# Ferramentas de Material / Atmosfera

{% hint style="info" %}
Ao trabalhar no UE5.4+, certifique-se de que o Nanite está ativado no editor, caso contrário os fluxos de trabalho de deslocamento não funcionarão.&#x20;

Você pode digitar "actor enable nanite" na barra Dash e executar o comando sugerido.
{% endhint %}

O Dash apresenta uma ampla gama de materiais personalizados, desde configurações PBR simples até sistemas complexos de materiais de mistura. Estes materiais foram desenvolvidos para contornar bibliotecas de conteúdo específicas, como Fab, Polyhaven e Megascans. No futuro, também planeamos fazê-los funcionar com qualquer objeto personalizado.

## Materiais Base / Editar Material

Fornecemos materiais ricos para decalques, superfícies repetíveis, malhas 3D e plantas 3D.

Para começar, pode clicar no Ícone de Conteúdo  <img src="https://654444654-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F4lWhrsd67c7qejEGz2ib%2Fbox_color.png?alt=media&#x26;token=775c6693-b038-459f-a96c-21f837eaad79" alt="" data-size="line"> na barra Dash e abrir o Navegador de Conteúdo. No canto superior direito do Navegador de Conteúdo do Dash, pode alternar entre as bibliotecas disponíveis. As que atualmente suportamos para Editar Material e Misturar Material são Megascans da FAB ou Quixel Bridge e Poly Haven. \
\
Para aplicar uma textura numa superfície, garantimos que fosse o mais simples e direto possível. \
Arraste a sua textura da biblioteca de conteúdo e largue-a na superfície-alvo.

Depois de aplicar o seu material à superfície, pode clicar no botão Editar <img src="https://654444654-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> na barra Dash para abrir o nosso Painel de Ferramentas e, no painel de Ferramentas, abrindo a lista de Ferramentas Ativas (canto superior esquerdo do Painel de Ferramentas) com o seu plano selecionado, pode abrir Editar Material; onde pode controlar vários aspetos do seu Material, como:\
Matiz, Saturação, Brilho, Rugosidade, Normal e assim por diante. No mesmo Painel, também incluímos alguns efeitos avançados interessantes, como Neve e Chuva. Como ilustrado no vídeo abaixo.<br>

{% embed url="<https://streamable.com/2g8o3l>" %}
Material Base&#x20;
{% endembed %}

## Materiais de Mistura

Este é um material poderoso, pois oferece funcionalidades avançadas, como a capacidade de misturar entre 3 texturas. A possibilidade de as misturar através de pintura de vértices. E, de forma semelhante ao Editar Material, esta ferramenta também inclui efeitos de Chuva, Neve e Poças.&#x20;

Para começar a usar este shader, abra o Navegador de Conteúdo e selecione até 3 materiais suportados. Arraste-os e largue-os na superfície enquanto mantém premida a tecla Controlo (Ctrl) no teclado. Isto abrirá um menu, como mostrado abaixo.

<figure><img src="https://654444654-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FSklvqmhsBiCi11Y5P6h7%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=29c0a0e2-6292-47cc-a696-b5016be0ffee" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

\
Selecione a opção Aplicar Material de Mistura. \
Agora está tudo pronto. A próxima coisa que poderá querer fazer é ajustar os parâmetros ao seu gosto. Para isso, clique no botão Editar <img src="https://654444654-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> na barra Dash. O nosso painel de Ferramentas será aberto. \
Ao selecionar a superfície/ativo em que aplicou o Material de Mistura. Clique nas 3 linhas mostradas no canto superior esquerdo e, em seguida, escolha a opção Editar Material de Mistura.

<div align="center"><figure><img src="https://654444654-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FqQFnM8UW7wlJjARCctqp%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=d3aac57f-c351-46fd-ae77-fd5ede1a95d4" alt=""><figcaption><p>Editar Material de Mistura no Painel de Ferramentas</p></figcaption></figure></div>

O vídeo abaixo dá-lhe uma ideia do processo de criação de uma superfície, aplicação de um material de Mistura e exploração de algumas das propriedades de mistura.

{% embed url="<https://streamable.com/5bw2g5>" %}
Noções Básicas de Material de Mistura
{% endembed %}

{% hint style="success" %}
As camadas no nosso material de Mistura seguem a mesma letra do respetivo canal de pintura de vértice, exceto T Weight, que não está disponível através da pintura de vértices. Isto significa que também pode pintar as texturas selecionadas em vez de apenas as controlar através dos deslizadores na ferramenta Material de Mistura.\
\
Para fazer isso, use o modo Mesh Paint e pinte as suas Cores de Vértice para vê-las aparecer na sua superfície.
{% endhint %}

Na ferramenta Material de Mistura, se rolar para baixo, encontrará um parâmetro chamado Deslocamento.\
Isto permite-lhe controlar o deslocamento da sua Camada Base (o primeiro material que selecionou no navegador de conteúdo do Dash).

