マテリアル / 大気ツール
UE5.4以降で作業する際は、EditorでNaniteが有効になっていることを確認してください。そうでないとディスプレイスメントワークフローが機能しません。
Dashバーに「actor enable nanite」と入力し、提案されたコマンドを実行できます。
Dashは、シンプルなPBRセットアップから複雑なブレンドマテリアルシステムまで、幅広いカスタムマテリアルを備えています。これらのマテリアルはFab、Polyhaven、Megascansなど特定のコンテンツライブラリ向けに作られています。将来的には任意のカスタムオブジェクトにも対応する予定です。
ベースマテリアル / マテリアル編集
デカール、タイル可能な表面、3Dメッシュ、3Dプラント向けの充実したマテリアルを提供しています。
開始するには、Contentアイコンをクリックできます
DashバーのContentアイコンを押してコンテンツブラウザを開きます。Dash Content Browserの右上で利用可能なライブラリを切り替えられます。現時点でMaterial EditおよびBlend Materialをサポートしているのは、FAB / Quixel Bridge経由のMegascansとPoly Havenです。
表面にテクスチャを適用するには、できるだけ単純かつ直感的にしています。
コンテンツライブラリからテクスチャをドラッグしてターゲットの表面にドロップします。
マテリアルを表面に適用した後、Editボタンをクリックできます
DashバーのEditボタンをクリックするとツールパネルが表示されます。ツールパネルでActive Toolsリスト(ツールパネル左上)を開き、平面を選択した状態でMaterial Editを開くと、色相、彩度、明度、ラフネス、ノーマルなどマテリアルの各種項目を制御できます。同じパネルにはSnowやRainなどの高度なエフェクトも含まれています。下のビデオに示されている通りです。
ブレンドマテリアル
これは強力なマテリアルで、3つのテクスチャ間のブレンドや頂点ペイントによるブレンドといった高度な機能を提供します。Edit Materialと同様に、このツールにもRain、Snow、Puddleエフェクトが含まれています。
このシェーダーを使い始めるには、コンテンツブラウザを開き、最大3つのサポートされるマテリアルを選択します。キーボードのControl(ctrl)キーを押しながらそれらを表面にドラッグ&ドロップすると、下図のようなメニューが表示されます。

オプションの「Apply Blend Material」を選択します。
これで準備完了です。次に行うのはパラメータを調整して好みに合わせることかもしれません。そのために、Editボタンをクリックしてください。
DashバーのEditボタンを押すとツールパネルが開きます。
ブレンドマテリアルを適用した表面/アセットを選択した状態で、ツールパネル左上の3本線をクリックし、「Edit Blend Material」を選びます。

以下のビデオでは、表面の作成、ブレンドマテリアルの適用、およびいくつかのブレンディングプロパティの操作の流れを垣間見ることができます。
当社のブレンドマテリアルのレイヤーは、各頂点ペイントチャネルに対応する文字をそのままフォローしています。ただしT Weightは頂点ペイントでは利用できません。これは、ブレンドマテリアルツールのスライダーだけでなく、選択したテクスチャを直接ペイントして制御できることを意味します。 そのためにはMesh Paintモードを使用し、頂点カラーを塗って表面に反映されるのを確認してください。
Blend Materialツールで下にスクロールするとDisplacementというパラメータがあります。 これはBase Layer(Dashコンテンツブラウザで最初に選択したマテリアル)のディスプレイスメントを制御するためのものです。
ディスプレイスメント
ディスプレイスメントマッピングは、マテリアルにより深さを追加するのに役立ちます。このプロセスは通常ディスプレイスメントマップ(ハイトマップ)と呼ばれるテクスチャに依存します。機能はUE5のバージョンによって異なります。
UE5.1、UE5.2、UE5.3ではディスプレイスメントは利用できますが、Naniteが有効になっているメッシュでは機能しません。これらの古いバージョンでディスプレイスメントを使いたい場合は、静的メッシュでNaniteが無効になっていることを常に確認してください。内部的にはこれらのバージョンではノードグラフでWorld Position Offsetを使ってディスプレイスメントを実現しています。これは新しく密なジオメトリを動的に生成するのではなく、メッシュの頂点を移動する方法です。ここで重要なのは十分な三角形を持つ表面を使用することです。Create -> Mesh Primitives -> Planeから平面を使うと密な平面が得られます。
そのため、UE5.4、UE5.5以降はNaniteに対応したディスプレイスメントをサポートしており、当社の通常マテリアルとブレンドマテリアルも対応しています。 5.4および5.5以降では、次を有効にする必要があります。 テッセレーション プロジェクトで Nanite を選択した静的メッシュに対して有効にしてください。そうしないとディスプレイスメントは機能しません。
プロジェクトでテッセレーションを有効にするためのショートカットを用意しました。次のように入力してアクセスできます: テッセレーション,そして次に Enable Project Tessellation.

