Ferramentas de Material / Atmosfera

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Ao trabalhar no UE5.4+, certifique-se de que o Nanite está ativado no editor, caso contrário os fluxos de trabalho de deslocamento (displacement) não funcionarão.

Você pode digitar "actor enable nanite" na barra do Dash e executar o comando sugerido.

O Dash apresenta uma ampla variedade de materiais personalizados, desde configurações PBR simples até sistemas complexos de materiais blend. Esses materiais são construídos para funcionar com bibliotecas de conteúdo específicas, como Fab, Polyhaven e Megascans. Planejamos fazê-los funcionar com qualquer objeto personalizado no futuro também.

Materiais Base / Editar Material

Fornecemos materiais ricos para decalques, superfícies repetíveis (tilable), malhas 3D e plantas 3D.

Para começar, você pode clicar no Ícone de Conteúdo na barra do Dash e abrir o Content Browser. No canto superior direito do Dash Content Browser, você pode alternar entre as bibliotecas disponíveis. As que suportamos para Edit Material e Blend Material no momento são Megascans do FAB ou Quixel Bridge e Poly Haven. Para aplicar uma textura em uma superfície. Fizemos o processo o mais simples e direto possível. Você arrasta sua textura da biblioteca de conteúdo e a solta na superfície alvo.

Depois de aplicar seu material à superfície, você pode clicar no botão Edit na barra do Dash para abrir nosso Painel de Ferramentas e, no Painel de Ferramentas, abrindo a lista Active Tools (canto superior esquerdo do Painel de Ferramentas) enquanto sua plane está selecionada você pode abrir o Material Edit; Onde você pode controlar vários aspectos do seu Material, tais como: Matiz, Saturação, Brilho, Rugosidade, Normal e assim por diante. No mesmo Painel também incluímos alguns efeitos avançados interessantes, como Neve e Chuva. Conforme ilustrado no vídeo abaixo.

Material Base

Materiais Blend

Este é um material poderoso, pois fornece recursos avançados, como a capacidade de misturar entre 3 texturas. A possibilidade de misturá-las através de pintura por vértice. E, semelhante ao Edit Material, esta ferramenta vem também com efeitos de Chuva, Neve e Poças.

Para começar a usar este shader, abra o Content Browser e selecione até 3 materiais suportados. Arraste e solte-os na superfície enquanto mantém a tecla Control (ctrl) pressionada no teclado. Isso exibirá um menu conforme mostrado abaixo.

Selecione a opção Apply Blend Material. Agora você está pronto. A próxima coisa que você pode querer fazer é ajustar os parâmetros para deixá-los ao seu gosto. Para isso, clique no botão Edit na barra do Dash. Nosso painel de Ferramentas será aberto. Enquanto seleciona a superfície/Asset onde aplicou o Blend Material, clique nas 3 linhas mostradas no canto superior esquerdo e então escolha a opção Edit Blend Material.

Editar Blend Material no Painel de Ferramentas

O vídeo abaixo dá uma visão do processo de criação de uma superfície, aplicação de um material Blend e exploração de algumas das propriedades de blend.

Noções básicas do Blend Material
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Na ferramenta Blend Material, se você rolar para baixo encontrará um parâmetro chamado Displacement. Isto permite controlar o deslocamento da sua Camada Base (o primeiro material que você selecionou no Dash content browser).

Deslocamento

O mapeamento de deslocamento ajuda a adicionar mais profundidade aos seus materiais. Esse processo normalmente depende de uma textura chamada mapa de deslocamento (displacement map) ou mapa de altura (height map). A funcionalidade funciona de forma diferente entre versões do UE5.

No UE5.1, UE5.2 e UE5.3, o deslocamento está disponível, mas não funciona em malhas com Nanite ativado. Se você quiser usar deslocamento nessas versões antigas, sempre certifique-se de que o Nanite não está ativado nas suas static meshes. Internamente, usamos World Position Offset no gráfico de nós para ter deslocamento nessas versões. Isso basicamente move os vértices da sua malha, ao invés de gerar nova geometria mais densa dinamicamente. É importante usar uma superfície com triângulos suficientes. Usando o plane de Create -> Mesh Primitives -> Plane você obtém um plano denso adequado.

Para isso, UE5.4, UE5.5 e versões acima têm suporte para deslocamento compatível com Nanite, e nossos materiais regulares e blend material também o suportam. Para 5.4 e 5.5+, você deve ativar Tesselação no seu projeto e também ter Nanite ativado na sua static mesh. Caso contrário, o deslocamento não funcionará.

