# Material / Atmospheric Tools

{% hint style="info" %}
UE5.4以降で作業する場合は、エディタでNaniteが有効になっていることを確認してください。そうでないとディスプレイスメントのワークフローは動作しません。&#x20;

Dashバーに「actor enable nanite」と入力して、提案されたコマンドを実行できます。
{% endhint %}

Dashには、シンプルなPBRセットアップから複雑なブレンドマテリアルシステムまで、幅広いカスタムマテリアルがあります。これらのマテリアルは、Fab、Polyhaven、Megascansのような特定のコンテンツライブラリで動作するように作られています。将来的には、任意のカスタムオブジェクトでも使えるようにする予定です。

## ベースマテリアル / マテリアル編集

デカール、タイル可能なサーフェス、3Dメッシュ、3D植物向けの豊富なマテリアルを提供しています。

まずは、Contentアイコンをクリックしてください  <img src="https://1281618638-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F4lWhrsd67c7qejEGz2ib%2Fbox_color.png?alt=media&#x26;token=775c6693-b038-459f-a96c-21f837eaad79" alt="" data-size="line"> Dashバーでコンテンツブラウザを開きます。Dashコンテンツブラウザの右上では、利用可能なライブラリを切り替えられます。現在、Material EditとBlend Materialに対応しているのは、FABのMegascans、Quixel Bridge、Poly Havenです。\
\
サーフェスにテクスチャを適用するには、できるだけシンプルで直感的になるようにしています。\
コンテンツライブラリからテクスチャをドラッグし、対象のサーフェスにドロップするだけです。

マテリアルをサーフェスに適用したら、Editボタンをクリックできます <img src="https://1281618638-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> Dashバーでツールパネルを開き、ツールパネル内でActive Toolsリスト（ツールパネル左上）を開きます。平面を選択した状態でMaterial Editを開くと、マテリアルのさまざまな要素を調整できます。たとえば：\
色相、彩度、明るさ、粗さ、法線など。同じパネルには、雪や雨といったクールな高度な効果も含まれています。下の動画で示しているとおりです。<br>

{% embed url="<https://streamable.com/2g8o3l>" %}
ベースマテリアル&#x20;
{% endembed %}

## ブレンドマテリアル

これは強力なマテリアルで、3つのテクスチャをブレンドできるなどの高度な機能を備えています。頂点ペイントによるブレンドも可能です。Edit Materialと同様に、このツールにも雨、雪、水たまりの効果があります。&#x20;

このシェーダーを使い始めるには、コンテンツブラウザを開いて、対応マテリアルを最大3つ選択します。キーボードのControl（Ctrl）キーを押しながら、それらをサーフェスへドラッグ＆ドロップします。すると下図のようなメニューが表示されます。

<figure><img src="https://1281618638-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FSklvqmhsBiCi11Y5P6h7%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=29c0a0e2-6292-47cc-a696-b5016be0ffee" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

\
「Apply Blend Material」オプションを選択します。\
これで準備完了です。次にやるとよいのは、好みに合わせてパラメータを調整することです。そのためには、Editボタンをクリックします <img src="https://1281618638-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> Dashバーでツールパネルが開きます。\
Blend Materialを適用したサーフェス/アセットを選択した状態で、左上に表示される3本線をクリックし、「Edit Blend Material」を選択します。

<div align="center"><figure><img src="https://1281618638-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FqQFnM8UW7wlJjARCctqp%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=d3aac57f-c351-46fd-ae77-fd5ede1a95d4" alt=""><figcaption><p>ツールパネルでBlend Materialを編集</p></figcaption></figure></div>

下の動画では、サーフェスの作成、Blend Materialの適用、そしていくつかのブレンドプロパティの確認までの流れを少しご覧いただけます。

{% embed url="<https://streamable.com/5bw2g5>" %}
ブレンドマテリアルの基本
{% endembed %}

{% hint style="success" %}
Blend Materialの各レイヤーは、それぞれ対応する頂点ペイントチャンネルと同じ文字に従います。ただしT Weightは例外で、頂点ペイントでは利用できません。つまり、Blend Material Toolのスライダーだけで制御するのではなく、選択したテクスチャ自体をペイントすることもできます。\
\
これを行うには、Mesh Paintモードを使って頂点カラーをペイントし、サーフェス上に表示されるのを確認します。
{% endhint %}

