FAQ
Este FAQ contém todas as suas perguntas mais comuns, e a nossa documentação irá expandir o resto à medida que a melhorarmos. Como sempre, se não conseguir resolver algo, por favor deixe uma mensagem no nosso Discord e nós ajudaremos você em pouco tempo!
Noções básicas
Como começar?
1. Faça o download do Dash com o botão Download.
2. Instale-o e escolha as suas versões do UE.
3. Inicie o UE e clique no ícone do Dash localizado ao lado do menu suspenso Mode, e você verá um pop-up onde poderá solicitar um período de teste ou inserir a sua chave de licença paga.
4. Se quiser obter uma licença paga após o seu teste, precisa ir a polygonflow.io novamente e comprar uma licença.
5. Após a compra, você verá a sua chave de licença na tela e em um e-mail. Em seguida, insira essa chave no License Manager dentro do Dash. Ele está localizado no painel Preferences no menu principal do Dash.
Para que tipos de projetos o Dash pode ser usado?
O Dash pode ser usado para desenvolvimento de jogos, archviz, arte de ambientes e quaisquer outros projetos que possa estar a fazer no Unreal Engine que envolvam construir um ambiente. Neste momento, funciona melhor para secções de um ambiente maior ou ambientes mais pequenos em geral; as capacidades de detalhamento, facilidade de uso e controlo que obtém com o Dash são diferentes de tudo o que existe. E, claro, estamos continuamente a melhorá-lo para garantir que funcione igualmente bem para ambientes maiores.
Gerencie a sua licença
Se quiser ajustar o número de assentos, ajustar o método de pagamento ou cancelar a sua licença paga, pode fazê-lo a partir daqui: https://polygonflow.onfastspring.com/account
Onde fazer o download da versão mais recente?
A versão mais recente do Dash está sempre disponível para download aqui: https://www.polygonflow.io/download-latest-dash
O Dash tem uma API?
Não temos uma API pública para o Dash, embora a sua base de código para criar, consultar e editar ferramentas e os seus dados seja bastante simples. Se tiver interesse em saber mais, envie-nos uma mensagem.
Posso editar as ferramentas mais tarde numa outra sessão do Unreal?
Sim, pode, claro, editar as suas ferramentas criadas a qualquer momento. Contanto que não as tenha bakeado ou quebrado a conexão da ferramenta, poderá sempre reabrir as ferramentas a partir do Painel de Ferramentas e continuar a ajustar as configurações. Se tiver problemas com isso, leia esta secção: FAQ
Fluxo de trabalho
Posso espalhar (scatter) sem usar o Content Browser do Dash?
Sim. Clique em Scatter na barra do Dash para ver as ferramentas de scatter, depois abra a ferramenta Surface Scatter. Com o seu ator de terreno/chão selecionado, clique no ícone "+" da Surface propriedade para definir a sua seleção como a sua superfície, depois faça o mesmo para um ator diferente para defini-lo como o seu Scatter, e é basicamente isso!
Como converto o tipo de malha personalizada do Dash para Static Mesh?
Ferramentas como Road & Terrain criam uma geometria personalizada do Dash chamada DashPreviewMeshComponent. Ao editar no Painel de Ferramentas do Dash, você notará que tais ferramentas têm um Bake ícone que aparece. Clique nele, e será solicitado que converta a sua geometria, o que removerá a ferramenta e a geometria personalizada, e deixará uma malha estática. Você também pode simplesmente digitar "to static mesh" na barra do Dash com os seus tipos de malha personalizados selecionados, e a operação sugerida fará mais ou menos a mesma coisa.
Como converto as Instâncias do Dash e quebro a conexão da ferramenta?
As nossas ferramentas de Scatter e a ferramenta Physics Paint criam instâncias HISM (como o foliage do UE ou UE PCG) e isso significa que geralmente não há necessidade de as converter para outra coisa. Mas se quiser ou precisar convertê-las ou quebrar a conexão da ferramenta, existem algumas opções:
A partir da própria ferramenta Scatter em questão, abra o menu e clique em Delete, que irá excluir a ferramenta e assim quebrar a conexão para que não consiga editar o resultado com a nossa ferramenta. Mas o resultado, claro, permanecerá no ambiente. O resultado continua sendo um HISM. Essa conexão também seria quebrada se você excluir a malha original que está a espalhar, ou, por exemplo, a spline que usou num Path Scatter.
Se procurar por Merge Actors no Dash, pode encontrar uma ação que permite mesclar vários atores num ator único. Perfeito para casos em que tem várias static meshes e quer combiná-las numa única malha, por exemplo, se tiver usado a ferramenta Dash Physics Drop. Para usar Merge Actors, simplesmente selecione o resultado na cena e depois execute a ação. Esta ação também é útil para converter uma instância HISM (resultado de scatter ou resultado de physics paint) numa única static mesh. Isso também quebra a conexão da ferramenta para que não possa mais editá-la.
Se procurar por Convert to Foliage no Dash, pode encontrar uma ação que permite converter o seu resultado de Scatter ou Physics Paint (HISM) em foliage do UE. Isso quebra a conexão da ferramenta e dá-lhe a habilidade de usar a ferramenta normal de foliage no UE para pintar/excluir/adicionar sobre o resultado para personalizá-lo ainda mais. O resultado continua sendo um HISM, mas respeitará o World Partitioning, o que pode ser muito bom em certos cenários. E outro bónus é que pode substituir os objetos espalhados por blueprints se quiser. Então, se tiver 100% de certeza de que não precisa ajustar as configurações em Surface Scatter, é recomendável fazer esta conversão. Para usar Convert to Foliage, simplesmente selecione o resultado na cena e depois execute a ação.