Para ativar Tessellation no seu projeto, criamos um atalho que você pode acessar digitando Tesselação, e então selecionando Enable Project Tessellation.

Para ativar o Nanite na sua static mesh selecionada no nível, criamos outro atalho chamado Actor Enable Nanite. Você sempre pode usar o UE Content Browser e clicar com o botão direito em um asset, então ativar o Nanite no próprio asset. Mas isso é um pouco mais rápido, e dentro do Dash também.

Outra coisa a ter em mente é que quando você cria uma estrada ou um plano no Dash, esses não são static meshes, mas sim um formato personalizado do Dash. Isso significa que eles não podem ter Nanite ativado e, portanto, o deslocamento em 5.4+ também não funcionará. Você pode "assar" (bake) malhas do Dash (como as primitivas que você encontra em Create -> Mesh Primitives) indo na barra do Dash -> Create -> Common -> Bake Meshes. Isso converterá sua malha selecionada em uma static mesh.

Se sua malha não for um plano simples ou outra primitiva do Dash, mas sim uma ferramenta ativa como Road Tool, Terrain Tool ou Cable Tool, essas também geram malhas do Dash, e o bake nesse caso é feito a partir do painel da ferramenta, clicando no ícone Bake e confirmando o diálogo que aparecer. Isso excluirá sua ferramenta e converterá o resultado em uma static mesh padrão do UE5. Não é possível desfazer, por isso recomendamos fazê-lo quando terminar de editar sua estrada, terreno ou cabos.

Aqui está um vídeo mostrando como o deslocamento se parece no UE5.1+. Como você pode ver, a qualidade é bastante inferior, porque nosso plano não tem vértices suficientes. Você poderia usar as ferramentas de modelagem do UE5 para aumentar a densidade, mas isso não será tão bom quanto o deslocamento compatível com Nanite em 5.4+

Deslocamento no UE 5.1

Aqui está como o deslocamento se parece no UE5.4+. O projeto tem Nanite ativado, e a malha é uma static mesh com Nanite ativado. A qualidade é a melhor possível.

Ativar Tesselação Nanite UE 5.4+

Recursos avançados do Blend Material

Neve, Chuva e Poças são algumas funcionalidades úteis e interessantes que adicionamos aos nossos Blend materials. A Neve é representada por S Weight, a Chuva por T Weight e as Poças por B Weight.

Os vídeos abaixo mostram os efeitos de Neve e Chuva em ação.

Neve

A Neve é controlada por um parâmetro chamado S Weight, que permite aumentar ou diminuir a quantidade de Neve no seu material.

Se você rolar para baixo encontrará uma propriedade chamada Snow (S) Layer. Esse menu suspenso lhe dá mais controle sobre como você quer que sua neve se comporte.

Vamos passar por algumas opções importantes aqui:

  • S Height Multiplier Permite aumentar o multiplicador global do deslocamento da Neve e do deslocamento do Blend Material.

  • S Height controla a altura da Neve

  • S Height Contrast controla quão nítida sua Neve é. Também pode ter valor negativo. Isso inverterá a forma como é aplicada na superfície

Efeito Neve

Chuva

T Weight permite controlar a quantidade de chuva e poça que você deseja na sua superfície.

Role até o Rain (T) Layer para encontrar propriedades adicionais para brincar. O menu suspenso lhe dá mais controle sobre como você deseja que sua Chuva se comporte.

Estas são as propriedades mais importantes para ajustar ao seu gosto:

  • T Drip Tiling para ajustar o tamanho dos seus pingos

  • T Drip Length para ajustar o comprimento dos seus pingos

  • T Drip Strength para ajustar a intensidade do mapa normal dos pingos

  • T Droplets Tiling para ajustar o tamanho das suas gotas.

  • T Ripple Motion para ajustar a velocidade das ondulações.

  • T Ripple Size para ajustar o tamanho das suas ondulações.

Efeito Chuva

FAQ

chevron-rightComo eu edito um Blend Materialhashtag

Para editar um Blend Material no Dash clique no botão Edit lá em cima na barra do Dash. Nosso painel de Ferramentas aparecerá. Enquanto seleciona a superfície/Asset onde aplicou o Blend Material. Clique nas 3 linhas mostradas no canto superior esquerdo, então escolha a opção Edit Blend Material. Lá você tem uma ampla gama de parâmetros que pode editar, tais como: Propriedades de camada como matiz, saturação e tiling para criação de texturas complexas

Para editar o blend material em um asset que você já colocou na sua cena Siga estes passos:

  • Selecione o objeto com o blend material que você quer editar.

