Introdução
Dica: Temos um servidor no Discord repleto de informações e solução de problemas diários, então não deixe de conferir! Entrar no servidor Discord do Dash
Dash é uma ferramenta de criação de mundos para Unreal Engine 5. Ela tem como objetivo resolver todos os problemas que você enfrenta ao criar ambientes 3D, desde pequenas coisas como definição automática de pivot, até espalhamento, posicionamento de assets baseado em física, gradação de cores, navegação de assets, marcação por IA, etc...
Vou te mostrar como ir do zero ao herói, então vamos começar!
Download
Para começar, você pode baixar o Dash aqui: https://www.polygonflow.io/download-latest-dash
Se você nunca experimentou antes, pode obter um teste gratuito, que está totalmente funcional e não exige informações de cartão de crédito. Você pode iniciar esse teste gratuito quando abrir o Dash pela primeira vez.
Se você já possui uma licença paga, pode prosseguir com o download e a instalação; você poderá inserir sua chave de licença existente mais tarde no Unreal Engine.

Instalação
Antes de iniciar o processo de instalação, certifique-se de que você fechou todo software do Unreal Engine em execução.
Durante a instalação, o Dash detectará automaticamente todas as versões do UE5 que você tem disponíveis. Caso falhe ao localizar o caminho do UE5, ajude informando o caminho de instalação do engine, que normalmente se parece com isto:
C:/Program Files/Epic Games/UE_5.X
Depois de definir o(s) caminho(s), clique em próximo e continue com a instalação.

Como etapa final da instalação, você verá um popup mencionando Console(s) do Windows. Esta é uma etapa importante, pois quando você clicar em OK nesse popup uma ou duas janelas de Console aparecerão (dependendo de quais versões do UE você está instalando o Dash). Você deve permitir que essas janelas do Console sejam executadas e fechem por conta própria antes de prosseguir para abrir o Unreal Engine novamente. Se essas janelas forem fechadas antes, nossas dependências não serão instaladas corretamente, e então o Dash não funcionará como deveria.

Caso as etapas de instalação acima falhem e você não consiga ver o Dash no Unreal, verifique as instruções neste post de FAQ, ou entre em contato diretamente em [email protected], e garantiremos que você comece a trabalhar o mais rápido possível.
Se você estiver usando uma build personalizada do Unreal Engine, você pode baixar e compilar o código-fonte.
Se encontrar um problema durante o processo, por favor entre em contato com [email protected]
Configuração de Licença e Teste
Após a instalação ser concluída, abra o Unreal Engine e você perceberá que o ícone azul do Dash agora está visível no canto superior esquerdo da barra de ferramentas do UE. Clique nele, e a barra do Dash, junto com o gerenciador de licenças, aparecerá. A partir daí, você tem as seguintes opções:
Se esta for sua primeira vez usando o Dash, clique nesse botão, insira seu e-mail e seu teste começará imediatamente
Se você possui uma chave de licença (que é enviada por e-mail no momento da compra), simplesmente coloque-a no campo Chave de Licença, depois clique em Ativar, e pronto.
Se você planeja comprar o Dash, seja antes, depois ou durante um teste, clique no ícone Comprar para ser redirecionado ao nosso site, então compre um dos planos que mais lhe convier, e seu e-mail deve receber a chave de licença. Copie-a do seu e-mail e cole no Dash, e pronto.

Se o Dash não abrir quando você pressionar o ícone do Dash, verifique as instruções neste post de FAQ.
Uma vez que a licença esteja ativada, você pode fechar o Gerenciador de Licenças, e é aqui que a diversão começa!
Noções básicas da interface do usuário
No seu núcleo, o Dash é uma barra simples repleta de recursos. Nós os separamos em categorias amplas que definem várias tarefas no seu fluxo de trabalho:
Conteúdo: O Dash apresenta um navegador de conteúdo incrível, com suporte a Megascans e Polyhaven, suporte a assets personalizados, uma biblioteca IES e a capacidade de acessar todos os seus assets de outros projetos UE! Nesta categoria, você também encontrará a ferramenta de quadro de imagens de referência, semelhante ao Miro e PureRef.
Colocar: Isso mostra um menu suspenso cheio de ferramentas que ajudam no posicionamento de conteúdo. Os recursos variam desde definição de pivot até posicionamento de assets baseado em física, e muito mais.
Espalhar: É aqui que residem todas as ferramentas legais de espalhamento do Dash: você pode espalhar sobre uma superfície, ao longo de uma spline, espalhar decals, espalhar em um volume, etc...
Criar: Esta é uma lista extensa de ferramentas que ajudam a criar objetos, desde primitivas de geometria e curvas até câmeras, vinhas, placas de névoa, etc...
Editar: Este é o painel principal de propriedades através do qual todas as suas ferramentas do Dash serão editadas.