Se procurar por Bake Instances no Dash, pode encontrar uma ação que lhe permite transformar o seu resultado de scatter ou os seus resultados do Physics Paint em static meshes individuais. É uma operação pesada, mas pode ser útil se realmente precisar mover cada objeto individualmente como um passo final no seu processo de scatter. Para usar Bake Instances, simplesmente selecione o resultado na cena e depois execute a ação.
Se estiver a usar as malhas procedurais no Dash, Terrain, Vines, Cables etc., é bom saber que pode converter estas do nosso tipo de malha personalizada para malhas estáticas ordinárias usando a ação To Static Meshes.
Posso mascarar o meu scatter por camada de material do landscape?
Sim, pode! Na ferramenta Surface Scatter, se descer um pouco nas propriedades, notará um grupo chamado Landscape Layer Masking. Pode dar às suas propriedades o nome de uma camada do landscape, digamos "grass", e isso garantirá que a sua grama espalhada seja mantida apenas nessa camada.
Posso alterar o meu pivot com o Dash?
Isso é possível sim! O Dash tem algumas opções para definir o pivot nos atores atualmente selecionados. Vá ao Place menu na barra do Dash, depois expanda o Pivot Tools grupo, e lá poderá definir o pivot para o centro, topo ou fundo. Tenha em mente que isto altera o pivot do ator, não do asset ao qual está ligado.
O Dash tem um material de blend e como ele funciona?
Sim, o Dash permite criar um material de blend com 3 ou 4 materiais. Atualmente, isso só funciona com materiais Megascans ou Poly Haven do nosso Content Browser, e só funciona em Static Meshes ou nas Malhas Personalizadas do Dash, como o nosso terreno, mas claro que esperamos expandir isto em breve! Para usar, simplesmente mantenha SHIFT para selecionar 3 ou 4 materiais no Dash Content Browser, segure CTRL e arraste-os para a sua cena, e depois solte o rato sobre a sua superfície e escolha Blend Material. Isto abrirá a ferramenta e permitirá personalizá-la completamente! P.S. A ordem em que seleciona os materiais importa.
Como afundo os assets espalhados abaixo do solo?
No Surface Scatter e em outras ferramentas de scatter, temos uma propriedade sink que permite mover os scatters para cima e para baixo facilmente!
Posso usar o Dash para criar cenas animadas?
As ferramentas do Dash funcionam apenas em modo editor neste momento. Estamos a estudar a possibilidade de as animar, mas não há um cronograma claro para isso. Mas, claro, ainda pode usar o Dash para construir o ambiente da sua cena animada, embora não possa alterar quaisquer parâmetros de ferramentas do Dash dentro da sua animação.
Para que projetos posso usar o Dash?
Como o Dash foi criado para ajudar a construir ambientes no UE5 mais rápida e facilmente, pode ser usado para qualquer projeto onde precise construir um mundo ou simplesmente montar alguns assets. Como temos muitas ferramentas e funcionalidades diferentes no Dash hoje em dia, algumas são certamente mais úteis para certos projetos. Neste momento, temos utilizadores de várias indústrias, como visualização arquitetónica, jogos, visualização de produto, arte de ambientes e automóvel.
Posso usar o Dash para ambientes de grande escala?
Normalmente, quando se cria mundos grandes, isso significa espalhar muitos assets, e isso, claro, pode ser muito pesado para o desempenho. Uma coisa que pode fazer para diminuir a quantidade de assets necessária é mesclá-los em lotes e depois espalhar os lotes de árvores, por exemplo, em vez de espalhar as árvores individualmente. Dito isto, estamos constantemente a tentar otimizar as nossas ferramentas para funcionarem bem em ambientes maiores; no Dash 1.8 lançámos uma correção para que deva funcionar decentemente mesmo se espalhar num landscape 8K. Mas o desempenho disto, claro, depende muito das especificações do seu PC.
Como corrigo problemas com objetos sobrepostos no scatter do Dash?
Para o Path Scatter adicionámos um Modo de Densidade chamado Fix, que escolhe uma densidade que faz os assets encaixarem corretamente para a curva e assets dados. Pode personalizar o resultado com diferentes opções. Para o Surface Scatter, a melhor forma de lidar com isto é ajustar a densidade para encontrar o valor perfeito.
Posso pausar ou congelar ferramentas?
Sim, pode! Na maioria das ferramentas do Dash, temos uma função de freeze dentro do menu da ferramenta!
Suporte a Fluxo de Trabalho com Level Streaming / Sub-Levels / Level Instances?
O fluxo de trabalho Sub Levels / Level Streaming / Level Instances é algo que ainda não suportamos corretamente. Está nos planos de desenvolvimento, no entanto. O problema vem da forma como salvamos as nossas conexões de ferramenta. Esses dados são guardados no outlier num ator chamado DashSceneData, e este ator é criado ao salvar. E se alguém estiver a usar sub-níveis, etc., é muito provável que exista tal ator em vários níveis, e então o Dash não sabe de qual ler, então a lógica de conexão desmorona, e assim uma ferramenta pode desaparecer do Painel de Ferramentas e não poder ser editada mais. Dito isto, algumas pessoas conseguiram fazê-lo funcionar decentemente se usarem o Dash apenas num sub-nível, ou apenas no nível persistente. E certifique-se de que não existam atores DashSceneData nos outros níveis para evitar este conflito. Com esta solução, é importante abrir o Dash apenas dentro de um nível e garantir que nenhum DashSceneData adicional seja criado em outros sub-níveis.
