FAQ
Esta FAQ contém todas as suas perguntas mais comuns, e nossa documentação irá expandir o restante à medida que a melhorarmos. Como sempre, se você não conseguir solucionar algo, por favor deixe uma mensagem em nosso Discord e nós o ajudaremos rapidamente!
Noções básicas
Como começar?
1. Baixe o Dash com o botão Download.
2. Instale-o e escolha suas versões do UE.
3. Inicie o UE e clique no ícone do Dash localizado ao lado do menu suspenso Mode, e você verá um pop-up onde poderá solicitar um período de teste ou inserir sua chave de licença paga.
4. Se você quiser adquirir uma licença paga após seu teste, você precisa ir para polygonflow.io novamente e comprar uma licença.
5. Após a compra, você verá sua chave de licença na tela e em um e-mail. Em seguida, insira essa chave no License Manager dentro do Dash. Ele está localizado no painel Preferences no menu principal do Dash.
Para que tipo de projetos o Dash pode ser usado?
O Dash pode ser usado para desenvolvimento de jogos, archviz, arte de ambientes e quaisquer outros projetos que você esteja fazendo no Unreal Engine que envolvam construir um ambiente. No momento, funciona melhor para seções de um ambiente maior ou ambientes menores em geral; as capacidades de detalhamento, facilidade de uso e controle que você obtém com o Dash são diferentes de tudo o que existe por aí. E nós estamos, é claro, melhorando continuamente para garantir que funcione igualmente bem para ambientes maiores.
Gerencie sua licença
Se você quiser ajustar o número de assentos, alterar o método de pagamento ou cancelar sua licença paga, você pode fazer isso a partir daqui: https://polygonflow.onfastspring.com/account
Onde baixar a versão mais recente?
A versão mais recente do Dash está sempre disponível para download aqui: https://www.polygonflow.io/download-latest-dash
O Dash tem uma API?
Não temos uma API pública para o Dash, embora sua base de código para criar, consultar e editar ferramentas e seus dados seja relativamente simples. Se você estiver interessado em saber mais, envie-nos uma mensagem.
Posso editar as ferramentas depois em outra sessão do Unreal?
Sim, você pode, claro, editar suas ferramentas criadas a qualquer momento. Contanto que você não as tenha “bakeado” (assado) ou quebrado a conexão da ferramenta, você sempre poderá reabrir as ferramentas no Painel de Ferramentas e continuar ajustando as configurações. Se você tiver problemas com isso, leia esta seção: FAQ
Fluxo de trabalho
Posso espalhar (scatter) sem usar o Content Browser do Dash?
Sim. Clique em Scatter na barra do Dash para ver as ferramentas de scatter, então abra a ferramenta Surface Scatter. Com seu ator de terreno/chão selecionado, clique no ícone "+" da Surface propriedade para definir sua seleção como sua superfície, então faça o mesmo para um ator diferente para defini-lo como seu Scatter, e é basicamente isso!
Como converto o tipo de malha personalizada do Dash para Static Mesh?
Ferramentas como Road & Terrain criam uma geometria personalizada do Dash chamada DashPreviewMeshComponent. Enquanto edita no Painel de Ferramentas do Dash, você notará que tais ferramentas têm um Bake ícone que aparece. Clique nele, e você será solicitado a converter sua geometria, o que removeria a ferramenta e a geometria personalizada, deixando você com uma malha estática. Você também pode simplesmente digitar "to static mesh" na barra do Dash com seus tipos de malha personalizados selecionados, e a operação sugerida fará mais ou menos a mesma coisa.
Como converto as Instâncias do Dash e quebro a conexão da ferramenta?
Nossas ferramentas de Scatter e a ferramenta Physics Paint criam instâncias HISM (mesmo que o foliage do UE ou o PCG do UE) e isso significa que geralmente não há necessidade de convertê-las em outra coisa. Mas se você quiser ou precisar convertê-las ou quebrar a conexão da ferramenta, existem algumas opções:
Dentro da ferramenta Scatter em questão, abra o menu e clique em Delete, o que excluirá a ferramenta e assim quebrará a conexão para que você não possa mais editar o resultado com nossa ferramenta. Mas o resultado, é claro, continuará existindo no ambiente. O resultado ainda é um HISM. Essa conexão também seria quebrada se você excluísse a malha original que está espalhando, ou, por exemplo, a spline que você usou em um Path Scatter.
Se você procurar por Merge Actors no Dash, você pode encontrar uma ação que permite mesclar vários atores em um só ator. Perfeito para casos em que você tem várias malhas estáticas e quer combiná-las em uma única malha, por exemplo, se você usou a Dash Physics Drop Tool. Para usar Merge Actors, simplesmente selecione o resultado na cena e então execute a ação. Essa ação também é útil para converter uma instância HISM (resultado de scatter ou resultado do physics paint) em uma única malha estática. Isso também quebra a conexão da ferramenta para que você não possa mais editá-la.
Se você procurar por Converter para Foliage no Dash, você pode encontrar uma ação que permite converter seu resultado de Scatter ou Physics Paint (HISM) em foliage do UE. Isso quebra a conexão da ferramenta e lhe dá a capacidade de usar a ferramenta normal de foliage do UE para pintar/excluir/adicionar no resultado para customizá-lo ainda mais. O resultado ainda é um HISM, mas ele irá respeitar a divisão por World partition, o que pode ser muito bom em certos cenários. E outro bônus é que você pode substituir os objetos espalhados por blueprints, se desejar. Então, se você tem certeza absoluta de que não precisa mais ajustar as configurações em Surface Scatter, fazer essa conversão é recomendado. Para usar Convert to Foliage, simplesmente selecione o resultado na cena e então execute a ação.
