Build Personalizado
Nesta página, vamos percorrer o processo de instalação do Dash em uma build personalizada do UE5. Algumas coisas a ter em mente:
O Dash é compatível apenas com UE5.1 e versões superiores.
Na maioria dos casos, o processo deve ser bastante direto, mas se sua build personalizada do UE5 foi drasticamente alterada em relação ao código-fonte base do motor, pode haver alguns problemas, e recomendamos que você entre em contato com [email protected]
Geralmente convidamos empresas para um canal compartilhado no Slack no qual podemos fornecer orientação ao vivo e falar diretamente com seus artistas para solicitações de feedback. Por favor, entre em contato!
Para desativar relatórios de falhas, analytics, recursos de IA, etc., você pode definir certas Variáveis de Ambiente. Mais informações sobre este tópico mais adiante.
Com isso fora do caminho, vamos começar.
Existem dois métodos de build, o primeiro sendo Plugin Build e o outro sendo Source Build. Os arquivos para ambos estão localizados neste Google Drive: polygonflow.io/latest-source-build, e você pode escolher seu método de build preferido verificando as diferentes instruções abaixo.
Métodos de Build:
Opção 1: Instruções para Plugin Build
Este é o modo de implantação mais direto, pois é uma estrutura normal de plugin do Unreal Engine. guia de plugins da Epic Games pode ser aplicado normalmente.
Comece abrindo a pasta Plugin Build no Google Drive e então abrindo a pasta correspondente à versão do Dash que você deseja instalar. Aqui você encontrará um zip para cada versão do UE que suportamos, então você só precisa baixar o zip para sua versão específica do UE.
Uma vez que o zip tenha sido baixado e extraído, a pasta Dash pode ser colocada em PROJECT_ROOT/Plugins ou ENGINE_ROOT/Engine/Plugins conforme descrito no guia de plugins.
Instalação de Dependências Python
O código Python do Dash vive sob PLUGIN_ROOT/Content/Python O que está automaticamente disponível para o Python do Unreal. init_unreal.py não precisa de modificações e é sempre válido para todos os usuários.
Quando o Unreal Engine for iniciado pela primeira vez após a instalação do plugin Dash, o Dash instalará dependências Python em PLUGIN_ROOT/Content/Python/Plugins/UnrealEngineContext/Imports/311/ para Unreal Engine 5.4+, e em PLUGIN_ROOT/Content/Python/Plugins/UnrealEngineContext/Imports/39/ para Unreal Engine 5.1-5.3
Isso acontece uma vez por projeto (caso o Dash seja instalado por projeto). OU uma vez por versão do motor (caso o Dash seja instalado no motor). Para economizar espaço em disco, é recomendado instalar o Dash sob Engine/Plugins. Exemplos de caminhos do motor: ENGINE_ROOT/Engine/Plugins/GraphNUnrealPlugin, ENGINE_ROOT/Engine/Plugins/Polygonflow/GraphNUnrealPlugin, ENGINE_ROOT/Engine/Plugins/Whatever/GraphNUnrealPlugin.
Consumo de espaço em disco
O tamanho do plugin Dash é ~1GB logo após ser instalado. Uma vez que as dependências Python estejam instaladas, o tamanho total é ~3GB. Além disso, o Dash baixa metadados de ativos como imagens em miniatura para os ativos, o que pode aumentar um pouco mais.
Compilação
O plugin Dash cumpre a estrutura normal de plugin de código do Unreal Engine, e pode ser compilado dentro de um projeto C++, ou usando scripts de automação do unreal, ou usando o botão “Package” em Tools→Plugins menu. Isso permite que os usuários construam o Dash para motores personalizados
Desinstalação
Apenas remova a pasta GraphNUnrealPlugin de Engine/Plugins ou PROJECT_ROOT/Plugins
Também remova Documents/Polygonflow pasta
Opção 2: Instruções para Source Build
Para esta opção de build, comece abrindo a pasta Source Build no Google Drive e então baixe o zip da versão do Dash que você deseja instalar.
Este arquivo ZIP, que contém:
Dash: Esta pasta contém os arquivos copiados do instalador. Ela permite que você distribua o plugin sem instalação, através de controle de versão ou uma pasta compartilhada.
GraphNUnrealPlugin: Este diretório contém o código C++ necessário para integrar o Dash à sua build personalizada do motor.
init_unreal.py: Caso você opte por não instalar o Dash na máquina de cada artista, este arquivo de desenvolvedor serve como ponto de entrada para iniciar a parte Python do plugin.
Então é hora de construir!