Suporte a Fluxo de Trabalho com World Partition?
O Dash ainda não suporta totalmente o fluxo de trabalho World Partition, mas está nos planos de desenvolvimento. Para contextualizar, o que acontece é que se, por exemplo, espalhar usando Surface Scatter em várias partições do mundo, o resultado do scatter será sempre totalmente visível, mesmo que esteja a carregar apenas uma partição. Portanto, basicamente, o Dash ainda não respeita a "lógica" do World Partition, mas fora isso, ele deveria funcionar muito bem.
Quão performático é o Dash comparado ao PCG?
O Dash utiliza componentes HISM, que são tão rápidos quanto o que o UE5 pode oferecer atualmente. PCG & Dash parecem ter performances variáveis dependendo da operação (como o tipo de mascaramento que faz, etc.), por isso é difícil dar um número definitivo na comparação entre Dash e PCG.
E as ferramentas do Dash não são construídas usando PCG; são construídas com C++ e Python pelos nossos desenvolvedores internos.
Posso espalhar Blueprints com o Dash?
Como o Dash utiliza componentes HISM, geralmente não suportamos scatter de Blueprints, mas com o Path Scatter conseguimos corrigir uma exceção. Se trocar o Scatter Type de Instances para Actors, os resultados serão atores individuais em vez de um HISM, e isso significa que pode então inserir um Blueprint como Scatter Object. Mas esteja ciente de que isto é uma funcionalidade experimental, portanto todas as funcionalidades e configurações do Path Scatter podem não funcionar se tentar espalhar Blueprints. E o desempenho será muito pior se espalhar muitos Blueprints em comparação com instanced static meshes.
Licenciamento & Preços
Onde encontro a minha chave de licença?
Enviamos para o e-mail que usou para comprar o Dash. Certifique-se de verificar o spam, e se ainda não conseguir encontrá-lo, por favor contacte [email protected] ou através do nosso Discord.
Quantos Enterprise Seats eu preciso?
Só precisa de assentos para os artistas que querem acesso às ferramentas e a capacidade de ajustar parâmetros. Não precisa de licenças para Build Machines, mas precisa instalar o Unreal Plugin do Dash.
A partir de um PC onde tem o Dash instalado com uma licença, copie o ficheiro "GraphNUnrealPlugin" de [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/ pasta para o mesmo local noutros PCs. Isto é necessário a partir do Dash 1.7 em diante.
Existem descontos por volume ou licenças de site disponíveis?
Sim, existem! Basta enviar um e-mail para [email protected], e podemos discutir as diferentes opções.
Posso usar a minha licença em 2 computadores?
As nossas licenças freelance e student vêm com a possibilidade de serem ativadas em 2 PCs. Se tiver uma licença enterprise e quiser trocar de PC ou precisar de mudar para um terceiro computador, precisa abrir o License Manager e desativar a sua licença primeiro. Ele está localizado no painel Preferences no menu principal do Dash. Depois poderá ativá-la no outro computador.
Se não conseguir desativá-la num PC, talvez porque já não tenha acesso a ele, por favor envie um e-mail para [email protected], e podemos desativá-la remotamente para que possa mover a licença para um novo PC.
Posso pagar com Alipay e Apple Pay?
Sim, e para isso precisa comprar uma licença do Dash através deste site: https://polygonflow.onfastspring.com/, e ao fazer isso também precisa garantir que a renovação automática da subscrição esteja desmarcada.
Posso comprar outro período de manutenção / 12 meses de atualizações para a Licença Perpétua?
Sim, poderá fazer isso! Quando os seus 12 meses de atualizações incluídas estiverem a expirar, receberá um e-mail com instruções sobre como proceder para comprar mais 12 meses de atualizações do Dash.
Questões Técnicas
Como configurar e instalar o Dash num ambiente de estúdio
Se quiser instalar uma licença de teste ou paga do Dash num ambiente de estúdio ou numa versão personalizada do Unreal Engine, isso é claro que é possível. Todas as informações necessárias estão disponíveis aqui: https://docs.polygonflow.io/advanced/custom-build, e caso precise de ajuda, envie um e-mail para [email protected], e nós ajudaremos!
Transferir uma cena UE com Dash para outro computador
Nota: Se estiver a usar o Dash 1.7 ou posterior, os passos abaixo não serão necessários, pois melhorámos o mecanismo de salvamento. Agora não precisa preocupar-se com isso, os dados estão incluídos no próprio nível. Se for transferir a sua cena UE para outro PC e quiser continuar a ajustar as ferramentas do Dash, precisa certificar-se de também mover o ficheiro JSON associado que criamos quando está a usar o Dash.
Este ficheiro JSON é nomeado com o nome do seu nível e está localizado ao lado do seu nível. Se estiver a usar P4, Perforce, ou uma solução semelhante, certifique-se de que este ficheiro é movido juntamente com o resto dos ficheiros. Isto pode, por exemplo, ser feito com triggers do perforce para desbloquear/bloquear os dados JSON https://www.perforce.com/manuals/p4sag/Content/P4SAG/scripting.trigger.creating.html.
Para que tipos de projetos o Dash pode ser usado?
