# Dispersão de Superfície

## Descrição Curta

Uma ferramenta para espalhar objetos como vegetação e detritos por superfícies.

## Descrição

A ferramenta Surface Scatter permite aos usuários espalhar eficientemente vários objetos, como vegetação, detritos e outros ativos sobre superfícies selecionadas. Ela permite personalização detalhada dos parâmetros de espalhamento para alcançar distribuições e alinhamentos realistas das instâncias com base nas características da superfície.

## Propriedades

### Propriedades Básicas

* **Superfície**: Malhas (ou splines/curvas) para espalhar objetos sobre
* **Espalhar**: Malhas para espalhar sobre a(s) superfície(s) de entrada
* **Densidade**: Densidade do seu espalhamento. Quanto maior o valor, mais malhas espalhadas você terá
* **Escala Uniforme**: Se o valor for maior que 0,0, os valores mínimo/máximo serão ignorados, e todos os objetos espalhados serão escalados uniformemente para esse valor.
* **Escala Mínima**: Escala mínima das suas malhas espalhadas
* **Escala Máxima**: Escala máxima das suas malhas espalhadas
* **Decaimento**: Cria um decaimento/gradiente ao escalar os objetos. Isso se baseia na escala mínima e máxima.
* **Alinhamento à Superfície**: Ajusta o grau de alinhamento em relação à superfície subjacente. Ao espalhar árvores, por exemplo, você pode não querer nenhum alinhamento à superfície
* **Afundamento**: Empurra seus objetos instanciados para baixo, o que é muito prático para árvores
* **Aleatorizar Afundamento**: O valor de afundamento será aleatorizado por objeto no intervalo de (0, Afundamento), em vez de ser aplicado uniformemente igual para todos.
* **Semente**: Aleatoriza o resultado do espalhamento

### Mascaramento de Recursos

* **Máscara de Ângulo**: Mascarará objetos pelo ângulo da área da superfície subjacente sob eles
* **Máscara de Altura Mínima**: Altura mínima na qual os objetos devem ser restringidos
* **Máscara de Altura Máxima**: Altura máxima na qual os objetos devem ser restringidos
* **Adicionar Máscara**: Adiciona objetos à máscara
* **Remover Máscara**: Remove objetos aleatoriamente, ignorando qualquer mascaramento anterior
* **Máscara de Aglomeração**: Cria máscaras de aglomeração menores a partir dos objetos espalhados
* **Raio de Aglomeração**: Raio das aglomerações
* **Projeção**: Mantém apenas objetos espalhados que estejam acima desses objetos de entrada e que intersectem com eles
* **Usar Normais da Superfície**: Durante Raycast em Malhas, usa as normais da superfície, caso contrário usa a direção World Up

### Máscara de Proximidade

* **Objetos**: Você pode passar malhas, curvas e até instanciadores para usá-los como máscaras
* **Distância**: Distância da máscara de proximidade dos objetos
* **Amostragem**: Um valor mais alto resulta em mascaramento de proximidade mais preciso, mas com custo maior (especialmente se seus objetos de proximidade forem instâncias espalhadas)
* **Largura**: Largura da máscara de proximidade. Isso permite que sua máscara crie traços/fatias da sua configuração de espalhamento.

### Máscara de Ruído

* **Fragmentação**: Controla a intensidade do ruído/fragmentação.
* **Escala da Fragmentação**: Frequência da máscara de ruído. Isso basicamente controla a escala do ruído
* **Suavidade do Ruído**: Este valor controla quão nítida/suave a máscara de ruído é
* **Deformar Ruído**: Deforma a máscara de ruído, o que pode resultar em formas de máscara realmente interessantes e onduladas
* **Multiplicador de Escala de Ruído**:
* **Escala de Ruído X**:
* **Escala de Ruído Y**:
* **Escala de Ruído Z**:

### Máscara de Proximidade 2

* **Objetos**: Você pode passar malhas, curvas e até instanciadores para usá-los como máscaras
* **Distância**: Distância da máscara de proximidade dos objetos
* **Amostragem**: Um valor mais alto resulta em mascaramento de proximidade mais preciso, mas com custo maior (especialmente se seus objetos de proximidade forem instâncias espalhadas)
* **Largura**: Largura da máscara de proximidade. Isso permite que sua máscara crie traços/fatias da sua configuração de espalhamento.

