# サーフェス散布

## 短い説明

植生や破片のようなオブジェクトを表面上に散布するためのツール。

## 説明

Surface Scatter ツールは、選択した表面上に植生、破片、その他のアセットなどさまざまなオブジェクトを効率的に散布することを可能にします。表面の特性に基づくインスタンスのリアルな分布や整列を実現するために、散布パラメータを詳細にカスタマイズできます。

## プロパティ

### 基本プロパティ

* **サーフェス**: オブジェクトを散布するメッシュ（またはスプライン／カーブ）
* **散布**: 入力サーフェス上に散布するメッシュ
* **密度**: 散布の密度。値が高いほど散布されるメッシュの数が増えます
* **均一スケール**: 値が0.0より大きい場合、最小／最大値は無視され、すべての散布オブジェクトがその値で均一にスケーリングされます。
* **最小スケール**: 散布されたメッシュの最小スケール
* **最大スケール**: 散布されたメッシュの最大スケール
* **フォールオフ**: オブジェクトをスケーリングする際にフォールオフ／グラデーションを作成します。これは最小スケールと最大スケールに依存します。
* **サーフェス整列**: 基礎となるサーフェスに対する整列度合いを調整します。例えば木を散布する際には、まったくサーフェス整列を使いたくないことがあります。
* **沈み込み**: インスタンス化されたオブジェクトを下方向へ押し込みます。木などに便利です。
* **沈み込みのランダム化**: 沈み込み値は全体に均一に設定する代わりに、各オブジェクトごとに(0, Sink)の範囲でランダム化されます。
* **シード**: 散布結果をランダム化します

### フィーチャーマスキング

* **角度マスク**: オブジェクトの下にある基礎表面領域の角度によってオブジェクトをマスクします
* **最小高さマスク**: オブジェクトを拘束すべき最小高さ
* **最大高さマスク**: オブジェクトを拘束すべき最大高さ
* **追加マスク**: マスクにオブジェクトを追加します
* **削除マスク**: ランダムにオブジェクトを削除し、以前のマスキングを無視します
* **塊（クランプ）マスク**: 散布されたオブジェクトから小さな塊マスクを作成します
* **塊の半径**: 塊の半径
* **投影**: これらの入力オブジェクトの上にあり、かつそれらと交差する散布オブジェクトのみを保持します
* **サーフェス法線を使用**: Raycast メッシュ使用時はサーフェス法線を使用し、それ以外はワールドの上方向を使用します

### 近接マスク

* **オブジェクト**: マスクとして使用するためにメッシュ、曲線、さらにはインスタンサーを渡すことができます
* **距離**: オブジェクトの近接マスクの距離
* **サンプリング**: 値が高いほど近接マスキングはより精密になりますが、コストが高くなります（特に近接オブジェクトが散布インスタンスの場合）。
* **幅**: 近接マスクの幅。これにより、散布設定でストローク／スライスを作成できます。

### ノイズマスク

* **分解（ブレイクアップ）**: ノイズ／分解の強度を制御します。
* **分解スケール**: ノイズマスクの周波数。基本的にノイズのスケールを制御します
* **ノイズの滑らかさ**: この値はノイズマスクのシャープさ／ソフトさを制御します
* **ワープノイズ**: ノイズマスクを変形させ、渦巻くような興味深いマスク形状を生むことがあります
* **ノイズスケール乗数**:
* **ノイズスケール X**:
* **ノイズスケール Y**:
* **ノイズスケール Z**:

### 近接マスク 2

* **オブジェクト**: マスクとして使用するためにメッシュ、曲線、さらにはインスタンサーを渡すことができます
* **距離**: オブジェクトの近接マスクの距離
* **サンプリング**: 値が高いほど近接マスキングはより精密になりますが、コストが高くなります（特に近接オブジェクトが散布インスタンスの場合）。
* **幅**: 近接マスクの幅。これにより、散布設定でストローク／スライスを作成できます。

### 近接マスク 3

* **オブジェクト**: マスクとして使用するためにメッシュ、曲線、さらにはインスタンサーを渡すことができます
* **距離**: オブジェクトの近接マスクの距離
* **サンプリング**: 値が高いほど近接マスキングはより精密になりますが、コストが高くなります（特に近接オブジェクトが散布インスタンスの場合）。
* **幅**: 近接マスクの幅。これにより、散布設定でストローク／スライスを作成できます。

### オブジェクトマスキング

* **オブジェクト**: メッシュ近傍のオブジェクトをサンプリングします。近接マスキングとは異なり、これは適切なメッシュ近接マスキングのためにレイトレーシングを使用するためコストが高く、メッシュでのみ機能します。
* **距離**: 内部マスクに追加するパディングの距離を制御します
* **内部を保持**: true に設定すると、メッシュの内側にあるもののみを保持するようにします。メッシュをインスタンサーのブロッカーとして使用する際に便利です。
* **カーブに最適化**: true に設定すると、カーブでのマスキングははるかに高速な散布になりますが、テクスチャや頂点色マスキングの精度が犠牲になります。
* **投影用三角形数**: カーブをマスクとして使用する際に、カーブから生成する投影ジオメトリに使用する三角形の数を制御します

### ボーダーマスキング

* **ボーダーオフセット**: 表面の境界に沿って散布オブジェクトをマスクします。
* **ボーダー最小**: ボーダーマスク値からの最小距離オフセット
* **ボーダー最大**: ボーダーマスク値からの最大距離オフセット
* **ボーダーノイズ**: ボーダーマスクにノイズを適用します
* **ボーダーサンプリング**: 値が高いほどボーダーマスキングはより精密になりますが、コストが高くなります