O Dash pode ser usado para desenvolvimento de jogos, archviz, arte de ambientes e quaisquer outros projetos que possa estar a fazer no Unreal Engine que envolvam construir um ambiente. Neste momento funciona melhor para secções de um ambiente maior ou ambientes mais pequenos em geral; as capacidades de detalhamento, facilidade de uso e controlo que obtém com o Dash são diferentes de tudo o que existe. E, claro, estamos continuamente a melhorá-lo para garantir que funcione igualmente bem para ambientes maiores.
O Dash está disponível apenas no Windows?
Sim. Estamos a investigar suporte para Linux e MAC, embora seja difícil dar estimativas de lançamento neste momento, já que o Unreal Engine também não tem um grande suporte para Linux/MAC, tornando mais difícil portar o Dash para essas plataformas.
Quais são os requisitos de sistema?
Os requisitos para o Dash são os mesmos do Unreal Engine 5, mas também deve ter acesso à internet e Windows 10 ou 11.
Partilhar o nível com alguém sem Dash?
O nível funcionará perfeitamente e pode continuar a ser trabalhado; apenas aqueles que quiserem ajustar parâmetros no Dash ou usar outras ferramentas do Dash precisam de ter uma licença do Dash. Nota, se o utilizador do Dash tiver criado geometria como cabos, terrenos, etc., esse utilizador precisa ou converter as malhas para static meshes antes de partilhar o nível ou pode adicionar o ficheiro "GraphNUnrealPlugin" à sua pasta do marketplace do UE. Isto significa que, a partir do PC onde tem o Dash instalado com uma licença, copie o ficheiro "GraphNUnrealPlugin" da [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/ pasta para o mesmo local no outro PC ou máquina de build.
Uma destas ações é necessária pois estamos a usar uma estrutura de dados de malha personalizada para a nossa geração de geometria desde o Dash 1.7 em diante.
Com que software 3D o Dash funciona?
Neste momento, estamos focados no Unreal Engine e atualmente suportamos da versão 5.1 até 5.7. Versões mais antigas do Unreal Engine podem ser disponibilizadas para utilizadores enterprise mediante pedido. O mesmo se aplica a builds personalizados do Unreal Engine; sinta-se à vontade para nos contactar no nosso Discord ou em [email protected]
Como desinstalar o Dash do UE5?
A partir do Dash 1.7, estamos a entregar uma aplicação "Uninstall Dash" dentro da instalação do Dash, então se precisar desinstalar o Dash, basta procurar por "Uninstall Dash" na barra de início do Windows, e deverá encontrar a aplicação.
Como verificar se existe uma atualização do Dash e instalá-la?
No menu principal do Dash, um botão à esquerda do Dash, existe uma opção "Check for Updates". Pode sempre usar isto para verificar se existe uma atualização, mas uma vez que lançamos atualizações normalmente aparece uma notificação pop-up dentro do Dash que lhe informa sobre uma nova atualização. E é sempre este link que é usado para a versão mais recente do Dash: https://www.polygonflow.io/try-dash E claro, a melhor forma de se manter atualizado com as nossas últimas atualizações, notícias e até versões beta do Dash é passando tempo no nosso Discord! :)
O Dash está a afetar o meu desempenho
Se tiver usado o Dash de alguma forma e o desempenho da sua cena estiver a piorar, a razão mais provável é que tenha espalhado demasiados assets para que o seu PC consiga lidar. A solução mais fácil é tentar diminuir a densidade de scatter e/ou eliminar o scatter para verificar se isso faz diferença. Mas se precisar dos resultados que criou, também pode tentar espalhar lotes de relva em vez de espalhar peças individuais de relva, por exemplo. Pode sempre usar a ação Merge Actors no Dash para mesclar algumas árvores, por exemplo, e depois espalhar essa Static Mesh recém-criada em vez disso.
Como ajusto a escala da UI no Dash?
Se o Dash estiver pequeno ou grande demais, pode abrir Preferences no menu principal do Dash, localizado à esquerda da barra do Dash. Lá encontrará uma configuração para UI Scale Profile. Tem de reiniciar o UE para que os efeitos entrem em vigor.
Posso fazer o download de versões anteriores do Dash?
Sim, pode, mas versões anteriores podem ter bugs que foram corrigidos na versão mais recente. Aqui encontrará alguns dos builds anteriores: https://polygonflow.io/download-old-dash
Funcionalidades & Ferramentas
As ferramentas afetarão o desempenho?
Como a maioria das ferramentas do Dash é procedural, o desempenho em modo editor pode ser afetado se, por exemplo, espalhar uma tonelada de assets. Mas caso contrário, por exemplo, ao construir o jogo, o desempenho não será afetado pelo Dash, pois os resultados do Dash são atores normais do UE. Se obtiver baixo desempenho em modo editor, pode, claro, diminuir a densidade das ferramentas de scatter, mas também pode congelar algumas das ferramentas a partir do menu da ferramenta para pausar temporariamente o seu aspeto procedural.
Quais bibliotecas de assets são suportadas?
O Dash tem um content browser que suporta Poly Haven, FAB, Megascans (faça o download dos assets no Bridge Plugin, e eles aparecerão. Faça o download de atlases no Bridge standalone, e eles aparecerão), uma biblioteca IES, suporte para navegar & marcar com IA o seu próprio conteúdo, e até navegar conteúdo de outros projetos no projeto em que está atualmente. Mais bibliotecas estão a ser desenvolvidas!
