マテリアル作成

UE5.4以降で作業する際は、エディタでNaniteが有効になっていることを確認してください。そうしないとディスプレイスメントのワークフローは機能しません。

Dashバーに「actor enable nanite」と入力して、提案されたコマンドを実行できます。

Dashには、シンプルなPBRセットアップから複雑なブレンドマテリアルシステムまで、幅広いカスタムマテリアルが用意されています。これらのマテリアルはFab、Polyhaven、Megascansなど特定のコンテンツライブラリに対応するよう設計されています。将来的にはどんなカスタムオブジェクトにも対応する予定です。

ベースマテリアル / マテリアル編集

デカール、タイル可能な表面、3Dメッシュ、3D植物向けの充実したマテリアルを提供しています。

始めるには、コンテンツアイコンをクリックできます Dashバーのコンテンツアイコンをクリックしてコンテンツブラウザを開きます。Dashコンテンツブラウザの右上で利用可能なライブラリを切り替えられます。現在Material EditとBlend Materialをサポートしているのは、FAB(Quixel Bridge経由)のMegascansとPoly Havenです。 表面にテクスチャを適用するには、できるだけシンプルで直感的にしています。 コンテンツライブラリからテクスチャをドラッグして、対象の表面にドロップします。

マテリアルを表面に適用した後、編集ボタンをクリックできます Dashバーの編集ボタンをクリックしてツールパネルを表示し、ツールパネルのアクティブツールリスト(ツールパネル左上)を開いた状態で平面を選択するとMaterial Editを開けます。ここでマテリアルの色相、彩度、明度、ラフネス、法線などさまざまな要素を制御できます。同じパネルにはSnowやRainといった高度なエフェクトも含まれています。下のビデオに示されています。

ベースマテリアル

ブレンドマテリアル

これは強力なマテリアルで、3つのテクスチャ間でのブレンドや、頂点ペイントによるブレンドが可能など高度な機能を提供します。Edit Materialと同様に、このツールにはRain、Snow、Puddleエフェクトも備わっています。

このシェーダーを使い始めるには、コンテンツブラウザを開き、サポートされているマテリアルを最大3つ選択します。キーボードのControl(Ctrl)キーを押しながらそれらを表面にドラッグ&ドロップすると、下に示すようなメニューが表示されます。

オプション「Apply Blend Material」を選択します。 これで準備完了です。次に行いたいのはパラメータを調整して好みに合わせることかもしれません。そのためには、編集ボタンをクリックしてください。 Dashバーの編集ボタンをクリックするとツールパネルが開きます。 ブレンドマテリアルを適用した表面/アセットを選択した状態で、左上の3本線をクリックし、「Edit Blend Material」を選択します。

ツールパネルでのBlend Material編集

以下のビデオは、表面を作成し、ブレンドマテリアルを適用し、いくつかのブレンドプロパティを確認するプロセスの一部を示しています。

ブレンドマテリアルの基本

Blend Materialツールで下にスクロールするとDisplacementというパラメータがあります。 これはBase Layer(Dashコンテンツブラウザで最初に選択したマテリアル)のディスプレイスメントを制御するためのものです。

ディスプレイスメント

ディスプレイスメントマッピングはマテリアルにより深みを追加するのに役立ちます。このプロセスは通常、ディスプレイスメントマップまたはハイトマップと呼ばれるテクスチャに依存します。機能はUE5のバージョンによって異なります。

UE5.1、UE5.2、UE5.3ではディスプレイスメントは利用可能ですが、Naniteが有効なメッシュでは機能しません。これらの古いバージョンでディスプレイスメントを使用したい場合は、静的メッシュでNaniteが有効になっていないことを常に確認してください。内部的には、これらのバージョンではノードグラフ内でWorld Position Offsetを使用してディスプレイスメントを実現しています。これは新しく密なジオメトリを動的に生成するのではなく、メッシュの頂点を移動させる方法です。重要なのは十分な三角形数を持つ表面を使用することです。Create -> Mesh Primitives -> Planeの平面を使うと、適度に密な平面が得られます。