### エッジ分解（ブレイクアップ）

* **ボーダー距離**: エッジ分解の距離を制御します
* **ボーダー広がり**: エッジ分解の広がりを制御します
* **ボーダースケール**: エッジ分解のタイルパターンのスケールを制御します

### 方向マスキング

* **ライト**: マスキングに使用するライト／アクターオブジェクトを提供します。前方ベクトルが散布をマスクする方向として使用されます。
* **ライト角度マスク**: 角度に基づいて、ライトに向いている部分をより多くまたはより少なく考慮します
* **床の除去**: 上向きに向いている散布を徐々に除去します
* **影を使用**: ライトから投影された影を散布領域として使用します（例：木の下の苔）
* **影のランダム化**: 影マスクをランダム化します

### 回転プロパティ

* **回転を上書き**: True に設定すると、回転は以下の値で上書きされます
* **X 上書き**: X軸に沿った回転を上書きします
* **Y 上書き**: Y軸に沿った回転を上書きします
* **Z 上書き**: Z軸に沿った回転を上書きします
* **インクリメンタル回転**: インクリメンタル値を整数または小数で、スペースで区切って入力します。例：0 90 180
* **増分を並べ替え**: True に設定すると、インクリメンタル値はランダムではなく順序通りに適用されます
* **角度のランダム化**: すべてのインスタンスにランダムな角度／回転を付与し、回転のバリエーションを確保します
* **均一角度**: インスタンスの角度／回転を調整します。デフォルトではすべてランダム回転になります
* **X ジッター**: X軸に沿った回転をランダム化します
* **Y ジッター**: Y軸に沿った回転をランダム化します
* **Z ジッター**: Z軸に沿った回転をランダム化します

### スケールプロパティ

* **ノイズスケール**: 値が0.0より大きい場合、ランダムスケーリングからシンプレックスノイズベースのスケーリングに切り替わります。
* **スケール乗数**: スケーリング値に対してスケール乗数を適用します。
* **カスタムスケールを使用**: チェックされている場合、基本プロパティの最小および最大スケール値は無視され、以下のより詳細なスケールオプションが優先されます
* **スケールソート**: True に設定すると、オブジェクトはランダムではなくスケールに基づいて配置されます。これはフォールオフで特に顕著です。
* **スケールソートディザ**: スケールベースのオブジェクトソートを使用する際、これにより異なるオブジェクトパスがディザリングされ、より自然な見た目になります
* **フォールオフのシャープネス**: スケールフォールオフの鋭さを制御します
* **X最小スケール**: X軸の最小スケール
* **Y最小スケール**: Y軸の最小スケール
* **Z最小スケール**: Z軸の最小スケール
* **X最大スケール**: X軸の最大スケール
* **Y最大スケール**: Y軸の最大スケール
* **Z最大スケール**: Z軸の最大スケール

### オブジェクトベースのスケーリング

* **オブジェクト**: 散布オブジェクトのスケールに影響を与えるためにメッシュやカーブを追加します
* **距離**: スケール影響の強さを制御します
* **乗数**: 影響が適用される入力からの距離を制御します
* **フォールオフ**:

### 頂点カラーによるマスキング

* **ブレンドモード**: すべての頂点色マスキングに使用するブレンドモード
* **赤チャンネル**: チェックされている場合、下のブレンドモードのドロップダウンはこの頂点チャンネルを考慮します。
* **緑チャンネル**: チェックされている場合、下のブレンドモードのドロップダウンはこの頂点チャンネルを考慮します。
* **青チャンネル**: チェックされている場合、下のブレンドモードのドロップダウンはこの頂点チャンネルを考慮します。
* **しきい値**: 頂点色マスキングのしきい値を制御します。値を大きくするとマスクが頂点色を超えて広がり、頂点色のある領域に近い散布ポイントも含む場合があります。

### ランドスケープレイヤーマスキング

* **レイヤー名 1**: マスクするランドスケープレイヤーの名前
* **レイヤー強度 1**: ランドスケープレイヤーマスクの強度
* **レイヤー名 2**: マスクするランドスケープレイヤーの名前
* **レイヤー強度 2**: ランドスケープレイヤーマスクの強度
* **レイヤー名 3**: マスクするランドスケープレイヤーの名前
* **レイヤー強度 3**: ランドスケープレイヤーマスクの強度

### テクスチャマスキング

* **テクスチャパス**: テクスチャが提供されている場合、これによりテクスチャによってオブジェクトをマスクできます
* **テクスチャチャンネル**: テクスチャから使用するチャンネルを選択します
* **カラ―しきい値**: 0.0から1.0の範囲のしきい値を定義します。このしきい値未満のテクスチャの色はテクスチャサンプリング時に破棄されます。
* **テクスチャタイル**: テクスチャのタイルを制御します

### その他の設定

* **最大数**: 散布できるオブジェクト／インスタンスの最大数。値が高いほどインスタンスが増えます。
* **ランダム散布**: true に設定すると、散布アルゴリズムはデフォルトのブルーノイズではなくホワイトノイズパターンを使用します。
* **終端カリング距離**: カメラからの距離で各インスタンスが完全にフェードアウトする距離
* **デカールを受け取る**: true に設定すると、インスタンスがデカールを受け取ります
* **衝突を有効にする**: True の場合は衝突が「Enabled (Query and Physics)」に設定され、False の場合は「NoCollision」になります
