Dispersão de Superfície

Descrição Curta

Uma ferramenta para espalhar objetos como vegetação e detritos por superfícies.

Descrição

A ferramenta Surface Scatter permite aos usuários espalhar de forma eficiente vários objetos, como vegetação, detritos e outros ativos sobre superfícies selecionadas. Ela permite personalização detalhada dos parâmetros de espalhamento para obter distribuições e alinhamentos realistas das instâncias com base nas características da superfície.

Propriedades

Propriedades Base

  • Superfície: Malhas (ou splines/curvas) para espalhar objetos sobre

  • Espalhar: Malhas para espalhar nas superfícies de entrada

  • Densidade: Densidade do seu espalhamento. Quanto maior o valor, mais malhas espalhadas você terá

  • Escala Uniforme: Se o valor for maior que 0.0, os valores mínimo/máximo serão ignorados e todos os objetos espalhados serão escalados uniformemente para esse valor.

  • Escala Mín: Escala mínima das suas malhas espalhadas

  • Escala Máx: Escala máxima das suas malhas espalhadas

  • Decaimento: Cria um decaimento/gradiente ao escalar os objetos. Isto se baseia na escala mínima e máxima.

  • Alinhamento à Superfície: Ajusta o grau de alinhamento em relação à superfície subjacente. Ao espalhar árvores, por exemplo, você pode não querer nenhum alinhamento com a superfície

  • Afundamento: Empurra suas instâncias de objetos para baixo, o que é muito prático para árvores

  • Aleatorizar Afundamento: O valor de afundamento será aleatorizado por objeto no intervalo de (0, Afundamento), em vez de ser definido uniformemente igual para todos.

  • Semente: Aleatoriza o resultado do espalhamento

Mascaramento de Recursos

  • Máscara de Ângulo: Mascarar objetos pelo ângulo da área de superfície subjacente sob eles

  • Máscara de Altura Mín: Altura mínima na qual os objetos devem ser ajustados

  • Máscara de Altura Máx: Altura máxima na qual os objetos devem ser ajustados

  • Adicionar Máscara: Adiciona objetos à máscara

  • Remover Máscara: Remove aleatoriamente objetos, ignorando qualquer mascaramento anterior

  • Máscara de Aglomeração: Cria máscaras de pequenas aglomerações a partir dos objetos espalhados

  • Raio de Aglomeração: Raio das aglomerações

  • Projeção: Mantém apenas os objetos espalhados que estão acima destes objetos de entrada e que intersectam com eles

  • Usar Normais da Superfície: Durante Raycast em Malhas, usa as normais da superfície, caso contrário usa a direção World Up

Máscara de Proximidade

  • Objetos: Você pode passar malhas, curvas e até instanciadores para usá-los como máscaras

  • Distância: Distância da máscara de proximidade dos objetos

  • Amostragem: Um valor maior resulta em mascaramento de proximidade mais preciso, mas com custo mais alto (especialmente se seus objetos de proximidade forem instâncias espalhadas)

  • Largura: Largura da máscara de proximidade. Isso permite que sua máscara crie traços/fatias da sua configuração de espalhamento.

Máscara de Ruído

  • Quebra: Controla a intensidade do ruído/fragmentação.

  • Escala de Quebra: Frequência da máscara de ruído. Isto basicamente controla a escala do ruído

  • Suavidade do Ruído: Este valor controla quão nítida/suave a máscara de ruído é

  • Distorção do Ruído: Deforma a máscara de ruído, o que pode resultar em formas de máscara onduladas realmente interessantes

  • Multiplicador de Escala de Ruído:

  • Escala de Ruído X:

  • Escala de Ruído Y:

  • Escala de Ruído Z:

Máscara de Proximidade 2

  • Objetos: Você pode passar malhas, curvas e até instanciadores para usá-los como máscaras

  • Distância: Distância da máscara de proximidade dos objetos

  • Amostragem: Um valor maior resulta em mascaramento de proximidade mais preciso, mas com custo mais alto (especialmente se seus objetos de proximidade forem instâncias espalhadas)

  • Largura: Largura da máscara de proximidade. Isso permite que sua máscara crie traços/fatias da sua configuração de espalhamento.