Se você procurar por Bake Instances no Dash, você pode encontrar uma ação que permite assar (bake) seu resultado de scatter ou seus resultados do Physics Paint em malhas estáticas individuais. É uma operação pesada, mas pode ser útil se você realmente precisar mover cada objeto individualmente como um passo final em seu processo de scatter. Para usar Bake Instances, simplesmente selecione o resultado na cena e então execute a ação.
Se você estiver usando as malhas procedurais no Dash, Terrain, Vines, Cables etc., é bom saber que você pode converter essas de nosso tipo de malha personalizada para malhas estáticas comuns usando a ação To Static Meshes.
Posso mascarar meu scatter por camada de material do landscape?
Sim, você pode! Na ferramenta Surface Scatter, se você rolar um pouco para baixo nas propriedades, você notará um grupo chamado Landscape Layer Masking. Você pode dar às suas propriedades o nome de uma camada do landscape, como por exemplo "grass" (grama), e isso garantirá que sua grama espalhada seja mantida apenas nessa camada.
Posso alterar meu pivot com o Dash?
Isso é possível sim! O Dash tem algumas opções para definir o pivot nos atores atualmente selecionados. Vá ao menu Place na barra do Dash, então expanda o grupo Pivot Tools e lá você poderá definir o pivot para o centro, topo ou base. Lembre-se: isso altera o pivot do ator, não do asset ao qual ele está vinculado.
O Dash tem um material blend e como ele funciona?
Sim, o Dash permite criar um material blend com 3 ou 4 materiais. No momento, isso funciona apenas com materiais do Megascans ou Poly Haven a partir do nosso Content Browser, e só funciona em Static Meshes ou nas Malhas Personalizadas do Dash, como nosso terreno, mas é claro que esperamos expandir isso em breve! Para usá-lo, simplesmente segure SHIFT para selecionar 3 ou 4 materiais no Dash Content Browser, segure CTRL e arraste-os para sua cena, então solte o mouse sobre sua superfície e escolha Blend Material. Isso irá abrir a ferramenta e permitir que você a personalize totalmente! P.S. A ordem em que você seleciona os materiais importa.
Como afundo (sink) os assets espalhados abaixo do solo?
No Surface Scatter e em outras ferramentas de scatter, temos uma propriedade sink que permite mover os scatters para cima e para baixo facilmente!
Posso usar o Dash para criar cenas animadas?
As ferramentas do Dash funcionam apenas no modo editor no momento. Estamos analisando a possibilidade de torná-las animáveis, mas não há um cronograma definido para isso. Mas, é claro, você ainda pode usar o Dash para construir o ambiente da sua cena animada, só não é possível alterar parâmetros das ferramentas do Dash durante a animação.
Para quais projetos posso usar o Dash?
Como o Dash foi criado para ajudar a construir ambientes no UE5 de forma mais rápida e fácil, ele pode ser usado em qualquer projeto onde você precise construir um mundo ou simplesmente montar alguns assets. Como temos muitas ferramentas e recursos diferentes no Dash hoje em dia, alguns são certamente mais úteis para determinados projetos. Atualmente, temos usuários de várias indústrias, como visualização arquitetônica, jogos, visualização de produtos, arte de ambientes e automotivo.
Posso usar o Dash para ambientes em larga escala?
Geralmente, ao criar mundos grandes, isso significa espalhar muitos assets, e isso, claro, pode pesar muito no desempenho. Uma coisa que você pode fazer para diminuir a quantidade de assets necessários é mesclá-los em lotes e então espalhar os lotes de árvores, por exemplo, em vez de espalhar árvores individualmente. Dito isso, estamos constantemente tentando otimizar nossas ferramentas para funcionar bem em ambientes maiores; no Dash 1.8 lançamos uma correção para que deva funcionar decentemente mesmo se você espalhar em um landscape 8K. Mas o desempenho disso, claro, depende fortemente das especificações do seu PC.
Como corrijo problemas com objetos sobrepostos no scatter do Dash?
Para o Path Scatter adicionamos um modo de Densidade chamado Fix, que escolherá uma densidade que faça os assets se encaixarem perfeitamente à sua curva e aos seus assets. Você pode personalizar o resultado com diferentes opções. Para o Surface Scatter, a melhor forma de lidar com isso é ajustar a densidade até encontrar o valor perfeito.
Posso pausar ou congelar ferramentas?
Sim, você pode! Dentro da maioria das ferramentas do Dash, temos uma função de freeze no menu da ferramenta!
Suporte ao Fluxo de Trabalho Level Streaming / Sub-Levels / Level Instances?