Blend Material Toolで下にスクロールすると、Displacementというパラメータがあります。\
これにより、Base Layer（Dashコンテンツブラウザで最初に選択したマテリアル）のディスプレイスメントを制御できます。

### ディスプレイスメント

ディスプレイスメントマッピングは、マテリアルにより深みを加えるのに役立ちます。通常、この処理はdisplacement map、またはheight mapと呼ばれるテクスチャに依存します。UE5のバージョンによって機能の動作は異なります。

UE5.1、UE5.2、UE5.3ではディスプレイスメントは利用できますが、Naniteが有効なメッシュでは動作しません。これらの古いバージョンでディスプレイスメントを使いたい場合は、静的メッシュでNaniteが有効になっていないことを必ず確認してください。内部的には、これらのバージョンではノードグラフでWorld Position Offsetを使ってディスプレイスメントを実現しています。つまり、実行時に新しい高密度ジオメトリを生成するのではなく、メッシュの頂点を動かしています。ここでは十分な三角形数を持つサーフェスを使うことが重要です。Create -> Mesh Primitives -> Plane の平面を使えば、十分に密な平面を得られます。&#x20;

そのため、UE5.4、UE5.5以降ではNaniteに対応したディスプレイスメントをサポートしており、通常のマテリアルやブレンドマテリアルでも同様です。\
5.4および5.5以降では、 **テッセレーション** をプロジェクトで有効にし、さらに **Nanite** を静的メッシュで有効にする必要があります。そうでないとディスプレイスメントは動作しません。

プロジェクトでテッセレーションを有効にするには、次のように入力して使えるショートカットを用意しています **テッセレーション**、その後 **「Enable Project Tessellation」**.

<figure><img src="https://1281618638-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F7tnFdCyrsgUGXh1L2muP%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=2847eead-5819-481f-a356-eff9d742a6b5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

レベル内の選択中の静的メッシュでNaniteを有効にするには、別のショートカットがあります。 **Actor Enable Nanite**。UEのコンテンツブラウザでも、アセットを右クリックしてそのアセット自体でNaniteを有効にできます。ただし、こちらの方が少し速く、Dash内で完結します。

<figure><img src="https://1281618638-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FkioRJ0xryQjtUJucDiRY%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=ba7b13f7-0cba-44da-8995-7e1151f469e1" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

もう1つ覚えておくべきことは、Dashで道路や平面を作成した場合、それらは静的メッシュではなく、独自のカスタム形式であるという点です。つまりNaniteを有効にできず、そのため5.4以降のディスプレイスメントも使えません。Dashメッシュ（Creates -> Mesh Primitives にあるプリミティブなど）は、Dashバー -> Create -> Common -> Bake Meshes オプションから「ベイク」できます。これにより、選択したメッシュは静的メッシュに変換されます。&#x20;

<figure><img src="https://1281618638-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FTpaUFy8zQKYeWzN2XrVw%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=be2a2515-22b5-4f6c-b2b2-5278ebb6cdb5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

メッシュが単純な平面やその他のDashプリミティブではなく、Road Tool、Terrain Tool、Cable Toolのようなアクティブツールである場合も、同様にDashメッシュが生成されます。この場合のベイクはツールパネルから行い、Bake <img src="https://1281618638-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FNHSWJxkUSDd0fL7CU5n8%2Fbake_color.png?alt=media&#x26;token=ad3fd3c4-17e9-4969-a8bb-27c5c9c0e4f1" alt="" data-size="line"> アイコンをクリックして表示されるダイアログを確認します。これによりツールは削除され、その結果が通常のUE5静的メッシュに変換されます。元に戻せないので、道路、地形、ケーブルの編集が終わってから行うことをおすすめします。

{% embed url="<https://streamable.com/2v7tmg>" %}

以下の動画では、UE5.1以降でディスプレイスメントがどのように見えるかを示しています。ご覧のとおり、品質はかなり低いです。これは平面に十分な頂点がないためです。UE5のモデリングツールで密度を上げることはできますが、5.4以降のNanite対応ディスプレイスメントほど良くはなりません。

