Dispersão em Grade

Descrição Curta

Cria uma grade personalizável de instâncias de objetos de entrada.

Descrição

A ferramenta Grid Scatter permite que os usuários criem uma grade de instâncias de vários objetos de entrada, possibilitando posicionamento e manipulação eficientes no espaço 3D. Os usuários podem personalizar as dimensões da grade, métodos de distribuição e diversas outras propriedades para alcançar os efeitos visuais desejados.

Propriedades

Propriedades Base

  • Origem: Objeto de origem usado como o centro da grade

  • Espalhar: Objetos para instanciar na grade

  • Distribuição: Controla como os objetos são distribuídos - como uma linha, plano ou grade 3D

  • Escala Mín: Escala mínima das suas malhas espalhadas

  • Escala Máx: Escala máxima das suas malhas espalhadas

  • Semente: Altera aleatoriamente cada objeto na grade

Propriedades da Grade

  • Largura: Largura da grade

  • Profundidade: Profundidade da grade

  • Altura: Altura da grade

  • Divisões de Largura: Divisões de largura da grade

  • Divisões de Profundidade: Divisões de profundidade da grade

  • Divisões de Altura: Divisões de altura da grade

Mascaramento de Recursos

  • Remover Máscara: Remove aleatoriamente objetos, ignorando qualquer mascaramento anterior

  • Remover Parte Inferior: Se marcado, a metade inferior da grade que está abaixo da origem será removida

Máscara de Proximidade

  • Objetos: Você pode passar malhas, curvas e até instanciadores para usá-los como máscaras

  • Distância: Distância da máscara de proximidade dos objetos

  • Amostragem: Um valor mais alto resulta em mascaramento de proximidade mais preciso, mas com custo maior

  • Largura: Largura da máscara de proximidade. Isso permite que sua máscara crie traços/fatias da sua configuração de espalhamento.

Máscara de Ruído

  • Quebra: Controla a intensidade do ruído/fragmentação.

  • Escala de Quebra: Frequência da máscara de ruído. Isto basicamente controla a escala do ruído

  • Suavidade: Este valor controla quão nítida/suave a máscara de ruído é

  • Distorção: Deforma a máscara de ruído, o que pode resultar em formas de máscara onduladas realmente interessantes

  • Multiplicador de Escala: Multiplicador para a escala do ruído.

  • Escala X: Fator de escala para o ruído na direção X.

  • Escala Y: Fator de escala para o ruído na direção Y.

  • Escala Z: Fator de escala para o ruído na direção Z.

Propriedades de Posição

  • Tremulação X: Randomiza a posição ao longo do eixo X

  • Tremulação Y: Randomiza a posição ao longo do eixo Y

  • Tremulação Z: Randomiza a posição ao longo do eixo Z

  • Multiplicador de Jitter: Multiplica a quantidade de jitter

  • Jitter Uniforme: Aplica jitter uniforme a todos os eixos

Propriedades de Rotação

  • Giro Incremental: Escreva seus valores incrementais como ints ou floats, separados por espaços.

  • Ordenar Incrementos: Se definido como True, os valores incrementais serão aplicados em ordem, em vez de aleatoriamente

  • Substituir Rotação: Se definido como True, a rotação será substituída pelos valores abaixo

  • Substituição X: Substitui a rotação ao longo do eixo X

  • Substituição Y: Substitui a rotação ao longo do eixo Y

  • Substituição Z: Substitui a rotação ao longo do eixo Z

  • Giro Aleatório: Isso garante que todas as instâncias tenham um ângulo/rotação aleatória

  • Ângulo Uniforme: Ajuste o ângulo/rotação de suas instâncias.

  • Tremulação X: Aleatoriza a rotação ao longo do eixo X

  • Tremulação Y: Aleatoriza a rotação ao longo do eixo Y

  • Tremulação Z: Aleatoriza a rotação ao longo do eixo Z

Escalonamento Baseado em Objeto

  • Objetos: Adicione malhas ou curvas para afetar a escala dos objetos espalhados

  • Distância: Controla a intensidade das influências de escala

  • Multiplicador: Controla a distância das entradas para que a influência seja aplicada

  • Decaimento: Controla como a influência diminui com a distância.

Configurações Diversas

  • Distância de Culling Final: Distância da câmera na qual cada instância desaparece completamente

  • Receber decalques: Se definido como verdadeiro, as instâncias recebem decalques

  • Habilitar colisão: Se True - a colisão é definida como 'Enabled (Query and Physics)', se False - 'NoCollision'

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