Posso usar a minha própria chave de API OpenAI para marcação por IA?
Sim, pode! Abra o Dash Content Browser, depois mude o dropdown no topo para Current Project para garantir que vemos o conteúdo do seu projeto atual.
Clique nos ícones de três pontos à direita, depois selecione Insert Custom OpenAI Key. Aparecerá um popup a pedir para inserir a chave. Faça isso, e está tudo pronto! Os limites de marcação deixarão de se aplicar, e o custo da marcação passará a ser da sua responsabilidade.
Para alguma perspetiva, a nossa estimativa indica que marcar 2000 assets custa entre $1.0 e $1.5 USD. Estamos ativamente a ajustar a nossa lógica interna para melhorar a qualidade e reduzir custos, mas é assim que se encontra agora.
Posso alterar a URL do OpenAI Proxy?
Sim, pode! No menu principal do Dash, encontrará o painel Preferences, onde, em Base Settings, pode definir a sua URL customizada do OpenAI Proxy.
Posso adicionar a minha textura ao Dash Content Browser?
Sim, seguindo estes passos, abra o Dash Content Browser e vá ao separador project library, depois expanda a hierarquia de pastas à esquerda com o ícone de pasta. Depois pode clicar com o botão direito na pasta superior ou em qualquer uma das subpastas e escolher se os materiais dessa pasta devem ser incluídos ou não.
Como usar a funcionalidade de color grading do Dash com uma imagem?
Primeiro, certifique-se de criar uma câmara Dash procurando por Camera no Dash, e depois certifique-se de que está a olhar através dela. Depois pode arrastar qualquer imagem e soltá-la na barra do Dash, e iremos extrair a gradação dessa imagem para a sua Dash Camera.
Posso adicionar e ajustar Displacement através do Dash?
Sim, pode! Atualmente, isto aplica-se aos materiais Megascans e Poly Haven que usar a partir do Dash Content Browser. É possível tanto através da ferramenta Dash Material Edit como da Dash Blend Material Tool. Para que funcione, há algumas coisas que precisa de fazer:
A malha em que está a aplicar o material tem de ser uma static mesh, então se tiver um terreno Dash ou qualquer outra malha do Dash que use a nossa malha personalizada, precisa convertê-la para static. Pode fazer isso procurando por "static mesh" no Dash, claro!
Se estiver a usar UE 5.1-5.3, a malha também precisa ter resolução/triângulos suficientes. Pode criar um plano denso através do menu do Dash: Create - Mesh Primitives - Create Plane.
A malha a que está a aplicar o material tem de ter o nanite ativado. Pode procurar por "Actor Enable Nanite" no Dash para ativá-lo na malha selecionada.
Também certifique-se de que a tesselação nanite está ativada no UE5. Pode fazer isso executando o comando "enable nanite tessellation" na barra de prompt do Dash, caso ainda não o tenha ativado.
Pode também ser necessário eliminar o material do UE Content Browser para que o Dash possa reimportá-lo quando o arrastar para a sua superfície.
Se não conseguir fazê-lo funcionar, por favor contacte-nos em Discord com um vídeo, e nós ajudaremos!
Qual é a diferença entre Object Mask e Proximity Mask?
Em alguns cenários, pode não obter resultados suficientemente bons com o proximity mask, então pode tentar a funcionalidade Object Masking em vez disso.
Object Masking usa raycasting, e permite até remover coisas que estão dentro do volume, por exemplo. Isto resulta numa precisão de proximidade muito melhor.
Proximity Masking é baseado em pontos e irá confiar em todos os vértices do seu volume para manter as plantas mais próximas desses vértices. Não tem consciência de "interior" ou algo do tipo. É, obviamente, muito, muito mais rápido.
Que ajustes de material posso fazer com o Dash?
Com o Dash, damos-lhe a capacidade de ajustar os materiais se estiver a usar materiais do Megascans ou Poly Haven. Pode fazê-lo atribuindo um material e depois abrindo o Material Edit, ou atribuindo 2-3 materiais e usando o nosso Blend Material. Além das capacidades de blending, obtém mais ou menos as mesmas configurações tanto na ferramenta Material Edit quanto na Blend Material Tool. Pode ajustar a cor do material com os controlos normais, matiz, saturação etc., pode ajustar o tiling, Normals, Displacement etc., mas há mais! Também pode adicionar efeitos atmosféricos aos materiais; isto inclui Rain, Snow, Dirt e Wind.
Atenção: a ferramenta Material Edit ainda não funciona em landscapes. Esperamos adicionar este suporte no futuro.
Como adicionar variação à cor de material das minhas malhas espalhadas?
Se quiser ter alguma variação nas cores do seu foliage espalhado, pode conseguir isso facilmente com o Dash em dois passos.
Procure por Instance Variation no Dash, atribua a sua instância de scatter, ative-a e escolha um valor para o Noise Scale.
Abra o Material Edit para o foliage espalhado, desça até ao fim, ative a variação de cor e brinque com os valores, Hue, Saturation e Brightness.
Se isto não funcionar para si, pode ser o caso de não suportarmos Color Variation nesse asset específico. Em geral, suportamo-la na maioria das malhas de Foliage do Megascans.
Como espalhar relva densa numa grande superfície?
Para espalhar relva densa numa superfície grande, siga estes passos:
Comece por criar um plano para servir como o seu chão. Pode fazer isso indo a Dash Bar > Create > Mesh Primitives > Create Plane.
