Criação de Materiais

Ao trabalhar no UE5.4+ , certifique-se de que o Nanite esteja ativado no editor, caso contrário os fluxos de trabalho de deslocamento não funcionarão.

Você pode digitar "actor enable nanite" na barra Dash e executar o comando sugerido.

O Dash apresenta uma ampla variedade de materiais personalizados, desde configurações PBR simples até sistemas complexos de materiais por blend. Esses materiais são construídos para funcionar com bibliotecas de conteúdo específicas, como Fab, Polyhaven e Megascans. Planejamos torná-los compatíveis com qualquer objeto personalizado no futuro também.

Materiais Base / Editar Material

Fornecemos materiais ricos para decalques, superfícies repetíveis (tilable), malhas 3D e plantas 3D.

Para começar, você pode clicar no ícone de Conteúdo na barra Dash e abrir o Navegador de Conteúdo. No canto superior direito do Navegador de Conteúdo do Dash, você pode alternar entre as bibliotecas disponíveis. As que suportamos Material Edit e Blend Material por enquanto são Megascans do FAB ou Quixel Bridge e Poly Haven. Para aplicar uma textura em uma superfície, fizemos o processo o mais simples e direto possível. Você arrasta sua textura da biblioteca de conteúdo e a solta sobre a superfície alvo.

Após aplicar seu material à superfície, você pode clicar no botão Edit na barra Dash para abrir nosso Painel de Ferramentas e, no Painel de Ferramentas, abrindo a lista Active Tools (canto superior esquerdo do Painel de Ferramentas) enquanto tiver seu plano selecionado você pode abrir Material Edit; Onde você pode controlar vários aspectos do seu Material, como: Matiz, Saturação, Brilho, Rugosidade, Normal e assim por diante. No mesmo Painel também incluímos alguns efeitos avançados interessantes, como Neve e Chuva. Como ilustrado no vídeo abaixo.

Material Base

Materiais Blend

Este é um material poderoso, pois fornece recursos avançados como a capacidade de misturar entre 3 texturas. A possibilidade de mesclá-las através de pintura de vértices. E similar ao Edit Material, essa ferramenta vem também com efeitos de Chuva, Neve e Poça.

Para começar a usar este shader, abra o Navegador de Conteúdo e selecione até 3 materiais suportados. Arraste e solte-os na superfície enquanto segura a tecla Control (ctrl) no seu teclado. Isso exibirá um menu conforme mostrado abaixo.

Selecione a opção Apply Blend Material. Agora está tudo pronto. A próxima coisa que você talvez queira fazer é ajustar os parâmetros para deixá-los ao seu gosto. Para isso, clique no botão Edit na barra Dash. Nosso painel de Ferramentas será aberto. Enquanto selecionar a superfície/Asset em que você aplicou o Blend Materal. Clique nas 3 linhas mostradas no canto superior esquerdo, então escolha a opção Edit Blend Material.

Editar Blend Material no Painel de Ferramentas

O vídeo abaixo dá uma visão do processo de criação de uma superfície, aplicação de um material Blend e a passagem por algumas das propriedades de mistura.

Noções Básicas do Blend Material

Na ferramenta Blend Material, se você rolar para baixo encontrará um parâmetro chamado Displacement. Isso permite controlar o deslocamento da sua Camada Base (o primeiro material que você selecionou no navegador de conteúdo do Dash).

Deslocamento

O mapeamento de deslocamento ajuda a adicionar mais profundidade aos seus materiais. Esse processo normalmente depende de uma textura chamada mapa de deslocamento, ou mapa de altura. A funcionalidade funciona de forma diferente entre as versões do UE5.

No UE5.1, UE5.2 e UE5.3, o deslocamento está disponível, mas não funciona em malhas com Nanite ativado nelas. Se você quiser usar deslocamento nessas versões mais antigas, sempre certifique-se de que o Nanite não esteja ativado em suas malhas estáticas. Internamente, usamos World Position Offset no grafo de nós para ter deslocamento nessas versões. Isso basicamente move os vértices da sua malha, em vez de gerar geometria nova e mais densa dinamicamente. É importante aqui usar uma superfície com triângulos suficientes. Ao usar o plano em Create -> Mesh Primitives -> Plane você obtém um plano com boa densidade.