レベル内の選択した静的メッシュでNaniteを有効にするための別のショートカットも用意しました。名前は Actor Enable Naniteです。UE Content Browserを使ってアセットを右クリックし、そのアセット自体でNaniteを有効にすることもできますが、こちらの方法の方がやや速く、Dash内から直接行えます。

もう一つの注意点として、Dashで道路や平面を作成すると、それらは静的メッシュではなく独自のカスタムフォーマットであることがあります。つまりそれらにはNaniteを有効にできないため、5.4以降ではディスプレイスメントも機能しません。Dashメッシュ(Create -> Mesh Primitivesにあるプリミティブなど)を「ベイク」して静的メッシュに変換するには、Dashバー -> Create -> Common -> Bake Meshesオプションから行ってください。これにより選択したメッシュが静的メッシュに変換されます。

もしメッシュが単純な平面や他のDashプリミティブではなく、Road Tool、Terrain Tool、Cable Toolのようなアクティブツールの場合、それらもDashメッシュを生成します。そうした場合のベイクはツールパネルから行い、Bake
アイコンをクリックして表示されるダイアログを確認して実行します。これによりツールは削除され、その結果が通常のUE5静的メッシュに変換されます。元に戻せない操作なので、道路や地形、ケーブルの編集が完了してから行うことを推奨します。
以下はUE5.1+におけるディスプレイスメントの様子を示すビデオです。ご覧の通り、平面の頂点数が十分でないためクオリティはあまり良くありません。UE5のモデリングツールで密度を上げることもできますが、5.4以降のNanite対応ディスプレイスメントほど良くはなりません。
こちらはUE5.4+でのディスプレイスメントの様子です。プロジェクトでNaniteが有効で、メッシュ自体もNanite対応の静的メッシュです。クオリティは最高レベルになります。
ブレンドマテリアルの高度な機能
Snow、Rain、Puddlesはブレンドマテリアルに追加した便利で興味深い機能です。 SnowはS Weight、RainはT Weight、PuddlesはB Weightで表現されます。
以下のビデオはSnowとRainエフェクトの動作例を示しています。
雪
雪はS Weightというパラメータで制御します。これによりマテリアル上の雪の量を増減できます。
下にスクロールすると、 Snow (S) Layerというプロパティが見つかります。このドロップダウンメニューで雪の振る舞いをさらに細かく制御できます。
ここで重要ないくつかのオプションを見てみましょう:
S Height Multiplier 雪のディスプレイスメントとブレンドマテリアルのディスプレイスメントのグローバル乗数を増加させることができます。
S Heightは雪の高さを制御します
S Height Contrastは雪の鮮明さを制御します。負の値にすることもでき、その場合は表面への適用方法が反転します。
雨
T Weight は表面上の雨と水たまりの量を制御することを可能にします。
下にスクロールして Rain (T) Layer を見つけると、さらに調整できるプロパティが表示されます。ドロップダウンメニューで雨の振る舞いを細かく制御できます。
調整すべき重要なプロパティは次のとおりです:
T Drip Tiling ドリップ(滴り)のサイズを調整するために使用します。
T Drip Length ドリップの長さを調整します。
T Drip Strength ドリップのノーマルマップの強度(強さ)を調整します。
T Droplets Tiling 滴のサイズを調整します。
T Ripple Motion 波紋の速度を調整します。
T Ripple Size 波紋のサイズを調整します。
FAQ(よくある質問)
ブレンドマテリアルをどのように編集しますか
Dashでブレンドマテリアルを編集するには、DashバーのEditボタンをクリックします。
ツールパネルが表示されます。ブレンドマテリアルを適用した表面/アセットを選択した状態で、左上の3本線をクリックして「Edit Blend Material」を選びます。
そこには色相、彩度、タイルなど複雑なテクスチャ作成のために編集可能な多数のパラメータがあります。
シーンに既に配置したアセットのブレンドマテリアルを編集するには、以下の手順に従ってください:
編集したいブレンドマテリアルが適用されているオブジェクトを選択します。
Dash Tools PanelからBlend Materialツールを開きます。
R、G、B、S、Tレイヤーのウェイトを調整してブレンドを変更します。
各レイヤーの色相、彩度、明度などのプロパティを変更します。
テクスチャのタイルやディスプレイスメント設定を変更してディテールを調整します。