O fluxo de trabalho Sub Levels / Level Streaming / Level Instances é algo que ainda não suportamos corretamente. Está nos planos de desenvolvimento, porém. O problema vem da forma como salvamos nossas conexões de ferramentas. Esses dados são salvos no outliner em um ator chamado DashSceneData, e esse ator é criado ao salvar. E se alguém estiver usando sub-levels, etc., é muito provável que exista tal ator em vários níveis, e então o Dash não sabe de qual ler, então a lógica de conexão se desfaz, e assim uma ferramenta pode desaparecer do Painel de Ferramentas e não poder mais ser editada. Dito isso, algumas pessoas conseguiram fazê-lo funcionar decentemente se usarem o Dash apenas em um sub-level, ou apenas no nível persistente. E certifique-se de que não haja atores DashSceneData nos outros níveis para evitar esse conflito. Com esse workaround, é importante abrir o Dash apenas dentro de um nível e garantir que nenhum ator DashSceneData adicional seja criado em outros sub-níveis.
Suporte ao Fluxo de Trabalho World Partition?
O Dash ainda não suporta totalmente o fluxo de trabalho World Partition, mas está nos planos de desenvolvimento. Para contexto, o que acontece é que se você, por exemplo, espalhar usando Surface Scatter em várias partições do mundo, o resultado do scatter sempre será totalmente visível, mesmo se você estiver carregando apenas uma partição. Basicamente, o Dash ainda não respeita a "lógica" do World Partition, mas fora isso, ele deve funcionar normalmente.
Quão performático é o Dash em comparação ao PCG?
O Dash utiliza componentes HISM, que são tão rápidos quanto o que o UE5 pode fornecer atualmente. PCG e Dash parecem ter desempenho variável dependendo da operação (como que tipo de mascaramento você faz, etc.), então é difícil atribuir um número definitivo na comparação entre Dash e PCG.
E as ferramentas do Dash não são construídas usando PCG; são desenvolvidas em C++ e Python por nossos desenvolvedores internos.
Licenciamento e Preços
Onde encontro minha chave de licença?
Nós a enviamos para o e-mail que você usou para comprar o Dash. Certifique-se de verificar o spam e, se ainda não conseguir encontrá-la, entre em contato com [email protected] ou através do nosso Discord.
Quantos assentos Enterprise eu preciso?
Você só precisa de assentos para os artistas que desejam acesso às ferramentas e a capacidade de ajustar parâmetros. Você não precisa de licenças para Build Machines, mas precisa instalar o Unreal Plugin do Dash.
De um PC onde você tenha o Dash instalado com uma licença, copie o arquivo "GraphNUnrealPlugin" de [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/ pasta para o mesmo local em outros PCs. Isso é necessário a partir do Dash 1.7 em diante.
Existem descontos por volume ou licenças site disponíveis?
Sim, existem! Basta enviar um e-mail para [email protected] e podemos discutir as diferentes opções.
Posso usar minha licença em 2 computadores?
Nossas licenças freelance e estudantil permitem a ativação em 2 PCs. Se você tem uma licença enterprise e quer trocar de PC ou precisa ativar em um terceiro computador, você precisa abrir o License Manager e desativar sua licença primeiro. Ele está localizado no painel Preferences no menu principal do Dash. Então você poderá ativá-la no outro computador.
Se você não conseguir desativá-la em um PC, talvez por não ter mais acesso a ele, por favor envie um e-mail para [email protected], e nós podemos desativá-la remotamente para que você possa mover a licença para um novo PC.
Posso pagar com Alipay e Apple Pay?
Sim, e para fazer isso, você precisa comprar uma licença do Dash através deste site: https://polygonflow.onfastspring.com/, e ao fazer isso você também precisa garantir que a renovação automática da assinatura esteja desmarcada.
Posso comprar outro período de manutenção / 12 meses de atualizações para a Licença Perpétua?
Sim, você poderá fazer isso! Quando seus 12 meses de atualizações incluídas estiverem expirando, você receberá um e-mail com instruções sobre como proceder para comprar mais 12 meses de atualizações do Dash.
Problemas Técnicos
Como configurar e instalar o Dash em um ambiente de estúdio
Se você quiser instalar uma versão de teste ou uma licença paga do Dash em um ambiente de estúdio ou uma versão customizada do Unreal Engine, isso é, é claro, possível. Todas as informações necessárias estão disponíveis aqui: https://docs.polygonflow.io/advanced/custom-build, e caso você precise de ajuda, apenas envie um e-mail para [email protected], e nós ajudaremos você!
Transferindo uma cena UE com Dash para outro computador
Nota: Se você estiver usando Dash 1.7 ou posterior, os passos abaixo não serão necessários, pois melhoramos o mecanismo de salvamento. Agora você não precisa se preocupar com isso; os dados estão incluídos no próprio nível. Se você for transferir sua cena UE para outro PC e quiser poder continuar ajustando as ferramentas do Dash, você precisa ter certeza de também mover o arquivo JSON associado que criamos quando você usa o Dash.
Este arquivo JSON é nomeado com o nome do seu nível e está localizado ao lado do seu nível. Se você estiver usando P4, Perforce, ou uma solução similar, certifique-se de que este arquivo seja movido juntamente com o resto dos arquivos. Isso pode, por exemplo, ser feito com triggers do perforce para desbloquear/bloquear os dados JSON https://www.perforce.com/manuals/p4sag/Content/P4SAG/scripting.trigger.creating.html.
Para que tipo de projetos o Dash pode ser usado?
O Dash pode ser usado para desenvolvimento de jogos, archviz, arte de ambientes e quaisquer outros projetos que você possa estar fazendo no Unreal Engine que envolvam construir um ambiente. Agora ele funciona melhor para seções de um ambiente maior ou ambientes menores em geral; as capacidades de detalhamento, facilidade de uso e controle que você obtém com o Dash são diferentes de tudo o que existe. E, claro, estamos melhorando continuamente para garantir que funcione igualmente bem para ambientes maiores.