そのため、UE5.4、UE5.5以降はNanite対応のディスプレイスメントをサポートしており、我々の通常のマテリアルやブレンドマテリアルも対応しています。 5.4や5.5以降では、次のことを有効にする必要があります。 テセレーション プロジェクトで Nanite を静的メッシュで有効にします。そうしないとディスプレイスメントは機能しません。

プロジェクトでテセレーションを有効にするために、ショートカットを用意しています。次のコマンドを入力してアクセスできます。 テセレーション、そして次に Enable Project Tessellation.

レベル内で選択した静的メッシュにNaniteを有効にするために、別のショートカット「 Actor Enable Nanite」を用意しています。UEのコンテンツブラウザを使用してアセットを右クリックし、アセット自体でNaniteを有効にすることもできますが、これはやや速くDash内で直接行える方法です。

もう一つ覚えておくべきことは、Dashで道路や平面を作成する際、これらは静的メッシュではなく独自のカスタム形式であるということです。つまりNaniteを有効にできず、5.4以降ではディスプレイスメントも機能しません。Dashメッシュ(Create -> Mesh Primitivesで見つかるプリミティブなど)を「ベイク」して静的メッシュに変換するには、Dashバー -> Create -> Common -> Bake Meshesオプションを使用します。これにより選択したメッシュが静的メッシュに変換されます。

メッシュが単純な平面や他のDashプリミティブではなく、Road Tool、Terrain Tool、Cable Toolなどのアクティブツールの場合も、それらはDashメッシュを生成します。その場合のベイクはツールパネルからBakeアイコンをクリックして表示されるダイアログで確認することで行います。これによりツールは削除され、その結果は通常のUE5静的メッシュに変換されます。元に戻せないため、道路や地形、ケーブルの編集が終わったら一度だけ行うことを推奨します。 (上と同内容の続きで説明)

以下のビデオはUE5.1+でのディスプレイスメントがどのように見えるかを示しています。平面の頂点数が十分でないため品質はかなり劣ります。UE5のモデリングツールで密度を上げることはできますが、5.4以降のNanite対応ディスプレイスメントほど良くはなりません。

UE 5.1でのディスプレイスメント

こちらはUE5.4+でのディスプレイスメントの例です。プロジェクトでNaniteが有効になっており、メッシュもNaniteが有効な静的メッシュです。品質は最高レベルです。

UE 5.4+でNaniteとテセレーションを有効にする

ブレンドマテリアルの高度な機能

Snow、Rain、Puddlesはブレンドマテリアルに追加した便利で興味深い機能です。 SnowはS Weight、RainはT Weight、PuddlesはB Weightで表されます。

以下のビデオはSnowとRainのエフェクトの実際の動作を示しています。

雪(Snow)

SnowはS Weightというパラメータで制御され、マテリアル上の雪の量を増減できます。

下にスクロールすると、 Snow (S) Layerというプロパティが見つかります。このドロップダウンメニューで雪の挙動をより細かく制御できます。

ここでの重要なオプションをいくつか見てみましょう:

  • S Height Multiplier SnowディスプレイスメントおよびBlend Materialのディスプレイスメントの全体的な倍率を増やすことができます。

  • S Heightは雪の高さを制御します。

  • S Height Contrastは雪のシャープさを制御します。負の値にすることもでき、その場合は表面への適用方法が反転します。

雪効果

雨(Rain)

T Weight は表面の雨や水たまりの量を制御するためのものです。

にスクロールして、 Rain (T) Layer を見つけると、さらに調整できるプロパティが表示されます。ドロップダウンメニューで雨の挙動を細かく制御できます。

調整しておくべき主なプロパティは次のとおりです:

  • T Drip Tiling ドリップのサイズを調整するため。

  • T Drip Length ドリップの長さを調整するため。

  • T Drip Strength ドリップの法線マップの強度を調整するため。

  • T Droplets Tiling 水滴のサイズを調整するため。

  • T Ripple Motion 波紋の速度を調整するため。

  • T Ripple Size 波紋の大きさを調整するため。

雨効果

タイル崩し(Tiling Breakup)

Dashのベースマテリアル(Edit Material)でもDash Blend Materialでも、Tiling Control機能があり、タイルパターンの崩し効果を簡単にオンにして調整できます。テクスチャの繰り返しパターンを避けるのに最適です。

ランタイムバーチャルテクスチャ(RVT)

バージョン1.9のアップデートでRVTワークフローを導入し、表面とアセット間での美しいブレンドが可能になりました。 まず、プロジェクト設定でRVTが有効になっていることを確認する必要があります。 方法は、Edit -> Project Settingsに移動し、Virtual textureと入力してボックスにチェックを入れてください。 Enable Virtual Texture Support(バーチャルテクスチャサポートを有効にする)

エンジンのバージョンによってワークフローは多少異なります。たとえばUE5.3以下の場合、RVTを有効にしたい表面を選択し、DashツールバーでRVTと入力するとRVT Setupオプションが表示されます。それを選択すると、その表面にRVTが有効になります。

ただし、正しく機能させるためにもう1つ手順があります。アウトライナーにある2つのRuntime Virtual Texture Volumeのうち1つを選択し、ディテールパネルでSet Bounds(境界) をクリックします。もう一方のボリュームにも同様の操作を繰り返してください。

これでRVTの設定は完了です。表面にアセットをドラッグ&ドロップし、Material EditツールからそのアセットのRVTをオン/オフ切り替えできます。詳細は下のビデオをご覧ください。

これは現時点ではMegascansアセットとPoly Havenアセットでのみ機能します。他のアセットに対するMaterial Editはまだサポートしていません。

UE 5.3以下でのRVT

Unreal 5.4以降では、Boundsは自動的に設定されます。 表面を選択し、Dash検索バーからRVTを有効にするだけで済みます。詳細は以下のビデオを確認してください。

UE 5.4以降でのRVT

RVTを使ったBlend Materialワークフローでは、Weightを変更したり草や別のテクスチャレイヤーを追加したときに、変更を反映させるにはシーン内のアセットを選択し、ツールパネルでEdit Materialを選ぶ必要があります。そうすることでBlend Materialの変更が反映されるリフレッシュイベントが発生します。 詳細は以下のビデオデモをご覧ください。

BlendMaterialでRVTをリフレッシュする

よくある質問(FAQ)

ブレンドマテリアルはどうやって編集しますか?

Dashでブレンドマテリアルを編集するには、Dashバーの編集ボタンをクリックしてください。 Dashバー上部の編集ボタンをクリックするとツールパネルが表示されます。ブレンドマテリアルを適用した表面/アセットを選択した状態で、左上の3本線をクリックして「Edit Blend Material」を選択します。 そこには編集可能な多くのパラメータがあります。たとえば色相、彩度、タilingなどのレイヤープロパティを使った複雑なテクスチャ作成が可能です。

シーンに既に配置したアセットのブレンドマテリアルを編集するには、以下の手順に従ってください:

  • 編集したいブレンドマテリアルを持つオブジェクトを選択します。

  • DashのツールパネルからBlend Materialツールを開きます。

  • R、G、B、S、Tレイヤーのウェイトを調整してブレンドを変更します。

  • 各レイヤーの色相、彩度、明るさなどのプロパティを変更します。

  • テクスチャのディテールのためにタイル設定やディスプレイスメント設定を変更します。

MegascanはUnreal Engine経由のFabにディスプレイスメントマップを含めていません。

Normalマップをハイトマップに変換し、テセレーションを使用することでUE5でディスプレイスメント効果を作成できます。

  • モデルをインポートし、高品質なノーマルマップが利用可能であることを確認します。

  • CrazyBumpのような外部プログラムやPhotoshopのプラグインを使ってノーマルマップをハイトマップに変換します。

  • UE5では、マテリアルにハイトマップを適用し、マテリアル設定でテセレーションとワールドディスプレイスメントを有効にします。

  • ディスプレイスメントパラメータを調整してモデル上の効果を微調整します。

なお、FABからディスプレイスメントマップをダウンロードすることはまだ可能です。

FABのウェブサイトにアクセスして、目的のサーフェスを選択し、ダウンロードをクリックしてください。ダウンロードしたZIPファイル内にディスプレイスメントマップが含まれているのが確認できます。ただし現時点では、そのディスプレイスメントマップをDash経由でディスプレイスメント制御に使用する方法はありません。

メッシュにディスプレイスメントを追加するには?

まず、Dashはディスプレイスメントを認識するのが、そのマテリアル(ブレンドマテリアルまたは他のベースマテリアル)を使用している場合に限られます。メッシュがこれらのいずれかのマテリアルを持っている場合、次の手順に従ってください:

  • Dashバーを開き、Edit > Edit Materialに移動します。

  • ディスプレイスメントを適用したいオブジェクトを選択します。

  • Edit MaterialツールでDisplacementプロパティを見つけます。

  • 望ましい効果が得られるようにDisplacementの値を調整します。

  • 適切なテクスチャと設定を使用して、マテリアルがディスプレイスメントマッピングをサポートするように設定されていることを確認する必要がある場合があります。

  • 変更を保存すると、メッシュにディスプレイスメントが表示されるはずです!

クリエイトを楽しんでください! 🎉

カスタムコンテンツでブレンドマテリアルを使用できますか?

いいえ、現時点ではDash Content Browser経由でのブレンドマテリアルツールはMegascansとPoly Havenのマテリアルのみをサポートしています。 カスタムマテリアルのサポートは後で追加される予定です!

ブレンドマテリアルの使い方

DashでBlend Materialツールを使うには、コンテンツライブラリから3つのマテリアルを選択し、CTRLを押しながらそれらをシーンにドラッグし、Blend Materialを選択します。

  • Dashコンテンツライブラリから3つのマテリアルを選択します。

  • CTRLを押しながら選択したマテリアルをシーンにドラッグします。

  • マウスを離してBlend Materialオプションを選択します。

  • ツールを使って色、コントラスト、タイルなどのプロパティを調整します。

  • 個々のレイヤー設定を変更してブレンドをカスタマイズします。

詳細は Blend Materials を確認してください

マテリアルはどうやって編集しますか?

Dashを使用してマテリアルを編集するには、次の手順に従ってください:

  • マテリアルを適用したいオブジェクトを選択します。

  • Dashバーを開き、ツールパネルに移動します。

  • 左上のメニューアイコンをクリックしてアクティブツールを表示し、「Edit Material」ツールを見つけます。

  • ツールパネルで必要に応じてマテリアルプロパティを調整します。

  • 追伸:Material EditはDashコンテンツブラウザから使用するMegascansおよびPoly Havenのアセット/マテリアルでのみ機能します。

RVTを有効にしたときにアセットが黒いノイズのテクスチャのように見える。

これは通常、境界(Bounds)が正しく設定されていないと発生します。 表面が平らでない場合は、アウトライナーでRVTボリュームを選択し、ディテールパネルのVolume Boundsの下にあるスポイトツールをクリックして表面を選択してください。ディテールパネルのBounds Align Actorの下に表面名が表示されます。その後Set Boundsをクリックします。

ドキュメントの手順をすべて試してもRVTが動作しない。

ビデオに従った後でもRVTがまったく動作しないように見える場合は、表面にNaniteが有効になっていないか確認してください。 RVTはNaniteが有効な表面では機能しないことに注意してください。 アセットはNanite有効にできますが、表面自体はそうであってはいけません。表面のNaniteを無効にしてRVTが動作するか確認してください。それでも解決しない場合は、いつでも私たちの Discord または [email protected] までメールでお問い合わせください。

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