その他のツール
メッシュパターン
メッシュパターンは、付属のプリセットを使用するか、カスタムアセットやパターンで独自に作成して、手続き的でタイル可能なパターンを生成するためのツールです。屋根、壁、床など、単純なマテリアルよりも深みやディテールを必要とする人工の表面に最適です。
検索またはダッシュバーの Create -> Mesh Tools カテゴリから見つけることができます。使用を開始するには、単に1つまたは複数のサーフェスを割り当てれば、デフォルトで Tile A プリセットがあなたのサーフェスに適用されます。
プリセット
メッシュパターンのほとんどの使用例をカバーするために、異なるアセットとパターンを備えた30以上の高品質プリセットを同梱しています。例えば、壊れた床、ヘリンボーン、タイル、レンガのプリセットなどです。別のプリセットに切り替えるには、メッシュパターンの上部にあるドロップダウンリストを展開して別のプリセットを選択するだけです。該当プリセットのアセットがレベルに存在しない場合は、自動的に追加されます。
曲線/スプライン上のメッシュパターン
Mesh Pattern のサーフェスオブジェクトとしてメッシュや平面を割り当てる代わりに、フェンスや壁の作成に適した曲線やスプラインを使用することもできます。Draw Curves ツールの曲線を使用する場合は、主に直線的な曲線を描くと最良の結果が得られます。より丸みのある形状にしたい場合は、代わりに Draw Spline ツールを使用するのが最適です。
設定
他の Dash ツールと同様に、結果はもちろん細かく調整できます。設定を試してホバーで説明を読むことをお勧めしますが、ここに利用可能な設定の概要を示します:
基本プロパティ:タイルのスケール、角度、パディング、シンクを調整できます。
ノイズ:ポイントまたはメッシュ自体にノイズを追加できます。
投影:パターンを1つまたは複数のオブジェクトに投影/押し込みできます。
タイルのスライス:ブーリアンメッシュを使用して、キューブや球など特定の形状でパターンオブジェクトをスライスできます。
プロキシミティマスク:オブジェクト/曲線の周囲の領域をマスクするか、オブジェクト/曲線のすぐ隣だけを保持できます。
ノイズマスク:制御されたノイズに従ってパターン内のランダムなオブジェクトを除去します。
オブジェクトマスキング:レイキャストを使用して、オブジェクトの周囲の領域をマスクするか、すぐ隣だけを保持します。
パターンの詳細:パターンのバリエーションを追加・制御します。また、カスタムプリセット用のエリアメッシュを作成します。
パターンの繰り返しがサーフェスにうまく合わない場合があり、その場合はスライス機能を使用してブーリアンメッシュで任意の形状にタイルをスライスできます。この機能は、パターン内に完璧な正方形や円形の「切り抜き」を行いたい場合にも便利です。
Mesh Pattern のスライス機能を使用すると、アウトライヤーにこのための新しい変形メッシュが作成されます。これらのメッシュは特別な Dash メッシュであり、ゲームに出荷する前にベイクする必要があります。スライスメッシュを選択し、Dash で Bake Meshes を検索して通常の静的メッシュに変換してください。 スライス機能は重い処理なので、不要な場合は Enable オプションのチェックを外して、Mesh Pattern の可能な限り良いパフォーマンスを得るようにしてください。
平面ではなく 3D メッシュを使用する場合、パターンはローカル空間で最も大きい平面的な表面に適用されます。パターンの出現場所を正確に制御したい場合は、平面上で Mesh Pattern を使用し、それを 3D メッシュの特定の表面/面に投影する方法を使うと良いでしょう。最良の結果を得るには、平面角度を表面角度に合わせ、Max Distance の値を調整して意図した場所以外に投影されないように実験してください。
Mesh Pattern の Projection 機能を使用する場合、投影メッシュがサーフェスメッシュの下にあるか上にあるかによって、フリップトグルを使用する必要があるかもしれません。
カスタムプリセット
付属のプリセットオブジェクトやパターンが用途を満たさない場合は、任意のアセットで独自のパターンを作成することもできます。これらはプリセットリストに保存してすべてのプロジェクトで簡単に使用できます。
カスタムプリセットは、可能な限り低い Unreal バージョンで作成することをお勧めします。低い Unreal バージョンでは使用できないためです。
カスタムプリセットを作成するには、シーン内の1つ以上のオブジェクトを選択して Pattern Objects として割り当てます。そうすると、これらのアセットの配置が互いに、また Z 軸に対して重要であることに気付くでしょう。オブジェクトを移動、回転、スケーリングすると、サーフェス上のパターンがどのように調整されるかが確認できます。
