Compilação Personalizada
Nesta página, vamos passar pelo processo de instalação do Dash em uma build personalizada do UE5. Algumas coisas a ter em mente:
O Dash é compatível apenas com UE5.1 e superior.
Na maioria dos casos, o processo deve ser bastante direto, mas se a sua build personalizada do UE5 tiver sido drasticamente alterada em relação ao código-fonte base do engine, pode haver alguns problemas, e recomendamos que entre em contato com [email protected]
Normalmente convidamos empresas para um canal compartilhado no Slack no qual podemos fornecer orientação ao vivo e falar diretamente com seus artistas para solicitações de feedback. Por favor, entre em contato!
Para desativar relatórios de falhas, analytics, recursos de IA, etc., você pode definir certas Variáveis de Ambiente. Mais informações sobre este tópico mais adiante.
Com isso fora do caminho, vamos começar.
Existem dois métodos de build, o primeiro sendo Plugin Build e o outro sendo Source Build. Os arquivos para ambos estão localizados neste Google Drive: polygonflow.io/latest-source-build, e você pode escolher seu método de build preferido verificando as diferentes instruções abaixo.
Métodos de Build:
Opção 1: Instruções de Plugin Build
Este é o modo de implantação mais direto, pois é uma estrutura normal de plugin do Unreal Engine. guia de plugins da Epic Games pode ser aplicado normalmente.
Comece abrindo a pasta Plugin Build no Google Drive e então abrindo a pasta correspondente à versão do Dash que você deseja instalar. Aqui você encontrará um zip para cada versão do UE que suportamos, então você só precisa baixar o zip para sua versão específica do UE.
Depois que o zip for baixado e extraído, a pasta Dash pode ser colocada em PROJECT_ROOT/Plugins ou ENGINE_ROOT/Engine/Plugins conforme descrito no guia de plugins.
Instalação de Dependências Python
O código Python do Dash reside em PLUGIN_ROOT/Content/Python Que está automaticamente disponível para o Python do Unreal. init_unreal.py não precisa de nenhuma modificação e é sempre válido para todos os usuários.
Quando o Unreal Engine for iniciado pela primeira vez após a instalação do plugin Dash, o Dash instalará dependências Python em PLUGIN_ROOT/Content/Python/Plugins/UnrealEngineContext/Imports/311/ para Unreal Engine 5.4+, e em PLUGIN_ROOT/Content/Python/Plugins/UnrealEngineContext/Imports/39/ para Unreal Engine 5.1-5.3
Isso acontece uma vez por projeto (caso o Dash esteja instalado por projeto). OU uma vez por versão do engine (caso o Dash esteja instalado no engine). Para economizar espaço em disco, é recomendado instalar o Dash em Engine/Plugins. Exemplos de caminhos do engine: ENGINE_ROOT/Engine/Plugins/GraphNUnrealPlugin, ENGINE_ROOT/Engine/Plugins/Polygonflow/GraphNUnrealPlugin, ENGINE_ROOT/Engine/Plugins/Whatever/GraphNUnrealPlugin.
Consumo de espaço em disco
O tamanho do plugin Dash é ~1GB logo após ser instalado. Uma vez que as dependências Python sejam instaladas, o tamanho total é ~3GB. Além disso, o Dash faz download de metadados de ativos como imagens de miniatura para os ativos, o que pode aumentar um pouco mais.
Compilação
O plugin Dash obedece à estrutura normal de plugin de código do Unreal Engine, e pode ser compilado dentro de um projeto C++, ou usando scripts de automação do unreal, ou usando o botão “Package” em Tools→Plugins menu. Isso permite que usuários construam o Dash para engines customizadas
Desinstalação
Basta remover a pasta GraphNUnrealPlugin de Engine/Plugins ou PROJECT_ROOT/Plugins
Também remova Documents/Polygonflow pasta
Opção 2: Instruções de Source Build
Para esta opção de build, comece abrindo a pasta Source Build no Google Drive e então baixando o zip da versão do Dash que você deseja instalar.
Este arquivo ZIP, que contém:
Dash: Esta pasta contém os arquivos copiados do instalador. Ela permite que você distribua o plugin sem instalação, através do controle de versão ou uma pasta compartilhada.
GraphNUnrealPlugin: Este diretório contém o código C++ necessário para integrar o Dash na sua build personalizada do engine.
init_unreal.py: Caso você opte por não instalar o Dash em cada máquina de artista, este arquivo de desenvolvedor serve como ponto de entrada para iniciar a parte Python do plugin.
Então é hora de compilar!