Crie um novo projeto Unreal C++
Coloque o plugin na pasta
Pluginsdo projeto (crie a pasta Plugin se ela ainda não existir). O resultado deve serPlugins\\GraphNUnrealPluginCopie o
init_unreal.pyenviado no ZIP dentro do seu projetoPlugins/GraphNUnrealPlugin/Content/Pythonpara permitir que o plugin vejaDashe suas bibliotecas, ou você receberá erros comoModuleNotFoundError: No module named 'GN'Edite o caminho no final do
init_unreal.pyarquivo, com a localização onde você colocou sua pasta Dash se quiser distribuir o plugin, ou com o diretório de instalação, se você estiver usando o instalador.Gere o projeto do Visual Studio clicando com o botão direito no .uproject no Explorer e selecionando “Generate Visual Studio project files”

Abra a solução no Visual Studio ou Rider e compile-a de lá. Encontre mais informações na documentação oficial.
Usar a partir do Python
O plugin expõe algumas funcionalidades ao interpretador python, e você pode fazer com que o unreal gere os stubs python para você, assim você pode carregá-los em nossa IDE.
Abra o Unreal Engine e ative o plugin. Ele ativará Python Script Plugin e Editor scripting utilities plugins
Vá para as configurações do projeto e habilite o modo desenvolvedor

Reinicie o editor.
Verifique
PROJECT_ROOT/Intermediate/PythonStub/unreal.pyAdicione este arquivo à sua IDE para ter o autocompletar com as funções exportadas
Exclusões do Controle de Versão
Possíveis arquivos a serem excluídos do controle de versão/fonte para ambos os tipos de build:
Plugins/UnrealEngineContext/Imports/thirdparty(~2 GB) - Esta pasta será criada e populada por máquina do usuário e conterá pacotes PythonModules/GN/ContentLibrary/Backends/IESLibrary/IesLibraryContents(~28 MB) - Esta pasta será extraída deIesLibraryContents.ziplocalizado na mesma pastaThirdPartyLicenses- Isso não afeta a funcionalidade, opcional__pycache__- Gerado pelo Python*.pyc- Gerado pelo Python*.pdf- Documentos legais como EULA, opcional*.md- Documentos legais e documentos internos, opcional
Variáveis de Ambiente do Dash
Instruções sobre Variáveis de Ambiente do Dash
Ao definir certas Variáveis de Ambiente, você pode controlar se certos recursos e opções estão disponíveis no Dash. O uso de "1", "yes" ou "true" todos respondem a true.

DASH_CRASH_REPORT_ENABLED
Ativa ou desativa o relatório de falhas que pode incluir caminhos de arquivos.
Valor padrão = ativado.
DASH_UPDATE_CHECK_ENABLED
Ativa ou desativa verificações de atualização na inicialização. As verificações de atualização acontecem uma vez por sessão do editor Unreal quando o Dash aparece pela primeira vez. O Dash faz uma requisição ao nosso servidor Cloudflare para buscar as informações da versão mais recente.
Valor padrão - ativado
DASH_ANALYTICS_ENABLED
Ativa ou desativa a telemetria de uso do Dash. O Dash envia dados de uso periodicamente para nosso cluster MongoDB. Valor padrão - ativado
DASH_REGISTER_PREFERENCES_FOR_ANALYTICS
Se ativado, o interruptor para controlar a opção de analytics será adicionado à UI de preferências do Dash.
Valor padrão - ativado
DASH_OPEN_AI_ENABLED
Ativa ou desativa o assistente de IA e a etiquetagem de ativos por IA através da nossa conta OpenAI Enterprise API. Valor padrão - ativar
DASH_REGISTER_PREFERENCES_FOR_OPEN_AI
Se ativado, a opção de alternância para habilitar recursos de IA usando a OpenAI Enterprise API será adicionada à UI de preferências do Dash.
Valor padrão - ativado
FAQ
Permissão Negada / somente leitura / arquivo protegido contra gravação - Problema de Controle de Revisão
Se você vir um erro relacionado a permissão negada ou leitura/gravação, por exemplo, relacionado ao arquivo metadata.json, você pode tentar duas coisas:
Desative a proteção automática contra gravação na pasta Documents que o Windows Defender adiciona no Windows 11. Ela é uma "Pasta protegida"
Você pode marcar o metadata.json ou quaisquer outros arquivos do Dash sob controle de revisão como sempre graváveis através do Perforce, etc., e então refazer o processo de instalação desde o início.
Precisamos compilar o plugin em cada máquina?
