Ferramentas Diversas

Padrão de Malha

Mesh Pattern é uma ferramenta projetada para criar padrões procedurais e em ladrilho, usando os presets incluídos ou criando os seus próprios com assets e padrões personalizados. É perfeita para telhados, paredes, pisos ou qualquer outra superfície feita pelo homem que precise de mais profundidade e detalhe do que um material simples.

Você pode encontrá-la por pesquisa ou pela barra do Dash, na categoria Create -> Mesh Tools. Para começar a usar, basta atribuir uma ou várias superfícies e ela, por padrão, usará o preset Tile A na sua superfície.

Configuração Básica do Mesh Pattern

Presets

Para cobrir a maioria dos casos de uso do Mesh Pattern, incluímos mais de 30 presets de alta qualidade com diferentes assets e padrões. Por exemplo, presets para Broken Floor, HerringBone, Tiles e Bricks. Para trocar para outro preset, basta expandir a lista suspensa no topo do Mesh Pattern e selecionar outro preset. Se os assets desse preset ainda não estiverem presentes no nível, eles são adicionados automaticamente.

Lista Suspensa de Presets do Mesh Pattern

Mesh Pattern em Curvas/Splines

Em vez de atribuir uma malha ou uma superfície plana como o objeto de superfície no Mesh Pattern, você também pode usar uma curva ou spline, perfeito para criar cercas ou paredes. Ao usar as curvas da nossa ferramenta Draw Curves, você terá os melhores resultados se desenhar curvas principalmente retas. Se quiser formas mais arredondadas, é melhor usar nossa ferramenta Draw Spline.

Ao usar uma spline como objeto de superfície, é criada uma malha implícita, extrudando a spline com a altura determinada a partir da escala Z dos objetos de asset usados para criar o padrão.

Usando Curvas e Splines com Mesh Pattern

Configurações

Como em qualquer ferramenta do Dash, você pode, claro, ajustar os resultados exatamente ao seu gosto. Recomendamos experimentar as configurações e ler suas descrições passando o mouse sobre elas, mas aqui está um resumo das configurações disponíveis:

  • Propriedades Base: Você pode ajustar a escala do ladrilho, ângulo, espaçamento (padding) e afundamento (sink).

  • Ruído: Você pode adicionar ruído tanto aos pontos quanto às próprias malhas.

  • Projeção: Você pode projetar/empurrar o padrão sobre um ou vários objetos.

  • Cortar Ladrilhos: Use uma malha booleana para cortar os objetos do padrão em uma forma específica, por exemplo, com um cubo ou uma esfera.

  • Máscara de Proximidade: Mascarar uma área ao redor de um objeto/curva ou mantê-la apenas próxima ao objeto/curva.

  • Máscara de Ruído: Remova objetos aleatórios no padrão de acordo com um ruído controlado.

  • Mascaramento de Objetos: Mascarar uma área ao redor de um objeto ou mantê-la apenas ao lado dele usando raycasting.

  • Detalhes do Padrão: Adicione e controle a variação do padrão. E crie uma malha de Área para os presets personalizados.

Demonstração das Configurações do Mesh Pattern

Pode acontecer de a repetição do padrão não se ajustar bem à superfície, e então você pode usar o recurso de corte para cortar seus ladrilhos em qualquer forma arbitrária usando uma malha booleana. Esse recurso também é útil se você quiser “cortar” um padrão quadrado ou circular perfeito no seu padrão.

Recurso de Corte do Mesh Pattern

Ao usar malhas 3D em vez de planos, o padrão é aplicado à maior superfície planar no espaço local. Se você quiser controlar exatamente onde o padrão aparece, pode usar o Mesh Pattern em um plano e projetá-lo na malha 3D e em uma superfície/lado específico. Para obter os melhores resultados, combine o ângulo do plano com o ângulo da superfície e então experimente o valor de Max Distance para garantir que não seja projetado em nada além dos locais pretendidos.

Presets Personalizados

Se nossos objetos e padrões de preset não cobrirem seu caso de uso, você também pode criar seus próprios padrões com quaisquer assets. Eles podem ser salvos e usados facilmente pela lista de presets, em todos os seus projetos.