### Deslocamento

O mapeamento de deslocamento ajuda a adicionar mais profundidade aos seus materiais. Este processo normalmente depende de uma textura chamada mapa de deslocamento ou mapa de altura. A funcionalidade funciona de forma diferente entre as versões do UE5.

No UE5.1, UE5.2 e UE5.3, o deslocamento está disponível, mas não funciona em malhas com Nanite ativado. Se quiser usar deslocamento nestas versões mais antigas, certifique-se sempre de que o Nanite não está ativado nas suas malhas estáticas. Internamente, usamos World Position Offset no grafo de nós para ter deslocamento nessas versões. Isto basicamente move os vértices da sua malha, em vez de gerar nova geometria mais densa em tempo real. Aqui é importante usar uma superfície com triângulos suficientes. Ao usar o plano de Criar -> Primitivos de Malha -> Plano, obtém um plano bem denso.&#x20;

Para isso, o UE5.4, UE5.5 e superior têm suporte para deslocamento compatível com Nanite, tal como os nossos materiais normais e o material de mistura.\
Para 5.4 e 5.5+, deve ativar **Tesselação** no seu projeto e também ter **Nanite** ativado na sua malha estática. Caso contrário, o deslocamento não funcionará.

Para ativar a Tesselação no seu projeto, criámos um atalho que pode aceder escrevendo **Tesselação**e depois selecionando **Ativar Tesselação do Projeto**.

<figure><img src="https://654444654-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F7tnFdCyrsgUGXh1L2muP%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=2847eead-5819-481f-a356-eff9d742a6b5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Para ativar o Nanite na sua malha estática selecionada no nível, criámos outro atalho chamado **Ativar Nanite no Ator**. Pode sempre usar o Navegador de Conteúdo do UE e clicar com o botão direito num ativo e depois ativar o Nanite no próprio ativo. Mas isto é um pouco mais rápido e também diretamente dentro do Dash.

<figure><img src="https://654444654-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FkioRJ0xryQjtUJucDiRY%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=ba7b13f7-0cba-44da-8995-7e1151f469e1" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Outra coisa a ter em conta é que, quando cria uma estrada ou um plano no Dash, estes não são malhas estáticas, mas sim o seu próprio formato personalizado. Isto significa que não podem ter Nanite ativado e, por isso, o deslocamento no 5.4+ também não funcionará. Pode "gravar" malhas do Dash (como os primitivos que encontra em Criar -> Primitivos de Malha) indo à barra Dash -> Criar -> Comum -> opção Gravar Malhas. Isto converterá a sua malha selecionada numa malha estática.&#x20;

<figure><img src="https://654444654-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FTpaUFy8zQKYeWzN2XrVw%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=be2a2515-22b5-4f6c-b2b2-5278ebb6cdb5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Se a sua malha não for um plano simples ou outro primitivo do Dash, mas sim uma ferramenta ativa como a Ferramenta de Estrada, Ferramenta de Terreno ou Ferramenta de Cabo, essas também geram malhas do Dash, e a gravação nesse caso é feita a partir do painel de ferramentas, clicando no <img src="https://654444654-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FNHSWJxkUSDd0fL7CU5n8%2Fbake_color.png?alt=media&#x26;token=ad3fd3c4-17e9-4969-a8bb-27c5c9c0e4f1" alt="" data-size="line"> ícone Gravar e confirmando a caixa de diálogo que aparece. Isto eliminará a sua ferramenta e converterá o respetivo resultado numa malha estática normal do UE5. Não é possível desfazer, por isso recomendamos fazê-lo quando terminar de editar a sua estrada, terreno ou cabos.

{% embed url="<https://streamable.com/2v7tmg>" %}

Aqui está um vídeo que mostra como o deslocamento parece no UE5.1+. Como pode ver, a qualidade é bastante inferior, porque o nosso plano não tem vértices suficientes. Poderia usar as ferramentas de modelação do UE5 para aumentar a densidade, mas isto não será tão bom como o deslocamento compatível com Nanite no 5.4+

{% embed url="<https://streamable.com/tzf46e>" %}
Deslocamento no UE 5.1
{% endembed %}

Aqui está o aspeto do deslocamento no UE5.4+. O projeto tem o Nanite ativado e a malha é uma malha estática com Nanite ativado. A qualidade é a melhor possível.

