サーフェス散布

短い説明

植生や破片などのオブジェクトを表面全体に散布するためのツール。

説明

Surface Scatterツールは、植生、破片、その他のアセットなどのさまざまなオブジェクトを選択した表面上に効率的に散布できるようにします。表面の特性に基づいてインスタンスの分布や整列を現実的にするための詳細な散布パラメータのカスタマイズが可能です。

プロパティ

基本プロパティ

  • サーフェス: オブジェクトを散布するためのメッシュ(またはスプライン/カーブ)

  • 散布: 入力表面に散布するメッシュ

  • 密度: 散布の密度。値が大きいほど散布されるメッシュが多くなります

  • 均一スケール: 値が0.0より大きい場合、最小/最大値は無視され、すべての散布オブジェクトがその値に均一にスケーリングされます。

  • 最小スケール: 散布されるメッシュの最小スケール

  • 最大スケール: 散布されるメッシュの最大スケール

  • フォールオフ: オブジェクトのスケーリング時にフォールオフ/グラデーションを作成します。これは最小スケールと最大スケールに依存します。

  • サーフェス整列: 基になる表面への整列度合いを調整します。例えば木を散布する際には、表面にまったく整列させたくない場合があるかもしれません

  • 沈み込み: インスタンス化されたオブジェクトを下方向に押し込む設定で、木などに便利です

  • シンクをランダム化: シンク値はすべて同じ値に一律設定される代わりに、各オブジェクトごとに(0, Sink)の範囲でランダム化されます。

  • シード: 散布結果をランダム化します

フィーチャーマスキング

  • 角度マスク: 下地のサーフェス領域の角度によってオブジェクトをマスクします

  • 最小高さマスク: オブジェクトを制限すべき最小の高さ

  • 最大高さマスク: オブジェクトを制限すべき最大の高さ

  • マスクを追加: マスクにオブジェクトを追加します

  • マスクを削除: ランダムにオブジェクトを削除し、以前のマスクを無視します

  • 塊(クランプ)マスク: 散布されたオブジェクトから小さな塊状のマスクを作成します

  • 塊の半径: 塊の半径

  • 投影: これらの入力オブジェクトの上にあり、かつそれらと交差する散布オブジェクトのみを保持します

  • 表面法線を使用: Raycast Meshes中は表面法線を使用し、それ以外はワールドの上方向を使用します

近接マスク

  • オブジェクト: マスクとして使用するためにメッシュ、カーブ、さらにはインスタンサーを渡すことができます

  • 距離: オブジェクト近接マスクの距離

  • サンプリング: 値が高いほど近接マスキングの精度は高くなりますが、コストも増大します(特に近接対象が散布インスタンスの場合)。

  • : 近接マスクの幅。これにより散布設定でストローク/スライス状のマスクを作成できます。

ノイズマスク

  • 分解: ノイズ/分解の強度を制御します。

  • 分解スケール: ノイズマスクの周波数。基本的にノイズのスケールを制御します

  • 滑らかさノイズ: この値はノイズマスクの鋭さ/柔らかさを制御します

  • ワープノイズ: ノイズマスクを変形させ、渦巻き状などの興味深いマスク形状を作り出すことができます

  • ノイズスケール乗数:

  • ノイズスケール X:

  • ノイズスケール Y:

  • ノイズスケール Z:

近接マスク 2

  • オブジェクト: マスクとして使用するためにメッシュ、カーブ、さらにはインスタンサーを渡すことができます

  • 距離: オブジェクト近接マスクの距離

  • サンプリング: 値が高いほど近接マスキングの精度は高くなりますが、コストも増大します(特に近接対象が散布インスタンスの場合)。

  • : 近接マスクの幅。これにより散布設定でストローク/スライス状のマスクを作成できます。

近接マスク 3

  • オブジェクト: マスクとして使用するためにメッシュ、カーブ、さらにはインスタンサーを渡すことができます

  • 距離: オブジェクト近接マスクの距離

  • サンプリング: 値が高いほど近接マスキングの精度は高くなりますが、コストも増大します(特に近接対象が散布インスタンスの場合)。

  • : 近接マスクの幅。これにより散布設定でストローク/スライス状のマスクを作成できます。

オブジェクトマスキング

  • オブジェクト: メッシュの近傍にあるオブジェクトをサンプリングします。近接マスキングとは異なり、これはレイトレーシングを使用した正確なメッシュ近接マスキングを行うため、コストが高く、メッシュでのみ機能します。

  • 距離: 内部マスクに追加するパディングの距離を制御します

  • 内部を保持: trueに設定すると、メッシュの内側にあるものだけを保持するようにします。これはメッシュをインスタンサーのブロッカーとして使用する場合に便利です