Para isso, UE5.4, UE5.5 e acima têm suporte para deslocamento compatível com Nanite, assim como nossos materiais regulares e o material blend. Para 5.4 e 5.5+, você deve habilitar Tesselation no seu projeto e também ter Nanite ativado na sua malha estática. Caso contrário, o deslocamento não funcionará.

Para ativar a Tesselation no seu projeto, criamos um atalho que você pode acessar digitando Tesselation, e então selecionando Enable Project Tessellation.

Para habilitar o Nanite na sua malha estática selecionada no nível, criamos outro atalho chamado Actor Enable Nanite. Você sempre pode usar o UE Content Browser e clicar com o botão direito em um asset, então ativar o Nanite no próprio asset. Mas isso é um pouco mais rápido, e também direto no Dash.

Outra coisa a ter em mente é que quando você cria uma estrada ou um plano no Dash, esses não são malhas estáticas, mas sim um formato personalizado próprio. Isso significa que eles não podem ter Nanite ativado, e assim o deslocamento no 5.4+ também não funcionará. Você pode "assar" (bake) malhas do Dash (como as primitivas que você encontra em Create -> Mesh Primitives) indo na barra Dash -> Create -> Common -> Bake Meshes. Isso converterá sua malha selecionada em uma malha estática.

Se sua malha não for um plano simples ou outra primitiva do Dash, mas sim uma ferramenta ativa como a Road Tool, Terrain Tool ou Cable Tool, essas também geram malhas do Dash, e o baking neste caso é feito pelo painel da ferramenta, clicando no ícone Bake e confirmando o diálogo que aparece. Isso excluirá sua ferramenta e converterá seu resultado em uma malha estática regular do UE5. Não é possível desfazer, então recomendamos fazê-lo quando você terminar de editar sua estrada, terreno ou cabos.

Aqui está um vídeo mostrando como o deslocamento se parece no UE5.1+. Como você pode ver, a qualidade é bastante inferior, porque o nosso plano não tem vértices suficientes. Você poderia usar as ferramentas de modelagem do UE5 para aumentar a densidade, mas isso não será tão bom quanto o deslocamento compatível com Nanite no 5.4+

Deslocamento no UE 5.1

Aqui está como o deslocamento se parece no UE5.4+. O projeto tem Nanite ativado, e a malha é uma malha estática com Nanite ativado. A qualidade é a melhor possível.

Ativar Tesselation e Nanite UE 5.4+

Recursos Avançados do Blend Material

Neve, Chuva e Poças são algumas funcionalidades úteis e interessantes que adicionamos aos nossos materiais Blend. A Neve é representada por S Weight, a Chuva por T Weight e as Poças por B Weight.

Os vídeos abaixo mostram os efeitos de Neve e Chuva em ação.

Neve

A Neve é controlada por um parâmetro chamado S Weight. O qual permite aumentar ou diminuir a quantidade de Neve no seu material.

Se você rolar para baixo encontrará uma propriedade chamada Snow (S) Layer. Este menu suspenso dá mais controle sobre como você gostaria que sua neve se comportasse.

Vamos passar por algumas opções importantes aqui:

  • S Height Multiplier Permite aumentar o multiplicador global do deslocamento da Neve e do deslocamento do Blend Material.

  • S Height controla a altura da Neve

  • S Height Contrast controla quão nítida sua Neve é. Também pode ser de valor negativo. Isso inverterá a forma como é aplicada na superfície

Efeito de Neve

Chuva

T Weight permite controlar a quantidade de chuva e poças que você deseja na sua superfície.

Role até o Rain (T) Layer para encontrar propriedades adicionais para ajustar. O menu suspenso dá mais controle sobre como você gostaria que sua Chuva se comportasse.