{% embed url="<https://streamable.com/6rsc0h>" %}
Ativar Tesselação Nanite UE 5.4+
{% endembed %}

### Funcionalidades Avançadas do Material de Mistura&#x20;

Neve, Chuva e Poças são algumas funcionalidades úteis e interessantes que adicionámos aos nossos materiais de Mistura. \
A Neve é representada por S Weight, a Chuva por T Weight e as Poças por B Weight.&#x20;

Os vídeos abaixo mostram os efeitos de Neve e Chuva em ação.

### Neve

A Neve é controlada por um parâmetro chamado S Weight. Este permite aumentar ou diminuir a quantidade de Neve no seu material.

Se rolar para baixo, encontrará uma propriedade chamada **Camada de Neve (S)**. Este menu suspenso dá-lhe mais controlo sobre o comportamento que pretende para a neve.&#x20;

Vamos analisar algumas opções importantes aqui:

* **Multiplicador de Altura S** Permite aumentar o multiplicador global do deslocamento da Neve e do deslocamento do Material de Mistura.
* S Height controla a altura da Neve
* S Height Contrast controla o quão acentuada é a sua Neve. Também pode ter valor negativo. Isto inverterá a forma como é aplicada na superfície

{% embed url="<https://streamable.com/5yvieh>" %}
Efeito de Neve
{% endembed %}

### Chuva

**T Weight** permite-lhe controlar a quantidade de chuva e poças que pretende na sua superfície.&#x20;

Desloque-se até à **Camada de Chuva (T)** para encontrar propriedades adicionais com as quais pode trabalhar. O menu suspenso dá-lhe mais controlo sobre o comportamento que pretende para a sua Chuva.&#x20;

Estas são as propriedades mais importantes para ajustar ao seu gosto:

* **T Drip Tiling** para ajustar o tamanho das suas gotas
* **T Drip Length** para ajustar o comprimento das suas gotas
* **T Drip Strength** para ajustar a intensidade do mapa normal das gotas
* **T Droplets Tiling** para ajustar o tamanho das suas gotículas.
* **T Ripple Motion** para ajustar a velocidade das ondulações.
* **T Ripple Size** para ajustar o tamanho das suas ondulações.

{% embed url="<https://streamable.com/9wyvlx>" %}
Efeito de Chuva
{% endembed %}

### FAQ

<details>

<summary>Como edito um Material de Mistura</summary>

Para editar um Material de Mistura no Dash, clique no botão Editar <img src="https://654444654-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> na barra Dash. O nosso painel de Ferramentas aparecerá. Ao selecionar a superfície/ativo em que aplicou o Material de Mistura. Clique nas 3 linhas mostradas no canto superior esquerdo e, em seguida, escolha a opção Editar Material de Mistura.\
\
Aí terá uma ampla gama de parâmetros que pode editar, tais como: \
Propriedades da camada, como matiz, saturação e tiling para criação complexa de texturas

Para editar o material de mistura num ativo que colocou anteriormente na sua cena\
Siga estes passos:

* Selecione o objeto com o material de mistura que pretende editar.
* Abra a ferramenta Material de Mistura a partir do Painel de Ferramentas do Dash.
* Ajuste os pesos das camadas R, G, B, S e T para modificar a mistura.
* Altere propriedades como matiz, saturação e brilho para cada camada.
* Modifique as definições de tiling e deslocamento para detalhes de textura.

</details>

<details>

<summary>O Megascan não inclui um mapa de deslocamento da FAB através do Unreal Engine.</summary>

Tem de escolher qualidade Alta ou superior para obter um mapa de deslocamento ao descarregar materiais Megascans da FAB. ✅

\
E se ainda quiser usar qualidade Média ou Baixa:

Pode criar um efeito de deslocamento no UE5 convertendo o mapa normal num mapa de altura e usando tesselação.

* Importe o seu modelo e certifique-se de que tem um mapa normal de alta qualidade disponível.
* Use um programa externo como o CrazyBump ou um plugin do Photoshop para converter o seu mapa normal num mapa de altura.
* No UE5, aplique o mapa de altura no seu material e ative a tesselação e o deslocamento mundial nas definições do material.
* Ajuste os parâmetros de deslocamento para aperfeiçoar o efeito no seu modelo.