### Máscara de Proximidade 3

* **Objetos**: Você pode passar malhas, curvas e até instanciadores para usá-los como máscaras
* **Distância**: Distância da máscara de proximidade dos objetos
* **Amostragem**: Um valor mais alto resulta em mascaramento de proximidade mais preciso, mas com custo maior (especialmente se seus objetos de proximidade forem instâncias espalhadas)
* **Largura**: Largura da máscara de proximidade. Isso permite que sua máscara crie traços/fatias da sua configuração de espalhamento.

### Mascaramento por Objetos

* **Objetos**: Amostra objetos próximos às malhas. Ao contrário do mascaramento por proximidade, este usa traçado de raios para mascaramento de proximidade adequado em malhas, é mais custoso e funciona apenas em malhas.
* **Distância**: Controla a distância do preenchimento que adicionamos à máscara interna
* **Manter Interno**: Quando definido como verdadeiro, garante que mantenhamos apenas o que está dentro de nossas malhas. Isso pode ser útil para usar malhas como bloqueadores de instanciador
* **Otimizar para Curvas**: Se definido como verdadeiro, mascarar com curvas resultará em espalhamento muito mais rápido, mas ao custo de mascaramento por textura e cor de vértice
* **Triângulos de Projeção**: Ao usar curvas como máscara, isto controla o número de triângulos a usar para a geometria de projeção que geramos a partir da curva

### Mascaramento de Borda

* **Offset de Borda**: Mascarará os objetos espalhados ao longo das bordas da superfície.
* **Borda Mínima**: Offset de distância mínimo a partir do valor da máscara de borda
* **Borda Máxima**: Offset de distância máximo a partir do valor da máscara de borda
* **Ruído de Borda**: Aplica um ruído na máscara de borda
* **Amostragem de Borda**: Um valor mais alto resulta em mascaramento de borda mais preciso, porém com custo maior

### Fragmentação de Borda

* **Distância da Borda**: Controla a distância de fragmentação da borda
* **Espalhamento da Borda**: Controla o quão dispersas são as fragmentações da borda
* **Escala da Borda**: Controla a escala do padrão de repetição da fragmentação da borda

### Mascaramento Direcional

* **Luzes**: Forneça objetos de luz/atores para usar no mascaramento. O forward será usado como direção para mascarar o espalhamento.
* **Máscara de Ângulo de Luz**: Com base no ângulo, considera mais ou menos as partes dos objetos que estão voltadas para as luzes
* **Remoção de Piso**: Remove gradualmente espalhamentos que estão voltados para cima
* **Usar Sombras**: Usa as sombras projetadas pelas luzes como áreas para espalhar, como musgo sob árvores
* **Aleatorizar Sombras**: Aleatoriza a máscara de sombras

### Propriedades de Rotação

* **Substituir Rotação**: Se definido como Verdadeiro, a rotação será substituída pelos valores abaixo
* **Substituição X**: Substitui a rotação ao longo do eixo X
* **Substituição Y**: Substitui a rotação ao longo do eixo Y
* **Substituição Z**: Substitui a rotação ao longo do eixo Z
* **Giro Incremental**: Escreva seus valores incrementais como inteiros ou floats, separados por espaços. Exemplo: 0 90 180
* **Ordenar Incrementos**: Se definido como Verdadeiro, os valores incrementais serão aplicados em ordem, em vez de aleatoriamente
* **Aleatorizar Ângulos**: Isso garante que todas as instâncias tenham um ângulo/giro aleatório, o que garante grande variação de rotação
* **Ângulo Uniforme**: Ajusta o ângulo/giro de suas instâncias. Por padrão, todas têm um giro aleatório
* **Variação X**: Aleatoriza a rotação ao longo do eixo X
* **Variação Y**: Aleatoriza a rotação ao longo do eixo Y
* **Variação Z**: Aleatoriza a rotação ao longo do eixo Z

