトを配置してそれをPattern Objectsに追加することで、Pattern Detailsセクションでツールにそれらをバリエーションとして扱うよう指示できます。Variation Thresholdを0より上に設定し、バリエーションの量やバリエーションアセットの配置を試してみてください。
Pattern Objectsとそのパターンに満足したら、このパターンをカスタムプリセットとして保存して簡単に再利用できます。プリセットドロップダウンを開き、Create Patternボタンでプリセットドロップダウンに追加してください。別のプロジェクトでこのカスタムプリセットを読み込むとき、オブジェクトがそのプロジェクトに含まれていなければ自動的に追加されます。
選択したときにパターンが表示されない場合、出力ログにLoadAssetエラーが記録されている可能性があります。これを修正するには、アウトライヤーから新しく追加されたこれらのオブジェクトを削除し、カスタムプリセットを再度割り当てると、正しく動作します。
パターンメッシュの調整
Mesh Patternに含まれるプリセットメッシュのマテリアルを調整したい場合、Material Editツールを使用できます。ビューポートでMesh Patternの出力を選択し、Tools Panel左上のActive ToolsリストからMaterial Editを開いてください。
ここでは色相、彩度、明度などの基本設定を調整できますが、さらに汚れ、雪、雨のレイヤーを追加できます。また、Material Editツールから直接カラーのバリエーションを追加する機能も新たに含まれています。デフォルトでは有効で最大強度に設定され、プリセットに最良の見た目を与えますが、オフにするかバリエーションの強度を変更したい場合は、Mesh Pattern用のMaterial Editのバリエーション設定で変更できます。
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