Pattern Objects を回転させる場合は、90度刻み(フルの90度ずつ)の回転だけにすることで最良の結果が得られます。
ほとんどのパターンでは、パターンオブジェクトに対してパターンの大きさを定義する特別な「エリアオブジェクト」が必要です。 メッシュパターンツールの下部にあるユーティリティボタン「Create Area」でエリアアクターを作成して追加できます。

パターンを正しい繰り返しで定義したら、バリエーションを加えたいかもしれません。 パターンを定義するオブジェクトの非常に近くに別のオブジェクトを配置し、それらを Pattern Objects として追加することで、Pattern Details セクションでツールにそれらをバリエーションとして扱うよう指示できます。Variation Threshold をゼロより上に設定し、バリエーションの量やバリエーションアセットの配置を試してみてください。
Pattern Objects とパターンに満足したら、このパターンをカスタムプリセットとして保存して簡単に再利用できます。プリセットドロップダウンを開き、Create Pattern ボタンを使用してプリセットドロップダウンに追加してください。他のプロジェクトでこのカスタムプリセットを読み込む際に、そのオブジェクトがプロジェクトに含まれていない場合は、自動的に追加されます。
選択してもパターンが表示されない場合、アウトプットログで LoadAsset エラーが発生している可能性があります。これを修正するには、アウトライヤーからこれらの新しく追加されたオブジェクトを削除し、カスタムプリセットを再度割り当てれば、期待どおり動作します。
パターンメッシュの調整
Mesh Pattern に含まれるプリセットメッシュのマテリアルを調整したい場合は、Material Edit ツールで可能です。ビューポートで Mesh Pattern の出力を選択し、ツールパネル左上の Active Tools リストから Material Edit を開いてください。
ここでは、色相、彩度、明度などの基本設定を調整できるだけでなく、汚れ、雪、雨のレイヤーを追加できます。また、新たに Material Edit ツールから直接色のバリエーションを追加する機能が含まれています。デフォルトでは有効かつ最大強度に設定され、プリセットに最良の見栄えを与えるようになっていますが、オフにしたりバリエーションの強度を変更したい場合は、Material Edit の Mesh Pattern 用バリエーション設定から行えます。
高度なウォーターシェーダー
これは我々が 1.9 アップデートで導入した新しいウォーターシェーダーで、波、コースティクス、そして水中効果が含まれます。 Create タブに移動すると Advanced Water シェーダーが見つかります。クリックすればすぐに利用できます!このシェーダーには雨が当たる水面の効果も含まれています。

以下で Advanced Water の使い方といくつかのプロパティを説明します: 水の作成: Dash ツールバーで Create タブに移動し、ドロップダウンメニューから Create Advanced Water を選択します。
プロジェクトに合った結果を得るために調整できるプロパティがいくつかあります。ツールパネルでプロパティの値を調整して最良の結果を得てください。
まずは基本プロパティから、Advanced Water シェーダーで利用可能なプロパティを見ていきましょう:

サーフェス近接色 は、水と重なっているオブジェクトの周囲の色を制御します。 深度色 は、見かけ上の深みの色を制御します。 静けさ(Calmness) は水の揺れ具合を制御します。数値が高いほど水は穏やかになります。 水深 は川床が見える距離を設定できます。 泡のサーフェス近接(Foam Surface Proximity) は見える泡の量を設定します。 水のうねり(Water Undulation) は波のうねりの強さを制御します。穏やかな水には 0.1 以下のような小さな値が理想的です。 波の高さ(Wave Height) は波の高さを制御します。 波長(Wave Length) は波のサイズやタイル感を制御します。 波の鋭さ(Wave Sharpness) は波の滑らかさを制御します。 波速(Wave Speed) は波の速度を制御します。
これらの設定は互いに連動しており、良い波とうねりを得るための鍵です。
以下のビデオでは、いくつかの設定を紹介します。
要件に応じて Calmness と Water Depth を望むように設定できます。 下のビデオの例を確認してください:
水の法線マップの振る舞いをより細かく制御する追加のプロパティがあります。