O Dash está disponível apenas no Windows?
Sim. Estamos investigando suporte para Linux e Mac, embora seja difícil dar quaisquer estimativas de lançamento neste estágio, já que o Unreal Engine também não tem um grande suporte para Linux/Mac, tornando mais difícil portar o Dash para essas plataformas.
Quais são os requisitos de sistema?
Os requisitos para o Dash são os mesmos do Unreal Engine 5, mas você também deve ter acesso à internet e Windows 10 ou 11.
Compartilhar o nível com alguém sem o Dash?
O nível funcionará normalmente e pode continuar sendo trabalhado; apenas aqueles que quiserem ajustar parâmetros no Dash ou usar outras ferramentas do Dash precisam ter uma licença do Dash. Observação, se o usuário do Dash tiver criado geometria como cabos, terrenos, etc., esse usuário precisa converter as malhas para static meshes antes de compartilhar o nível ou esse usuário pode adicionar o arquivo "GraphNUnrealPlugin" à sua pasta do marketplace do UE. Isso significa que, do PC onde você tem o Dash instalado com uma licença, copie o arquivo "GraphNUnrealPlugin" da [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/ pasta para o mesmo local no outro PC ou máquina de build.
Uma dessas ações é necessária pois estamos usando uma estrutura de dados de malha personalizada para nossa geração de geometria a partir do Dash 1.7 em diante.
Com quais softwares 3D o Dash funciona?
No momento, estamos focados no Unreal Engine e atualmente suportamos da versão 5.1 até a 5.7. Versões antigas do Unreal Engine podem ser disponibilizadas para usuários enterprise sob demanda. O mesmo se aplica a builds customizadas do Unreal Engine; sinta-se à vontade para nos contatar em nosso Discord ou em [email protected]
Como desinstalar o Dash do UE5?
A partir do Dash 1.7, estamos distribuindo um aplicativo "Uninstall Dash" dentro da instalação do Dash, então se você precisar desinstalar o Dash, basta procurar por "Uninstall Dash" na barra de início do Windows e você deverá encontrar o aplicativo.
Como verificar se existe uma atualização do Dash e instalá-la?
No menu principal do Dash, um botão à esquerda do Dash, existe uma opção "Check for Updates". Você pode sempre usar isso para verificar se existe uma atualização, mas uma vez que enviamos atualizações você normalmente recebe uma notificação pop-up dentro do Dash que informa sobre uma nova atualização. E é sempre este link que é usado para a versão mais recente do Dash: https://www.polygonflow.io/try-dash E claro, a melhor forma de ficar atualizado com nossas últimas atualizações, notícias e até versões beta do Dash é frequentando nosso Discord! :)
O Dash está afetando meu desempenho
Se você usou o Dash de alguma forma e o desempenho da sua cena está piorando, a razão mais provável é que você espalhou muitos assets para o seu PC conseguir processar. A solução mais fácil é tentar diminuir a densidade do scatter e/ou deletar o espalhamento para ver se isso faz diferença. Mas se você precisa dos resultados que criou, também pode tentar espalhar lotes de grama em vez de scatter peças individuais de grama, por exemplo. Você sempre pode usar a ação Merge Actors no Dash para mesclar algumas árvores, por exemplo, e então espalhar essa Static Mesh recém-criada.
Como ajustar o scale da UI no Dash?
Se o Dash estiver muito pequeno ou muito grande, você pode abrir Preferences no menu principal do Dash, localizado à esquerda da barra do Dash. Lá você encontrará uma configuração para UI Scale Profile. Você precisa reiniciar o UE para que as alterações tenham efeito.
Posso baixar versões anteriores do Dash?
Sim, você pode, mas versões anteriores podem conter bugs que foram corrigidos na versão mais recente. Aqui você encontrará algumas das builds mais antigas: https://polygonflow.io/download-old-dash
Recursos e Ferramentas
As ferramentas afetam o desempenho?
Como a maioria das ferramentas do Dash é procedural, o desempenho no modo editor pode ser afetado se você, por exemplo, espalhar uma tonelada de assets. Mas caso contrário, quando, por exemplo, construir o jogo, o desempenho não será afetado pelo Dash, pois os resultados do Dash são atores normais do UE. Se você tiver baixo desempenho no modo editor, você pode, é claro, diminuir a densidade das ferramentas de scatter, mas também pode congelar algumas ferramentas a partir do menu da ferramenta para pausar temporariamente seu aspecto procedural.
Quais bibliotecas de assets são suportadas?
O Dash tem um content browser que suporta Poly Haven, FAB, Megascans (baixe assets no Bridge Plugin e eles aparecerão. Baixe atlases no Bridge standalone e eles aparecerão), uma biblioteca IES, suporte para navegar e taguear por IA seu próprio conteúdo, e até navegar conteúdo de outros projetos no que você está atualmente. Mais bibliotecas estão em desenvolvimento!
Posso usar minha própria chave de API OpenAI para tagging por IA?
Sim, você pode! Abra o Dash Content Browser, então mude o dropdown no topo para Current Project para garantir que vemos o conteúdo do seu projeto atual.