{% embed url="<https://streamable.com/tzf46e>" %}
UE 5.1でのディスプレイスメント
{% endembed %}

こちらはUE5.4以降でのディスプレイスメントです。プロジェクトでnaniteが有効になっており、メッシュはNanite有効の静的メッシュです。品質はこれ以上ないほど良好です。

{% embed url="<https://streamable.com/6rsc0h>" %}
Naniteテッセレーションを有効化 UE 5.4+
{% endembed %}

### ブレンドマテリアルの高度な機能&#x20;

雪、雨、水たまりは、ブレンドマテリアルに追加した便利で興味深い機能の一部です。\
雪はS Weight、雨はT Weight、水たまりはB Weightで表されます。&#x20;

下の動画では、雪と雨の効果が実際に動作している様子をご覧いただけます。

### 雪

雪はS Weightというパラメータで制御します。これにより、マテリアル上の雪の量を増減できます。

下にスクロールすると、 **Snow (S) Layer**というプロパティがあります。このドロップダウンメニューで、雪の見た目の振る舞いをより細かく制御できます。&#x20;

ここでは重要なオプションをいくつか見ていきましょう：

* **S Height Multiplier** 雪のディスプレイスメントとブレンドマテリアルのディスプレイスメントの全体倍率を増やせます。
* S Heightは雪の高さを制御します
* S Height Contrastは、雪のエッジの鋭さを制御します。負の値にもできます。これによりサーフェスへの適用方法が反転します

{% embed url="<https://streamable.com/5yvieh>" %}
雪の効果
{% endembed %}

### 雨

**T Weight** は、サーフェス上にどれだけの雨や水たまりを付けたいかを制御します。&#x20;

までスクロールして **Rain (T) Layer** へ進むと、さらに調整できるプロパティがあります。ドロップダウンメニューで、雨の挙動をより細かく制御できます。&#x20;

好みに合わせて調整するうえで、特に重要なプロパティは次のとおりです：

* **T Drip Tiling** しずくのサイズを調整
* **T Drip Length** しずくの長さを調整
* **T Drip Strength** しずくのノーマルマップの強さを調整
* **T Droplets Tiling** しずく粒のサイズを調整。
* **T Ripple Motion** 波紋の速度を調整。
* **T Ripple Size** 波紋のサイズを調整。

{% embed url="<https://streamable.com/9wyvlx>" %}
雨の効果
{% endembed %}

### FAQ

<details>

<summary>Blend Materialはどうやって編集しますか</summary>

DashでBlend Materialを編集するには、Editボタンをクリックします <img src="https://1281618638-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> Dashバーの上部にあります。ツールパネルが表示されます。Blend Materalを適用したサーフェス/アセットを選択した状態で、左上の3本線をクリックし、「Edit Blend Material」を選択します。\
\
そこでは、編集できる非常に多くのパラメータがあります。たとえば：\
色相、彩度、タイル設定などのレイヤープロパティで、複雑なテクスチャを作成できます

以前シーンに配置したアセット上のブレンドマテリアルを編集するには\
次の手順に従ってください：

* 編集したいブレンドマテリアル付きのオブジェクトを選択します。
* Dash Tools PanelからBlend Materialツールを開きます。
* R、G、B、S、Tレイヤーのウェイトを調整してブレンドを変更します。
* 各レイヤーの色相、彩度、明るさなどのプロパティを変更します。
* テクスチャの詳細のために、タイル設定やディスプレイスメント設定を変更します。

</details>

<details>

<summary>Megascanには、Unreal Engine経由のFABのDisplacement mapは含まれていません。</summary>

FABからMegascansマテリアルをダウンロードするときにdisplacement mapを取得するには、品質をHigh以上にする必要があります。✅

\
それでもMediumまたはLow品質を使いたい場合は：

ノーマルマップを高さマップに変換し、テッセレーションを使うことで、UE5でディスプレイスメント効果を作成できます。

* モデルをインポートし、高品質なノーマルマップが使えることを確認します。
* CrazyBumpのような外部プログラムやPhotoshopプラグインを使って、ノーマルマップを高さマップに変換します。
* UE5では、マテリアルに高さマップを適用し、マテリアル設定でテッセレーションとワールドディスプレイスメントを有効にします。
* ディスプレイスメントのパラメータを調整して、モデル上の効果を微調整します。