Você pode deixar a barra do Dash menor indo ao ícone de menu à esquerda, então selecionando Alternar Escala para trocar entre completo, minimal e apenas ícone. O atalho para isso é CTRL+E.

O campo de texto “Pesquisar ferramentas” é onde você pode procurar por ferramentas. Por exemplo, temos uma ferramenta bem útil chamada “desenhar curvas” que permite desenhar splines nativas do UE de forma interativa. Você pode abri-la pelo menu Criar, ou simplesmente digitando “desenhar curvas” no campo de busca e pressionando Enter quando ela aparecer sugerida. Muitas dessas ferramentas costumam estar em um dos menus; por exemplo, Desenhar Curvas está em Criar -> Ferramentas de Curva. Mas a barra de busca tem muito mais ferramentas no geral, desde coisas simples como alternar nanite/colisão nos seus objetos selecionados, até ferramentas mais específicas como o Channel Packer.
E finalmente, você tem o logotipo do Dash, que você pode arrastar para desencaixar a barra do Dash da sua posição padrão e movê-la pela tela, ou dar um duplo clique para expandir/colapsar a lista de todas as ferramentas disponíveis no Dash.

Temos um guia extenso da interface do usuário que você pode seguir bem aqui. Já que este é um manual de introdução, e você acabou de colocar o Dash para funcionar, vamos criar algo!
Criando um ambiente simples com o Dash
Vamos espalhar alguma folhagem em um plano, depois mascará-la com uma curva e configurar uma câmera para deixar tudo com boa aparência!
Primeiro, vamos criar um plano simples. Na barra do Dash, vá para Criar -> Primitivas de Malha -> Criar Plano.

Em seguida, vamos atribuir a ele uma cor de material aleatória.

Você notará que um novo ícone de relógio/tempo
apareceu à esquerda do campo de busca. Esse é o ícone de histórico, e ele lista as últimas 10 ações que você executou nos menus do Dash.
Clicar nele mostrará um menu suspenso com todas as ferramentas recentes, e você pode até CTRL+Click nele para executar apenas a última ação. Aqui, isso significa alternar entre múltiplos materiais aleatórios com apenas um clique.

Farei a mesma coisa com uma esfera e um cilindro: Criar -> Primitivas de Malha -> Criar Esfera/Cilindro.
Como nota à parte, as malhas do Unreal Engine são geralmente do tipo Static Mesh. O Dash tem um tipo especial chamado Componente de Malha de Pré-visualização do Dash. Você pode convertê-las em static meshes selecionando a malha (como um plano) na sua cena, então digitando Para Malhas Estáticas ou Assar na barra do Dash, e então pressionando Enter ou clicando na ação sugerida. Isso a converterá em uma static mesh, e essa malha agora terá seu asset localizado em Content/Polygonflow/StaticMeshes.
Além disso, você também pode ativar o Nanite digitando "Ativar Nanite" e selecionando a ação sugerida "Ator Ativar Nanite". Farei ambos para meu plano, esfera e cilindro.

Assistente de IA
Fornecemos nativamente um assistente de IA no Dash que ajudará nas perguntas mais urgentes. Ele é rápido, bem eficaz, e nossa comunidade + suporte está a apenas um clique de distância se você preferir falar com um humano 😇
Agora que temos um chão, uma esfera e um cilindro, vamos começar a usar algumas ferramentas!
Espalhamento em Superfície
Primeiro, vamos espalhar a esfera no chão. Vá para Espalhar -> Espalhamento em Superfície. Surface Scatter é uma solução de espalhamento extremamente flexível que permite espalhar instâncias em superfícies, seja malhas, landscapes, malhas procedurais, malhas do dash, outros espalhamentos, etc...
O Dash tem ações e ferramentas. Ações são como "para static mesh" ou "material aleatório"; são operações que funcionam na sua seleção ou em algum outro contexto, e geralmente não abrem nenhum painel. Ferramentas são como Surface Scatter: Elas abrem um painel, são não-destrutivas e permanecem na sua cena mesmo quando você reinicia o Unreal Engine, até que você as exclua de vez. Quando você abre o Surface Scatter, o Painel de Ferramentas do Dash aparecerá e abrigará seu Surface Scatter:

Vamos direto ao ponto: Selecione seu plano, então clique no
ícone na Superfície propriedade, então selecione a esfera, e faça o mesmo para a Espalhar propriedade. É isso! Você deve ver seu objeto espalhado ao redor, e agora, você pode apenas brincar com a densidade, escala e outros valores.
No nosso caso, eu ajusto principalmente densidade, escala mín/máx e sink.
Em seguida, desenharemos uma curva pelo nosso plano e usaremos para remover algumas esferas espalhadas, o que nos dará um caminho agradável. Para desenhar a curva, vá para Criar -> Ferramentas de Curva -> Desenhar Curva. Isso iniciará o modo de contexto de curva, e se você arrastar o mouse pela viewport com o botão esquerdo pressionado, uma curva será desenhada. Além disso, você também notará que a barra do Dash muda os botões que mostra, e agora tem opções relevantes para esta ferramenta específica. Podemos aumentar o número de pontos para nossas curvas, suavizá-las, etc... Tenha em mente que isso funciona até em splines existentes! Basta selecioná-las, executar a ferramenta e começar a suavizar/ressamplers delas.
E agora, vamos usá-la para mascarar nossas instâncias!
O Painel de Ferramentas do Dash é sensível à seleção; ou seja, se você selecionar as esferas espalhadas, ele mostrará a ferramenta associada a elas. Se você tiver múltiplas ferramentas do Dash executando na sua cena, basta selecionar a saída delas, que no nosso caso são essas esferas instanciadas, e o painel mostrará a ferramenta vinculada a ela.
Role para baixo na visualização de propriedades até ver um grupo chamado Mascaramento por Proximidade. Expanda-o e, com sua curva selecionada, adicione-a à Objetos propriedade clicando no ícone "+" ou dando um duplo clique na própria propriedade.
O Surface Scatter está repleto de recursos incríveis de mascaramento: camadas de landscape, raycasting, texturas, volumes, luz solar, direcional, altura, cores de vértice, aglomeração, ângulo, ruído, borda de malha, etc... Como nota rápida, veja como é fácil mascarar por textura: carregue a textura em seu projeto, certifique-se de que sua malha tem UVs, entregue-a ao Surface Scatter e voilà. PS: Você pode limpar sua propriedade de alguns objetos fazendo Clique direito -> Limpar objetos, ou Clique direito -> Restaurar para o padrão.
Espalhamento por Caminho
De volta à nossa cena, o próximo passo é espalhar a malha do cilindro que construímos anteriormente ao longo do caminho, para ter algum tipo de postes de madeira. Para isso, usaremos outra ferramenta chamada Espalhamento por Caminho. Vá para Espalhar -> Espalhamento por Caminho na barra do Dash, e suas propriedades devem aparecer no painel de propriedades. Dê a ela o cilindro e a curva, e ela fará sua mágica.
Surface Scatter irá espalhar sobre geometria, enquanto Path Scatter espalhará ao longo de curvas. Se você der ao Path Scatter alguma geometria, ele tentará espalhar nas malhas de borda, mas é só isso. Essa distinção é muito importante ao pensar no que você está trabalhando: postes de luz ao longo de uma estrada? Path Scatter. Pedras ao longo de uma estrada? Surface Scatter. etc...
Como nosso cilindro originalmente tinha um tamanho uniforme, fiz alguns ajustes no grupo Propriedades de Escala habilitando Usar Escala Personalizadae então brincando com o mín/máx em todos os eixos até conseguir o visual desejado. Em seguida, mudei o modo de pivot para Inferior. Path Scatter e Surface Scatter têm ambos esse sistema de modo de pivot, que permite sobrescrever o pivot original do objeto que você está espalhando. Isso pode ser muito útil quando você interage com conteúdo de bibliotecas de assets, que têm padrões/qualidades de pivot diferentes.
Em seguida, vamos ao grupo Largura do Caminhoe brincar com o valor de largura! Vamos também abrir o grupo Mascaramento de Recursose passar nosso plano para a Propriedade de Máscara de Projeção Isso garante que todas as instâncias que não estejam acima do plano não sejam geradas.
Referências
Olha só! Temos uma cena bem legal. Vamos fazer algumas coisas para torná-la mais intuitiva. Primeiro, tanto o Surface Scatter quanto o Path Scatter dependem da curva para configurar um caminho com uma largura determinada. O que queremos é que a propriedade em ambas as ferramentas seja controlada por um único valor, apenas para não precisarmos pular entre elas sempre que quisermos alargar o caminho. É aqui que Referências entram: Você pode clicar com o botão direito em uma propriedade, como por exemplo Distância em Mascaramento por Proximidade, então criar uma propriedade de referência a partir dela. Então, de volta no Surface Scatter, você pode clicar com o botão direito na Distância Paralela e atribuir a ela sua referência recém-criada. Você pode até dar um duplo clique no nome da propriedade para alterá-lo!