Clique nos ícones de três pontos à direita, então selecione Insert Custom OpenAI Key. Um popup aparecerá pedindo para inserir a chave. Faça isso e pronto! Os limites de tagging não se aplicarão mais, e o custo do tagging a partir de então ficará por sua conta.
Para ter uma perspectiva, nossa estimativa aponta que taguear 2000 assets custa entre $1.0 e $1.5 USD. Estamos ajustando ativamente nossa lógica interna para melhorar a qualidade e reduzir custos, mas é isso que se tem no momento.
Posso alterar a URL do OpenAI Proxy?
Sim, você pode! No menu principal do Dash, você encontrará o painel Preferences onde, em Base Settings, você pode definir sua OpenAI Proxy URL personalizada.
Posso adicionar minha textura ao Dash Content Browser?
Sim, seguindo estes passos: abra o Dash Content Browser e vá à aba project library, então expanda a hierarquia de pastas à esquerda com o ícone de pasta. Então você pode clicar com o botão direito na pasta superior ou em qualquer subpasta e escolher se os materiais dessa pasta devem ser incluídos ou não.
Como usar o recurso de color grading do Dash com uma imagem?
Primeiro, certifique-se de criar uma câmera do Dash pesquisando por Camera no Dash, e então certifique-se de que você está visualizando através dela. Então você pode arrastar qualquer imagem e soltá-la na barra do Dash, e nós extrairemos o grading dessa imagem para sua Dash Camera.
Posso adicionar e ajustar Displacement através do Dash?
Sim, você pode! Atualmente isso vale para materiais Megascans e Poly Haven que você usa a partir do Dash Content Browser. É possível tanto através da ferramenta Material Edit do Dash quanto da ferramenta Blend Material do Dash. Para que funcione, há algumas coisas que você precisa fazer:
A malha na qual você está aplicando o material precisa ser uma static mesh, então se você tiver um terreno do Dash ou qualquer outra malha do Dash que use nossa malha personalizada, você precisa convertê-la para estática. Você pode fazer isso procurando por "static mesh" no Dash, claro!
Se você estiver usando UE 5.1-5.3, a malha também precisa ter resolução/tríngulos suficientes. Você pode criar um plano denso através do menu do Dash: Create - Mesh Primitives - Create Plane.
A malha na qual você aplica o material precisa ter nanite habilitado. Você pode procurar por "Actor Enable Nanite" no Dash para habilitá-lo na malha selecionada.
Também certifique-se de que a tesselação nanite esteja habilitada no UE5. Você pode fazer isso executando o comando "enable nanite tessellation" na barra de prompt do Dash, se você ainda não o habilitou.
Você também pode precisar excluir o material do UE Content Browser para que o Dash possa reimportá-lo quando você o arrastar para a superfície.
Se você não conseguir fazê-lo funcionar, por favor entre em contato em Discord com um vídeo, e nós ajudaremos você!
Qual é a diferença entre Object Mask e Proximity Mask?
Em alguns cenários, você pode não obter resultados suficientemente bons com o proximity mask; então você pode tentar o recurso Object Masking em vez disso.
Object Masking usa raycasting e permite até remover coisas que estão dentro do volume, por exemplo. Isso resulta em uma precisão de proximidade muito melhor.
Proximity Masking é baseado em pontos e irá confiar em todos os vértices do seu volume para manter as plantas mais próximas a eles. Não tem consciência de "interior" ou algo do tipo. É muito, muito mais rápido, claro.
Quais ajustes de material posso fazer com o Dash?
Com o Dash, damos a você a capacidade de ajustar materiais se você estiver usando materiais do Megascans ou Poly Haven. Você pode fazer isso atribuindo um material e então abrindo o Material Edit, ou atribuindo 2-3 materiais e usando nosso Blend Material. Além das capacidades de blending, você obtém mais ou menos as mesmas configurações tanto na ferramenta Material Edit quanto na ferramenta Blend Material. Você pode ajustar a cor do material com os controles normais, matiz, saturação etc., pode ajustar o tiling, Normals, Displacement etc., mas tem mais! Você também pode adicionar efeitos atmosféricos aos materiais; isso inclui Chuva, Neve, Sujeira e Vento.
Atenção: a ferramenta Material Edit ainda não funciona em landscapes. Esperamos adicionar esse suporte no futuro.
Como adicionar variação na cor do material das minhas malhas espalhadas?
Se você quiser ter alguma variação nas cores do seu foliage espalhado, você pode conseguir isso facilmente com o Dash em dois passos.
Procure por Instance Variation no Dash, atribua sua instância de scatter, ative-a e escolha um valor para o Noise Scale.
Abra o Material Edit para o foliage espalhado, role até o final, habilite a variação de cor e brinque com os valores Hue, Saturation e Brightness.
Se isso não funcionar para você, pode ser que não suportemos Color Variation nesse asset específico. Em geral, suportamos na maioria das malhas de Foliage do Megascans.
Como espalhar grama densa em uma grande superfície?
Para espalhar grama densa em uma grande superfície, siga estes passos:
Comece criando um plano para servir como seu chão. Você pode fazer isso indo para Dash Bar > Create > Mesh Primitives > Create Plane.
Abra o Dash Content Browser, encontre sua grama, segure CTRL e arraste-a para o seu plano, e selecione Scatter Here.
Ajuste os parâmetros Density, Min Scale e Max Scale para alcançar a densidade e o tamanho desejados da grama espalhada.