Observe que ainda pode descarregar o mapa de deslocamento da FAB.&#x20;

Vá ao site da FAB e selecione a superfície que pretende. Clique em descarregar e verifique os ficheiros ZIP que descarregou. Vai ver lá o mapa de deslocamento. Mas, neste momento, não temos forma de usar esse mapa de deslocamento para controlar o deslocamento através do Dash.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Como adiciono deslocamento à minha malha?</summary>

Primeiro, o Dash só conhece o seu deslocamento se usar os seus materiais, seja o material de mistura ou os outros materiais base. Se a sua malha tiver um desses, siga estes passos:

* Abra a Barra Dash e navegue até Editar > Editar Material.
* Selecione o objeto ao qual pretende aplicar o deslocamento do material.
* Na ferramenta Editar Material, localize a propriedade Deslocamento.
* Ajuste o valor de Deslocamento para obter o efeito pretendido.
* Também poderá precisar de garantir que o seu material está configurado para suportar mapeamento de deslocamento, usando as texturas e definições apropriadas.
* Guarde as alterações e o deslocamento deverá ficar visível na sua malha!

Boa criação! 🎉

</details>

<details>

<summary>Posso usar o Material de Mistura com conteúdo personalizado?</summary>

Não, neste momento a nossa ferramenta Material de Mistura só suporta materiais Megascans e Poly Haven através do Navegador de Conteúdo do Dash.\
\
No entanto, o suporte para materiais personalizados chegará mais tarde!

</details>

<details>

<summary>Como usar o material de mistura</summary>

Para usar a ferramenta Material de Mistura no Dash, selecione 3 materiais da Biblioteca de Conteúdo, mantenha CTRL premido, arraste-os para a sua cena e escolha Material de Mistura.

* Selecione 3 materiais da Biblioteca de Conteúdo do Dash.
* Mantenha CTRL premido e arraste os materiais selecionados para a sua cena.
* Solte o rato e escolha a opção Material de Mistura.
* Use a ferramenta para ajustar propriedades como cor, contraste e tiling.
* Personalize a mistura modificando as definições individuais de cada camada.

Consulte [Material de Mistura](#blend-materials)[s](#blend-materials) para mais informações

</details>

<details>

<summary>Como posso editar um material?</summary>

Para editar um material usando o Dash, siga estes passos:

* Selecione o objeto ao qual pretende aplicar o material.
* Abra a Barra Dash e navegue até ao Painel de Ferramentas.
* Clique no ícone de menu no canto superior esquerdo para ver as ferramentas ativas e encontrar a ferramenta "Editar Material".
* Ajuste as propriedades do material conforme necessário no Painel de Ferramentas.
* P.S. O Editar Material só funciona em ativos/materiais Megascans e Poly Haven usados a partir do Navegador de Conteúdo do Dash.&#x20;

</details>

## Quebra de Tiling

Independentemente de estar a usar os Materiais Base do Dash (Editar Material) ou o Material de Mistura do Dash, encontrará a funcionalidade Controlo de Tiling. Esta funcionalidade permite-lhe ativar e ajustar facilmente um efeito de quebra de repetição. Perfeito para evitar padrões repetitivos nas suas texturas.&#x20;

{% embed url="<https://streamable.com/v0f5q2>" %}

## Texturas Virtuais em Tempo de Execução (RVT)

Com a nossa atualização 1.9, introduzimos o nosso fluxo de trabalho com RVT. Isto permite-lhe obter uma mistura interessante entre uma superfície e um ativo. \
Para começar, precisa de garantir que o RVT está ativado nas definições do seu projeto. \
Para isso, vá a: \
Editar -> Definições do Projeto e depois escreva textura virtual. e marque a caixa **Ativar Suporte a Textura Virtual**

<figure><img src="https://654444654-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2Fa1r2wWs9fC82axUyrPTM%2FScreenshot%202025-02-26%20114626.png?alt=media&#x26;token=a7418658-e0d8-4455-a363-afa0ae9c7619" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Dependendo da versão do seu motor, o fluxo de trabalho será ligeiramente diferente. Por exemplo, se estiver no UE 5.3 ou inferior; selecione a superfície na qual quer ativar o RVT e depois escreva RVT na barra de ferramentas do Dash. A opção Configuração RVT aparecerá. Selecione-a. Agora tem RVT na sua superfície.&#x20;

{% hint style="warning" %}
Certifique-se de gravar o terreno antes de ativar o RVT nele.
{% endhint %}

\
No entanto, há mais um passo para que funcione corretamente; no seu outliner, encontrará 2 Volumes de Textura Virtual em Tempo de Execução. Selecione um e, no painel Detalhes, clique em definir **Limites.** Repita isto para o outro Volume.