なお、FABからDisplacement mapをダウンロードすること自体は可能です。&#x20;

FABのWebサイトに行き、欲しいサーフェスを選択します。ダウンロードをクリックし、ダウンロードしたZIPファイルを確認してください。その中にdisplacement mapがあります。ただし現時点では、そのdisplacement mapをDash経由でディスプレイスメント制御に使う方法はありません。&#x20;

</details>

<details>

<summary>メッシュにディスプレイスメントを追加するには？</summary>

まず、Dashがディスプレイスメントを認識するのは、ブレンドマテリアルでも他のベースマテリアルでも、Dashのマテリアルを使っている場合だけです。メッシュがそれらのいずれかを持っているなら、次の手順に従ってください：

* Dash Barを開き、Edit > Edit Material に移動します。
* マテリアルのディスプレイスメントを適用したいオブジェクトを選択します。
* Edit Materialツールで、Displacementプロパティを見つけます。
* 目的の効果になるようDisplacement値を調整します。
* また、適切なテクスチャと設定を使って、マテリアルがディスプレイスメントマッピングをサポートするように設定されていることを確認する必要がある場合があります。
* 変更を保存すれば、メッシュ上にディスプレイスメントが表示されるはずです！

楽しく作成しましょう！🎉

</details>

<details>

<summary>カスタムコンテンツでBlend Materialは使えますか？</summary>

いいえ。現時点では、Blend MaterialツールはDashコンテンツブラウザ経由のMegascansとPoly Havenのマテリアルのみをサポートしています。\
\
ただし、カスタムマテリアルへの対応は今後追加予定です！

</details>

<details>

<summary>ブレンドマテリアルの使い方</summary>

DashでBlend Materialツールを使うには、コンテンツライブラリから3つのマテリアルを選び、CTRLを押しながらシーンへドラッグし、Blend Materialを選択します。

* Dashコンテンツライブラリから3つのマテリアルを選択します。
* CTRLを押しながら、選択したマテリアルをシーンへドラッグします。
* マウスを離し、Blend Materialオプションを選択します。
* ツールを使って、色、コントラスト、タイル設定などを調整します。
* 個別のレイヤー設定を変更して、ブレンドをカスタマイズします。

確認 [Blend Material](#blend-materials)[s](#blend-materials) 詳細情報

</details>

<details>

<summary>マテリアルはどうやって編集しますか？</summary>

Dashを使ってマテリアルを編集するには、次の手順に従ってください：

* マテリアルを適用したいオブジェクトを選択します。
* Dash Barを開き、ツールパネルへ移動します。
* 左上のメニューアイコンをクリックしてアクティブツールを表示し、「Edit Material」ツールを見つけます。
* ツールパネルで必要に応じてマテリアルのプロパティを調整します。
* 注：Material Editは、Dashコンテンツブラウザから使用したMegascansおよびPoly Havenのアセット/マテリアルでのみ動作します。&#x20;

</details>

## タイル分割の崩し

Dash Base Materials（Edit Material）でもDash Blend Materialでも、Tiling Control機能があります。この機能を使うと、タイル分割の崩し効果を簡単にオンにして調整できます。テクスチャの繰り返しパターンを避けるのに最適です。&#x20;

{% embed url="<https://streamable.com/v0f5q2>" %}

## ランタイム仮想テクスチャ（RVT）

1.9アップデートで、RVTを使ったワークフローを導入しました。これにより、サーフェスとアセットの間で自然なブレンドが可能になります。\
まず、プロジェクト設定でRVTが有効になっていることを確認してください。\
そのためには、次へ進みます：\
Edit -> Project Settingsを開き、virtual textureと入力して、 **Enable Virtual Texture Support**

<figure><img src="https://1281618638-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2Fa1r2wWs9fC82axUyrPTM%2FScreenshot%202025-02-26%20114626.png?alt=media&#x26;token=a7418658-e0d8-4455-a363-afa0ae9c7619" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