MegascanはUnreal Engine経由のFabからのディスプレイスメントマップを含まない場合があります。
FABからMegascansマテリアルをダウンロードする際にディスプレイスメントマップを取得するには、品質をHigh以上に選択する必要があります。✅
それでもMediumやLow品質を使用したい場合:
ノーマルマップをハイトマップに変換し、テッセレーションを使ってUE5内でディスプレイスメント効果を作成できます。
モデルをインポートし、高品質のノーマルマップが利用可能であることを確認します。
CrazyBumpのような外部プログラムかPhotoshopのプラグインを使用して、ノーマルマップをハイトマップに変換します。
UE5ではハイトマップをマテリアルに適用し、マテリアル設定でテッセレーションとワールドディスプレイスメントを有効にします。
ディスプレイスメントパラメータを調整してモデル上の効果を微調整します。
なお、FABからディスプレイスメントマップをダウンロードすることは可能です。
FABのウェブサイトに行き、目的のサーフェスを選択してダウンロードをクリックします。ダウンロードしたZIPファイル内にディスプレイスメントマップが含まれているのが確認できます。ただし現時点では、そのディスプレイスメントマップをDash経由でディスプレイスメント制御に利用する方法は用意されていません。
メッシュにディスプレイスメントを追加するにはどうすればよいですか?
まず、Dashはブレンドマテリアルやベースマテリアルなど、Dashのマテリアルを使用した場合にのみディスプレイスメントを認識します。メッシュがこれらのいずれかを使用している場合、次の手順に従ってください:
Dashバーを開き、Edit > Edit Materialへ移動します。
ディスプレイスメントを適用したいオブジェクトを選択します。
Edit MaterialツールでDisplacementプロパティを見つけます。
望ましい効果が得られるようにDisplacement値を調整します。
適切なテクスチャや設定を使用して、マテリアルがディスプレイスメントマッピングをサポートするように設定されていることを確認する必要がある場合もあります。
変更を保存すると、メッシュにディスプレイスメントが表示されるはずです!
楽しい制作を!🎉
ブレンドマテリアルをカスタムコンテンツで使用できますか?
いいえ。現時点では当社のBlend MaterialツールはDash Content Browser経由のMegascansおよびPoly Havenマテリアルのみをサポートしています。 カスタムマテリアルのサポートは今後追加予定です。
ブレンドマテリアルの使い方
DashでBlend Materialツールを使うには、Content Libraryから3つのマテリアルを選択し、CTRLを押しながらシーンにドラッグして、Blend Materialを選択します。
Dash Content Libraryから3つのマテリアルを選択します。
CTRLを押しながら選択したマテリアルをシーンにドラッグします。
マウスを離し、Blend Materialオプションを選択します。
ツールを使用して色、コントラスト、タイルなどのプロパティを調整します。
個々のレイヤー設定を編集してブレンドをカスタマイズします。
チェック Blend Materials 詳細については
マテリアルはどうやって編集しますか?
Dashを使ってマテリアルを編集するには、次の手順に従ってください:
マテリアルを適用したいオブジェクトを選択します。
Dashバーを開き、Tools Panelに移動します。
左上のメニューアイコンをクリックしてアクティブツールを表示し、「Edit Material」ツールを探します。
ツールパネルで必要に応じてマテリアルプロパティを調整します。
追記:Material EditはDash Content Browserから使用したMegascansおよびPoly Havenのアセット/マテリアルでのみ機能します。
Tiling Breakup(タイル分散)
Dash Base Materials(Edit Material)でもDash Blend Materialでも、Tiling Control機能が見つかります。この機能によりタイルのブレイクアップ効果を簡単にオンにして調整できます。テクスチャの繰り返しパターンを避けるのに最適です。
Runtime Virtual Textures(RVT)
1.9アップデートでRVTワークフローを導入しました。これにより表面とアセット間の自然なブレンドが可能になります。まず、プロジェクト設定でRVTが有効になっていることを確認する必要があります。 Edit -> Project Settingsに行き、Virtual textureと入力してチェックボックスをオンにしてください。 Enable Virtual Texture Support(バーチャルテクスチャサポートを有効化)