<figure><img src="https://654444654-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FKzJXfKg8yHanLn65Qavx%2FScreenshot%202025-02-25%20122947.png?alt=media&#x26;token=6ffc2842-2747-42e3-8785-c1981cfe42f8" alt="" width="375"><figcaption></figcaption></figure>

O seu RVT já está configurado. Pode arrastar e largar um ativo na sua superfície e ativar/desativar o RVT para esse ativo a partir da ferramenta Editar Material. Para mais detalhes, por favor veja o vídeo abaixo.

{% hint style="info" %}
Isto só funciona atualmente com ativos Megascans e Poly Haven, porque ainda não suportamos Editar Material para outros ativos.&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/4dmowe>" %}
RVT no UE 5.3 e inferior
{% endembed %}

Para o Unreal 5.4 e superior, os limites são definidos automaticamente para si. \
Pode simplesmente selecionar a sua superfície e ativar o RVT nela a partir da barra de pesquisa do Dash. Veja o vídeo abaixo para mais detalhes.

{% embed url="<https://streamable.com/nei53y>" %}
RVT no UE 5.4 e superior
{% endembed %}

No nosso fluxo de trabalho de Material de Mistura com RVT, ao alterar o Peso e adicionar relva ou outra camada de textura, para que as alterações tenham efeito, selecione um ativo na cena, depois selecione Editar Material no Painel de Ferramentas, e as suas alterações aparecerão à medida que muda a partir do Material de Mistura; isto cria um evento de atualização.\
Vídeo de demonstração abaixo para mais detalhes.

{% embed url="<https://streamable.com/iz8plg>" %}
Atualizar RVT em BlendMaterials
{% endembed %}

{% hint style="warning" %}
O nosso novo fluxo de trabalho RVT funciona melhor em terrenos do Dash ou paisagens do UE. Se quiser usá-lo numa superfície plana, como um plano, precisa de selecionar o plano e um ativo no plano e depois executar o comando RVT, em vez de executar o comando RVT apenas na superfície. \
\
P.S. Não se esqueça de gravar o terreno do Dash numa malha estática usando o botão de gravação na Ferramenta de Terreno antes de o usar com RVT.
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
O RVT não é suportado em superfícies com Nanite ativado. \
No entanto, os seus ativos podem ter Nanite ativado.
{% endhint %}

### FAQ

<details>

<summary>Os meus ativos parecem ter uma textura de ruído preto quando ativo o RVT neles. </summary>

Isto acontece normalmente quando os limites não foram definidos corretamente. \
Se a sua superfície não for plana, selecione o Volume RVT no Outliner e, no painel Detalhes, em Limites do Volume, clique na ferramenta Conta-gotas e selecione a sua superfície. Verá o nome dela aparecer em Alinhar Limites com Ator no painel Detalhes. E depois clique em Definir Limites.

</details>

<details>

<summary>O RVT não funciona, apesar de eu ter tentado tudo na documentação.</summary>

Caso o RVT pareça não funcionar de todo depois de seguir os vídeos, verifique se a sua superfície tem Nanite ativado. \
Observe que o RVT não funciona em superfícies com nanite. \
Os seus ativos podem ter Nanite ativado, mas não a superfície.\
Pode tentar desativar o nanite na superfície para ver se o RVT funciona. Caso contrário, pode sempre contactar-nos no nosso [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) ou por email para: <support@polygonflow.io>

</details>

## Shader Avançado de Água

Este é um novo shader de água que introduzimos na nossa **atualização 1.9, que vem com ondas, cáusticas e efeitos subaquáticos.** \
Ao ir para o separador Criar, encontrará o shader Água Avançada. Clique nele e pronto!\
Este shader também vem com um efeito de chuva sobre a água. &#x20;

{% hint style="info" %}
Para os melhores resultados de reflexão, recomendamos que ative o Ray Tracing por Hardware no seu projeto
{% endhint %}

<figure><img src="https://654444654-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2Fmpzy10gv5VkqFlq6HySN%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=b717ae62-4e32-4805-bfca-92e59846a31d" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Vamos ver como usar a nossa Água Avançada e algumas das suas Propriedades:\
\
Criar Água:\
Na Barra de Ferramentas do Dash, vamos ao separador Criar e, no menu suspenso, selecionamos Criar Água Avançada.

{% embed url="<https://streamable.com/4k540s>" %}
Criar um shader de água avançada
{% endembed %}

Há várias propriedades com que pode experimentar para obter um resultado que lhe agrade; no Painel de Ferramentas, pode ajustar os valores das propriedades para obter o melhor resultado para o seu projeto.