をチェックします。エンジンのバージョンによってワークフローは少し異なります。たとえばUE 5.3以前では、RVTを有効にしたいサーフェスを選択し、DashツールバーでRVTと入力するとRVT Setupオプションが表示されます。それを選択してください。これでそのサーフェスにRVTが設定されます。&#x20;

{% hint style="warning" %}
RVTを有効にする前に、地形をベイクしておくことを忘れないでください。
{% endhint %}

\
ただし、正しく動作させるにはもう1ステップ必要です。アウトライナーで2つのRuntime Virtual Texture Volumeが見つかるので、1つを選択し、DetailsパネルでSetをクリックします **Bounds。** これをもう1つのVolumeでも繰り返します。

<figure><img src="https://1281618638-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FKzJXfKg8yHanLn65Qavx%2FScreenshot%202025-02-25%20122947.png?alt=media&#x26;token=6ffc2842-2747-42e3-8785-c1981cfe42f8" alt="" width="375"><figcaption></figcaption></figure>

これでRVTの設定は完了です。アセットをサーフェスへドラッグ＆ドロップし、そのアセットのMaterial EditツールからRVTのオン/オフを切り替えられます。詳細は下の動画をご覧ください。

{% hint style="info" %}
現時点ではMegascansアセットとPoly Havenアセットでのみ動作します。まだ他のアセット向けのMaterial Editはサポートしていません。&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/4dmowe>" %}
UE 5.3以前でのRVT
{% endembed %}

Unreal 5.4以降では、Boundsは自動的に設定されます。\
サーフェスを選択して、Dash検索バーからRVTを有効化するだけです。詳細は下の動画をご覧ください。

{% embed url="<https://streamable.com/nei53y>" %}
UE 5.4以降でのRVT
{% endembed %}

RVTを使ったBlend Materialワークフローでは、Weightを変更して草や別のテクスチャレイヤーを追加したとき、その変更を反映させるには、シーン内のアセットを選択し、ツールパネルでEdit Materialを選ぶ必要があります。するとBlend Materialからの変更が反映され、更新イベントが発生します。\
詳細は下の動画デモをご覧ください。

{% embed url="<https://streamable.com/iz8plg>" %}
BlendMaterialでRVTを更新
{% endembed %}

{% hint style="warning" %}
新しいRVTワークフローは、Dashの地形やUE Landscapeで最もよく動作します。平面のようなフラットなサーフェスで使いたい場合は、サーフェスだけでRVTコマンドを実行するのではなく、平面とその上のアセットの両方を選択してからRVTコマンドを実行する必要があります。\
\
注：RVTで使う前に、Terrain Toolのベイクボタンを使ってDash地形を静的メッシュにベイクすることを忘れないでください。
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
RVTはNanite有効のサーフェスではサポートされていません。\
ただし、アセット側はNaniteを有効にできます。
{% endhint %}

### FAQ

<details>

<summary>RVTを有効にすると、アセットに黒いノイズのテクスチャが表示されるようです。 </summary>

これは通常、Boundsが正しく設定されていないときに起こります。\
サーフェスが平坦でない場合は、OutlinerでRVT Volumeを選択し、DetailsパネルのVolume Boundsでスポイトツールをクリックしてサーフェスを選択してください。DetailsパネルのBounds Align Actorの下にその名前が表示されます。その後、Set Boundsをクリックします。

</details>

<details>

<summary>ドキュメントの手順を全部試してもRVTが動作しません。</summary>

動画に従ってもRVTがまったく動作しないようであれば、サーフェスでNaniteが有効になっていないか確認してください。\
RVTはNaniteサーフェスでは動作しません。\
アセットはNanite有効でもかまいませんが、サーフェスはダメです。\
サーフェスのNaniteを無効にして、RVTが動作するか確認できます。それでも解決しない場合は、いつでも私たちの [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) または <support@polygonflow.io> までメールでご連絡ください

</details>

## 高度な水シェーダー

これは私たちが **1.9アップデートで導入した新しい水シェーダーで、波、コースティクス、アンダーウォーター効果が含まれています。** \
Createタブに移動すると、Advanced Waterシェーダーがあります。それをクリックすればOKです！\
このシェーダーには、雨が水面に落ちる効果も含まれています。 &#x20;