Estas são as propriedades mais importantes para ajustar ao seu gosto:

  • T Drip Tiling para ajustar o tamanho dos seus pingos

  • T Drip Length para ajustar o comprimento dos seus pingos

  • T Drip Strength para ajustar a intensidade do mapa normal dos pingos

  • T Droplets Tiling para ajustar o tamanho de suas gotas.

  • T Ripple Motion para ajustar a velocidade das ondulações.

  • T Ripple Size para ajustar o tamanho das suas ondulações.

Efeito de Chuva

Quebra de Repetição de Tile (Tiling Breakup)

Independentemente de você estar usando os Dash Base Materials (Edit Material) ou o Dash Blend Material, você encontrará o recurso Tiling Control. Este recurso permite ativar e ajustar facilmente um efeito de quebra de repetição (tiling breakup). Perfeito para evitar padrões repetitivos em suas texturas.

Runtime Virtual Textures (RVT)

Com nossa atualização 1.9, introduzimos nosso fluxo de trabalho com RVT. Permitindo assim que você tenha uma boa mistura entre uma superfície e um asset. Para começar, você precisa garantir que o RVT esteja habilitado nas configurações do seu projeto. Para isso, vá em: Edit -> Project Settings, então digite Virtual texture e marque a caixa Enable Virtual Texture Support

Dependendo da sua versão do motor, o fluxo de trabalho será ligeiramente diferente. Por exemplo, se você estiver no UE 5.3 ou inferior; selecione a superfície na qual deseja habilitar o RVT, então digite RVT na barra de ferramentas do Dash e a opção RVT Setup aparecerá. Selecione-a. Agora você tem RVT na sua superfície.

No entanto, há mais um passo para que funcione corretamente; no seu Outliner, você encontrará 2 Runtime Virtual Texture Volumes. Selecione um e no seu painel Details clique em set Bounds. Repita isso para o outro Volume.

Seu RVT agora está pronto. Você pode arrastar e soltar um asset na sua superfície e alternar o RVT ligado e desligado para esse asset a partir da ferramenta Edit Material. Para mais detalhes, por favor assista ao vídeo abaixo.

Isso só funciona atualmente em assets Megascans e Poly Haven, pois ainda não suportamos Material Edit para outros assets.

RVT no UE 5.3 e inferiores

Para Unreal 5.4 e acima, os limites (bounds) são configurados automaticamente para você. Você pode simplesmente selecionar sua superfície e ativar o RVT nela a partir da barra de pesquisa do Dash. Verifique o vídeo abaixo para mais detalhes.

RVT no UE 5.4 e acima

Para nosso fluxo de trabalho de Blend Material com RVT, ao mudar o Weight e adicionar grama ou outra camada de textura, para que as mudanças tenham efeito, selecione um asset na cena, então selecione Edit Material no Painel de Ferramentas, e suas alterações aparecerão enquanto você modifica o Blend Material, isso gera um evento de atualização. Vídeo demo abaixo para mais detalhes.

Atualizar RVT em BlendMaterials

FAQ

Como eu edito um Blend Material

Para editar um Blend Material no Dash, clique no botão Edit no topo da barra Dash. Nosso painel de Ferramentas aparecerá. Enquanto selecionar a superfície/Asset em que você aplicou o Blend Materal. Clique nas 3 linhas mostradas no canto superior esquerdo, então escolha a opção Edit Blend Material. Lá você tem uma ampla gama de parâmetros que pode editar, tais como: Propriedades de camada como matiz, saturação e tiling para criação complexa de texturas

Para editar o material blend em um asset que você colocou anteriormente na sua cena Siga estes passos:

  • Selecione o objeto com o material blend que você deseja editar.

  • Abra a ferramenta Blend Material no Painel de Ferramentas do Dash.

  • Ajuste os weights para as camadas R, G, B, S e T para modificar a mistura.

  • Altere propriedades como matiz, saturação e brilho para cada camada.

  • Modifique configurações de tiling e displacement para detalhes da textura.

Megascan não inclui um mapa de Displacement do Fab através do Unreal Engine.