  • Abra a ferramenta Blend Material a partir do Painel de Ferramentas do Dash.

  • Ajuste os pesos para as camadas R, G, B, S e T para modificar a mistura.

  • Altere propriedades como matiz, saturação e brilho para cada camada.

  • Modifique configurações de tiling e displacement para detalhes de textura.

chevron-rightMegascan não inclui um mapa de Displacement do Fab através do Unreal Engine.hashtag

Você tem que escolher uma qualidade Alta ou superior para obter um mapa de displacement ao baixar materiais Megascans do FAB. ✅

E se você ainda quiser usar qualidade Média ou Baixa:

Você pode criar um efeito de displacement no UE5 convertendo o normal map em um mapa de altura e usando tesselação.

  • Importe seu modelo e certifique-se de ter um normal map de alta qualidade disponível.

  • Use um programa externo como CrazyBump ou um plugin do Photoshop para converter seu normal map em um mapa de altura.

  • No UE5, aplique o mapa de altura no seu material e ative tesselação e world displacement nas configurações do material.

  • Ajuste os parâmetros de displacement para afinar o efeito no seu modelo.

Observe que você ainda pode baixar o mapa de Displacement do FAB.

Vá ao site do FAB e selecione a superfície que você deseja. Clique em download e verifique os arquivos ZIP que você baixou. Você verá o mapa de displacement lá dentro. Mas, no momento, não temos uma forma de usar esse mapa de displacement para controlar o deslocamento através do Dash.

chevron-rightComo eu adiciono displacement à minha malha?hashtag

Primeiro, o Dash só reconhece seu displacement se você usar seus materiais, seja o blend material ou os outros materiais base. Se sua malha tiver algum deles, siga estes passos:

  • Abra a Barra do Dash e navegue até Edit > Edit Material.

  • Selecione o objeto ao qual você quer aplicar o deslocamento do material.

  • Na ferramenta Edit Material, localize a propriedade Displacement.

  • Ajuste o valor de Displacement para obter o efeito desejado.

  • Você também pode precisar garantir que seu material esteja configurado para suportar mapeamento de displacement usando as texturas e configurações apropriadas.

  • Salve suas alterações, e o displacement deverá ser visível na sua malha!

Boas criações! 🎉

chevron-rightPosso usar o Blend Material com conteúdo personalizado?hashtag

Não, no momento nossa ferramenta Blend Material só suporta materiais Megascans e Poly Haven através do Dash Content Browser. O suporte a materiais personalizados virá mais tarde!

chevron-rightComo usar o blend materialhashtag

Para usar a ferramenta Blend Material no Dash, selecione 3 materiais na Content Library, segure CTRL, arraste-os para sua cena e escolha Blend Material.

  • Selecione 3 materiais na Dash Content Library.

  • Segure CTRL e arraste os materiais selecionados para sua cena.

  • Solte o mouse e escolha a opção Blend Material.

  • Use a ferramenta para ajustar propriedades como cor, contraste e tiling.

  • Personalize o blend modificando as configurações individuais das camadas.

Verifique Blend Materials para mais informações

chevron-rightComo posso editar um material?hashtag

Para editar um material usando o Dash, siga estes passos:

  • Selecione o objeto ao qual você quer aplicar o material.

  • Abra a Barra do Dash e navegue até o Painel de Ferramentas.

  • Clique no ícone de menu no canto superior esquerdo para ver as ferramentas ativas e encontrar a ferramenta "Edit Material".

  • Ajuste as propriedades do material conforme necessário no Painel de Ferramentas.

  • P.S. Material Edit só funciona em assets/materiais Megascans e Poly Haven usados a partir do Dash Content Browser.

Tiling Breakup

Independentemente de você estar usando os Dash Base Materials (Edit Material) ou o Dash Blend Material, você encontrará o recurso Tiling Control. Esse recurso permite ativar e ajustar facilmente um efeito de quebra de tiling. Perfeito para evitar padrões repetitivos nas suas texturas.