{% hint style="info" %}
最良の反射結果を得るには、プロジェクトでHardware Ray Tracingを有効にすることをおすすめします
{% endhint %}

<figure><img src="https://1281618638-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2Fmpzy10gv5VkqFlq6HySN%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=b717ae62-4e32-4805-bfca-92e59846a31d" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Advanced Waterの使い方と、いくつかのプロパティについて見ていきましょう：\
\
水を作成するには：\
DashツールバーでCreateタブに移動し、ドロップダウンメニューからCreate Advanced Waterを選択します。

{% embed url="<https://streamable.com/4k540s>" %}
高度な水シェーダーの作成
{% endembed %}

望む結果を得るために調整できるプロパティがいくつかあります。ツールパネルで各プロパティの値を調整し、プロジェクトに最適な結果を得てください。

まずはBase Propertiesから、Advanced Water Shaderの利用可能なプロパティを見ていきましょう：

<figure><img src="https://1281618638-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F2Ng06whvYlSaF8xB71hf%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=1d3f762c-dc34-472c-9330-cc7ad4201ff5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**Surface Proximity Color** 水面に重なっているオブジェクト周辺の色を制御します。\
**Depth Color** 見た目の深度色を制御します。\
**Calmness** 水の荒れ具合を制御します。数値が高いほど水は穏やかになります。\
**Water depth** 川底をどの距離まで見せるかを設定できます。\
**Foam Surface Proximity** 見える泡の量を設定します。\
\
**Water Undulation** 波のうねりの強さを制御します。穏やかな水では0.1以下のような小さい値が理想的です。\
**Wave Height** 波の高さを制御します。\
**Wave Length** 波のサイズやタイル設定を制御します。\
**Wave Sharpness** 波の滑らかさを制御します。 \
**Wave Speed** 波の速度を制御します。

これらの設定は連携して機能し、きれいな波とうねりを作る鍵になります。

下の動画では、いくつかの設定を見ていきます。

{% embed url="<https://streamable.com/m4evhp>" %}
波の設定
{% endembed %}

要件に応じて、CalmnessとWater Depthを好みの動作に設定できます。\
下の動画の例をご覧ください：

{% embed url="<https://streamable.com/wd8yr6>" %}
追加の水プロパティ
{% endembed %}

水のノーマルマップの振る舞いをより細かく制御できる追加プロパティがあります。

<figure><img src="https://1281618638-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FpSA8HNrh6sKWF6xY3rfJ%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=8a94f85f-0983-46b3-96c0-f9cc328776ea" alt=""><figcaption><p>高度なプロパティ</p></figcaption></figure>

**Rotation**: 水のノーマルマップの方向を完全に制御できます \
**Foam Tiling**: 泡のタイル設定を制御します。値が大きいほど泡は小さくなります。\
**Foam Depth:** 泡がまだ見える深さです。これにより、アセットのエッジでより泡が見えやすくなります。\
**Wave Undulation Strength:** 水のノーマルマップのうねりを制御します。 \
**Wave Strength**: 水のノーマルマップの強さを定義します。\
**Wave Size:** ノーマルマップのタイル設定を制御します。\
**雨**: 水面の雨の波紋の量を制御します。\
**Ripple Tiling**: 雨の波紋のサイズを制御します。

アンダーウォーターのプロパティについて見ていきましょう。これらのプロパティにより、水中の見た目を自由にアートディレクションできます。&#x20;

<figure><img src="https://1281618638-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F2lR7nQ0vQzEvbmQpkHKu%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=3ccb43e6-6424-4363-8c7e-2514cc56d84d" alt=""><figcaption><p>アンダーウォーターのプロパティ</p></figcaption></figure>

**Under Water Fog Color**: 霧の色を決定します。\
**Underlying Color**: これは水中の色です。通常は緑がかった苔のような色です。 \
**Underlying Roughness:** : この値は水中の湿り具合を表します。通常、デフォルトでは完全に濡れた状態です。\
**Underlying Hue**: 水中の色相です。\
**Fog Distance**: これは水中の霧の量です。より霧っぽい効果にするには、かなり小さい値が理想的です。0.08以下くらいが良い出発点です。\
**Blurriness**: 水中の鮮明さを制御します。 \
**Underwater Warping**: 水中に入ったときの美しい歪み効果を与えます。\
**Underwater Brightness**: 下地の明るさを制御します。\
**Underwater Saturation**: Underlying Hueとよく連動します。下地の彩度を制御します。\
**Bloom Intensity**: 下地のBloom効果を制御します。