エンジンのバージョンによってワークフローは若干異なります。例えばUE5.3以下の場合、RVTを有効にしたい表面を選択し、DashツールバーでRVTと入力すると「RVT Setup」オプションが表示されます。それを選択すると表面にRVTが適用されます。
地形にRVTを有効にする前にベイクすることを忘れないでください。
ただし、正しく機能させるにはもう一手順必要です。アウトライナーに2つのRuntime Virtual Texture Volumeが表示されます。どちらかを選択し、DetailsパネルでSet Boundsをクリックします。 もう一方のボリュームにも同じ操作を繰り返します。

これでRVTが設定されました。表面にアセットをドラッグ&ドロップして、Material EditツールからそのアセットのRVTをオン/オフできます。詳細は下のビデオをご覧ください。
これは現時点ではMegascansおよびPoly Havenのアセットでのみ機能します。他のアセットに対するMaterial Editはまだサポートしていません。
Unreal 5.4以降ではBoundsは自動的に設定されます。 表面を選択し、Dash検索バーからRVTを有効にするだけで済みます。詳細は下のビデオを確認してください。
RVTを用いたブレンドマテリアルワークフローでは、ウェイトを変更して草など別のレイヤーを追加した際に変更を反映させるには、シーン内のアセットを選択し、ツールパネルでEdit Materialを選択してください。Blend Materialを変更するとリフレッシュイベントが発生して変更が表示されます。詳細は下のビデオデモをご覧ください。
新しいRVTワークフローはDashの地形やUEランドスケープで最も効果的に機能します。平面のようなフラットな表面で使用する場合は、平面と平面上のアセットを選択してからRVTコマンドを実行する必要があります。表面だけでRVTコマンドを実行するのではなく、アセットも選択して実行してください。
Naniteが有効な表面ではRVTはサポートされていません。 ただし、アセット自体はNanite有効にすることができます。
FAQ(よくある質問)
アセットにRVTを有効にすると黒いノイズテクスチャが表示される場合がある
これは通常、Boundsが正しく設定されていないときに発生します。 表面がフラットでない場合は、アウトライナーでRVT Volumeを選択し、DetailsパネルのVolume Boundsの下にあるスポイト(Eyedropper)ツールで表面を選択してください。DetailsパネルのBounds Align Actorに表面名が表示されたらSet Boundsをクリックします。
ドキュメントの手順をすべて試したのにRVTが動作しない
動画の手順に従ってもRVTが全く機能しない場合は、表面にNaniteが有効になっていないか確認してください。 RVTはNanite有効な表面では動作しない点に注意してください。アセットはNanite有効にできますが、表面はそうであってはいけません。表面でNaniteを無効にしてRVTが動作するか試してみてください。それでも問題が解決しない場合は、当社の Discord またはメール([email protected])でお問い合わせください。
高度なウォーターシェーダー
これは1.9アップデートで導入した新しいウォーターシェーダーで、波、コースティクス、そして水中エフェクトを備えています。 波、コースティクス、水中エフェクトを備えています。 Createタブに移動するとAdvanced Waterシェーダーが見つかります。クリックすると使用できます。 このシェーダーには雨の水面効果も含まれています。
反射結果を最適化するには、プロジェクトでハードウェアレイトレーシングを有効にすることをお勧めします。

Advanced Waterの使用方法といくつかのプロパティを見てみましょう: 水の作成: DashツールバーでCreateタブに行き、ドロップダウンメニューからCreate Advanced Waterを選択します。
プロジェクトに合った結果を得るために調整できるプロパティがいくつかあります。ツールパネルでプロパティの値を微調整して最適な結果を得てください。
Advanced Waterシェーダーの利用可能なプロパティを見ていきます。まずは基本プロパティから:

Surface Proximity Color は水と重なるオブジェクトの周囲の色を制御します。 Depth Color は見かけ上の深さの色を制御します。 Calmness は水の動揺度を制御します。値が高いほど水面は穏やかになります。 Water depth は川床などをどの距離から見せるかを設定できます。 Foam Surface Proximity は見える泡の量を設定します。 Water Undulation は波動の振幅の強さを制御します。穏やかな水面には0.1以下の小さな値が適しています。 Wave Height は波の高さを制御します。 Wave Length は波のサイズまたはタイルを制御します。 Wave Sharpness は波の滑らかさ(シャープさ)を制御します。 Wave Speed は波の速度を制御します。
これらの設定は相互に作用し、良い波や揺らぎを得るための鍵となります。
下のビデオではこれらの設定のいくつかを紹介します。
要件に応じてCalmnessとWater Depthを設定して望む挙動にできます。 下のビデオの例をご確認ください:
水のノーマルマップの振る舞いをより細かく制御する追加のプロパティがあります。

Rotation:水のノーマルマップの方向を全面的に制御します。 Foam Tiling:泡のタイリングを制御します。値が大きいほど泡は小さくなります。 Foam Depth: 泡がまだ見える深さです。これによりアセットの縁で泡がより目立つようにできます。 Wave Undulation Strength: 水のノーマルマップの揺らぎ(アンジュレーション)を制御します。 Wave Strength:水のノーマルマップの強度を定義します。 Wave Size: ノーマルマップのタイル量を制御します。 雨:水面の雨の波紋の量を制御します。 Ripple Tiling:雨の波紋のサイズを制御します。
続いて水中プロパティです。これらのプロパティにより、水中の見た目を完全にアートディレクションできます。

Under Water Fog Color:フォグの色を決定します。 Underlying Color:水中の基底色です。通常は緑がかった苔のような色になります。 Underlying Roughness: この値は水中の湿り具合を表し、通常はデフォルトで十分に湿っています。 Underlying Hue:水中の色相です。 Fog Distance:水中のフォグ量です。より濃いフォグ効果にするには比較的小さい値が理想的です。例えば0.08以下がよい出発点です。 Blurriness:水中の鮮明さを制御します。 Underwater Warping:水中に入ったときの美しいワープ効果を与えます。 Underwater Brightness:基底の明るさを制御します。 Underwater Saturation:基底の色相と合わせて機能し、基底の彩度を制御します。 Bloom Intensity:基底のブルーム効果を制御します。
下のビデオではいくつかの重要なプロパティを紹介します:
最後に、この新しいウォーターシェーダーには魅力的なコースティクスが含まれており、見た目を細かく調整するための多数のコントロールがあります。