Não. Você pode distribuir o plugin C++ pré-compilado em cada máquina que use a mesma versão do motor contra a qual você compilou.
Precisamos instalar o plugin em cada máquina do artista?
Para funcionar, o Dash precisará de 2 componentes:
O plugin Unreal C++
O plugin Dash Python
Você pode instalar o plugin em cada máquina do artista, ou distribuí-lo diretamente com seu controle de versão, junto com o plugin C++ customizado compilado.
Quais são as dependências do plugin C++?
A seguir uma lista das dependências da camada C++:
Biblioteca Memory da Microsoft (o unreal também a usa)
mimalloc.lib
Dependências do Dash (Internas)
IndexMeshSymbols.lib_math.lib_array.libmeshoptimizer.lib_gnmesh.lib
Quais são as dependências do plugin Dash Python?
O Dash depende de uma série de bibliotecas internas e de terceiros. A lista a seguir pode mudar, mas no momento da escrita estas são as bibliotecas de terceiros usadas:
abseileigenembreeOpenSubdivPhysixtbbrobin-hood-hasingtinysplineFastNoise2fast_obj
unordered_denseblinkerboto3botocorecertifidateutiljmespathorjsonpytzsemvers3transfersentry_sdkurllib3numpyPILPySide6scipysklearnshiboken6torch_redstone
Algumas são módulos Python puros, outras são bibliotecas C++ que usamos dentro de nossos módulos python.
Verei que preciso recompilar o plugin a cada nova versão?
Sim. Se você estiver usando uma versão personalizada do Unreal, você será responsável por recompilar o plugin C++ e redistribuir o plugin Dash Python correspondente junto com ele. Uma vez que você já tenha a estrutura no lugar, deve ser tão simples quanto regenerar o projeto e compilar. Certifique-se também de atualizar o init_unreal.py, pois ele pode mudar entre versões.
Quando uma nova versão do Dash estiver disponível, você receberá uma notificação diretamente no Dash, e quando isso acontecer você sempre encontrará o ZIP mais recente para download aqui: https://www.polygonflow.io/download-latest-source-build
Ao compilar o plugin C++ eu recebo alguns avisos, como posso resolvê-los?
O Dash está em constante evolução, e nossa principal prioridade é fornecer aos artistas e estúdios atualizações constantes e novas ferramentas para melhorar seu fluxo de trabalho. Esse ritmo acelerado de desenvolvimento às vezes deixará para trás alguns avisos de compilação dos quais estamos cientes e que não são críticos. Eles podem ser corrigidos conforme avançamos, mas se você tiver uma política de zero avisos, infelizmente talvez precise resolver os avisos que aparecerem.
Quantas Licenças Enterprise eu preciso?
Você só precisa de licenças para os artistas que desejam acesso às ferramentas e a capacidade de ajustar parâmetros. Você também não precisa de licenças para Máquinas de Build.
Erro de Recurso - Incapaz de copiar arquivos no seu projeto
Se você estiver usando Perforce ou outro Software de Controle de Versão e, ao abrir o Dash, vir nosso popup de atualização de recursos e ele falhar mostrando um Erro de Recurso, aqui está o que você precisa fazer:
Se você estiver no Dash 1.9.2 ou superior, passe para o passo 5
Feche o UE,
Abra este caminho no explorador de pastas do seu PC: DASH_INSTALL_ROOT\Plugins\UnrealEngineContext\Imports\GN,
E então substitua este arquivo ContentUtils.py pelo disponível aqui: https://drive.google.com/drive/folders/129GZoD6borfOGJ4-sGD_VTAdVMtMgbKr?usp=sharing
Então abra o UE e ignore o popup de atualização, ou seja, feche-o em vez de clicar em atualizar
Em seguida, abra as preferências do Dash através do menu principal do Dash e marque a nova configuração "Skip Resource Acquisition" que está disponível na seção Content Settings
Então você não deve ver o pop-up de atualização da próxima vez que abrir o Dash
Mais tarde, quando houver uma atualização do Dash, uma pessoa (a pessoa que configurou o projeto e os plugins, talvez) precisará executar estes passos para obter os novos dados de recurso e compartilhá-los com todos através do Perforce:
Instale a nova versão do Dash
Desbloqueie a pasta Polygonflow sob a pasta Content no projeto através do Perforce para que ela seja gravável.
Ative novamente a aquisição de recursos nas preferências do Dash
Abra o Projeto e o Dash, e execute a atualização através do pop-up
Agora, os novos arquivos de atualização foram adicionados ao Perforce e estão prontos para serem usados por toda a equipe.
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