  • カーブ用に最適化: trueに設定すると、カーブでのマスキングははるかに高速になりますが、テクスチャおよび頂点カラーによるマスキングの精度が犠牲になります

  • 投影用三角形数: カーブをマスクとして使用する際に、カーブから生成する投影ジオメトリに使用する三角形数を制御します

ボーダーマスキング

  • ボーダーオフセット: 表面の境界に沿って散布オブジェクトをマスクします。

  • ボーダー最小: ボーダーマスク値からの最小距離オフセット

  • ボーダー最大: ボーダーマスク値からの最大距離オフセット

  • ボーダーノイズ: 境界マスクにノイズを適用します

  • ボーダーサンプリング: 値を上げるとボーダーマスクの精度が上がりますが、コストが高くなります

エッジの分断

  • 境界距離: エッジ分断の距離を制御します

  • 境界の広がり: エッジ分断がどれだけ広がるかを制御します

  • 境界スケール: エッジ分断のタイルパターンのスケールを制御します

方向マスキング

  • ライト: マスキングに使用するライト/アクターオブジェクトを指定します。フォワード方向が散布をマスクするための方向として使用されます。

  • ライト角度マスク: 角度に基づいて、ライトに面しているオブジェクトの部分をより多くまたは少なく考慮します

  • 床(フロア)除去: 上向きに向いている散布を徐々に除去します

  • シャドウを使用: 木の下のコケのように、ライトから投影された影を散布領域として使用します

  • シャドウをランダム化: シャドウマスクをランダム化します

回転プロパティ

  • 回転を上書き: Trueに設定すると、回転は以下の値で上書きされます

  • X上書き: X軸方向の回転を上書きします

  • Y上書き: Y軸方向の回転を上書きします

  • Z上書き: Z軸方向の回転を上書きします

  • インクリメンタルスピン: 増分値を整数または小数としてスペースで区切って入力してください。例: 0 90 180

  • インクリメントをソート: True に設定すると、インクリメント値はランダムではなく順番に適用されます

  • 角度をランダム化: すべてのインスタンスにランダムな角度/回転を与え、回転のバリエーションを確保します

  • 均一角度: インスタンスの角度/回転を調整します。デフォルトではすべてランダムな回転が適用されます

  • X ジッター: X軸方向の回転をランダム化します

  • Y ジッター: Y軸方向の回転をランダム化します

  • Z ジッター: Z軸方向の回転をランダム化します

スケールプロパティ

  • ノイズスケール: 値が0.0より大きい場合、ランダムスケーリングは単純形ノイズ(simplex noise)ベースのスケーリングに切り替わります。

  • スケール乗数: スケーリング値にスケール乗数を適用します。

  • カスタムスケールを使用: チェックされている場合、Baseプロパティの最小および最大スケール値は無視され、下のより細かいスケールオプションが優先されます

  • スケールソート: Trueに設定すると、オブジェクトはランダムではなくスケールに基づいて配置されます。これはフォールオフで特に目立ちます

  • スケールソートのディザリング: スケールベースのオブジェクト並べ替えを使用する際に、異なるオブジェクトパスをディザリングしてより自然な外観を与えます

  • フォールオフの鋭さ: スケールフォールオフの鋭さを制御します

  • X最小スケール: X軸の最小スケール

  • Y最小スケール: Y軸の最小スケール

  • Z最小スケール: Z軸の最小スケール

  • X最大スケール: X軸の最大スケール

  • Y最大スケール: Y軸の最大スケール

  • Z最大スケール: Z軸の最大スケール

オブジェクトベースのスケーリング

  • オブジェクト: 散布オブジェクトのスケールに影響を与えるメッシュまたはカーブを追加します

  • 距離: スケール影響の強さを制御します

  • 乗数: 影響が適用される入力からの距離を制御します

  • フォールオフ:

頂点カラーによるマスキング

  • ブレンドモード: すべての頂点カラー・マスキングに使用するブレンドモード

  • 赤チャンネル: チェックされている場合、下のブレンドモードドロップダウンはこの頂点チャンネルを考慮します。

  • 緑チャンネル: チェックされている場合、下のブレンドモードドロップダウンはこの頂点チャンネルを考慮します。

  • 青チャンネル: チェックされている場合、下のブレンドモードドロップダウンはこの頂点チャンネルを考慮します。

  • しきい値: 頂点カラー・マスキングのしきい値を制御します。値を高くするとマスクが頂点カラーを超えて広がり、頂点カラー領域に近い散布ポイントが含まれることがあります。

ランドスケープレイヤーマスキング

  • レイヤー名 1: マスクに使用するランドスケープレイヤーの名前

  • レイヤー強度 1: ランドスケープレイヤーマスクの強度

  • レイヤー名 2: マスクに使用するランドスケープレイヤーの名前

  • レイヤー強度 2: ランドスケープレイヤーマスクの強度

  • レイヤー名 3: マスクに使用するランドスケープレイヤーの名前

  • レイヤー強度 3: ランドスケープレイヤーマスクの強度

テクスチャマスキング

  • テクスチャパス: テクスチャが提供されている場合、これによりテクスチャによってオブジェクトをマスクできます

  • テクスチャチャンネル: テクスチャから使用するチャンネルを選択します

  • 色のしきい値: 0.0から1.0の範囲のしきい値を定義します。テクスチャ内のこのしきい値未満の色はテクスチャサンプリング時に破棄されます。

  • テクスチャタイル: テクスチャのタイルを制御します

その他の設定

  • 最大数: 散布できるオブジェクト/インスタンスの最大数。値が大きいほどインスタンス数は増えます。

  • ランダム散布: trueに設定すると、散布アルゴリズムはデフォルトのブルーノイズではなく白色ノイズパターンを使用します。

  • 完全フェード距離: カメラからの距離で各インスタンスが完全にフェードアウトする距離

  • デカールを受け取る: trueに設定すると、インスタンスがデカールを受け取ります

  • 衝突を有効にする: Trueの場合 - 衝突は「Enabled (Query and Physics)」、Falseの場合 - 「NoCollision」に設定されます

最終更新

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