Vamos explorar as propriedades disponíveis do nosso Shader de Água Avançada, começando pelas Propriedades Base:

<figure><img src="https://654444654-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F2Ng06whvYlSaF8xB71hf%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=1d3f762c-dc34-472c-9330-cc7ad4201ff5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**Cor da Proximidade da Superfície** controla a cor que rodeia os objetos que se sobrepõem à sua água.\
**Cor de Profundidade** controla a cor da profundidade percebida.\
**Calma** que controla a agitação da água. Quanto maior o número, mais calma a água.\
**Profundidade da água** permite-lhe definir a distância a partir da qual quer que o leito do rio fique visível.\
**Proximidade da Superfície da Espuma** define a quantidade de espuma visível.\
\
**Ondulação da Água** controla a intensidade da ondulação da onda. Para águas calmas, um valor pequeno como 0,1 ou inferior deverá ser o ideal.\
**Altura da Onda** controla a altura da onda.\
**Comprimento da Onda** controla o tamanho ou tiling da onda.\
**Nitidez da Onda** controla a suavidade da onda. \
**Velocidade da Onda** controla a velocidade da onda.

Estas definições funcionam em conjunto e são a chave para ter ondas e ondulações agradáveis.

No vídeo abaixo, vamos analisar algumas definições.

{% embed url="<https://streamable.com/m4evhp>" %}
Definições da onda
{% endembed %}

Com base nos seus requisitos, pode definir a Calma e a Profundidade da Água para se comportarem como quiser.\
Veja o exemplo no vídeo abaixo:

{% embed url="<https://streamable.com/wd8yr6>" %}
Propriedades adicionais da água
{% endembed %}

Temos algumas Propriedades adicionais que lhe permitem ter mais controlo sobre o comportamento do mapa normal da água.

<figure><img src="https://654444654-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FpSA8HNrh6sKWF6xY3rfJ%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=8a94f85f-0983-46b3-96c0-f9cc328776ea" alt=""><figcaption><p>Propriedades Avançadas</p></figcaption></figure>

**Rotação**: Dá-lhe controlo total sobre a direção do mapa normal da água \
**Tiling da Espuma**: Isto controla o tiling da espuma; quanto maior o valor, menor a espuma.\
**Profundidade da Espuma:** A profundidade em que a espuma ainda é visível. Isto também permite ter mais espuma visível nas bordas de um ativo.\
**Força da Ondulação da Onda:** Controla a ondulação do mapa normal da água. \
**Força da Onda**: Define a intensidade do mapa normal da água.\
**Tamanho da Onda:** Controla o tiling do mapa normal.\
**Chuva**: Controla a quantidade de ondulações de chuva na superfície da água.\
**Tiling da Ondulação**: Controla o tamanho da ondulação da chuva.

Vamos às Propriedades Subaquáticas. Estas propriedades dão-nos controlo artístico total sobre o aspeto que queremos para o que está debaixo de água.&#x20;

<figure><img src="https://654444654-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F2lR7nQ0vQzEvbmQpkHKu%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=3ccb43e6-6424-4363-8c7e-2514cc56d84d" alt=""><figcaption><p>Propriedades subaquáticas</p></figcaption></figure>

**Cor da Névoa Subaquática**: Determina a cor da névoa.\
**Cor Subjacente**: Esta é a cor do que está debaixo de água. Normalmente é algo como verde musgo. \
**Rugosidade Subjacente:** Este valor representa a humidade do ambiente subaquático, que normalmente é totalmente húmido por defeito.\
**Matiz Subjacente**: O matiz do ambiente subaquático.\
**Distância da Névoa**: Esta é a quantidade de névoa subaquática. Para um efeito mais enevoado, é ideal ter um valor bastante pequeno. Algo como 0,08 ou inferior deve ser um bom ponto de partida.\
**Desfoque**: Controla a nitidez do ambiente subaquático. \
**Distorção Subaquática**: Isto dá-lhe aquele belo efeito de distorção quando entra debaixo de água.\
**Brilho Subaquático**: Serve para controlar o brilho subjacente.\
**Saturação Subaquática**: Isto funciona bem com o matiz subjacente. controla a saturação subjacente.\
**Intensidade do Bloom**: Controla o efeito de Bloom subjacente.

No vídeo abaixo, vamos analisar algumas Propriedades essenciais:

{% embed url="<https://streamable.com/19amo0>" %}
Efeito subaquático
{% endembed %}

Por último, mas não menos importante, este novo Shader de Água inclui algumas belas Cáusticas, com vários controlos para definir o seu aspeto.