回転(Rotation): 水の法線マップの方向を完全に制御します 泡のタイル(Foam Tiling): 泡のタイルを制御します。値が大きいほど泡は小さくなります。 泡の深さ(Foam Depth): 泡がまだ見える深さです。これによりアセットの縁で泡をより目立たせることも可能です。 波のうねり強度(Wave Undulation Strength): 水の法線マップのうねりを制御します。 波の強さ(Wave Strength): 水の法線マップの強度を定義します。 波のサイズ(Wave Size): 法線マップのタイルを制御します。 雨(Rain): 水面上の雨の波紋の量を制御します。 リップルのタイル(Ripple Tiling): 雨の波紋のサイズを制御します。
次に水中のプロパティに移りましょう。これらのプロパティは、水中の見た目を完全にアートディレクションするためのものです。

水中霧の色(Under Water Fog Color): 霧の色を決定します。 根底の色(Underlying Color): 水中の基底色です。通常は緑がかった苔のような色です。 根底のラフネス(Underlying Roughness): この値は水中の湿り気を表します。通常はデフォルトで完全に濡れている状態です。 根底の色相(Underlying Hue): 水中の色相です。 フォグ距離(Fog Distance): 水中の霧の量です。より霧が濃い効果を得るにはかなり小さい値が理想的です。0.08 以下のような値が良い出発点となります。 ぼかし(Blurriness): 水中の鮮明さを制御します。 水中のワーピング(Underwater Warping): 水中に入ったときの美しい歪み効果を与えます。 水中の明るさ(Underwater Brightness): 根底の明るさを制御します。 水中の彩度(Underwater Saturation): 根底の色相と組み合わせて機能します。根底の彩度を制御します。 ブルーム強度(Bloom Intensity): 根底のブルーム効果を制御します。
以下のビデオでは、いくつかの重要なプロパティを説明します:
最後に、この新しいウォーターシェーダーには美しいコースティクスが含まれており、その見た目をコントロールするための多数のコントロールが備わっています。

コースティクス強度(Caustic Intensity): コースティクスの強度と明るさを定義します。 コースティクスのスケール(Caustic Scale): コースティクスのスケールやタイルを制御します。 コースティクスの速度(Caustic Speed): コースティクスが動く速度を制御します。 コースティクスの回転(Caustic Rotation): コースティクスの回転を度で制御します。
この新しいシェーダーが、クールなプロジェクトの作成に役立ち、水面の見た目のあらゆる側面をコントロールする助けになることを願っています。
よくある質問(FAQ)
雨(Rain Fall)
ワンクリックで完全に手続き的な雨効果をシーンに追加でき、環境に合わせて簡単に調整できるパラメータが揃っています。Rain Fall ツールは検索またはダッシュバーの Create メニューで見つけられます。
以下のビデオのような地表面やアセットでの雨や水の効果を得たい場合は、Rain Fall ツールを Material Edit ツールの雨および水効果と組み合わせて使用することを推奨します。詳細は マテリアル作成(Material Authoring)ページ.
ツールを開けば使用は非常に簡単です。新しい Dash_RainFall アクターをシーン内の任意の場所に移動し、設定を調整して好みの見た目にしてください。設定を試し、ホバーで説明を読むことをお勧めしますが、ここに利用可能な設定の概要を示します:
基本プロパティ: 雨の量、半径、明るさ、速度、角度などを含みます。さらにスプラッシュフォグの密度も含まれます。
追加の Rain Fall プロパティ: フォグの色相、彩度、明度を制御します。
遠距離フォグプロパティ(Distant Fog Properties): 遠距離フォグの量、密度、半径、広がり、色相、彩度を制御します。
雪(Snow Fall)
Dash 1.9.2 で我々はツールを導入しました 雪(Snow Fall)。このツールは外観と挙動を完全にコントロールできる美しい手続き的な雪効果を提供します。軽い舞いなら軽く、激しい吹雪なら強く、Snow Fall は数回の調整でシーンに適応します。
下のビデオのような地表面やアセットでの雪の効果を得たい場合は、Rain Fall ツールを Material Edit ツールの雪効果と組み合わせて使用することを推奨します。詳細は マテリアル作成(Material Authoring)ページ.