Se você estiver espalhando em uma superfície realmente grande, talvez precise experimentar também com estas configurações
Density: Você pode e provavelmente precisará aumentar a densidade escrevendo um valor alto em vez de usar o slider.
Max Count: Se você aumentou a densidade mas não obtém mais grama, você precisa aumentar o parâmetro Max Count em Misc Settings no Surface Scatter.
Sinta-se à vontade para experimentar as configurações até obter o visual exato que deseja! Aproveite seu processo criativo! 🎉
Problemas Comuns
Meu problema não está listado / Dash não funciona
Se você não encontrar uma resposta para qualquer problema que esteja enfrentando com o Dash, a maneira mais rápida de obter ajuda é entrando em contato conosco em nosso Discord, e se você não preferir isso, também pode enviar um e-mail para [email protected]. IMPORTANTE: Quando entrar em contato, por favor inclua o máximo de informações detalhadas possível sobre os problemas + um vídeo ou algumas fotos. Além disso, por favor certifique-se de que o UE output log esteja visível no vídeo/foto; geralmente encontramos a razão do problema ali.
Como posso editar uma ferramenta existente?
Você sempre pode reabrir uma ferramenta existente no Dash e continuar editando enquanto não a tiver bakeado ou quebrado a conexão da ferramenta. Para abrir uma ferramenta existente no Tools Panel e continuar editando você pode seguir uma de duas maneiras: 1. Abra o tools panel clicando no ícone Edit na barra do Dash e então selecione sua ferramenta existente na viewport ou no outliner; isso abrirá a ferramenta selecionada no Tool Panel. Lembre-se de garantir que outra ferramenta não esteja fixada (pinned) no painel de ferramentas já. 2. Abra o tools panel clicando no ícone Edit na barra do Dash e então, no canto superior esquerdo do Tools Panel, você verá um ícone de menu com 3 linhas. Isso abre a lista de ferramentas ativas, entre as quais você pode navegar.
PROBLEMAS COMUNS:
Se você editar uma ferramenta existente no tools panel mas não ver quaisquer mudanças acontecendo na viewport, talvez você não esteja ajustando as configurações dentro da ferramenta certa (você pode ter vários Surface Scatters, por exemplo), ou talvez a conexão da ferramenta tenha sido quebrada. Por exemplo, no Surface Scatter, certifique-se de que tanto a surface quanto os objetos ainda estejam atribuídos no topo da ferramenta. Na Road Tool, certifique-se de que a curva ainda esteja atribuída no topo da ferramenta. Lógica similar se aplica a outras ferramentas; elas devem ter suas atribuições básicas para que funcionem.
Se sua ferramenta não estiver mais presente no Tools Panel mas a saída/resultado ainda estiver na viewport e no outliner, estes são os dois problemas mais comuns:
Você está trabalhando com Sub Levels / Level Streaming / Level Instances, e esse é um fluxo de trabalho que ainda não suportamos corretamente. Está nos planos de desenvolvimento, contudo. Para mais contexto e possíveis soluções alternativas, confira este post: --> https://docs.polygonflow.io/getting-started/getting-started#level-streaming-sub-levels-level-instances-workflow-support
A outra razão comum é que você "assou" a ferramenta usando nossas ações de bake ou simplesmente a excluiu acidentalmente do outliner ou do Painel de Ferramentas.
Não há ativos Megascans visíveis na aba Quixel
Se a aba Quixel no Content Browser estiver vazia para você, mesmo que tenha ativos baixados pelo UE-Bridge, a razão mais provável é que o Content Browser não conseguiu localizar onde você baixou seus ativos do Bridge.
Para resolver isso, você precisa encontrar a pasta UAsset; você pode fazer isso indo ao Bridge, clicando com o botão direito em um ativo baixado e escolhendo “Go to files” (Ir para arquivos). Lá você pode copiar o caminho da pasta UAsset.
Então você precisa abrir as Preferências do Dash pelo menu principal do Dash, ir para a seção de caminhos, clicar no ícone do clipe de papel e colar o caminho que copiou do Bridge. Se tiver o mesmo problema com Atlases do Bridge standalone, você pode seguir o mesmo procedimento, mas copiando o caminho do Bridge standalone. A lógica é similar para FAB, informações completas disponíveis aqui: https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser#fab-1
Problemas com Poly Haven
Se as miniaturas do Poly Haven não estão carregando e/ou você não consegue baixar os ativos, por favor tente o seguinte:
Feche o Unreal
Delete esta pasta c:\Users\"USERNAME"\Documents\PolygonFlow\ContentLibrary\PolyHaven
Abra o Unreal Engine e inicie o Dash + Content Browser
Vá ao menu da biblioteca Polyhaven (3 pontos verticais) e clique em Redownload library data (Rebaixar dados da biblioteca); uma vez que a visualização esteja povoada, tente baixar novamente.
Baixei ativos no Bridge, mas eles não são visíveis no Dash
Se você baixou ativos no plugin Bridge para UE e o Content Browser do Dash ainda não os mostra, tente trocar de biblioteca pelo dropdown no canto superior direito do Content Browser, e depois volte para Megascans, para ver se resolve. Se não funcionar, reinicie o UE, e isso deve corrigir.
Se você baixou ativos no software Bridge standalone, então apenas atlases aparecerão, pois só suportamos esses ativos através do standalone. Como com o plugin, pode ser necessário reiniciar caso ainda não veja os atlases.