Abra o Dash Content Browser, encontre a sua relva, segure CTRL e arraste-a para o seu plano, e selecione Scatter Here.
Ajuste os parâmetros Density, Min Scale e Max Scale para obter a densidade e o tamanho desejados da relva espalhada.
Se estiver a espalhar numa superfície realmente grande, talvez precise de experimentar também estas definições
Density: Pode e provavelmente precisa aumentar a densidade escrevendo um valor alto em vez de usar o slider.
Max Count: Se aumentou a densidade mas não obtém mais relva, precisa aumentar o parâmetro Max Count em Misc Settings no Surface Scatter.
Sinta-se à vontade para experimentar as definições para obter o aspeto exato que deseja! Aproveite o seu processo criativo! 🎉
Problemas Comuns
O meu problema não está listado / O Dash não funciona
Se não encontrar uma resposta para o problema que possa estar a experienciar com o Dash, a forma mais rápida de obter ajuda é contactando-nos no nosso Discord, e se não preferir isso, também pode enviar um e-mail para [email protected]. IMPORTANTE: Quando nos contactar, por favor inclua o máximo de informação possível sobre os problemas + um vídeo ou algumas imagens. Além disso, certifique-se de que o UE output log está visível no vídeo/imagem; normalmente encontramos a razão do problema aí.
Como posso editar uma ferramenta existente?
Pode sempre reabrir uma ferramenta existente no Dash e continuar a editá-la desde que não a tenha bakeado nem quebrado a ligação da ferramenta. Para abrir uma ferramenta existente no Tools Panel e continuar a editá-la pode seguir uma de duas formas: 1. Abra o tools panel clicando no ícone Edit na barra do Dash e depois selecione a sua ferramenta existente no viewport ou no outliner; isto abrirá a ferramenta selecionada no Tool Panel. Lembre-se de garantir que outra ferramenta não esteja já fixada no tools panel. 2. Abra o tools panel clicando no ícone Edit na barra do Dash, e então no canto superior esquerdo do Tools Panel verá um ícone de menu com 3 linhas. Isto abre a lista de ferramentas ativas, entre as quais pode navegar.
PROBLEMAS COMUNS:
Se editar uma ferramenta existente no tools panel mas não ver quaisquer mudanças a acontecer no viewport, talvez não esteja a ajustar as configurações dentro da ferramenta certa (pode ter vários Surface Scatters, por exemplo), ou talvez a conexão da ferramenta tenha sido quebrada. Por exemplo, no Surface Scatter, certifique-se de que tanto a superfície quanto os objetos ainda estão atribuídos no topo da ferramenta. Na Road Tool, certifique-se de que a curva ainda está atribuída no topo da ferramenta. Lógica semelhante aplica-se a outras ferramentas; elas devem ter as suas atribuições básicas para que as ferramentas funcionem.
Se a sua ferramenta já não estiver presente no Tools Panel mas a saída/resultado ainda estiver no viewport e no outliner, estes são os dois problemas mais comuns:
Você está a trabalhar com Sub Levels / Level Streaming / Level Instances, e este é um fluxo de trabalho que ainda não suportamos devidamente. No entanto, está nos planos de desenvolvimento. Para mais contexto e possíveis soluções alternativas, consulte este post: --> https://docs.polygonflow.io/getting-started/getting-started#level-streaming-sub-levels-level-instances-workflow-support
A outra razão comum é que você compilou a ferramenta usando nossas ações de bake ou simplesmente a apagou acidentalmente do outliner ou do Painel de Ferramentas.
Não há assets Megascans visíveis na aba Quixel
Se a aba Quixel no Content Browser está vazia para você, mesmo tendo assets descarregados do UE-Bridge, a razão mais provável é que o Content Browser não conseguiu localizar onde você descarregou seus assets do Bridge.
Para resolver isso, você precisa encontrar a pasta UAsset; pode fazê-lo indo ao Bridge, clicando com o botão direito em um asset descarregado e escolhendo “Go to files” (Ir para ficheiros), lá você pode copiar o caminho para a pasta UAsset.
Em seguida, você precisa abrir as Preferências do Dash através do menu principal do Dash e ir à secção de caminhos, clicar no ícone de clipe de papel e colar o caminho que copiou do Bridge. Se tiver o mesmo problema com Atlases do Bridge standalone, pode seguir o mesmo procedimento, mas copiando o caminho do Bridge standalone. A lógica é semelhante para o FAB; informação completa disponível aqui: https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser#fab-1
Problemas com Poly Haven
Se as miniaturas do Poly Haven não estão a carregar e/ou você não consegue descarregar os assets, por favor tente o seguinte:
Fechar o Unreal
Apague esta pasta c:\Users \ "USERNAME"\Documents\PolygonFlow\ContentLibrary\PolyHaven
Abra o Unreal Engine e inicie o Dash + Content Browser
Vá ao menu da biblioteca Polyhaven (3 pontos verticais) e clique em Redownload library data (Voltar a descarregar dados da biblioteca); uma vez que a vista esteja populada, tente descarregar novamente.
Descarreguei assets no Bridge, mas não estão visíveis no Dash
Se você descarregou assets no plugin Bridge para UE e o Content Browser do Dash ainda não os mostra, tente alternar bibliotecas através do dropdown no canto superior direito do Content Browser e depois volte para Megascans para ver se isso resolve. Se não, reinicie o UE; isso deverá resolver.