Para criar um preset personalizado, basta selecionar um ou mais objetos na sua cena e atribuí-los como Pattern Objects. Depois de fazer isso, você notará que a posição desses assets importa, tanto em relação uns aos outros quanto ao eixo Z. Ao mover, girar e escalar os objetos, você pode ver como o padrão se ajusta na sua superfície.

Configuração de Preset Personalizado do Mesh Pattern

Para a maioria dos padrões, você precisará de um “objeto de área” especial para definir o quão grande é o padrão em relação aos objetos do padrão. Você pode criar e adicionar um ator de área com o botão utilitário "Create Area" na parte inferior da ferramenta Mesh Pattern.

Vermelho serão os pontos de dispersão, em relação à área verde definida pelo ator de área

Agora que você definiu seu padrão com repetição correta, talvez queira adicionar alguma variação a ele. Colocando outros objetos muito próximos aos que definem o padrão e adicionando-os como Pattern Objects, você pode instruir a ferramenta a tratá-los como variação através da seção Pattern Details. Defina o Variation Threshold acima de zero e experimente a quantidade de variações e a localização dos assets de variação.

Exemplo de Variação do Mesh Pattern

Quando estiver satisfeito com seus Pattern Objects e com o padrão deles, você pode salvar esse padrão como um preset personalizado para reutilizá-lo facilmente. Basta abrir a lista de presets e usar o botão Create Pattern para adicionar seu preset à lista. Ao carregar esse preset personalizado em outro projeto, se os objetos não fizerem parte desse projeto, eles serão adicionados automaticamente.

Carregando e Salvando Presets Personalizados do Mesh Pattern

Ajustando Malhas do Padrão

Se você quiser ajustar os materiais nas malhas de preset incluídas no Mesh Pattern, isso é possível através da ferramenta Material Edit. Selecione a saída do Mesh Pattern na viewport e então abra o Material Edit pela lista de Active Tools no canto superior esquerdo do Painel de Ferramentas.

Aqui você poderá ajustar configurações básicas como Matiz (Hue), Saturação, Brilho etc., mas também adicionar uma camada de Sujeira, Neve ou Chuva. E uma nova inclusão é a capacidade de adicionar uma variação de cor diretamente na ferramenta Material Edit. Por padrão, ela está ativada e definida para força máxima para dar aos presets a melhor aparência possível, mas se quiser desativá-la ou mudar a intensidade da variação, você pode fazer isso pelas configurações de variação no Material Edit para o Mesh Pattern.

Shader de Água Avançado

Este é um novo shader de água que introduzimos na nossa atualização 1.9, que vem com ondas, cáusticas e efeitos subaquáticos. Indo até a aba Create, você encontrará o shader Advanced Water. Clique nele e pronto! Este shader também vem com um efeito de chuva na água.

Para os melhores resultados de reflexão, recomendamos habilitar o Hardware Ray Tracing no seu projeto

Vamos ver como usar nosso Advanced Water e algumas de suas Propriedades: Criando Água: Na barra de ferramentas do Dash vamos até a aba Create, e no menu suspenso, selecionamos Create Advanced Water.

Criando um Shader de água avançado

Há várias propriedades para experimentar a fim de obter um resultado que lhe agrade; No Painel de Ferramentas, você pode ajustar os valores das propriedades para obter o melhor resultado para o seu projeto.

Vamos mergulhar nas propriedades disponíveis do nosso Advanced Water Shader, começando pelas Propriedades Base:

Cor de Proximidade da Superfície controla a cor ao redor dos objetos que se sobrepõem à sua água. Cor de Profundidade controla a cor de profundidade percebida. Calmaria que controla a agitação da água. Quanto maior o número, mais calma a água. Profundidade da Água permite definir a distância na qual você quer que o leito do rio seja visível. Espuma por Proximidade de Superfície define a quantidade de espuma visível. Ondulação da Água controla a intensidade da Ondulação das Ondas. Para águas calmas, um valor pequeno como 0,1 ou menos deve ser ideal. Altura da Onda controla a altura da onda. Comprimento de Onda controla o tamanho ou o ladrilhamento da onda. Nitidez da Onda controla a suavidade da onda. Velocidade da Onda Controla a velocidade da onda.