### Propriedades de Escala

* **Escala por Ruído**: Se o valor for maior que 0,0, troca a escala aleatória por uma escala baseada em ruído simplex.
* **Multiplicador de Escala**: Aplica um multiplicador de escala aos valores de escala.
* **Usar Escala Personalizada**: Se marcado, os valores de escala Mín e Máx nas propriedades básicas serão ignorados, em favor das opções de escala mais granulares abaixo
* **Ordenação por Escala**: Se definido como Verdadeiro, os objetos são organizados com base em sua escala, em vez de aleatoriamente. Isso é particularmente perceptível com decaimentos
* **Dither na Ordenação por Escala**: Ao usar ordenação de objetos baseada em escala, isso ditheriza as diferentes passagens de objetos, dando um aspecto mais natural
* **Nitidez do Decaimento**: Controla a nitidez do decaimento de escala
* **Escala Xmin**: Escala mínima no eixo X
* **Escala Ymin**: Escala mínima no eixo Y
* **Escala Zmin**: Escala mínima no eixo Z
* **Escala Xmax**: Escala máxima no eixo X
* **Escala Ymax**: Escala máxima no eixo Y
* **Escala Zmax**: Escala máxima no eixo Z

### Escala Baseada em Objetos

* **Objetos**: Adicione malhas ou curvas para afetar a escala dos objetos espalhados
* **Distância**: Controla a intensidade das influências de escala
* **Multiplicador**: Controla a distância das entradas para a aplicação da influência
* **Decaimento**:

### Mascaramento por Cor de Vértice

* **Modo de Mistura**: O modo de mistura a ser usado para todo o mascaramento por cor de vértice
* **Canal Vermelho**: Se marcado, o menu de modo de mistura abaixo levará este canal de vértice em conta.
* **Canal Verde**: Se marcado, o menu de modo de mistura abaixo levará este canal de vértice em conta.
* **Canal Azul**: Se marcado, o menu de modo de mistura abaixo levará este canal de vértice em conta.
* **Limiar**: Controla o limiar do mascaramento por cor de vértice. Valores maiores podem fazer a máscara ir além das cores de vértice e incluir os pontos espalhados mais próximos da área com cores de vértice.

### Mascaramento por Camada de Paisagem

* **Nome da Camada 1**: O nome da camada de paisagem para mascarar
* **Força da Camada 1**: A força da máscara da camada de paisagem
* **Nome da Camada 2**: O nome da camada de paisagem para mascarar
* **Força da Camada 2**: A força da máscara da camada de paisagem
* **Nome da Camada 3**: O nome da camada de paisagem para mascarar
* **Força da Camada 3**: A força da máscara da camada de paisagem

### Mascaramento por Textura

* **Caminho da Textura**: Quando uma textura é fornecida, isso permite mascarar objetos pela textura
* **Canal da Textura**: Seleciona o canal a ser usado da textura
* **Limiar de Cor**: Define um valor de limiar variando de 0,0 a 1,0. Cores na textura abaixo desse limiar serão descartadas durante a amostragem da textura.
* **Repetição da Textura**: Controla o tile (repetição) da textura

### Configurações Diversas

* **Contagem Máxima**: Número máximo de objetos/instâncias que você pode espalhar. Quanto maior o valor, mais instâncias você terá.
* **Espalhamento Aleatório**: Se definido como verdadeiro, o algoritmo de espalhamento usará por padrão um padrão de ruído branco, em vez do ruído azul padrão.
* **Distância de Culling Final**: Distância da câmera na qual cada instância desaparece completamente
* **Receber decalques**: Se definido como verdadeiro, as instâncias recebem decalques
* **Habilitar colisão**: Se Verdadeiro - colisão é definida para "Enabled (Query and Physics)", se Falso - "NoCollision"