Se você descarregou assets no software Bridge standalone, então apenas atlases aparecerão, pois só suportamos esses assets através do standalone. Como com o plugin, pode ser necessário reiniciar caso ainda não consiga ver os atlases.
Também verifique se os seus caminhos estão configurados corretamente; informação completa disponível aqui: https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser/megascans
Clicar no ícone do Dash não funciona
Podem existir muitas razões, mas uma coisa que você pode tentar é adicionar o Unreal Engine e o Dash como apps permitidos no Windows Defender, Controlled Folder Access (Acesso Controlado às Pastas).
Outra coisa que pode tentar é desinstalar o Dash e instalá-lo com Direitos de Administrador.
E uma terceira ideia é fechar todas as instâncias do Unreal (através do gestor de tarefas) e então ir para: c:\Users\[USERNAME]\Polygonflow\Dash\Plugins\UnrealEngineContext\resources\plugin\ e abrir a sua pasta UE e copiar esta pasta “GraphNUnrealPlugin”.
Depois precisa de encontrar a pasta de instalação do seu UE e entrar neste caminho: [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION_FOLDER]/Engine/Plugins/Marketplace e colar a pasta copiada na pasta Marketplace, substituindo a existente caso já exista uma.
Uma quarta razão: Se você obtiver um erro no UE output log ao tentar abrir o Dash que menciona PySide6, é muito provável que as dependências do Dash não tenham sido instaladas corretamente durante a instalação do Dash.
Para corrigir isto, feche o UE e depois abra a pasta de instalação do Dash pesquisando por "Dash installation" na pesquisa do Windows. Dentro dessa pasta encontrará dois ficheiros .bat. Por favor, execute dependencies_39.bat (se estiver a usar o UE 5.1-5.3) ou dependencies_311.bat (se estiver no UE 5.4 - UE 5.7).
Este ficheiro bat irá abrir e executar um processo numa janela de consola. Deixe esse processo terminar e fique de olho caso mostre algum erro no final antes de terminar e se fechar automaticamente.
Se você está na China, pode ajudar usar 311_tsinghua.bat ou 39_tsinghua.bat em vez disso.
Se nenhuma destas ideias funcionar, por favor copie qualquer mensagem do UE output log e envie-nos, e nós ajudaremos: [email protected]
Não existe ícone do Dash no Unreal Engine ou o instalador ficou preso em Installing…
Continue e finalize a instalação clicando Next
Vá para a pasta de instalação do Dash; o padrão é
C:\Users\USER\Appdata\Local\Programs\Polygonflow\Dash\Dentro dela continue paraPlugins\UnrealEngineContext\resources\pluginDentro daqui deverá ver uma pasta correspondente à sua versão do Unreal Engine, por exemplo UE_5.2
Copie o GraphNUnrealPlugin pasta de dentro da versão em que pretende instalar o Dash. Cole esta pasta na pasta de plugins do seu engine. Ex.: C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\Plugins\Marketplace
O caminho resultante para a GraphNUnrealPlugin pasta deverá ser C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\Plugins\Marketplace\GraphNUnrealPlugin\GraphNUnrealPlugin
Reinicie o seu UE e então deverá conseguir encontrar o ícone do Dash conforme esperado.
Nenhuma versão do UE foi encontrada durante a minha instalação
Se isto acontecer, você precisa assinalar a caixa de verificação para a sua versão do UE e depois clicar no botão browse e navegar até onde tem o UE instalado, ou seja, uma pasta chamada UE_5.1 ou UE_5.3, etc. Depois basta selecionar a pasta e continuar a instalação. Esperançosamente verá então uma mensagem de sucesso para a versão do UE que escolher instalar o Dash.
A minha licença de avaliação ou paga não pode ser ativada no License Manager
Se você não consegue requisitar uma licença de avaliação ou ativar uma licença paga no gestor de licenças do Dash, podem existir várias razões, e geralmente verá um código de erro.
Se receber um erro semelhante a "Date header is not valid" a razão muito provavelmente é que a Hora do Windows está fora de sincronização. Ao seguir os passos neste artigo, deve conseguir sincronizá-la e, ao tentar abrir o Dash novamente, deverá funcionar normalmente. https://www.pcworld.com/article/1513815/how-to-make-your-laptop-change-time-zones-automatically-in-windows-11.html
Se receber "unknown authorization method'" ou a ativação simplesmente não funcionar, pode tentar o seguinte:
A correção de tempo acima!
Feche o Unreal, execute cmd.exe como administrador e depois execute o comando 'winmgmt /resetrepository'
Tente desativar VPN ou Proxy, ou conceder acesso ao seguinte URL: https://api.licensespring.com/
Se vir "Network Operation Timed out. Error Code: 15" ou uma mensagem de erro semelhante, pode tentar isto depois de ter tentado as sugestões acima aqui:
Feche o Unreal, execute cmd.exe como administrador e depois execute isto no cmd:
curl -fsSL https://api.licensespring.comAbra https://api.licensespring.com/ dentro do browser e diga-nos o que acontece no Discord.
Se isto ainda não ajudar, por favor certifique-se de que o seu PC está atualizado com a versão mais recente do Windows.
Se receber um erro no license manager dizendo Failed getting HardwareID Could not get device ID. Error Code: 3 ou algo semelhante, por favor tente: Passo 1 e 2 neste link, na secção Recovering WMI: https://docs.licensespring.com/sdks/tutorials/best-practices/hardware-id#Qrpbs
Se nada disto ajudar, por favor contacte-nos no nosso Discord e diga-nos que erro você vê.