<figure><img src="https://654444654-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FjqLpB37vgNE5JuDuR6ij%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=c7e69369-faab-40ca-9c4b-0e01168d5622" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**Intensidade da Cáustica**: Define a intensidade e o brilho das cáusticas. \
**Escala da Cáustica**: Controla a escala ou tiling das cáusticas.\
**Velocidade da Cáustica**: Isto controla a velocidade com que as cáusticas se movem. \
**Rotação da Cáustica**: Controla a rotação da cáustica em graus.

Esperamos que este novo shader o ajude a criar projetos interessantes e lhe dê controlo sobre todos os aspetos de como quer que a sua água pareça.

#### FAQ

<details>

<summary>Como edito as minhas Propriedades da Água?</summary>

No caso de o Painel de Ferramentas não aparecer automaticamente quando cria a água, certifique-se de que o ator da água está selecionado e depois clique no botão Editar <img src="https://654444654-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> na barra Dash. O nosso painel de Ferramentas aparecerá. Depois clique no botão de menu no canto superior esquerdo do Painel de Ferramentas para abrir a lista de ferramentas ativas, na qual verá a ferramenta Falling Leaves.

</details>

<details>

<summary>Como posso fazer ondas bonitas com o novo shader de água?</summary>

Para ondas e efeito de água com bom aspeto, recomendamos valores como estes:\
1\. Ondulação da Onda: 0,7\
2\. Altura da Onda: 6\
3\. Comprimento da Onda: 2,5\
4\. Nitidez da Onda: 0,3

Se o seu objetivo é ter ondas grandes, certifique-se de ajustar o valor do Comprimento da Onda para isso. \
Se quiser ondas mais altas, aumente o valor para 10!

</details>

<details>

<summary>Quero que o meu ambiente subaquático pareça mais subaquático. Como posso conseguir isso? </summary>

Para obter uma sensação subaquática mais realista, terá de ajustar ligeiramente os seguintes valores:\
**Cor Subjacente**: puxe o seletor preto e branco (valor) mais para o lado cinzento. ou use estes valores **07150D**

**Distorção Subaquática:** Altere o valor para 1,3\
**Saturação Subjacente**: Aumente a saturação conforme necessário.\
**Intensidade do Bloom**: Aumente o valor para cerca de 1,4.\
E, nas Propriedades Cáusticas, reduza o valor de **Intensidade da Cáustica** para se adequar às suas necessidades.\
\
E a propriedade mais importante a alterar é **Distância da Névoa,** diminua o valor de 500 para 0,008 ou 0,002 e ajuste o **Cor da Névoa Subaquática** conforme as suas necessidades. <br>

</details>

## Plano de Água Simples

Se quiser apenas um plano de água simples e o Volume de Água Avançada for excessivo, pode criá-lo facilmente a partir do menu Criar ou procurando por água no campo de pesquisa do Dash. Dimensione-o e coloque-o onde quiser e depois ajuste as definições selecionando o plano de água, abrindo o Painel de Ferramentas a partir do botão Editar e, em seguida, abrindo Editar Material com o botão no canto superior direito do Painel de Ferramentas.

{% embed url="<https://streamable.com/gcishc>" %}

## Queda de Chuva

Com um único clique, pode adicionar um efeito de chuva totalmente procedural à sua cena, completo com parâmetros que pode ajustar facilmente para corresponder ao seu ambiente. Pode encontrar a ferramenta Rain Fall através da pesquisa ou no menu Criar na barra Dash.

{% hint style="success" %}
Se quiser efeitos semelhantes de chuva e água na superfície e nos ativos, como no vídeo abaixo, recomendamos usar a ferramenta Rain Fall em conjunto com os efeitos de chuva e água na ferramenta Editar Material. Mais informações sobre isso estão disponíveis na [página de autoria de materiais](https://docs.polygonflow.io/dash-documentation-pt/como-funciona/material-authoring).&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/um6yhs>" %}

Depois de abrir a ferramenta, é super fácil de usar. Mova o novo ator Dash\_RainFall para qualquer lugar na sua cena e comece a ajustar as suas definições para atingir o aspeto pretendido. Recomendamos experimentar as definições e ler as suas descrições ao passar o rato sobre elas, mas aqui está um resumo das definições disponíveis:<br>

* **Propriedades Base**: Incluindo a chuva; quantidade, raio, brilho, velocidade e ângulo. Mas também a densidade da névoa de salpico.&#x20;
* **Propriedades Adicionais da Queda de Chuva**: Controlam a névoa; matiz, saturação e brilho
* **Propriedades de Névoa Distante**: Controlam a névoa distante; quantidade, densidade, raio, dispersão, matiz e saturação<br>

## Queda de Neve

No Dash 1.9.2, introduzimos a ferramenta **Queda de Neve**, dando-lhe um belo efeito de neve procedural com controlo total sobre o seu aspeto e comportamento. Quer pretenda uma leve nevada ou uma forte tempestade de neve, a Queda de Neve adapta-se à sua cena com apenas alguns ajustes.