Runtime Virtual Textures (RVT)

Com nossa atualização 1.9, introduzimos nosso fluxo de trabalho com RVT. Permitindo assim que você tenha uma boa mistura entre uma superfície e um asset. Para começar, você precisa garantir que o RVT esteja ativado nas configurações do seu projeto. Para isso, vá em: Edit -> Project Settings, então digite Virtual texture. e marque a caixa Enable Virtual Texture Support

Dependendo da sua versão do engine o fluxo de trabalho será ligeiramente diferente. Por exemplo, se você estiver no UE 5.3 ou inferior; selecione a superfície na qual deseja ativar o RVT, então digite RVT na Barra de Ferramentas do Dash e a opção RVT Setup aparecerá. Selecione-a. Agora você tem RVT na sua superfície.

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No entanto, há mais um passo para que funcione corretamente; no seu Outliner, você encontrará 2 Runtime Virtual Texture Volumes. Selecione um e, no painel Details, clique em set Bounds. Repita isso para o outro Volume.

Seu RVT está agora pronto. Você pode arrastar e soltar um asset na sua superfície e alternar o RVT desse asset no Material Edit tool. Para mais detalhes, por favor assista ao vídeo abaixo.

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Isso só funciona em assets Megascans e Poly Haven no momento, pois ainda não suportamos Material Edit para outros assets.

RVT no UE 5.3 e versões inferiores

Para Unreal 5.4 e versões superiores, os bounds são definidos automaticamente para você. Você pode simplesmente selecionar sua superfície e ativar o RVT nela a partir da barra de busca do Dash. Confira o vídeo abaixo para mais detalhes.

RVT no UE 5.4 e acima

Para nosso fluxo de trabalho de Blend Material com RVT, ao alterar o Weight e adicionar grama ou outra camada de textura, para que as mudanças tenham efeito, selecione um asset na cena, então selecione Edit Material no Painel de Ferramentas, e suas mudanças aparecerão conforme você altera no Blend Material, isso cria um evento de atualização (refresh). Vídeo demonstrativo abaixo para mais detalhes.

Atualizar RVT em BlendMaterials
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FAQ

chevron-rightMeus Assets parecem ter uma textura de Ruído Preto quando eu ativo RVT neles. hashtag

Isso geralmente acontece quando os bounds não foram definidos corretamente. Se sua superfície não for plana, selecione o RVT Volume no Outliner, no painel Details em Volume Bounds clique na ferramenta Conta-gotas (Eyedropper) e selecione sua superfície. Você verá o nome dela aparecer em Bounds Align Actor no painel Details. Então clique em Set Bounds.

chevron-rightRVT não está funcionando mesmo eu tendo tentado tudo na documentação.hashtag

Caso o RVT pareça não funcionar de todo após seguir os vídeos, verifique se sua superfície tem Nanite ativado. Observe que RVT não funciona em superfícies Nanite. Seus assets podem ter Nanite ativado, mas não a superfície. Você pode tentar desativar o Nanite na superfície para ver se o RVT passa a funcionar. Caso contrário, você sempre pode nos contatar no nosso Discordarrow-up-right ou enviando um e-mail para: [email protected]

Shader de Água Avançado

Este é um novo shader de água que introduzimos em nossa atualização 1.9 que vem com ondas, caustics e efeitos subaquáticos. Indo para a aba Create, você encontrará o shader Advanced Water. Clique nele e pronto! Este shader também vem com um efeito de chuva sobre a água.

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Para melhores resultados de reflexão, recomendamos habilitar Hardware Ray Tracing no seu projeto

Vamos ver como usar nosso Advanced Water e algumas de suas Propriedades: Criando Água: Na Barra do Dash vamos à aba Create, e no menu suspenso, selecionamos Create Advanced Water.

Criando um Shader de água avançado

Existem várias propriedades para ajustar a fim de obter um resultado que lhe agrade; no Painel de Ferramentas, você pode ajustar os valores das propriedades para obter o melhor resultado para seu projeto.

Vamos explorar as propriedades disponíveis do nosso Advanced Water Shader, começando pelas Propriedades Base:

Surface Proximity Color controla a cor ao redor dos objetos que se sobrepõem à sua água. Depth Color controla a cor percebida da profundidade. Calmness que controla a agitação da água. Quanto maior o número, mais calma a água ficará. Water depth permite definir a distância na qual você quer que o leito do rio seja visível. Foam Surface Proximity define a quantidade de espuma visível. Water Undulation controla a intensidade da ondulação das ondas. Para águas calmas, um valor pequeno como 0.1 ou abaixo deve ser ideal. Wave Height controla a altura da onda. Wave Length controla o tamanho ou o tiling da onda. Wave Sharpness controla a suavidade da onda. Wave Speed Controla a velocidade da onda.

Essas configurações funcionam em conjunto e são a chave para obter boas ondas e ondulações.