Alguns painéis do Dash não são visíveis ou não consigo ver os assets na Content Library
Se algum destes problemas estiver a ocorrer, o problema pode ser que você está a usar vários monitores no seu PC. Se for o caso, por favor verifique se o ecrã onde o UE está é o Ecrã principal nas configurações do Windows. E claro, reiniciar o Unreal Engine é sempre uma boa ideia. Se isto não ajudar, por favor contacte-nos no nosso Discord com um vídeo do que está a acontecer!
Tenho problemas de LOD/Culling
Se você tem problemas de LOD ou Culling ou simplesmente os scatters não estão a mostrar corretamente, há algumas coisas que pode tentar:
Se você tem objetos nanite com materiais mascarados e eles estão a ser ocultados (culled) então pode reduzir o Opacity Mask Clip Value para cada material.
Comandos de Consola do UE para meshes não-nanite:
foliage.MaxTrianglesToRender 200000000 (Isto é pesado e o valor por defeito é 100 milhões, por isso aumente gradualmente)
r.ForceLOD 0
foliage.forceLOD 0
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0 (Talvez apenas útil no Path Tracer)
foliage.LODDistanceScale 5 (ou outro número, talvez apenas útil no Path Tracer)
Tenha em mente que comandos como este podem afetar o desempenho.
Se experienciar culling em grandes Cenas com World Partitioning tem de usar o conversor no Dash, “Convert Instances to Foliage”. Isto irá separar a ligação da ferramenta para que não possa ajustar o scatter mais com o Dash, mas poderá usar as ferramentas UE Foliage Painter para o ajustar posteriormente.
A ferramenta Curve desenha no céu / splines flutuantes
Se tenta desenhar uma curva/spline usando a nossa ferramenta Draw Curve e a curva acaba por flutuar ou ficar no céu, a razão mais provável é que a ferramenta detecta algo acima da sua superfície. Podem ser alguns atores com colisores que estão a ser interceptados pela nossa ferramenta de curva. (Assets, World Volumes, etc) Pode tentar ocultar coisas no outliner do UE para descobrir o que está a causar o problema.
Nada acontece quando uso CTRL arrastar e soltar do Content Browser
Se você tenta usar Scatter Here, Create Blend Material, etc através do menu CTRL arrastar e soltar do Dash Content Browser e nada acontece, a razão mais provável é que a ferramenta detecta algo acima da sua superfície. Podem ser alguns atores com colisores que estão a interceptar a superfície. (Assets, World Volumes, Procedural Foliage Spawner Volumes, etc) Pode tentar ocultar coisas no outliner do UE para descobrir o que está a causar o problema.
Os meus objetos de Physics Drop ou Physics Paint estão a flutuar
Provavelmente precisa de definir a superfície/objeto para Complex nas configurações de física do Dash. Clique duas vezes no asset/superfície para selecioná-lo e depois ajuste a sua colisão para Complex através das configurações de física do Dash.
Erro de Recurso - Incapaz de Copiar ficheiros no seu projeto
Se ao abrir o Dash vir o nosso popup de atualização de recursos e ele falhar mostrando um Resource Error, isto é o que precisa fazer (se estiver a usar Perforce, avance para o final deste FAQ):
Feche o UE
Abra o Projeto novamente, mas num nível vazio. Ou seja, não abra um nível onde tenha criado algo com o Dash.
Agora, neste nível vazio, tente novamente o Resource Update.
Se alterou o nível de carregamento padrão no seu projeto para um nível onde usou o Dash, isto não funcionará, e então pode tentar estes passos em vez disso.
Feche o UE
Abra a pasta do projeto, navegue aqui: Content -> Polygonflow -> Materials
Apague esta pasta Materials
Abra o UE novamente
Se estiver a usar Perforce ou outro Software de Controlo de Versão, e os recursos do Dash forem geridos via Perforce, os passos acima não funcionarão, e você precisa de fazer o seguinte em vez disso:
Se estiver no Dash 1.9.2 ou superior, passe para o passo 5
Feche o UE,
Abra este caminho no explorador de pastas do seu PC: DASH_INSTALL_ROOT\Plugins\UnrealEngineContext\Imports\GN,
E então substitua este ficheiro ContentUtils.py pelo disponível aqui: https://drive.google.com/drive/folders/129GZoD6borfOGJ4-sGD_VTAdVMtMgbKr?usp=sharing
Depois abra o UE e ignore o popup de atualização, ou seja, feche-o em vez de clicar em update
Depois abra as preferências do Dash através do menu principal do Dash e assinale a nova opção "Skip Resource Acquisition" que está disponível na secção Content Settings
Então não deverá receber o popup de atualização na próxima vez que abrir o Dash
Mais tarde, quando houver uma atualização do Dash, uma pessoa (a pessoa que configurou o projeto e os plugins, talvez) precisa de executar estes passos para obter os novos dados de recurso e partilhá-los com todos através do Perforce:
Instale a nova versão do Dash
Desbloqueie a pasta Polygonflow dentro da pasta Content no projeto através do Perforce para que fique gravável.
Ative novamente a aquisição de recursos nas preferências do Dash
Abra o Projeto e o Dash, e execute a atualização através do popup
Agora, os novos ficheiros de atualização foram adicionados ao Perforce e estão prontos para serem usados por toda a equipa.
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