Essas configurações funcionam em conjunto e são a chave para ter belas ondas e ondulações.

No vídeo abaixo, passaremos por algumas configurações.

Configurações de Onda

Com base nas suas necessidades, você pode definir a Calmaria e a Profundidade da Água para se comportarem como deseja. Confira o exemplo no vídeo abaixo:

Propriedades Adicionais da Água

Temos algumas Propriedades adicionais que permitem ter mais controle sobre como o normal map da água se comporta.

Propriedades Avançadas

Rotação: Dá controle total sobre a direção do normal map da água Ladrilhamento da Espuma: Controla o ladrilhamento da espuma; quanto maior o valor, menor a espuma. Profundidade da Espuma: A profundidade na qual a espuma ainda é visível. Isso também permite ter mais espuma visível nas bordas de um asset. Força da Ondulação da Onda: Controla a ondulação do normal map da água. Força da Onda: Define a intensidade do normal map da água. Tamanho da Onda: Controla o ladrilhamento do normal map. Chuva: Controla a quantidade de ondulações de chuva na superfície da água. Ladrilhamento das Ondulações: Controla o tamanho da ondulação da chuva.

Vamos às Propriedades Subaquáticas. Essas propriedades nos dão direção artística total de como queremos que nosso subaquático se pareça.

Propriedades Subaquáticas

Cor do Nevoeiro Subaquático: Determina a cor do nevoeiro. Cor Subjacente: Esta é a cor do subaquático. Geralmente é como um musgo verde. Rugosidade Subjacente: Esse valor representa a umidade do subaquático, que geralmente está totalmente molhado por padrão. Matiz Subjacente: O matiz do subaquático. Distância do Nevoeiro: Esta é a quantidade de nevoeiro subaquático. Para um efeito mais nebuloso é ideal ter um valor relativamente pequeno. Algo como 0,08 ou menos deve ser um bom começo. Desfoque: Controla a nitidez do subaquático. Distorção Subaquática: Isso lhe dá aquele belo efeito de distorção quando você entra debaixo d’água. Brilho Subaquático: Isso controla o brilho subjacente. Saturação Subaquática: Isso funciona bem com o matiz subjacente. Controla a saturação subjacente. Intensidade do Bloom: Controla o efeito de Bloom subjacente.

No vídeo abaixo, vamos passar por algumas Propriedades essenciais:

Efeito subaquático

Por fim, este novo Water Shader inclui belas Cáusticas, com um monte de controles para definir sua aparência.

Intensidade das Cáusticas: Define a intensidade e o brilho das cáusticas. Escala das Cáusticas: Controla a Escala ou o Ladrilhamento das cáusticas. Velocidade das Cáusticas: Controla a velocidade com que as cáusticas se movem. Rotação das Cáusticas: Controla a rotação da cáustica em graus.

Esperamos que este novo shader ajude você a criar projetos incríveis e lhe dê controle sobre cada aspecto de como você quer que sua água pareça.

FAQ

Como edito minhas Propriedades da Água?

Caso o Painel de Ferramentas não apareça automaticamente quando você cria a água, certifique-se de que o ator de água está selecionado, então clique no botão Edit na barra do Dash. Nosso Painel de Ferramentas aparecerá. Depois clique no botão de menu no canto superior esquerdo do Painel de Ferramentas para abrir a lista de ferramentas ativas, na qual você verá a ferramenta Falling Leaves.

Como faço ondas bonitas com o novo shader de água?

Para ondas e efeito de água bonitos, recomendamos valores como estes: 1. Ondulação da Onda: 0,7 2. Altura da Onda: 6 3. Comprimento de Onda: 2,5 4. Nitidez da Onda: 0,3

Se seu objetivo é ter ondas grandes, certifique-se de ajustar o valor de Comprimento de Onda para isso. Se você quiser ondas mais altas, aumente o valor para 10!

Quero que meu subaquático pareça mais subaquático. Como posso conseguir isso?