No vídeo abaixo, vamos passar por algumas configurações.

Configurações de onda

Com base em seus requisitos, você pode definir Calmness e Water Depth para se comportarem como deseja. Confira o exemplo no vídeo abaixo:

Propriedades adicionais da Água

Temos algumas Propriedades adicionais que permitem ter mais controle sobre como o normal map da água se comporta.

Propriedades Avançadas

Rotation: Dá a você controle total sobre a direção do normal map da água Foam Tiling: Isso controla o tiling da espuma; quanto maior o valor, menor a espuma. Foam Depth: A profundidade em que a espuma ainda é visível. Isso também permite ter espuma mais visível nas bordas de um asset. Wave Undulation Strength: Controla a undulação do normal map da água. Wave Strength: Define a intensidade do normal map da água. Wave Size: Controla o tiling do normal map. Chuva: Controle a quantidade de ondulações de chuva na superfície da água. Ripple Tiling: Controla o Tamanho da ondulação de chuva.

Vamos para as Propriedades Subaquáticas. Essas propriedades nos dão total Direção de Arte de como queremos que nosso ambiente subaquático pareça.

Propriedades Subaquáticas

Under Water Fog Color: Determina a cor do nevoeiro (fog). Underlying Color: Esta é a cor do subaquático. Geralmente é como um musgo esverdeado. Underlying Roughness: Este valor representa a umidade do subaquático, que geralmente está totalmente molhado por padrão. Underlying Hue: O matiz (hue) do subaquático. Fog Distance: Esta é a quantidade de nevoeiro subaquático. Para um efeito mais nebuloso é ideal ter um valor relativamente pequeno. Algo como 0.08 e abaixo deve ser um bom começo. Blurriness: Controla a nitidez do subaquático. Underwater Warping: Isso fornece o belo efeito de distorção quando você vai para debaixo d'água. Underwater Brightness: Isto controla o brilho subjacente. Underwater Saturation: Isso funciona bem com o underlying hue. Controla a saturação subjacente. Bloom Intensity: Controla o efeito de Bloom subjacente.

No vídeo abaixo, vamos passar por algumas Propriedades essenciais:

Efeito subaquático

Por último, mas não menos importante, este novo Water Shader inclui belas Caustics, com vários controles para dominar sua aparência.

Caustic Intensity: Define a intensidade e o brilho das caustics. Caustic Scale: Controla a escala ou o tiling das caustics. Caustic Speed: Isso controla a velocidade com que as caustics se movem. Caustic Rotation: Controla a rotação da caustic em graus.

Esperamos que este novo shader o ajude a criar projetos legais e lhe dê controle sobre cada aspecto de como você quer que sua água pareça.

FAQ

chevron-rightComo eu edito minhas Propriedades da Água?hashtag

Caso o Painel de Ferramentas não apareça automaticamente quando você criar a água, certifique-se de que o ator da água está selecionado, então clique no botão Edit lá em cima na barra do Dash. Nosso painel de Ferramentas aparecerá. Então clique no botão de menu no canto superior esquerdo do Painel de Ferramentas para abrir a lista de ferramentas ativas, na qual você verá a ferramenta Falling Leaves.

chevron-rightComo posso fazer boas ondas com o novo shader de água?hashtag

Para ondas e efeito de água com boa aparência, recomendamos valores como estes: 1. Wave Undulation: 0.7 2. Wave Height: 6 3. Wave Length: 2.5 4. Wave Sharpness: 0.3

Se seu objetivo é ter grandes ondas, certifique-se de ajustar o valor de Wave Length para isso. Se quiser ondas mais altas, aumente o valor para 10!

chevron-rightQuero que meu subaquático pareça mais subaquático. Como posso conseguir isso? hashtag

Para conseguir uma sensação subaquática mais realista, você precisará ajustar ligeiramente os seguintes valores: Underlying Color: puxe o slider de preto e branco (valor) mais para o lado cinza, ou use estes valores 07150D

UnderWater warping: Altere o valor para 1.3 Underlying Saturation: Aumente a saturação conforme suas necessidades. Bloom Intensity: Aumente o valor para cerca de 1.4. E em Under Caustic Properties, diminua o valor de Caustic Intensity para ajustar conforme suas necessidades. E a propriedade mais importante para alterar é Fog Distance, diminua o valor de 500 para 0.008 ou 0.002 e ajuste o Under Water Fog Color conforme seus requisitos.

