マテリアル作成
Dashには、シンプルなPBRセットアップから複雑なブレンドマテリアルシステムまで、幅広いカスタムマテリアルが用意されています。これらのマテリアルはFab、Polyhaven、Megascansなど特定のコンテンツライブラリに対応するよう設計されています。将来的にはどんなカスタムオブジェクトにも対応する予定です。
ベースマテリアル / マテリアル編集
デカール、タイル可能な表面、3Dメッシュ、3D植物向けの充実したマテリアルを提供しています。
始めるには、コンテンツアイコンをクリックできます
Dashバーのコンテンツアイコンをクリックしてコンテンツブラウザを開きます。Dashコンテンツブラウザの右上で利用可能なライブラリを切り替えられます。現在Material EditとBlend Materialをサポートしているのは、FAB(Quixel Bridge経由)のMegascansとPoly Havenです。
表面にテクスチャを適用するには、できるだけシンプルで直感的にしています。
コンテンツライブラリからテクスチャをドラッグして、対象の表面にドロップします。
マテリアルを表面に適用した後、編集ボタンをクリックできます
Dashバーの編集ボタンをクリックしてツールパネルを表示し、ツールパネルのアクティブツールリスト(ツールパネル左上)を開いた状態で平面を選択するとMaterial Editを開けます。ここでマテリアルの色相、彩度、明度、ラフネス、法線などさまざまな要素を制御できます。同じパネルにはSnowやRainといった高度なエフェクトも含まれています。下のビデオに示されています。
ブレンドマテリアル
これは強力なマテリアルで、3つのテクスチャ間でのブレンドや、頂点ペイントによるブレンドが可能など高度な機能を提供します。Edit Materialと同様に、このツールにはRain、Snow、Puddleエフェクトも備わっています。
このシェーダーを使い始めるには、コンテンツブラウザを開き、サポートされているマテリアルを最大3つ選択します。キーボードのControl(Ctrl)キーを押しながらそれらを表面にドラッグ&ドロップすると、下に示すようなメニューが表示されます。

オプション「Apply Blend Material」を選択します。
これで準備完了です。次に行いたいのはパラメータを調整して好みに合わせることかもしれません。そのためには、編集ボタンをクリックしてください。
Dashバーの編集ボタンをクリックするとツールパネルが開きます。
ブレンドマテリアルを適用した表面/アセットを選択した状態で、左上の3本線をクリックし、「Edit Blend Material」を選択します。

以下のビデオは、表面を作成し、ブレンドマテリアルを適用し、いくつかのブレンドプロパティを確認するプロセスの一部を示しています。
ブレンドマテリアルのレイヤーは、それぞれの頂点ペイントチャンネルに対応する文字に従います。ただしT Weightは頂点ペイントで利用できません。つまり、Blend Materialツールのスライダーで制御するだけでなく、選択したテクスチャを直接ペイントすることもできます。 そのためには、Mesh Paintモードを使って頂点カラーを塗り、表面に反映されるのを確認してください。
Blend Materialツールで下にスクロールするとDisplacementというパラメータがあります。 これはBase Layer(Dashコンテンツブラウザで最初に選択したマテリアル)のディスプレイスメントを制御するためのものです。
ディスプレイスメント
ディスプレイスメントマッピングはマテリアルにより深みを追加するのに役立ちます。このプロセスは通常、ディスプレイスメントマップまたはハイトマップと呼ばれるテクスチャに依存します。機能はUE5のバージョンによって異なります。
UE5.1、UE5.2、UE5.3ではディスプレイスメントは利用可能ですが、Naniteが有効なメッシュでは機能しません。これらの古いバージョンでディスプレイスメントを使用したい場合は、静的メッシュでNaniteが有効になっていないことを常に確認してください。内部的には、これらのバージョンではノードグラフ内でWorld Position Offsetを使用してディスプレイスメントを実現しています。これは新しく密なジオメトリを動的に生成するのではなく、メッシュの頂点を移動させる方法です。重要なのは十分な三角形数を持つ表面を使用することです。Create -> Mesh Primitives -> Planeの平面を使うと、適度に密な平面が得られます。
そのため、UE5.4、UE5.5以降はNanite対応のディスプレイスメントをサポートしており、我々の通常のマテリアルやブレンドマテリアルも対応しています。 5.4や5.5以降では、次のことを有効にする必要があります。 テセレーション プロジェクトで Nanite を静的メッシュで有効にします。そうしないとディスプレイスメントは機能しません。
プロジェクトでテセレーションを有効にするために、ショートカットを用意しています。次のコマンドを入力してアクセスできます。 テセレーション、そして次に Enable Project Tessellation.