ツールを開けば使用は非常に簡単です。新しい Dash_SnowFall アクターをシーン内の任意の場所に移動し、設定を調整して好みの見た目にしてください。設定を試し、ホバーで説明を読むことをお勧めしますが、ここに利用可能な設定の概要を示します:
基本プロパティ: 雪の量、半径、サイズ、明るさ、速度、乱流(Turbulence)などを含みます。
霧と風のプロパティ(Fog and Wind Properties): フォグの量、密度、サイズ、速度を制御します。さらに X と Y 軸の風向きも制御します。
背景フォグプロパティ(Background Fog Properties): 背景フォグの量、密度、半径を制御します。
落ち葉(Falling Leaves)
シーン作成時に、環境をより生き生きと見せるために特定の方向に落ちる葉を追加したいことがよくあります。これがワンクリックで可能になりました。
Dash ツールバーで Create メニューに移動し、Create Falling Leaves を選択してください。ほとんどあらゆるシナリオに必要な設定を備えた美しい葉がシーンに出現します。 ツールパネルでツールのさまざまな側面を制御できます。

次のプロパティは落ち葉の外観を完全にアートディレクションすることを可能にします。
葉の生成率(Leaf Spawn Rate): 生成される葉の量を制御します。 生成半径(Spawn Radius): 葉が生成される半径です。値が大きいほど半径は大きくなります。 風速 X(Wind Speed X): X 軸方向の風速を制御します。 風速 Y(Wind Speed Y): Y 軸方向の風速を制御します。 最小色相(Min Hue): 葉が持つランダムな色相の開始値を定義します。 最大色相(Max Hue): 色相の最終値を定義します。これら2つの値で色相の範囲が決まります。 湿り気(Wetness): 落ち葉のラフネス(粗さ)を定義します。 彩度(Saturation): 葉の色の彩度を制御します。 最小葉回転(Min Leaf Rotation): 葉が自身で回転する際の最小速度を制御します。 最大葉回転(Max Leaf Rotation): 葉が自身で回転する際の最大速度を制御します。 下のビデオは落ち葉のデモです:
フォグカード+ボリューメトリックフォグ
Dash で Fog を検索すると、Fog Card と Volumetric Fog を見つけられます。これらはどちらも UE5 の環境に深みを加えるのに最適で、もちろんツールパネルから環境に合わせてカスタマイズできます。UE のアウトライヤーで Fog Card または Volumetric Fog を選択し、ツールパネル右上のメニューからツールを開いて設定を調整してください。
シンプルなウォータープレーン
Advanced Water Volume が過剰で単純な水面が欲しいだけの場合は、Create メニューまたは Dash の検索で water を検索して簡単に作成できます。好きな場所にスケールと配置を行い、水プレーンを選択して Edit ボタンからツールパネルを開き、ツールパネル右上のボタンで Material Edit を開いて設定を調整してください。
カーブを描く
UE5 レベルでマスキングなどに使うシンプルなカーブが必要な場合、Dash を使ってインタラクティブにカーブを描くことができます。[Create - Curve Tools] メニューから Draw Curve モードを開始するか、「Draw Curve」で検索して開始できます。 描画モードに入ったら、左クリックを押し続けて描き始めます。Dash バーにいくつかの設定が表示されます。ここでは地面からのオフセット、ポイント間の距離、カーブのなめらかさを調整でき、モードを Freeform と End Points の間で切り替えることもできます。End Points モードでは、端点間の中間ポイントがどれだけ下に垂れ下がるかを制御する Gravity 設定も表示されます。
既に作成したカーブを調整するためのホットキーもあります。作成したカーブの上にカーソルを合わせ、SHIFT + 中ボタンを押しながら動かすとなめらかさを、CTRL + 中ボタンでポイント数を、単に中ボタンで地面からのオフセットを調整できます。これは前回の描画セッションで作成したカーブにも適用されます。既存のカーブを選択して Draw Curve モードを開き、ホットキーで調整してください。
スプラインを描く
各ポイント間に曲率とタンジェントを持つ本格的なスプラインが必要な場合は、Dash の Draw Spline ツールを使用できます。このツールではタンジェント付きのスプラインをインタラクティブに描画および編集できます。[Create - Curve Tools] メニューから Draw Spline モードを開始するか、「Draw Spline」で検索して開始できます。