Para obter uma sensação subaquática mais realista, você precisará ajustar levemente os seguintes valores: Cor Subjacente: puxe o controle deslizante de preto e branco (valor) mais para o lado cinza. ou use estes valores 07150D

Distorção Subaquática: Mude o valor para 1,3 Saturação Subjacente: Aumente a saturação conforme necessário. Intensidade do Bloom: Aumente o valor para cerca de 1,4. E, em Caustic Properties, diminua o valor de Intensidade das Cáusticas conforme suas necessidades. E a propriedade mais importante a mudar é Fog Distance, diminua o valor de 500 para 0,008 ou 0,002 e ajuste a Cor do Nevoeiro Subaquático de acordo com suas necessidades.

Rain Fall

Com um único clique, você pode adicionar um efeito de chuva totalmente procedural à sua cena, com parâmetros que você pode ajustar facilmente para corresponder ao seu ambiente. Você pode encontrar a ferramenta Rain Fall por pesquisa ou no menu Create na barra do Dash.

Depois de abrir a ferramenta, é muito fácil de usar. Mova o novo ator Dash_RainFall para qualquer lugar da sua cena e comece a ajustar suas configurações para alcançar o visual preferido. Recomendamos experimentar as configurações e ler suas descrições passando o mouse sobre elas, mas aqui está um resumo das configurações disponíveis:

  • Propriedades Base: Incluindo a chuva; quantidade, raio, brilho, velocidade e ângulo. Mas também a densidade do nevoeiro de respingos.

  • Propriedades Adicionais do Rain Fall: Controle o Nevoeiro; Matiz, Saturação e Brilho

  • Propriedades do Nevoeiro Distante: Controle o Nevoeiro Distante; quantidade, densidade, raio, espalhamento, matiz e Saturação

Snow Fall

No Dash 1.9.2, introduzimos a ferramenta Snow Fall, oferecendo um belo efeito de neve procedural com controle total sobre sua aparência e comportamento. Quer você queira uma neve leve ou uma nevasca pesada, Snow Fall se adapta à sua cena com apenas alguns ajustes.

Depois de abrir a ferramenta, é muito fácil de usar. Mova o novo ator Dash_SnowFall para qualquer lugar da sua cena e comece a ajustar suas configurações para alcançar o visual preferido. Recomendamos experimentar as configurações e ler suas descrições passando o mouse sobre elas, mas aqui está um resumo das configurações disponíveis:

  • Propriedades Base: Incluindo a neve; quantidade, raio, tamanho, brilho, velocidade e Turbulência.

  • Propriedades de Nevoeiro e Vento: Controle o Nevoeiro; quantidade, densidade, tamanho e Velocidade. Mas também a direção do vento nos eixos X e Y.

  • Propriedades do Nevoeiro de Fundo: Controle o Nevoeiro de Fundo; quantidade, densidade e raio.

Falling Leaves

Ao criar uma cena, muitas vezes queremos adicionar algumas folhas caindo em uma certa direção para tornar nosso ambiente mais vivo. Tudo isso agora é possível com um único clique.

Na barra de ferramentas do Dash, vá ao menu Create e selecione Create Falling Leaves. Algumas belas folhas com todas as configurações necessárias para quase qualquer cenário aparecerão na sua cena. No seu Painel de Ferramentas você pode controlar vários aspectos da ferramenta.

Propriedades das Folhas

As seguintes Propriedades dão direção artística total às suas folhas caindo.

Taxa de Geração de Folhas: Controla a quantidade de folhas que estão sendo geradas. Raio de Geração: O raio no qual elas são geradas; quanto maior o valor, maior o raio. Velocidade do Vento X: Controla a velocidade do vento no eixo X Velocidade do Vento Y: Controla a velocidade do vento no eixo Y Matiz Mínimo: Define o matiz inicial do matiz aleatório que as folhas terão. Matiz Máximo: Define o último valor do matiz. Esses 2 valores juntos lhe dão uma faixa de Matiz. Umidade: Define a rugosidade das folhas caindo. Saturação: Controla a saturação da cor das suas folhas. Rotação Mínima da Folha: Controla a velocidade mínima com que as Folhas giram sobre si mesmas. Rotação Máxima da Folha: Controla a velocidade máxima com que as Folhas giram sobre si mesmas. O vídeo abaixo é uma demonstração das nossas folhas caindo:

Demonstração de folhas caindo

Fog Card + Volumetric Fog

Pesquisando por Fog no Dash, você encontra nosso Fog Card e nosso Volumetric Fog. Ambos são perfeitos para dar um pouco mais de profundidade a qualquer ambiente UE5 e podem, claro, ser personalizados para combinar perfeitamente com seus ambientes pelo Painel de Ferramentas. Basta selecionar o Fog Card ou o Volumetric Fog no outliner do UE e, no menu superior direito do Painel de Ferramentas, você pode abrir a ferramenta e ajustar suas configurações.

Plano de Água Simples

Se você quer apenas um plano de água simples e o Advanced Water Volume é exagero, você pode criá-lo facilmente pelo menu Create ou pesquisando por water no campo de busca do Dash. Escale e posicione onde quiser e, em seguida, ajuste as configurações selecionando o plano de água, abrindo o Painel de Ferramentas pelo botão Edit e depois abrindo o Material Edit com o botão superior direito no Painel de Ferramentas.

Desenhar Curva

Se você precisa de uma curva simples para usar como máscara ou qualquer outra coisa no seu nível UE5, você pode desenhá-la interativamente com o Dash. Você pode iniciar o modo Desenhar Curva no menu Criar - Ferramentas de Curva ou procurando por Desenhar Curva. Uma vez em modo de desenho, você pode começar a desenhar segurando o botão esquerdo do mouse, e você também verá que algumas configurações apareceram na barra do Dash. Aqui você pode controlar o Deslocamento do solo, a Distância entre os pontos, a Suavidade da curva e também alternar entre modos, Forma Livre e Pontos Finais. Enquanto estiver no modo Pontos Finais, você também verá uma configuração de Gravidade que controla o quanto os pontos entre os pontos finais ficam pendurados para baixo.

Também existem alguns atalhos que você pode usar para ajustar as curvas já criadas. Passe o cursor sobre uma das suas curvas criadas e então segure SHIFT + botão do meio do mouse para controlar a suavidade, segure CTRL + botão do meio do mouse para controlar o número de pontos, e segure apenas o botão do meio do mouse para controlar o Deslocamento do solo. Isso também vale para curvas que você criou em uma sessão de desenho anterior. Simplesmente selecione uma curva existente, abra o modo Desenhar Curva e use os atalhos para ajustar as curvas existentes.

Desenhar Spline

Se você quer splines reais com curvatura e tangentes entre cada ponto, você pode usar a ferramenta Dash Desenhar Spline. Esta ferramenta permite desenhar e editar splines com tangentes de forma interativa. Você pode iniciar o modo Desenhar Spline no menu Criar - Ferramentas de Curva ou procurando por Desenhar Spline.

Uma vez em Modo de Desenho, use o botão esquerdo do mouse para posicionar pontos e depois mova o mouse para ajustar a tangente dos pontos. Para mover um ponto existente, simplesmente selecione-o com o botão esquerdo do mouse e mova-o. Para editar uma tangente existente em um ponto, use o botão do meio do mouse. Para garantir que as tangentes não apontem para baixo ou para cima, você pode segurar SHIFT para projetar as tangentes na superfície sobre a qual está desenhando. Para editar um spline existente de outra sessão de desenho, simplesmente selecione o spline antes de abrir a ferramenta Desenhar Spline.

Primitivas de Spline

Se você precisa de splines em formas específicas, pode usar as Primitivas de Spline incluídas no Dash. Estas são encontradas no menu Criar - Primitiva de Curva, e as opções disponíveis são Círculo, Quadrado, quadrado arredondado ou Linha.

Desenhar Malha

Se você precisar de uma malha de plano em uma forma personalizada, pode usar o recurso Desenhar Malha no Dash. Você pode encontrar esta ferramenta tanto na busca quanto no menu Criar - Ferramentas de Malha. Uma vez no modo Desenhar Malha, você pode segurar o botão esquerdo do mouse para desenhar sua forma.