Quando você transforma uma propriedade numérica (float, integer) em referência, você notará um valor Peso aparecer no lado direito do slider. Esse peso é único para cada propriedade referenciada. Então, por exemplo, enquanto as instâncias de esfera e cilindro agora compartilham a mesma largura de caminho, você poderia ajustar o peso nas esferas para criar um pouco de espaço entre elas e os cilindros.
Para remover uma referência, simplesmente clique com o botão direito em uma propriedade, então selecione Remover Referência.
Para ver todas as referências na sua cena, no Painel de Ferramentas, abra a lista de ferramentas
e vá para Ferramenta de Referência.
Lá, você pode adicionar, remover e editar suas propriedades referenciadas.
No vídeo acima, estamos criando um Contêiner de Cena propriedade, que pode conter objetos na nossa cena. Estamos dando a ela nossa curva, e então indo às nossas ferramentas Path e Surface Scatter para fazê-las usar essa referência em vez da curva diretamente. Isso facilita adicionar, substituir, editar ou fazer o que quisermos com nossa referência, e ver todas as ferramentas atualizarem.
Compostos
Ao clicar com o botão direito em uma propriedade, você notará que temos uma seção "Composto" no menu que aparece. Em resumo, compostos são ferramentas personalizadas que podem ser usadas para agrupar propriedades de múltiplas ferramentas. Por exemplo, a configuração que temos até agora poderia ser um composto chamado "Criador de Caminho", e nele poderíamos expor algumas propriedades de referência, algumas propriedades comuns, etc... de qualquer número de ferramentas. Você não pode criar propriedades compostas, só pode adicionar propriedades existentes a elas.
No vídeo abaixo, começamos com Clique Direito -> Adicionar a um Novo Composto em uma propriedade, então fazemos isso repetidas vezes em várias propriedades até cobrirmos o básico. A partir de então, não precisamos nem tocar no Path Scatter ou Surface Scatter; este é nosso hub de onde todos os ajustes principais são feitos.
Editando Várias Ferramentas Existentes
À medida que acumula ferramentas, é importante ter em mente que existem múltiplas maneiras de acessá-las para continuar editando-as depois:
Selecionando seu resultado na cena, elas aparecerão no Painel de Ferramentas e você poderá continuar a editá-las.
Alternando entre elas na lista de Ferramentas Ativas localizada no canto superior esquerdo do Painel de Ferramentas, com este ícone de menu
.Observação: ao fixar ferramentas com o
ícone de fixar dentro do Painel de Ferramentas você garante que mudar a seleção da viewport não troque as ferramentas dentro do Painel de Ferramentas.
Quando você cria uma nova ferramenta, ela é fixada por padrão, pois você pode, por exemplo, querer selecionar algumas instâncias para passá-las a essa nova ferramenta, mas não quer acidentalmente começar a trocar de ferramenta. Fique sempre de olho no
ícone de fixar se notar que o painel não está atualizando e mostrando a ferramenta que você espera ver.
Se estiver com dificuldades para editar ferramentas existentes, aqui está um ótimo post de FAQ.
Detalhando
Com apenas algumas primitivas e algumas passagens de espalhamento, podemos criar uma cena realmente fofa. Na captura de tela abaixo, criamos algumas esferas a mais, espalhamos algumas no chão, algumas em outros espalhamentos, etc... Também usamos algumas das instâncias espalhadas como proximidade; você pode ver que as esferas verde-escuras estão principalmente agrupadas próximas às esferas laranja, e isso porque usamos as esferas laranja como máscara de proximidade.

Câmera e Gradação
Finalmente, vamos fazer uma cena com isso! Vá para Criar -> Comum -> Criar Câmera. Isso criará uma câmera do Dash, que é um blueprint personalizado voltado para tomadas cinematográficas. A viewport mudará automaticamente para essa câmera, e o painel de ferramentas também mostrará suas propriedades. A partir daí, podemos começar a brincar com os presets de gradação de cor, percorrê-los, ajustar a proporção, bloom, etc... Essa parte é mais uma questão de experimentar valores e descobrir o que funciona.
Depois adicionei um plano de água em Criar -> Comum -> Plano de Água, redimensionei e movi um pouco, e aqui está o resultado final:

Encerramento
Espero que você tenha aprendido o básico do Dash! Cobrimos a interface do usuário com mais detalhes na próxima página, e também temos alguns casos de uso mais extensos nesta documentação. Mais importante, não podemos recomendar o suficiente que você se junte à nossa Comunidade no Discord : É um espaço tranquilo com artistas aprimorando suas habilidades, e nossa equipe está lá 24 horas por dia para ajudar você, se necessário.
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