Crie um novo projeto Unreal C++
Coloque o plugin na pasta
Pluginsdo projeto (crie a pasta Plugins se ainda não existir). O resultado deve serPlugins\\GraphNUnrealPluginCopie o
init_unreal.pyenviado no ZIP dentro do seu projetoPlugins/GraphNUnrealPlugin/Content/Pythonpara permitir que o plugin vejaDashe suas bibliotecas, ou você receberá erros comoModuleNotFoundError: No module named 'GN'Edite o caminho no final do
init_unreal.pyarquivo, com a localização onde você colocou sua pasta Dash se quiser distribuir o plugin, ou com o diretório de instalação, se estiver usando o instalador.Gere o projeto do Visual Studio clicando com o botão direito no explorer no arquivo .uproject e selecionando “Generate Visual Studio project files”

Abra a solução no Visual Studio ou Rider e compile-a a partir daí. Encontre mais informações na documentação oficial.
Uso a partir do Python
O plugin expõe algumas funcionalidades para o interpretador Python, e você pode fazer o unreal gerar os stubs Python para você, para que possa carregá-los no nosso IDE.
Abra o Unreal Engine e ative o plugin. Isso ativará Python Script Plugin e Editor scripting utilities plugins
Vá para as configurações do projeto e habilite o modo desenvolvedor

Reinicie o editor.
Verifique
PROJECT_ROOT/Intermediate/PythonStub/unreal.pyAdicione este arquivo ao seu IDE para ter o autocompletar com as funções exportadas
Exclusões do Controle de Versão
Possíveis arquivos a serem excluídos do controle de versão/fonte para ambos os tipos de build:
Plugins/UnrealEngineContext/Imports/thirdparty(~2 GB) - Esta pasta será criada e populada por máquina de usuário e conterá pacotes PythonModules/GN/ContentLibrary/Backends/IESLibrary/IesLibraryContents(~28 MB) - Esta pasta será extraída deIesLibraryContents.ziplocalizado na mesma pastaThirdPartyLicenses- Isso não afeta a funcionalidade, opcional__pycache__- Gerado pelo Python*.pyc- Gerado pelo Python*.pdf- Documentos legais como EULA, opcional*.md- Documentos legais e docs internos, opcional
Variáveis de Ambiente do Dash
Instruções de Variáveis de Ambiente do Dash
Ao definir certas Variáveis de Ambiente, você pode controlar se certos recursos e opções estão disponíveis no Dash. O uso de "1", "yes" ou "true" todos respondem a verdadeiro.

DASH_CRASH_REPORT_ENABLED
Habilita ou desabilita o relatório de falhas que pode incluir caminhos de arquivos.
Valor padrão = habilitado.
DASH_UPDATE_CHECK_ENABLED
Habilita ou desabilita verificações de atualização na inicialização. As verificações de atualização ocorrem uma vez por sessão do editor Unreal quando o Dash aparece pela primeira vez. O Dash faz uma requisição ao nosso servidor Cloudflare para buscar as informações da versão mais recente.
Valor padrão - habilitado
DASH_ANALYTICS_ENABLED
Habilita ou desabilita a telemetria de uso do Dash. O Dash envia dados de uso periodicamente para nosso cluster MongoDB. Valor padrão - habilitado
DASH_REGISTER_PREFERENCES_FOR_ANALYTICS
Se habilitado, o interruptor para controlar a opção de analytics será adicionado à interface de preferências do Dash.
Valor padrão - habilitado
DASH_OPEN_AI_ENABLED
Habilita ou desabilita o assistente de IA e a marcação de ativos por IA através da nossa conta OpenAI Enterprise API. Valor padrão - habilitar
DASH_REGISTER_PREFERENCES_FOR_OPEN_AI
Se habilitado, a opção de alternar para ativar recursos de IA usando a OpenAI Enterprise API será adicionada à interface de preferências do Dash.
Valor padrão - habilitado
Perguntas Frequentes
Permissão Negada / apenas leitura / arquivo protegido contra gravação - Problema de Controle de Versão
Se você vir um erro relacionado a permissão negada ou leitura/gravação, por exemplo, em relação ao arquivo metadata.json, você pode tentar duas coisas:
Desative a proteção de gravação automática na pasta Documents que o Windows Defender adiciona no Windows 11. É uma "Pasta protegida"
Você pode marcar o metadata.json ou quaisquer outros arquivos do Dash sob controle de versão como sempre graváveis através do Perforce, etc., e então refazer o processo de instalação desde o início.
Precisamos compilar o plugin em cada máquina?