Bordas para Curvas

Se você quer criar uma curva com base nas bordas de uma malha plana no Unreal Engine, a ação Bordas para Curvas é exatamente o que você precisa. Simplesmente selecione sua malha plana e execute a ação pela busca ou pelo menu Criar - Ferramentas de Curva. Se você quiser ajustar a curva resultante, pode selecioná-la e abrir a ferramenta Desenhar Curva mencionada acima para personalizar o número de pontos, o deslocamento e sua suavidade.

Criar Cartões Alfa / Corte Alfa

Um recurso realmente poderoso do Dash é a capacidade de converter atlas/mapas de opacidade em malhas reais no UE5. Para fazer isso, execute a ação Criar Cartões Alfa pela busca ou pelo menu Criar - Ferramentas de Malha e selecione seu atlas/mapa de opacidade. Em alguns segundos, você verá que as malhas foram geradas no seu nível. Se quiser algum controle sobre este processo, você pode em vez disso abrir a ferramenta Corte Alfa pela barra de busca.

Ferramentas Selecionar/Posicionar

Para tornar sua experiência no UE5 um pouco mais fácil, também adicionamos algumas ferramentas utilitárias no Dash. Quando se trata de posicionamento de ativos, no menu Posicionar, você pode encontrar Selecionar Próximos/Acima, que pode usar para selecionar facilmente os ativos que estão próximos ou acima da sua seleção inicial. Depois temos Projetar Abaixo, que você pode usar para projetar os ativos selecionados para baixo sobre a superfície subjacente. E por fim, há Troca Aleatória, que troca aleatoriamente a localização de todos os ativos selecionados.

Ferramentas de Transformação

No Dash, também oferecemos algumas ferramentas de transformação que você pode usar para ajustar seus ativos selecionados. As opções disponíveis no menu Posicionar - Ferramentas de Transformação são Média, Escala Mínima ou Máxima, e Ângulos Aleatórios.

Ferramentas de Pivô

E a categoria final de ferramentas utilitárias são as Ferramentas de Pivô disponíveis no Dash. Simplesmente selecione um ou vários ativos e então escolha entre Pivô Centrado, Inferior ou Superior no menu Criar - Ferramentas de Pivô. Com essas 3 ferramentas, é super fácil ajustar os pivôs dos seus ativos.

Ferramenta de Câmera

Também estamos fornecendo uma Ferramenta de Câmera no Dash, que consiste em uma Dash CineCamera especial. Você pode criar essa câmera a partir do menu Criar ou pela barra de busca. Uma vez aberta, você verá que a Ferramenta de Câmera abre no Painel de Ferramentas, e aqui você pode controlar todas as configurações importantes da câmera com facilidade e também alternar por uma série de predefinições de gradação incluídas. Se você fechou a Ferramenta de Câmera e precisa reabri-la, basta abrir o Painel de Ferramentas com o botão Editar na barra do Dash, selecionar sua câmera no outliner, e então você pode encontrar a Ferramenta de Câmera no menu superior direito do Painel de Ferramentas. Uma vez pilotando a DashCineCamera, você também pode arrastar e soltar uma imagem diretamente na barra do Dash para extrair sua gradação para a câmera.

Quadro de Imagens

Para garantir que você não precise depender de muitos softwares separados, integramos um Quadro de Imagens ao Dash. Isso lhe oferece os recursos do PureRef ou do Miro, diretamente dentro do Unreal Engine. Aqui você pode coletar todas as suas imagens de referência para facilitar a criação de arte incrível no UE5. Simplesmente abra-o a partir do menu Conteúdo e comece a adicionar e ajustar suas imagens com as ferramentas no menu lateral esquerdo. Todos os atalhos disponíveis são mostrados no menu superior. Um dos recursos mais populares deste Quadro de Imagens é a capacidade de extrair a gradação de uma imagem diretamente para a câmera selecionada na viewport. (Funciona apenas se você estiver usando uma câmera do Dash)

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