Caustic Intensity:コースティクスの強度と明るさを定義します。 Caustic Scale:コースティクスのスケールまたはタイルを制御します。 Caustic Speed:コースティクスが動く速度を制御します。 Caustic Rotation:コースティクスの回転を度数で制御します。
この新しいシェーダーがあなたのプロジェクト作成に役立ち、水の見た目のあらゆる側面をコントロールできることを願っています。
FAQ(よくある質問)
ウォーターのプロパティはどう編集しますか?
水を作成したときにツールパネルが自動で表示されない場合は、水のアクターが選択されていることを確認し、Dashバーの上部にあるEditボタンをクリックしてください。ツールパネルが表示されます。左上のメニューボタンをクリックしてアクティブツールのリストを開くと、Falling Leavesツールなどが確認できます。
ツールパネルが自動的に表示されない場合の手順は上記の通りです。
新しいウォーターシェーダーで良い波を作るには?
見た目の良い波や水の効果を得るために推奨する値は次のとおりです: 1. Wave Undulation: 0.7 2. Wave Height: 6 3. Wave Length: 2.5 4. Wave Sharpness: 0.3
大きな波を目指す場合はWave Lengthの値を調整してください。 より高い波が欲しい場合は値を10に上げてみてください。
水中をより「水中らしく」見せたい場合はどうすればよいですか?
よりリアルな水中感を得るには、次の値をわずかに調整する必要があります: Underlying Color: 黒と白(値)スライダーをグレー側に寄せるか、以下の値を使用してください。 07150D
UnderWater warping: 値を1.3に変更してください。 Underlying Saturation:必要に応じて彩度を上げてください。 Bloom Intensity: 値を約1.4に増やします。 そしてCausticプロパティで、必要に応じて Caustic Intensity の値を下げてください。 そして最も重要なプロパティは Fog Distance, です。値を500から0.008または0.002に下げ、 Under Water Fog Color を要件に合わせて調整してください。
Simple Water Plane(シンプルな水面)
高度なWater Volumeが過剰な場合は、CreateメニューまたはDash検索フィールドでwaterを検索して簡単な水面を作成できます。好きな位置にスケールと配置を行い、水面を選択してEditボタンからツールパネルを開き、ツールパネル右上のボタンでMaterial Editを開いて設定を調整してください。
Rain Fall(降雨)
ワンクリックでシーンに完全なプロシージャル雨エフェクトを追加できます。環境に合わせて簡単に調整できるパラメータ付きです。Rain Fallツールは検索またはDashバーのCreateメニューから見つかります。
下のビデオのような表面およびアセットの雨や水の効果を得たい場合は、Rain FallツールをMaterial Editツール内の雨や水のエフェクトと組み合わせて使用することを推奨します。詳細はMaterial Authoringページにあります。 Material Authoringページ.
ツールを開くと使用は非常に簡単です。新しいDash_RainFallアクターをシーン内の任意の場所に移動し、好みの見た目になるよう設定を調整してください。設定を試行錯誤し、各項目にカーソルを乗せて説明を読むことを推奨しますが、利用可能な設定の概要は以下の通りです:
基本プロパティ: 雨の量、半径、明るさ、速度、角度などに加え、スプラッシュフォグの密度も含みます。
追加のRain Fallプロパティ: フォグの色相、彩度、明るさを制御します。
遠方フォグプロパティ: 遠方フォグの量、密度、半径、広がり、色相、彩度を制御します。
Snow Fall(降雪)
Dash 1.9.2で導入したツールは、見た目と挙動を完全にコントロールできる美しいプロシージャルな雪効果を提供します。軽い雪から吹雪まで、Snow Fallは少数の調整でシーンに適応します。 Snow Fall(降雪)Snow Fallツールは軽い雪や吹雪など幅広く対応します。
下のビデオのような表面およびアセットの雪効果を得たい場合は、Rain FallツールとMaterial Editツール内の雪エフェクトを組み合わせて使用することを推奨します。詳細はMaterial Authoringページにあります。 Material Authoringページ.
ツールを開くと非常に使いやすいです。新しいDash_SnowFallアクターをシーン内の任意の場所に移動し、好みの見た目になるよう設定を調整してください。設定を試し、各項目にカーソルを合わせて説明を読むことを推奨します。利用可能な設定の概要は以下の通りです:
基本プロパティ: 雪の量、半径、サイズ、明るさ、速度、乱流(Turbulence)を含みます。
Fog and Wind Properties(霧と風のプロパティ): フォグの量、密度、サイズ、速度を制御します。またXおよびY軸の風向も制御できます。
Background Fog Properties(背景フォグのプロパティ): 背景フォグの量、密度、半径を制御します。
Falling Leaves(落ち葉)
シーンを作成する際に、落ち葉が一定の方向に舞うことで環境がより生き生きと感じられることがあります。これがワンクリックで可能になりました。
DashツールバーのCreateメニューでCreate Falling Leavesを選択すると、ほとんどのシナリオに適した設定を備えた美しい落ち葉がシーンに出現します。 ツールパネルでツールの各種設定を制御できます。

以下のプロパティにより落ち葉の外観を完全にアートディレクションできます。
Leaf Spawn Rate:生成される葉の量を制御します。 Spawn Radius:出現する半径です。値が大きいほど半径は大きくなります。 Wind Speed X:X軸方向の風の速度を制御します。 Wind Speed Y:Y軸方向の風の速度を制御します。 Min Hue:葉にランダムに与えられる色相の開始値を定義します。 Max Hue:色相の最大値を定義します。これら2つの値で色相の範囲が決まります。 Wetness:落ち葉のラフネス(湿り具合)を定義します。 Saturation:葉の色の彩度を制御します。 Min Leaf Rotation:葉が自転する最小回転速度を制御します。 Max Leaf Rotation:葉が自転する最大回転速度を制御します。 下のビデオは落ち葉のデモです:
Fog Card + Volumetric Fog(フォグカードとボリュームフォグ)
DashでFogを検索するとFog CardとVolumetric Fogが見つかります。どちらもUE5環境に深みを与えるのに最適で、もちろんツールパネルから環境に合わせてカスタマイズできます。UEのアウトライナーでFog CardまたはVolumetric Fogを選択し、ツールパネル右上のメニューからツールを開いて設定を調整してください。
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