Draw モードでは、左ボタンでポイントを配置し、マウスを動かしてポイントのタンジェントを調整します。既存のポイントを移動するには、左ボタンで選択して移動します。ポイントの既存タンジェントを編集するには中ボタンを使います。タンジェントが下向きや上向きにならないようにするには SHIFT を押して描画しているサーフェスにタンジェントを投影することができます。別の描画セッションで作成した既存のスプラインを編集するには、Draw Spline ツールを開く前にそのスプラインを選択してください。
スプラインのプリミティブ
特定の形状のスプラインが必要な場合は、Dash に同梱されている Spline Primitives を使用できます。これらは [Create - Curve Primitive] メニューで見つかり、Circle、Square、rounded square、または Line のオプションがあります。
メッシュを描く
カスタム形状の平面メッシュが必要な場合は、Dash の Draw Mesh 機能を使用できます。このツールは検索または [Create - Mesh Tools] メニューで見つかります。Draw Mesh モードでは、左ボタンを押し続けて形状を描くことができます。
ボーダーをカーブに変換
Unreal Engine の平面メッシュの境界(ボーダー)に基づいてカーブを作成したい場合、Borders to Curves アクションがまさに必要な機能です。平面メッシュを選択し、検索からまたは [Create - Curve tools] メニューからアクションを実行するだけです。出力されたカーブを調整したい場合は、カーブを選択して上記の Draw Curve ツールを開き、ポイント数、オフセット、なめらかさをカスタマイズできます。
アルファカード / アルファカットを作成
Dash の非常に強力な機能の一つは、アトラス/不透明度マップを UE5 の実際のメッシュに変換できることです。これを行うには、検索または [Create - Mesh tools] メニューから Create Alpha Cards アクションを実行し、アトラス/不透明度マップを選択します。数秒でメッシュがレベル内に生成されます。プロセスをある程度制御したい場合は、代わりに検索バーから Alpha Cut ツールを開いてください。
選択/配置ツール
UE5 の操作を少しでも楽にするために、Dash にはいくつかのユーティリティツールも追加しています。アセットの配置に関しては、Place メニューに Select Nearby/Above があり、初期選択の近くまたは上にあるアセットを簡単に選択できます。次に Project Below があり、選択したアセットを下方に投影して下地のサーフェスに合わせることができます。最後に Random Swap があり、選択したすべてのアセットの位置をランダムに入れ替えます。
変換ツール
Dash ではいくつかの変換ツールも提供しており、これらを使って 選択したアセットを調整できます. Place - Transform tools メニューで利用できるオプションは Average、Min または Max Scale、そして Random Angles です。
ピボットツール
最後のユーティリティカテゴリは Dash にある Pivot Tools です。1 つまたは複数のアセットを選択し、[Create - Pivot tools] メニューから Center、Bottom、または Top Pivot を選ぶだけです。これら 3 つのツールで、アセットのピボットを簡単に調整できます。
カメラツール
Dash には専用の Dash CineCamera で構成された Camera Tool も搭載しています。このカメラは Create メニューまたは検索バーから作成できます。開くと Camera Tool は Tools Panel に表示され、ここで重要なカメラ設定を簡単に制御でき、含まれる複数のグレーディングプリセットを切り替えることもできます。Camera Tool を閉じてしまい再度開く必要がある場合は、Dash バーの Edit ボタンで Tools Panel を開き、アウトライナーでカメラを選択してから Tools Panel の右上メニューにある Camera Tool を探してください。DashCineCamera を操作中は、画像を Dash バーにドラッグ&ドロップしてそのグレーディングをカメラに抽出することもできます。
イメージボード
多くの別ソフトに依存しなくて済むように、Dash には Image Board を統合しています。これにより PureRef や Miro の機能を Unreal Engine 内で直接利用できます。ここではリファレンス画像を集めて、素晴らしい UE5 アートを作るのを簡単にします。Content メニューから開き、左側メニューのツールで画像を追加・調整してください。利用可能なショートカットは上部メニューに表示されます。この Image Board の人気機能の一つは、ある画像のグレーディングをビューポートで選択中のカメラに直接抽出できることです。(Dash のカメラを使用している場合のみ動作します)
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