Máscara de Proximidade 3

  • Objetos: Você pode passar malhas, curvas e até instanciadores para usá-los como máscaras

  • Distância: Distância da máscara de proximidade dos objetos

  • Amostragem: Um valor maior resulta em mascaramento de proximidade mais preciso, mas com custo mais alto (especialmente se seus objetos de proximidade forem instâncias espalhadas)

  • Largura: Largura da máscara de proximidade. Isso permite que sua máscara crie traços/fatias da sua configuração de espalhamento.

Mascaramento de Objetos

  • Objetos: Amostra objetos próximos às malhas. Ao contrário do mascaramento por proximidade, este usa rastreamento de raios para mascaramento de proximidade adequado em malhas, é mais custoso e funciona apenas em malhas.

  • Distância: Controla a distância do preenchimento que adicionamos à máscara interna

  • Manter Dentro: Quando definido como verdadeiro, assegura que mantemos apenas o que está dentro de nossas malhas. Isso pode ser útil para usar malhas como bloqueadores de instanciador

  • Otimizar para Curvas: Se definido como verdadeiro, mascaramento com curvas resultará em espalhamento muito mais rápido, mas à custa de mascaramento por textura e por cor de vértice

  • Triângulos de Projeção: Ao usar curvas como máscara, isto controla o número de triângulos a serem usados para a geometria de projeção que geramos a partir da curva

Mascaramento de Borda

  • Deslocamento de Borda: Máscara os objetos espalhados ao longo das bordas da superfície.

  • Borda Mín: Deslocamento de distância mínimo a partir do valor da máscara de borda

  • Borda Máx: Deslocamento de distância máximo a partir do valor da máscara de borda

  • Ruído de Borda: Aplica um ruído na máscara de borda

  • Amostragem de Borda: Um valor mais alto resulta em mascaramento de borda mais preciso, mas com custo maior

Fragmentação de Borda

  • Distância da Borda: Controla a distância da fragmentação de borda

  • Espalhamento da Borda: Controla quão dispersas são as fragmentações de borda

  • Escala da Borda: Controla a escala do padrão de repetição da fragmentação de borda

Mascaramento Direcional

  • Luzes: Forneça objetos de luz/atores para usar no mascaramento. O forward será usado como direção para mascarar o espalhamento.

  • Máscara de Ângulo da Luz: Com base no ângulo, considera mais ou menos as partes dos objetos que estão voltadas para as luzes

  • Remoção de Piso: Remove gradualmente os espalhamentos que estão voltados para cima

  • Usar Sombras: Usa as sombras projetadas pelas luzes como áreas para espalhar, como musgo sob árvores

  • Aleatorizar Sombras: Aleatoriza a máscara de sombra

Propriedades de Rotação

  • Substituir Rotação: Se definido como True, a rotação será substituída pelos valores abaixo

  • Substituição X: Substitui a rotação ao longo do eixo X

  • Substituição Y: Substitui a rotação ao longo do eixo Y

  • Substituição Z: Substitui a rotação ao longo do eixo Z

  • Giro Incremental: Escreva seus valores incrementais como inteiros ou floats, separados por espaços. Exemplo: 0 90 180

  • Ordenar Incrementos: Se definido como True, os valores incrementais serão aplicados em ordem, em vez de aleatoriamente

  • Aleatorizar Ângulos: Isso garante que todas as instâncias tenham um ângulo/rotação aleatória, o que assegura grande variação de rotação

  • Ângulo Uniforme: Ajusta o ângulo/rotação de suas instâncias. Por padrão, todas têm uma rotação aleatória

  • Tremulação X: Aleatoriza a rotação ao longo do eixo X

  • Tremulação Y: Aleatoriza a rotação ao longo do eixo Y

  • Tremulação Z: Aleatoriza a rotação ao longo do eixo Z

Propriedades de Escala

  • Escala do Ruído: Se o valor for maior que 0.0, alterna a escala aleatória para escala baseada em ruído simplex.