レベル内で選択した静的メッシュにNaniteを有効にするために、別のショートカット「 Actor Enable Nanite」を用意しています。UEのコンテンツブラウザを使用してアセットを右クリックし、アセット自体でNaniteを有効にすることもできますが、これはやや速くDash内で直接行える方法です。

もう一つ覚えておくべきことは、Dashで道路や平面を作成する際、これらは静的メッシュではなく独自のカスタム形式であるということです。つまりNaniteを有効にできず、5.4以降ではディスプレイスメントも機能しません。Dashメッシュ(Create -> Mesh Primitivesで見つかるプリミティブなど)を「ベイク」して静的メッシュに変換するには、Dashバー -> Create -> Common -> Bake Meshesオプションを使用します。これにより選択したメッシュが静的メッシュに変換されます。

メッシュが単純な平面や他のDashプリミティブではなく、Road Tool、Terrain Tool、Cable Toolなどのアクティブツールの場合も、それらはDashメッシュを生成します。その場合のベイクはツールパネルからBakeアイコンをクリックして表示されるダイアログで確認することで行います。これによりツールは削除され、その結果は通常のUE5静的メッシュに変換されます。元に戻せないため、道路や地形、ケーブルの編集が終わったら一度だけ行うことを推奨します。
(上と同内容の続きで説明)
以下のビデオはUE5.1+でのディスプレイスメントがどのように見えるかを示しています。平面の頂点数が十分でないため品質はかなり劣ります。UE5のモデリングツールで密度を上げることはできますが、5.4以降のNanite対応ディスプレイスメントほど良くはなりません。
こちらはUE5.4+でのディスプレイスメントの例です。プロジェクトでNaniteが有効になっており、メッシュもNaniteが有効な静的メッシュです。品質は最高レベルです。
ブレンドマテリアルの高度な機能
Snow、Rain、Puddlesはブレンドマテリアルに追加した便利で興味深い機能です。 SnowはS Weight、RainはT Weight、PuddlesはB Weightで表されます。
以下のビデオはSnowとRainのエフェクトの実際の動作を示しています。
雪(Snow)
SnowはS Weightというパラメータで制御され、マテリアル上の雪の量を増減できます。
下にスクロールすると、 Snow (S) Layerというプロパティが見つかります。このドロップダウンメニューで雪の挙動をより細かく制御できます。
ここでの重要なオプションをいくつか見てみましょう:
S Height Multiplier SnowディスプレイスメントおよびBlend Materialのディスプレイスメントの全体的な倍率を増やすことができます。
S Heightは雪の高さを制御します。
S Height Contrastは雪のシャープさを制御します。負の値にすることもでき、その場合は表面への適用方法が反転します。
雨(Rain)
T Weight は表面の雨や水たまりの量を制御するためのものです。
にスクロールして、 Rain (T) Layer を見つけると、さらに調整できるプロパティが表示されます。ドロップダウンメニューで雨の挙動を細かく制御できます。
調整しておくべき主なプロパティは次のとおりです:
T Drip Tiling ドリップのサイズを調整するため。
T Drip Length ドリップの長さを調整するため。
T Drip Strength ドリップの法線マップの強度を調整するため。
T Droplets Tiling 水滴のサイズを調整するため。
T Ripple Motion 波紋の速度を調整するため。
T Ripple Size 波紋の大きさを調整するため。
タイル崩し(Tiling Breakup)
Dashのベースマテリアル(Edit Material)でもDash Blend Materialでも、Tiling Control機能があり、タイルパターンの崩し効果を簡単にオンにして調整できます。テクスチャの繰り返しパターンを避けるのに最適です。
ランタイムバーチャルテクスチャ(RVT)
バージョン1.9のアップデートでRVTワークフローを導入し、表面とアセット間での美しいブレンドが可能になりました。 まず、プロジェクト設定でRVTが有効になっていることを確認する必要があります。 方法は、Edit -> Project Settingsに移動し、Virtual textureと入力してボックスにチェックを入れてください。 Enable Virtual Texture Support(バーチャルテクスチャサポートを有効にする)

エンジンのバージョンによってワークフローは多少異なります。たとえばUE5.3以下の場合、RVTを有効にしたい表面を選択し、DashツールバーでRVTと入力するとRVT Setupオプションが表示されます。それを選択すると、その表面にRVTが有効になります。
RVTを有効にする前に地形をベイクしておくことを確認してください。
ただし、正しく機能させるためにもう1つ手順があります。アウトライナーにある2つのRuntime Virtual Texture Volumeのうち1つを選択し、ディテールパネルでSet Bounds(境界) をクリックします。もう一方のボリュームにも同様の操作を繰り返してください。

これでRVTの設定は完了です。表面にアセットをドラッグ&ドロップし、Material EditツールからそのアセットのRVTをオン/オフ切り替えできます。詳細は下のビデオをご覧ください。
Unreal 5.4以降では、Boundsは自動的に設定されます。 表面を選択し、Dash検索バーからRVTを有効にするだけで済みます。詳細は以下のビデオを確認してください。
RVTを使ったBlend Materialワークフローでは、Weightを変更したり草や別のテクスチャレイヤーを追加したときに、変更を反映させるにはシーン内のアセットを選択し、ツールパネルでEdit Materialを選ぶ必要があります。そうすることでBlend Materialの変更が反映されるリフレッシュイベントが発生します。 詳細は以下のビデオデモをご覧ください。
新しいRVTワークフローはDashの地形やUEのランドスケープで最も効果的に機能します。平面のようなフラットな表面で使用する場合は、平面とその上のアセットの両方を選択してからRVTコマンドを実行する必要があります。表面だけに対してRVTコマンドを実行するのではありません。
RVTはNaniteが有効になっている表面ではサポートされていません。 ただし、アセット自体にはNaniteを有効にすることができます。
よくある質問(FAQ)
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