下の動画では、いくつかの重要なプロパティを見ていきます：

{% embed url="<https://streamable.com/19amo0>" %}
水中エフェクト
{% endembed %}

最後になりますが、この新しいWater Shaderには、見た目を自在に調整できる多彩なコントロールを備えた美しいコースティクスも含まれています。

<figure><img src="https://1281618638-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FjqLpB37vgNE5JuDuR6ij%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=c7e69369-faab-40ca-9c4b-0e01168d5622" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**Caustic Intensity**: コースティクスの強さと明るさを定義します。 \
**Caustic Scale**: コースティクスのスケールやタイル設定を制御します。\
**Caustic Speed**: コースティクスの移動速度を制御します。 \
**Caustic Rotation**: コースティクスの回転角度を制御します。

この新しいシェーダーが、クールなプロジェクト作りに役立ち、水の見た目のあらゆる面をコントロールできることを願っています。

#### FAQ

<details>

<summary>水のプロパティはどうやって編集しますか？</summary>

水を作成したときにツールパネルが自動表示されない場合は、水アクターが選択されていることを確認し、その後Editボタンをクリックしてください <img src="https://1281618638-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> Dashバー上部にあります。ツールパネルが表示されます。次に、ツールパネル左上のメニューボタンをクリックしてアクティブツールの一覧を開くと、Falling Leavesツールが表示されます。

</details>

<details>

<summary>新しい水シェーダーで、どうすればきれいな波を作れますか？</summary>

見栄えの良い波と水の効果のために、次のような値をおすすめします：\
1\. Wave Undulation: 0.7\
2\. Wave Height: 6\
3\. Wave Length: 2.5\
4\. Wave Sharpness: 0.3

大きな波を作りたい場合は、そのためにWave Lengthの値を調整してください。\
より高い波にしたい場合は、値を10まで上げてください！

</details>

<details>

<summary>水中をもっと水中らしく見せたいです。どうすればいいですか？ </summary>

よりリアルな水中感を出すには、次の値を少し調整する必要があります：\
**Underlying Color**: 白黒（value）スライダーをグレー側へ少し寄せるか、次の値を使います **07150D**

**UnderWater warping:** 値を1.3に変更します\
**Underlying Saturation**: 必要に応じて彩度を上げます。\
**Bloom Intensity**: 値を約1.4まで上げます。\
そしてCaustic Propertiesでは、次の値を下げます **Caustic Intensity** を必要に応じて調整します。\
\
そして最も重要なのは、変更すべきプロパティは **Fog Distance,** です。値を500から0.008または0.002に下げ、 **Under Water Fog Color** を要件に合わせて調整します。 <br>

</details>

## シンプルな水面

ただシンプルな水面が欲しくて、Advanced Water Volumeは大げさすぎる場合は、Createメニューから、またはDash検索フィールドでwaterを検索して簡単に作成できます。スケールして好きな場所に配置し、その後、水面を選択してEditボタンからツールパネルを開き、さらにツールパネル右上のボタンでMaterial Editを開いて設定を調整します。

{% embed url="<https://streamable.com/gcishc>" %}

## 雨の降下

ワンクリックで、環境に合わせて簡単に調整できるパラメータ付きの完全プロシージャルな雨エフェクトをシーンに追加できます。Rain Fallツールは、検索またはDashバーのCreateメニューから見つけられます。

{% hint style="success" %}
下の動画のような、サーフェスやアセットへの雨と水の効果を得たい場合は、Rain FallツールをMaterial Editツール内の雨と水の効果と組み合わせて使うことをおすすめします。詳細は [Material Authoringページ](https://docs.polygonflow.io/dash-documentation-ja/mi/material-authoring).&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/um6yhs>" %}