Também certifique-se de que seus caminhos estão configurados corretamente, informações completas disponíveis aqui: https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser/megascans
Clicar no ícone do Dash não funciona
Podem haver várias razões, mas uma coisa que você pode tentar é adicionar o Unreal Engine e o Dash como apps permitidos no Windows Defender, em Acesso Controlado a Pastas.
Outra coisa que você pode tentar é desinstalar o Dash e instalá-lo com Direitos de Administrador.
E uma terceira ideia é fechar todas as instâncias do Unreal (pelo Gerenciador de Tarefas) e então ir para: c:\Users\[USERNAME]\Polygonflow\Dash\Plugins\UnrealEngineContext\resources\plugin\ e abrir sua pasta UE e copiar esta pasta “GraphNUnrealPlugin”.
Então você precisa encontrar sua pasta de instalação do UE e entrar neste caminho: [PASTA_DE_INSTALAÇÃO_DO_UNREAL_ENGINE]/Engine/Plugins/Marketplace e colar a pasta copiada na pasta Marketplace, sobrescrevendo a existente caso já exista uma.
Uma quarta razão: se você receber um erro no log de saída do UE ao tentar abrir o Dash que mencione PySide6, é muito provável que as dependências do Dash não tenham sido instaladas corretamente durante a instalação do Dash.
Para corrigir isso, feche o UE e então abra a pasta de instalação do Dash pesquisando por "Dash installation" na busca do Windows. Dentro dessa pasta, você encontrará dois arquivos .bat. Execute o dependencies_39.bat (se estiver usando UE 5.1-5.3) ou dependencies_311.bat (se estiver no UE 5.4 - UE 5.7).
Este arquivo bat abrirá e executará um processo em uma janela de console. Deixe esse processo terminar e fique de olho caso mostre algum erro no final antes de encerrar e fechar automaticamente.
Se você estiver na China, pode ajudar usar 311_tsinghua.bat ou 39_tsinghua.bat em vez disso.
Se nenhuma dessas ideias funcionar, por favor copie qualquer mensagem no log de saída do UE e nos envie; nós ajudaremos, [email protected]
Não há ícone do Dash no Unreal Engine ou o instalador ficou preso em Installing…
Continue e finalize a instalação clicando Next
Vá para a pasta de instalação do Dash, o padrão é
C:\Users\USER\Appdata\Local\Programs\Polygonflow\Dash\Dentro dela continue paraPlugins\UnrealEngineContext\resources\pluginAqui dentro você deve ver uma pasta correspondente à sua versão do Unreal Engine, por ex. UE_5.2
Copie a GraphNUnrealPlugin pasta de dentro da versão na qual você quer instalar o Dash. Cole essa pasta na pasta de plugins do seu engine. Ex.: C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\Plugins\Marketplace
O caminho resultante para a GraphNUnrealPlugin pasta deve ser C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\Plugins\Marketplace\GraphNUnrealPlugin\GraphNUnrealPlugin
Reinicie seu UE e então você deverá conseguir encontrar o ícone do Dash como esperado.
Nenhuma versão do UE foi encontrada durante minha instalação
Se isso acontecer, você precisa marcar a caixa referente à sua versão do UE e então clicar no botão de procurar, navegando até onde o UE está instalado, ou seja, uma pasta chamada UE_5.1 ou UE_5.3, etc. Depois apenas selecione a pasta e continue a instalação. Esperançosamente você verá uma mensagem de sucesso para a versão do UE escolhida para instalar o Dash.
Minha licença de teste ou paga não pode ser ativada no License Manager
Se você não consegue solicitar uma licença de teste ou ativar uma licença paga no gerenciador de licenças do Dash, podem haver várias razões, e normalmente você verá um código de erro.
Se você receber um erro similar a "Date header is not valid" (Cabeçalho de data não é válido), a razão provavelmente é que o horário do Windows está fora de sincronia. Seguindo os passos neste artigo, você deverá conseguir sincronizá-lo, e então ao tentar abrir o Dash novamente, deve funcionar normalmente. https://www.pcworld.com/article/1513815/how-to-make-your-laptop-change-time-zones-automatically-in-windows-11.html
Se você receber "unknown authorization method'" ou a ativação simplesmente não funcionar, você pode tentar o seguinte:
A correção de horário acima!
Feche o Unreal, execute cmd.exe como administrador e então rode o comando 'winmgmt /resetrepository'
Tente desabilitar VPN ou Proxy, ou permitir acesso ao seguinte URL: https://api.licensespring.com/
Se você ver "Network Operation Timed out. Error Code: 15" ou uma mensagem de erro similar, você pode tentar isto depois de ter tentado as sugestões acima:
Feche o Unreal, execute cmd.exe como administrador e então rode isto no cmd:
curl -fsSL https://api.licensespring.comAbra https://api.licensespring.com/ dentro do navegador e nos avise o que acontece no Discord.
Se isso ainda não ajudar, por favor certifique-se de que seu PC está atualizado com a versão mais recente do Windows.
Se você receber um erro no gerenciador de licenças dizendo Failed getting HardwareID Could not get device ID. Error Code: 3 ou algo semelhante, por favor tente: Etapa 1 e 2 neste link, na seção Recovering WMI: https://docs.licensespring.com/sdks/tutorials/best-practices/hardware-id#Qrpbs
Se nada disso ajudar, por favor entre em contato em nosso Discord e nos informe qual erro você vê.