Você pode criar um efeito de deslocamento no UE5 convertendo o mapa normal em um mapa de altura e usando tesselação.

  • Importe seu modelo e certifique-se de ter um mapa normal de alta qualidade disponível.

  • Use um programa externo como CrazyBump ou um plugin do Photoshop para converter seu mapa normal em um mapa de altura.

  • No UE5, aplique o mapa de altura no seu material e ative tesselação e deslocamento mundial (world displacement) nas configurações do material.

  • Ajuste os parâmetros de deslocamento para afinar o efeito no seu modelo.

Observe que você ainda pode baixar o mapa de Displacement do FAB.

Vá ao site do FAB e selecione a superfície que deseja. Clique em download e verifique os arquivos ZIP que você baixou. Você verá o mapa de deslocamento lá. Mas no momento não temos uma forma de usar esse mapa de deslocamento para controlar o deslocamento através do Dash.

Como eu adiciono deslocamento à minha malha?

Primeiro, o Dash só reconhece seu deslocamento se você usar seus materiais, seja o material blend ou outros materiais base. Se sua malha tiver algum deles, siga estes passos:

  • Abra a Barra Dash e navegue até Edit > Edit Material.

  • Selecione o objeto ao qual você deseja aplicar o deslocamento do material.

  • Na ferramenta Edit Material, localize a propriedade Displacement.

  • Ajuste o valor de Displacement para alcançar o efeito desejado.

  • Você também pode precisar garantir que seu material esteja configurado para suportar mapeamento de deslocamento usando as texturas e configurações apropriadas.

  • Salve suas alterações, e o deslocamento deverá ser visível na sua malha!

Boas criações! 🎉

Posso usar o Blend Material com conteúdo personalizado?

Não, no momento nossa ferramenta Blend Material só suporta materiais Megascans e Poly Haven através do Dash Content Browser. O suporte para materiais personalizados virá depois!

Como usar o blend material

Para usar a ferramenta Blend Material no Dash, selecione 3 materiais da Biblioteca de Conteúdo, segure CTRL, arraste-os para sua cena e escolha Blend Material.

  • Selecione 3 materiais da Biblioteca de Conteúdo do Dash.

  • Segure CTRL e arraste os materiais selecionados para sua cena.

  • Solte o mouse e escolha a opção Blend Material.

  • Use a ferramenta para ajustar propriedades como cor, contraste e tiling.

  • Personalize a mistura modificando configurações individuais de camadas.

Verifique Blend Materials para mais informações

Como posso editar um material?

Para editar um material usando o Dash, siga estes passos:

  • Selecione o objeto ao qual deseja aplicar o material.

  • Abra a Barra Dash e navegue até o Painel de Ferramentas.

  • Clique no ícone do menu no canto superior esquerdo para ver as ferramentas ativas e encontre a ferramenta "Edit Material".

  • Ajuste as propriedades do material conforme necessário no Painel de Ferramentas.

  • P.S. O Material Edit só funciona em assets/materiais Megascans e Poly Haven usados a partir do Dash Content Browser.

Meus Assets parecem ter uma textura de Ruído Preto quando eu habilito RVT neles.

Isso geralmente acontece quando os bounds não foram configurados corretamente. Se sua superfície não for plana, selecione o RVT Volume no Outliner, no painel Details em Volume Bounds clique na ferramenta Conta-gotas e selecione sua superfície. Você verá seu nome aparecer em Bounds Align Actor no painel Details. Então clique em Set Bounds.

RVT não está funcionando mesmo eu tendo tentado tudo na documentação.

Caso o RVT pareça não funcionar após seguir os vídeos, verifique se sua superfície tem Nanite ativado. Observe que o RVT não funciona em superfícies nanite. Seus assets podem ter Nanite ativado, mas não a superfície. Você pode tentar desativar o Nanite na superfície para ver se o RVT começa a funcionar. Caso contrário, você sempre pode entrar em contato conosco no nosso Discord ou enviando um e-mail para: [email protected]

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