Criação de Materiais
O Dash apresenta uma ampla variedade de materiais personalizados, desde configurações PBR simples até sistemas complexos de materiais por blend. Esses materiais são construídos para funcionar com bibliotecas de conteúdo específicas, como Fab, Polyhaven e Megascans. Planejamos torná-los compatíveis com qualquer objeto personalizado no futuro também.
Materiais Base / Editar Material
Fornecemos materiais ricos para decalques, superfícies repetíveis (tilable), malhas 3D e plantas 3D.
Para começar, você pode clicar no ícone de Conteúdo
na barra Dash e abrir o Navegador de Conteúdo. No canto superior direito do Navegador de Conteúdo do Dash, você pode alternar entre as bibliotecas disponíveis. As que suportamos Material Edit e Blend Material por enquanto são Megascans do FAB ou Quixel Bridge e Poly Haven.
Para aplicar uma textura em uma superfície, fizemos o processo o mais simples e direto possível.
Você arrasta sua textura da biblioteca de conteúdo e a solta sobre a superfície alvo.
Após aplicar seu material à superfície, você pode clicar no botão Edit
na barra Dash para abrir nosso Painel de Ferramentas e, no Painel de Ferramentas, abrindo a lista Active Tools (canto superior esquerdo do Painel de Ferramentas) enquanto tiver seu plano selecionado você pode abrir Material Edit; Onde você pode controlar vários aspectos do seu Material, como:
Matiz, Saturação, Brilho, Rugosidade, Normal e assim por diante. No mesmo Painel também incluímos alguns efeitos avançados interessantes, como Neve e Chuva. Como ilustrado no vídeo abaixo.
Materiais Blend
Este é um material poderoso, pois fornece recursos avançados como a capacidade de misturar entre 3 texturas. A possibilidade de mesclá-las através de pintura de vértices. E similar ao Edit Material, essa ferramenta vem também com efeitos de Chuva, Neve e Poça.
Para começar a usar este shader, abra o Navegador de Conteúdo e selecione até 3 materiais suportados. Arraste e solte-os na superfície enquanto segura a tecla Control (ctrl) no seu teclado. Isso exibirá um menu conforme mostrado abaixo.

Selecione a opção Apply Blend Material.
Agora está tudo pronto. A próxima coisa que você talvez queira fazer é ajustar os parâmetros para deixá-los ao seu gosto. Para isso, clique no botão Edit
na barra Dash. Nosso painel de Ferramentas será aberto.
Enquanto selecionar a superfície/Asset em que você aplicou o Blend Materal. Clique nas 3 linhas mostradas no canto superior esquerdo, então escolha a opção Edit Blend Material.

O vídeo abaixo dá uma visão do processo de criação de uma superfície, aplicação de um material Blend e a passagem por algumas das propriedades de mistura.
As camadas no nosso material Blend seguem a mesma letra do seu respectivo canal de pintura de vértice, exceto por T Weight, que não está disponível através da pintura de vértices. Isso significa que você também pode pintar suas texturas selecionadas em vez de controlá-las apenas através dos deslizadores na ferramenta Blend Material. Para fazer isso, use o Mesh Paint Mode e pinte suas Cores de Vértice para vê-las aparecer na sua superfície.
Na ferramenta Blend Material, se você rolar para baixo encontrará um parâmetro chamado Displacement. Isso permite controlar o deslocamento da sua Camada Base (o primeiro material que você selecionou no navegador de conteúdo do Dash).
Deslocamento
O mapeamento de deslocamento ajuda a adicionar mais profundidade aos seus materiais. Esse processo normalmente depende de uma textura chamada mapa de deslocamento, ou mapa de altura. A funcionalidade funciona de forma diferente entre as versões do UE5.
No UE5.1, UE5.2 e UE5.3, o deslocamento está disponível, mas não funciona em malhas com Nanite ativado nelas. Se você quiser usar deslocamento nessas versões mais antigas, sempre certifique-se de que o Nanite não esteja ativado em suas malhas estáticas. Internamente, usamos World Position Offset no grafo de nós para ter deslocamento nessas versões. Isso basicamente move os vértices da sua malha, em vez de gerar geometria nova e mais densa dinamicamente. É importante aqui usar uma superfície com triângulos suficientes. Ao usar o plano em Create -> Mesh Primitives -> Plane você obtém um plano com boa densidade.
Para isso, UE5.4, UE5.5 e acima têm suporte para deslocamento compatível com Nanite, assim como nossos materiais regulares e o material blend. Para 5.4 e 5.5+, você deve habilitar Tesselation no seu projeto e também ter Nanite ativado na sua malha estática. Caso contrário, o deslocamento não funcionará.
Para ativar a Tesselation no seu projeto, criamos um atalho que você pode acessar digitando Tesselation, e então selecionando Enable Project Tessellation.

Para habilitar o Nanite na sua malha estática selecionada no nível, criamos outro atalho chamado Actor Enable Nanite. Você sempre pode usar o UE Content Browser e clicar com o botão direito em um asset, então ativar o Nanite no próprio asset. Mas isso é um pouco mais rápido, e também direto no Dash.

Outra coisa a ter em mente é que quando você cria uma estrada ou um plano no Dash, esses não são malhas estáticas, mas sim um formato personalizado próprio. Isso significa que eles não podem ter Nanite ativado, e assim o deslocamento no 5.4+ também não funcionará. Você pode "assar" (bake) malhas do Dash (como as primitivas que você encontra em Create -> Mesh Primitives) indo na barra Dash -> Create -> Common -> Bake Meshes. Isso converterá sua malha selecionada em uma malha estática.