Plano de Água Simples

Se você quiser apenas um plano de água simples e o Advanced Water Volume for exagero, você pode criá-lo facilmente a partir do menu Create ou pesquisando por water no campo de busca do Dash. Escale e posicione onde desejar, e então ajuste as configurações selecionando o plano de água, abrindo o Painel de Ferramentas pelo botão Edit, e então abrindo Material Edit com o botão no canto superior direito do Painel de Ferramentas.

Queda de Chuva

Com um único clique, você pode adicionar um efeito de chuva totalmente procedural à sua cena, completo com parâmetros que você pode ajustar facilmente para combinar com seu ambiente. Você pode encontrar a ferramenta Rain Fall pesquisando ou no menu Create na barra do Dash.

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Depois de abrir a ferramenta é super fácil de usar. Mova o novo ator Dash_RainFall para qualquer lugar na sua cena e comece a ajustar suas configurações para alcançar a aparência desejada. Recomendamos experimentar as configurações e ler suas descrições passando o mouse sobre elas, mas aqui está um resumo das configurações disponíveis:

  • Propriedades Base: Incluindo a chuva; quantidade, raio, brilho, velocidade e ângulo. Mas também a densidade do splash fog.

  • Propriedades adicionais do Rain Fall: Controle o Fog; Matiz, Saturação e Brilho

  • Propriedades do Fog distante: Controle o Fog distante; quantidade, densidade, raio, espalhamento, matiz e saturação

Queda de Neve

No Dash 1.9.2, introduzimos a ferramenta Queda de Neve, oferecendo um belo efeito de neve procedural com controle total sobre sua aparência e comportamento. Se você deseja uma leve nevasca ou uma forte tempestade de neve, o Snow Fall se adapta à sua cena com apenas alguns ajustes.

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Depois de abrir a ferramenta é super fácil de usar. Mova o novo ator Dash_SnowFall para qualquer lugar na sua cena e comece a ajustar suas configurações para alcançar a aparência desejada. Recomendamos experimentar as configurações e ler suas descrições passando o mouse sobre elas, mas aqui está um resumo das configurações disponíveis:

  • Propriedades Base: Incluindo a neve; quantidade, raio, tamanho, brilho, velocidade e Turbulence.

  • Propriedades de Nevoeiro e Vento: Controle o Fog; quantidade, densidade, tamanho e Velocidade. Mas também a direção do vento nos eixos X e Y.

  • Propriedades do Fog de Fundo: Controle o Fog de Fundo; quantidade, densidade e raio.

Falling Leaves

Ao criar uma cena, muitas vezes queremos adicionar algumas folhas caindo em certa direção para deixar nosso ambiente mais vivo. Tudo isso agora é possível com um único clique.

Na barra do Dash vá ao menu Create e selecione Create Falling Leaves. Algumas folhas bonitas com todas as configurações necessárias para quase qualquer cenário aparecerão na sua cena. No seu Painel de Ferramentas você pode controlar vários aspectos da ferramenta.

Propriedades da Folha

As seguintes Propriedades dão a você controle artístico total das suas folhas caindo.

Leaf Spawn Rate: Controla a quantidade de folhas que estão sendo geradas. Spawn Radius: O raio em que elas nascem; quanto maior o valor, maior o raio. Wind Speed X: Controla a velocidade do vento no eixo X Wind Speed Y: Controla a velocidade do vento no eixo Y Min Hue: Define o matiz inicial do matiz aleatório que as folhas terão. Max Hue: Define o valor final do matiz. Esses 2 valores juntos fornecem um intervalo de Matiz. Wetness: Define a rugosidade das folhas que caem. Saturation: Controla a saturação da cor das suas folhas. Min Leaf Rotation: Controla a velocidade mínima com que as folhas giram sobre si mesmas. Max Leaf Rotation: Controla a velocidade máxima com que as folhas giram sobre si mesmas. O vídeo abaixo é uma demo de nossas folhas caindo:

Demonstração de folhas caindo

Fog Card + Volumetric Fog

Ao pesquisar por Fog no Dash, você pode encontrar nosso Fog Card e nosso Volumetric Fog. Ambos são perfeitos para dar mais profundidade a qualquer ambiente UE5, e podem, claro, ser personalizados para combinar perfeitamente com seus ambientes a partir do Painel de Ferramentas. Basta selecionar o Fog Card ou o Volumetric Fog no Outliner do UE e, a partir do menu no canto superior direito do Painel de Ferramentas, você pode então abrir a ferramenta e ajustar suas configurações.

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