# グリッド散布

## 短い説明

入力オブジェクトのカスタマイズ可能なインスタンスグリッドを作成します。

## 説明

Grid Scatterツールは、さまざまな入力オブジェクトのインスタンスグリッドを作成し、3D空間での効率的な配置と操作を可能にします。ユーザーはグリッドの寸法、分布方法、および望ましい視覚効果を達成するためのその他多数のプロパティをカスタマイズできます。

## プロパティ

### 基本プロパティ

* **起点**：グリッドの中心として使用されるオリジンオブジェクト
* **散布**：グリッド上にインスタンス化するオブジェクト
* **分布**：オブジェクトを線、平面、または3Dグリッドとしてどのように分布させるかを制御します
* **最小スケール**: 散布されるメッシュの最小スケール
* **最大スケール**: 散布されるメッシュの最大スケール
* **シード**：グリッド内の各オブジェクトをランダムに変更します

### グリッドプロパティ

* **幅**：グリッドの幅
* **深さ**：グリッドの奥行き
* **高さ**：グリッドの高さ
* **幅の分割数**：グリッドの幅の分割数
* **奥行きの分割数**：グリッドの奥行きの分割数
* **高さの分割数**：グリッドの高さの分割数

### フィーチャーマスキング

* **マスクを削除**: ランダムにオブジェクトを削除し、以前のマスクを無視します
* **下部を削除**：チェックされている場合、オリジンより下にあるグリッドの下半分が削除されます

### 近接マスク

* **オブジェクト**: マスクとして使用するためにメッシュ、カーブ、さらにはインスタンサーを渡すことができます
* **距離**: オブジェクト近接マスクの距離
* **サンプリング**： 値を上げると近接マスクの精度が上がりますが、コストが高くなります
* **幅**: 近接マスクの幅。これにより散布設定でストローク／スライス状のマスクを作成できます。

### ノイズマスク

* **分解**： ノイズ／分解の強度を制御します。
* **分解スケール**: ノイズマスクの周波数。基本的にノイズのスケールを制御します
* **滑らかさ**: この値はノイズマスクの鋭さ／柔らかさを制御します
* **ワープ**: ノイズマスクを変形させ、渦巻き状などの興味深いマスク形状を作り出すことができます
* **スケール乗数**：ノイズスケールの乗数。
* **スケールX**：X方向のノイズに対するスケール係数。
* **スケールY**：Y方向のノイズに対するスケール係数。
* **スケールZ**：Z方向のノイズに対するスケール係数。

### 位置のプロパティ

* **X ジッター**：X軸方向の位置をランダム化します
* **Y ジッター**：Y軸方向の位置をランダム化します
* **Z ジッター**：Z軸方向の位置をランダム化します
* **ジッタ乗数**：ジッタ量に乗算します
* **一様ジッタ**：すべての軸に一様なジッタを適用します

### 回転プロパティ

* **インクリメンタルスピン**： インクリメント値を整数または小数で、スペースで区切って入力してください。
* **インクリメントをソート**： True に設定すると、インクリメント値はランダムではなく順番に適用されます
* **回転を上書き**: Trueに設定すると、回転は以下の値で上書きされます
* **X上書き**: X軸方向の回転を上書きします
* **Y上書き**: Y軸方向の回転を上書きします
* **Z上書き**: Z軸方向の回転を上書きします
* **ランダムスピン**：これにより、すべてのインスタンスにランダムな角度/回転が付与されます
* **均一角度**：インスタンスの角度/回転を調整します。
* **X ジッター**: X軸方向の回転をランダム化します
* **Y ジッター**: Y軸方向の回転をランダム化します
* **Z ジッター**: Z軸方向の回転をランダム化します

### オブジェクトベースのスケーリング

* **オブジェクト**: 散布オブジェクトのスケールに影響を与えるメッシュまたはカーブを追加します
* **距離**: スケール影響の強さを制御します
* **乗数**：影響が適用される入力からの距離を制御します
* **フォールオフ**：距離に応じて影響がどのように減衰するかを制御します。

### その他の設定

* **完全フェード距離**: カメラからの距離で各インスタンスが完全にフェードアウトする距離
* **デカールを受け取る**: trueに設定すると、インスタンスがデカールを受け取ります
* **衝突を有効にする**：Trueの場合はコリジョンが「有効（クエリと物理）」に設定され、Falseの場合は「NoCollision」になります