Se sua malha não for um plano simples ou outra primitiva do Dash, mas sim uma ferramenta ativa como a Road Tool, Terrain Tool ou Cable Tool, essas também geram malhas do Dash, e o baking neste caso é feito pelo painel da ferramenta, clicando no ícone Bake
e confirmando o diálogo que aparece. Isso excluirá sua ferramenta e converterá seu resultado em uma malha estática regular do UE5. Não é possível desfazer, então recomendamos fazê-lo quando você terminar de editar sua estrada, terreno ou cabos.
Aqui está um vídeo mostrando como o deslocamento se parece no UE5.1+. Como você pode ver, a qualidade é bastante inferior, porque o nosso plano não tem vértices suficientes. Você poderia usar as ferramentas de modelagem do UE5 para aumentar a densidade, mas isso não será tão bom quanto o deslocamento compatível com Nanite no 5.4+
Aqui está como o deslocamento se parece no UE5.4+. O projeto tem Nanite ativado, e a malha é uma malha estática com Nanite ativado. A qualidade é a melhor possível.
Recursos Avançados do Blend Material
Neve, Chuva e Poças são algumas funcionalidades úteis e interessantes que adicionamos aos nossos materiais Blend. A Neve é representada por S Weight, a Chuva por T Weight e as Poças por B Weight.
Os vídeos abaixo mostram os efeitos de Neve e Chuva em ação.
Neve
A Neve é controlada por um parâmetro chamado S Weight. O qual permite aumentar ou diminuir a quantidade de Neve no seu material.
Se você rolar para baixo encontrará uma propriedade chamada Snow (S) Layer. Este menu suspenso dá mais controle sobre como você gostaria que sua neve se comportasse.
Vamos passar por algumas opções importantes aqui:
S Height Multiplier Permite aumentar o multiplicador global do deslocamento da Neve e do deslocamento do Blend Material.
S Height controla a altura da Neve
S Height Contrast controla quão nítida sua Neve é. Também pode ser de valor negativo. Isso inverterá a forma como é aplicada na superfície
Chuva
T Weight permite controlar a quantidade de chuva e poças que você deseja na sua superfície.
Role até o Rain (T) Layer para encontrar propriedades adicionais para ajustar. O menu suspenso dá mais controle sobre como você gostaria que sua Chuva se comportasse.
Estas são as propriedades mais importantes para ajustar ao seu gosto:
T Drip Tiling para ajustar o tamanho dos seus pingos
T Drip Length para ajustar o comprimento dos seus pingos
T Drip Strength para ajustar a intensidade do mapa normal dos pingos
T Droplets Tiling para ajustar o tamanho de suas gotas.
T Ripple Motion para ajustar a velocidade das ondulações.
T Ripple Size para ajustar o tamanho das suas ondulações.
Quebra de Repetição de Tile (Tiling Breakup)
Independentemente de você estar usando os Dash Base Materials (Edit Material) ou o Dash Blend Material, você encontrará o recurso Tiling Control. Este recurso permite ativar e ajustar facilmente um efeito de quebra de repetição (tiling breakup). Perfeito para evitar padrões repetitivos em suas texturas.
Runtime Virtual Textures (RVT)
Com nossa atualização 1.9, introduzimos nosso fluxo de trabalho com RVT. Permitindo assim que você tenha uma boa mistura entre uma superfície e um asset. Para começar, você precisa garantir que o RVT esteja habilitado nas configurações do seu projeto. Para isso, vá em: Edit -> Project Settings, então digite Virtual texture e marque a caixa Enable Virtual Texture Support

Dependendo da sua versão do motor, o fluxo de trabalho será ligeiramente diferente. Por exemplo, se você estiver no UE 5.3 ou inferior; selecione a superfície na qual deseja habilitar o RVT, então digite RVT na barra de ferramentas do Dash e a opção RVT Setup aparecerá. Selecione-a. Agora você tem RVT na sua superfície.
Certifique-se de assar (Bake) o terreno antes de habilitar o RVT nele.
No entanto, há mais um passo para que funcione corretamente; no seu Outliner, você encontrará 2 Runtime Virtual Texture Volumes. Selecione um e no seu painel Details clique em set Bounds. Repita isso para o outro Volume.

Seu RVT agora está pronto. Você pode arrastar e soltar um asset na sua superfície e alternar o RVT ligado e desligado para esse asset a partir da ferramenta Edit Material. Para mais detalhes, por favor assista ao vídeo abaixo.
Para Unreal 5.4 e acima, os limites (bounds) são configurados automaticamente para você. Você pode simplesmente selecionar sua superfície e ativar o RVT nela a partir da barra de pesquisa do Dash. Verifique o vídeo abaixo para mais detalhes.
Para nosso fluxo de trabalho de Blend Material com RVT, ao mudar o Weight e adicionar grama ou outra camada de textura, para que as mudanças tenham efeito, selecione um asset na cena, então selecione Edit Material no Painel de Ferramentas, e suas alterações aparecerão enquanto você modifica o Blend Material, isso gera um evento de atualização. Vídeo demo abaixo para mais detalhes.
Nosso novo fluxo de trabalho RVT funciona melhor em terrenos do Dash ou Landscapes do UE. Se você quiser usá-lo em uma superfície plana, como um plano, você precisa selecionar o plano e um asset no plano e então executar o comando RVT, em vez de executar o comando RVT apenas na superfície.
RVT não é suportado em superfícies com Nanite ativado. No entanto, seus assets podem ter Nanite ativado.
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