{% hint style="success" %}
Se quiser efeitos semelhantes de neve na superfície e nos ativos, como no vídeo abaixo, recomendamos usar a ferramenta Rain Fall em conjunto com os efeitos de neve na ferramenta Editar Material. Mais informações sobre isso estão disponíveis na [página de autoria de materiais](https://docs.polygonflow.io/dash-documentation-pt/como-funciona/material-authoring).&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/vxup60>" %}

Depois de abrir a ferramenta, é super fácil de usar. Mova o novo ator Dash\_SnowFall para qualquer lugar na sua cena e comece a ajustar as suas definições para atingir o aspeto pretendido. Recomendamos experimentar as definições e ler as suas descrições ao passar o rato sobre elas, mas aqui está um resumo das definições disponíveis:<br>

* **Propriedades Base**: Incluindo a neve; quantidade, raio, tamanho, brilho, velocidade e turbulência.&#x20;
* **Propriedades de Névoa e Vento**: Controlam a névoa; quantidade, densidade, tamanho e velocidade. Mas também a direção do vento nos eixos X e Y.
* **Propriedades de Névoa de Fundo**: Controlam a névoa de fundo; quantidade, densidade e raio.

## Folhas a Cair

Ao criar uma cena, muitas vezes queremos adicionar algumas folhas a cair numa certa direção para tornar o ambiente mais vivo. Tudo isto é agora possível com um único clique.&#x20;

Na barra de ferramentas do Dash, vá ao menu Criar e selecione Criar Folhas a Cair. Algumas belas folhas, com todas as definições necessárias para quase qualquer cenário, aparecerão na sua cena. \
No seu Painel de Ferramentas pode controlar vários aspetos da ferramenta.

<figure><img src="https://654444654-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FBeiQ5KfblCfYZ7xzQKC3%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=42f8313e-b29f-4c61-8716-41d9504fdbb5" alt=""><figcaption><p>Propriedades das Folhas</p></figcaption></figure>

As seguintes Propriedades dão-lhe controlo artístico total sobre as suas folhas a cair.&#x20;

**Taxa de Geração de Folhas**: Controla a quantidade de folhas que estão a ser geradas.\
**Raio de Geração**: O raio dentro do qual são geradas; quanto maior o valor, maior o raio.\
**Velocidade do Vento X**: Controla a velocidade do vento no eixo X\
**Velocidade do Vento Y**: Controla a velocidade do vento no eixo Y\
**Matiz Mínimo**: Define o matiz inicial do matiz aleatório que as folhas terão. \
**Matiz Máximo**: Define o último valor do matiz. Estes 2 valores juntos dão-lhe um intervalo de Matiz.\
**Humidade**: Define a rugosidade das folhas a cair.\
**Saturação**: Controla a saturação da cor das suas folhas.\
**Rotação Mínima da Folha**: Controla a velocidade mínima a que as folhas giram sobre si próprias.\
**Rotação Máxima da Folha**: Controla a velocidade máxima a que as folhas giram sobre si próprias.\
\
O vídeo abaixo é uma demonstração das nossas folhas a cair:<br>

{% embed url="<https://streamable.com/z00muq>" %}
Demonstração de folhas a cair
{% endembed %}

## Cartão de Névoa + Névoa Volumétrica

Ao pesquisar por Névoa no Dash, pode encontrar o nosso Cartão de Névoa e a nossa Névoa Volumétrica. Ambos são perfeitos para dar um pouco mais de profundidade a qualquer ambiente UE5 e, claro, podem ser personalizados para corresponder perfeitamente aos seus ambientes a partir do Painel de Ferramentas. Basta selecionar o Cartão de Névoa ou a Névoa Volumétrica no Outliner do UE e, no menu superior direito do Painel de Ferramentas, pode então abrir a ferramenta e ajustar as respetivas definições.&#x20;

{% embed url="<https://streamable.com/xi4xl0>" fullWidth="false" %}