  • Multiplicador de Escala: Aplica um multiplicador de escala aos valores de escala.

  • Usar Escala Personalizada: Se marcado, os valores de escala Min e Max nas propriedades Base serão ignorados, em favor das opções de escala mais granulares abaixo

  • Ordenação por Escala: Se definido como True, os objetos são organizados com base na sua escala, em vez de aleatoriamente. Isso é particularmente perceptível com decaimentos

  • Dither de Ordenação por Escala: Ao usar ordenação de objetos baseada em escala, isto ditheriza as diferentes passagens de objetos, dando-nos uma aparência mais natural

  • Nitidez do Decaimento: Controla a nitidez do decaimento da escala

  • Escala Xmin: Escala mínima no eixo X

  • Escala Ymin: Escala mínima no eixo Y

  • Escala Zmin: Escala mínima no eixo Z

  • Escala Xmax: Escala máxima no eixo X

  • Escala Ymax: Escala máxima no eixo Y

  • Escala Zmax: Escala máxima no eixo Z

Escalonamento Baseado em Objeto

  • Objetos: Adicione malhas ou curvas para afetar a escala dos objetos espalhados

  • Distância: Controla a intensidade das influências de escala

  • Multiplicador: Controla a distância a partir das entradas para que a influência se aplique

  • Decaimento:

Mascaramento por Cor de Vértice

  • Modo de Mistura: O modo de mistura a ser usado para todo o mascaramento por cor de vértice

  • Canal Vermelho: Se marcado, a lista de modo de mistura abaixo levará este canal de vértice em consideração.

  • Canal Verde: Se marcado, a lista de modo de mistura abaixo levará este canal de vértice em consideração.

  • Canal Azul: Se marcado, a lista de modo de mistura abaixo levará este canal de vértice em consideração.

  • Limiar: Controla o limiar do mascaramento por cor de vértice. Valores mais altos podem fazer a máscara ir além das cores de vértice e incluir os pontos espalhados mais próximos da área com cores de vértice.

Mascaramento de Camadas de Paisagem

  • Nome da Camada 1: O nome da camada de paisagem para mascarar por

  • Força da Camada 1: A intensidade da máscara da camada de paisagem

  • Nome da Camada 2: O nome da camada de paisagem para mascarar por

  • Força da Camada 2: A intensidade da máscara da camada de paisagem

  • Nome da Camada 3: O nome da camada de paisagem para mascarar por

  • Força da Camada 3: A intensidade da máscara da camada de paisagem

Mascaramento por Textura

  • Caminho da Textura: Quando uma textura é fornecida, isto permite mascarar objetos pela textura

  • Canal da Textura: Seleciona o canal a ser usado da textura

  • Limiar de Cor: Define um valor de limiar variando de 0.0 a 1.0. Cores na textura abaixo deste limiar serão descartadas durante a amostragem da textura.

  • Repetição da Textura: Controla a repetição da textura

Configurações Diversas

  • Contagem Máx: Número máximo de objetos/instâncias que você pode espalhar. Quanto maior o valor, mais instâncias você terá.

  • Espalhamento Aleatório: Se definido como verdadeiro, o algoritmo de espalhamento usará por padrão um padrão de ruído branco, em vez do ruído azul padrão.

  • Distância de Culling Final: Distância da câmera na qual cada instância desaparece completamente

  • Receber decalques: Se definido como verdadeiro, as instâncias recebem decalques

  • Habilitar colisão: Se True - colisão é definida como "Enabled (Query and Physics)", se False - "NoCollision"

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