Não. Você pode distribuir o plugin C++ pré-compilado em cada máquina que use a mesma versão do engine contra a qual você compilou.
Precisamos instalar o plugin em cada máquina dos artistas?
Para executar, o Dash precisará de 2 componentes:
O plugin Unreal C++
O plugin Python do Dash
Você pode instalar o plugin em cada máquina dos artistas, ou distribuí-lo diretamente com seu controle de versão, junto com o plugin C++ compilado customizado.
Quais são as dependências do plugin C++?
A seguir uma lista das dependências da camada C++:
Memory lib da Microsoft (o unreal também o utiliza)
mimalloc.lib
Dependências do Dash (Internas)
IndexMeshSymbols.lib_math.lib_array.libmeshoptimizer.lib_gnmesh.lib
Quais são as dependências do plugin Python do Dash?
O Dash depende de uma série de bibliotecas internas e de terceiros. A lista a seguir pode mudar, mas no momento da redação estas são as bibliotecas de terceiros usadas:
abseileigenembreeOpenSubdivPhysixtbbrobin-hood-hasingtinysplineFastNoise2fast_obj
unordered_denseblinkerboto3botocorecertifidateutiljmespathorjsonpytzsemvers3transfersentry_sdkurllib3numpyPILPySide6scipysklearnshiboken6torch_redstone
Algumas são módulos Python puros, outras são bibliotecas C++ que usamos dentro de nossos módulos Python.
Vou precisar recompilar o plugin em cada novo lançamento?
Sim. Se você estiver usando uma versão personalizada do Unreal, você ficará responsável por recompilar o plugin C++ e redistribuir o plugin Python do Dash correspondente junto com ele. Uma vez que você já tenha a estrutura em funcionamento, deve ser tão simples quanto regenerar o projeto e compilar. Certifique-se também de atualizar o init_unreal.py, pois ele pode mudar entre releases.
Quando uma nova versão do Dash estiver disponível, você receberá uma notificação diretamente no Dash, e assim que a receber encontrará o ZIP mais recente para download aqui sempre: https://www.polygonflow.io/download-latest-source-build
Ao compilar o plugin C++ eu recebo alguns avisos, como posso resolvê-los?
O Dash está em constante evolução, e nossa prioridade é dar aos artistas e estúdios atualizações constantes e novas ferramentas para melhorar seu fluxo de trabalho. Esse ritmo rápido de desenvolvimento às vezes deixará alguns avisos de compilação pelos quais estamos cientes e que não são críticos. Eles podem ser corrigidos conforme avançamos, mas se você tiver uma política de zero avisos, infelizmente pode ter que resolver os que aparecerem.
Quantas Licenças Enterprise eu preciso?
Você só precisa de licenças para aqueles artistas que desejam acesso às ferramentas e a capacidade de ajustar parâmetros. Você também não precisa de licenças para Máquinas de Build.
Erro de Recurso - Incapaz de copiar arquivos no seu projeto
Se você estiver usando Perforce ou outro software de Controle de Versão e, ao abrir o Dash, vir nossa janela de atualização de recursos e ela falhar mostrando um Erro de Recurso, aqui está o que você precisa fazer:
Se você estiver no Dash 1.9.2 ou superior, passe para o passo 5
Feche o UE,
Abra este caminho no explorador de pastas do seu PC: DASH_INSTALL_ROOT\Plugins\UnrealEngineContext\Imports\GN,
E então substitua este arquivo ContentUtils.py pelo disponível aqui: https://drive.google.com/drive/folders/129GZoD6borfOGJ4-sGD_VTAdVMtMgbKr?usp=sharing
Então abra o UE e ignore a janela de atualização, ou seja, feche-a em vez de clicar para atualizar
Então, abra as preferências do Dash através do menu principal do Dash e marque a nova configuração "Skip Resource Acquisition" que está disponível na seção Content Settings
Então você não deverá receber a janela de atualização na próxima vez que abrir o Dash
Mais tarde, quando houver uma atualização do Dash, uma pessoa (a pessoa que configurou o projeto e os plugins, talvez) precisará executar estes passos para obter os novos dados de recurso e compartilhá-los com todos através do Perforce:
Instale a nova versão do Dash
Desbloqueie a pasta Polygonflow dentro da pasta Content no projeto através do Perforce para que ela seja gravável.
Ative a aquisição de recursos novamente nas preferências do Dash
Abra o Projeto e o Dash, e execute a atualização através da janela pop-up
Agora, os novos arquivos de atualização foram adicionados ao Perforce e estão prontos para serem usados por toda a equipe.
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