Alguns painéis do Dash não são visíveis ou não consigo ver os ativos na Content Library
Se qualquer um desses problemas estiver acontecendo, pode ser que você esteja usando múltiplos monitores no seu PC. Se estiver, por favor verifique se o display onde o UE está é o Display principal nas configurações do Windows. E claro, reiniciar o Unreal Engine é sempre uma boa ideia. Se isso não ajudar, por favor entre em contato em nosso Discord com um vídeo do que está acontecendo!
Tenho problemas de LOD/Culling
Se você tem problemas de LOD ou Culling ou simplesmente os scatters não aparecem corretamente, há algumas coisas que você pode tentar:
Se você tiver objetos Nanite com materiais mascarados e eles estiverem sendo ocultados (culled), então você pode reduzir o Opacity Mask Clip Value para cada material.
Comandos do Console do UE para malhas não-nanite:
foliage.MaxTrianglesToRender 200000000 (Isto é pesado e o valor padrão é 100 milhões, então aumente gradualmente)
r.ForceLOD 0
foliage.forceLOD 0
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0 (Talvez útil apenas no Path Tracer)
foliage.LODDistanceScale 5 (ou outro número, talvez útil apenas no Path Tracer)
Tenha em mente que comandos como este podem afetar o desempenho.
Se você experimentar culling em grandes Cenas com World Partitioning você tem que usar o conversor no Dash, “Convert Instances to Foliage” (Converter Instâncias para Foliage). Isso quebrará a conexão com a ferramenta, então você não poderá ajustar o scatter mais com o Dash, mas poderá usar as ferramentas de Foliage Painter do UE para ajustá-lo.
A ferramenta Curve desenha no céu / splines flutuantes
Se você tentar desenhar uma curva/spline usando nossa ferramenta Draw Curve e a curva acabar flutuando ou no céu, a razão mais provável é que a ferramenta detecta algo acima da sua superfície. Pode ser alguns atores com colliders que estão sendo interceptados pela nossa ferramenta de curve (ativos, World Volumes, etc). Você pode tentar ocultar coisas no outliner do UE para descobrir o que está causando o problema.
Nada acontece quando eu uso CTRL arrastar e soltar do Content Browser
Se você tentar usar Scatter Here, Create Blend Material, etc., através do menu de arrastar e soltar com CTRL do Content Browser do Dash e nada acontecer, a razão mais provável é que a ferramenta detecta algo acima da sua superfície. Podem ser alguns atores com colliders que estão interceptando a superfície (ativos, World Volumes, Procedural Foliage Spawner Volumes, etc). Você pode tentar ocultar coisas no outliner do UE para descobrir o que está causando o problema.
Meus objetos do Physics Drop ou Physics Paint estão flutuando
Provavelmente você precisa definir a superfície/objeto como Complex nas configurações de física do Dash. Dê um duplo clique no ativo/superfície para selecioná-lo e então ajuste sua colisão para Complex através das configurações de física do Dash.
Erro de Recurso - Não foi possível copiar arquivos no seu projeto
Se, ao abrir o Dash, você vir nosso popup de atualização de recursos e ele falhar mostrando um Resource Error, aqui está o que você precisa fazer (se estiver usando Perforce, pule para o final deste FAQ):
Feche o UE
Abra o projeto novamente, mas em um nível vazio. Ou seja, não abra um nível onde você criou qualquer coisa com o Dash.
Agora, neste nível vazio, tente a Atualização de Recursos novamente.
Se você alterou o nível de carregamento padrão do seu projeto para um nível onde usou o Dash, isso não funcionará, então você pode tentar estes passos em vez disso.
Feche o UE
Abra a pasta do projeto, navegue aqui: Content -> Polygonflow -> Materials
Delete esta pasta Materials
Abra o UE novamente
Se você estiver usando Perforce ou outro Software de Controle de Versão, e os recursos do Dash forem gerenciados através do Perforce, os passos acima não funcionarão, e você precisa fazer isto em vez disso:
Se você estiver no Dash 1.9.2 ou superior, vá para o passo 5
Feche o UE,
Abra este caminho no explorador de pastas do seu PC: DASH_INSTALL_ROOT\Plugins\UnrealEngineContext\Imports\GN,
E então substitua este arquivo ContentUtils.py pelo disponível aqui: https://drive.google.com/drive/folders/129GZoD6borfOGJ4-sGD_VTAdVMtMgbKr?usp=sharing
Então abra o UE e ignore o popup de atualização, ou seja, feche-o em vez de clicar em atualizar
Então abra as preferências do Dash pelo menu principal do Dash e marque a nova configuração "Skip Resource Acquisition" que está disponível na seção Content Settings
Então você não deverá receber o pop-up de atualização na próxima vez que abrir o Dash
Mais tarde, quando houver uma atualização do Dash, uma pessoa (a pessoa que configurou o projeto e os plugins, talvez) precisa fazer estes passos para obter os novos dados de recursos e compartilhá-los com todos via Perforce:
Instale a nova versão do Dash
Destrave a pasta Polygonflow dentro da pasta Content do projeto através do Perforce para que fique gravável.
Ative novamente a aquisição de recursos nas preferências do Dash
Abra o Projeto e o Dash, e execute a atualização através do pop-up
Agora, os novos arquivos de atualização foram adicionados ao Perforce e estão prontos para serem usados por toda a equipe.
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