ツールを開いたら、使い方はとても簡単です。新しいDash\_RainFallアクターをシーンの任意の場所へ移動し、好みの見た目になるよう設定を調整し始めます。設定をいろいろ試し、ホバーして説明を読むことをおすすめしますが、利用可能な設定の概要は次のとおりです：<br>

* **ベースプロパティ**: 雨の量、半径、明るさ、速度、角度を含みます。さらにスプラッシュの霧密度も含まれます。&#x20;
* **追加のRain Fallプロパティ**: 霧を制御します。色相、彩度、明るさ
* **遠景霧のプロパティ**: 遠景の霧を制御します。量、密度、半径、拡散、色相、彩度<br>

## 雪の降下

Dash 1.9.2では、次のツールを導入しました **雪の降下**。見た目や挙動を完全に制御できる、美しいプロシージャル雪エフェクトを提供します。軽い吹雪から激しいブリザードまで、Snow Fallは少し調整するだけでシーンに合わせて適応します。

{% hint style="success" %}
下の動画のような、サーフェスやアセットへの同様の雪エフェクトを得たい場合は、Rain FallツールとMaterial Editツール内の雪エフェクトを組み合わせて使うことをおすすめします。詳細は [Material Authoringページ](https://docs.polygonflow.io/dash-documentation-ja/mi/material-authoring).&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/vxup60>" %}

ツールを開いたら、使い方はとても簡単です。新しいDash\_SnowFallアクターをシーンの任意の場所へ移動し、好みの見た目になるよう設定を調整し始めます。設定をいろいろ試し、ホバーして説明を読むことをおすすめしますが、利用可能な設定の概要は次のとおりです：<br>

* **ベースプロパティ**: 雪の量、半径、サイズ、明るさ、速度、乱流を含みます。&#x20;
* **霧と風のプロパティ**: 霧を制御します。量、密度、サイズ、速度。さらにX軸とY軸の風向きも制御します。
* **背景霧のプロパティ**: 背景霧を制御します。量、密度、半径。

## 舞い落ちる葉

シーンを作成するとき、環境をより生き生きと見せるために、ある方向へ葉を舞い落としたいことがよくあります。これが今ではワンクリックで可能です。&#x20;

DashツールバーのCreateメニューからCreate Falling Leavesを選択します。ほぼどんなシナリオにも対応できる必要な設定を備えた美しい葉が、シーンに表示されます。\
ツールパネルでは、ツールのいくつかの要素を制御できます。

<figure><img src="https://1281618638-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FBeiQ5KfblCfYZ7xzQKC3%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=42f8313e-b29f-4c61-8716-41d9504fdbb5" alt=""><figcaption><p>葉のプロパティ</p></figcaption></figure>

以下のプロパティで、舞い落ちる葉を完全にアートディレクションできます。&#x20;

**Leaf Spawn Rate**: 発生する葉の量を制御します。\
**Spawn Radius**: 生成される半径です。値が大きいほど半径も大きくなります。\
**Wind Speed X**: X軸方向の風の速度を制御します\
**Wind Speed Y**: Y軸方向の風の速度を制御します\
**Min Hue**: 葉に付くランダムな色相の開始値を定義します。 \
**Max Hue**: 色相の最終値を定義します。この2つの値で色相の範囲が決まります。\
**Wetness**: 舞い落ちる葉の粗さを定義します。\
**Saturation**: 葉の色の彩度を制御します。\
**Min Leaf Rotation**: 葉自体が回転する最小速度を制御します。\
**Max Leaf Rotation**: 葉自体が回転する最大速度を制御します。\
\
下の動画は、舞い落ちる葉のデモです：<br>

{% embed url="<https://streamable.com/z00muq>" %}
舞い落ちる葉のデモ
{% endembed %}

## Fog Card + Volumetric Fog

DashでFogを検索すると、Fog CardとVolumetric Fogが見つかります。どちらもUE5の環境に少し深みを加えるのに最適で、もちろんツールパネルから環境に完璧に合わせてカスタマイズできます。UEのアウトライナーでFog CardまたはVolumetric Fogを選択し、ツールパネル右上のメニューからツールを開いて設定を調整するだけです。&#x20;

{% embed url="<https://streamable.com/xi4xl0>" fullWidth="false" %}
