Dispersão de Superfície
Descrição Curta
Uma ferramenta para espalhar objetos como vegetação e detritos por superfícies.
Descrição
A ferramenta Surface Scatter permite aos usuários espalhar de forma eficiente vários objetos, como vegetação, detritos e outros ativos sobre superfícies selecionadas. Ela permite personalização detalhada dos parâmetros de espalhamento para obter distribuições e alinhamentos realistas das instâncias com base nas características da superfície.
Propriedades
Propriedades Base
Superfície: Malhas (ou splines/curvas) para espalhar objetos sobre
Espalhar: Malhas para espalhar nas superfícies de entrada
Densidade: Densidade do seu espalhamento. Quanto maior o valor, mais malhas espalhadas você terá
Escala Uniforme: Se o valor for maior que 0.0, os valores mínimo/máximo serão ignorados e todos os objetos espalhados serão escalados uniformemente para esse valor.
Escala Mín: Escala mínima das suas malhas espalhadas
Escala Máx: Escala máxima das suas malhas espalhadas
Decaimento: Cria um decaimento/gradiente ao escalar os objetos. Isto se baseia na escala mínima e máxima.
Alinhamento à Superfície: Ajusta o grau de alinhamento em relação à superfície subjacente. Ao espalhar árvores, por exemplo, você pode não querer nenhum alinhamento com a superfície
Afundamento: Empurra suas instâncias de objetos para baixo, o que é muito prático para árvores
Aleatorizar Afundamento: O valor de afundamento será aleatorizado por objeto no intervalo de (0, Afundamento), em vez de ser definido uniformemente igual para todos.
Semente: Aleatoriza o resultado do espalhamento
Mascaramento de Recursos
Máscara de Ângulo: Mascarar objetos pelo ângulo da área de superfície subjacente sob eles
Máscara de Altura Mín: Altura mínima na qual os objetos devem ser ajustados
Máscara de Altura Máx: Altura máxima na qual os objetos devem ser ajustados
Adicionar Máscara: Adiciona objetos à máscara
Remover Máscara: Remove aleatoriamente objetos, ignorando qualquer mascaramento anterior
Máscara de Aglomeração: Cria máscaras de pequenas aglomerações a partir dos objetos espalhados
Raio de Aglomeração: Raio das aglomerações
Projeção: Mantém apenas os objetos espalhados que estão acima destes objetos de entrada e que intersectam com eles
Usar Normais da Superfície: Durante Raycast em Malhas, usa as normais da superfície, caso contrário usa a direção World Up
Máscara de Proximidade
Objetos: Você pode passar malhas, curvas e até instanciadores para usá-los como máscaras
Distância: Distância da máscara de proximidade dos objetos
Amostragem: Um valor maior resulta em mascaramento de proximidade mais preciso, mas com custo mais alto (especialmente se seus objetos de proximidade forem instâncias espalhadas)
Largura: Largura da máscara de proximidade. Isso permite que sua máscara crie traços/fatias da sua configuração de espalhamento.
Máscara de Ruído
Quebra: Controla a intensidade do ruído/fragmentação.
Escala de Quebra: Frequência da máscara de ruído. Isto basicamente controla a escala do ruído
Suavidade do Ruído: Este valor controla quão nítida/suave a máscara de ruído é
Distorção do Ruído: Deforma a máscara de ruído, o que pode resultar em formas de máscara onduladas realmente interessantes
Multiplicador de Escala de Ruído:
Escala de Ruído X:
Escala de Ruído Y:
Escala de Ruído Z:
Máscara de Proximidade 2
Objetos: Você pode passar malhas, curvas e até instanciadores para usá-los como máscaras
Distância: Distância da máscara de proximidade dos objetos
Amostragem: Um valor maior resulta em mascaramento de proximidade mais preciso, mas com custo mais alto (especialmente se seus objetos de proximidade forem instâncias espalhadas)
Largura: Largura da máscara de proximidade. Isso permite que sua máscara crie traços/fatias da sua configuração de espalhamento.
Máscara de Proximidade 3
Objetos: Você pode passar malhas, curvas e até instanciadores para usá-los como máscaras
Distância: Distância da máscara de proximidade dos objetos
Amostragem: Um valor maior resulta em mascaramento de proximidade mais preciso, mas com custo mais alto (especialmente se seus objetos de proximidade forem instâncias espalhadas)
Largura: Largura da máscara de proximidade. Isso permite que sua máscara crie traços/fatias da sua configuração de espalhamento.
Mascaramento de Objetos
Objetos: Amostra objetos próximos às malhas. Ao contrário do mascaramento por proximidade, este usa rastreamento de raios para mascaramento de proximidade adequado em malhas, é mais custoso e funciona apenas em malhas.
Distância: Controla a distância do preenchimento que adicionamos à máscara interna
Manter Dentro: Quando definido como verdadeiro, assegura que mantemos apenas o que está dentro de nossas malhas. Isso pode ser útil para usar malhas como bloqueadores de instanciador
Otimizar para Curvas: Se definido como verdadeiro, mascaramento com curvas resultará em espalhamento muito mais rápido, mas à custa de mascaramento por textura e por cor de vértice
Triângulos de Projeção: Ao usar curvas como máscara, isto controla o número de triângulos a serem usados para a geometria de projeção que geramos a partir da curva
Mascaramento de Borda
Deslocamento de Borda: Máscara os objetos espalhados ao longo das bordas da superfície.
Borda Mín: Deslocamento de distância mínimo a partir do valor da máscara de borda
Borda Máx: Deslocamento de distância máximo a partir do valor da máscara de borda
Ruído de Borda: Aplica um ruído na máscara de borda
Amostragem de Borda: Um valor mais alto resulta em mascaramento de borda mais preciso, mas com custo maior
Fragmentação de Borda
Distância da Borda: Controla a distância da fragmentação de borda
Espalhamento da Borda: Controla quão dispersas são as fragmentações de borda
Escala da Borda: Controla a escala do padrão de repetição da fragmentação de borda
Mascaramento Direcional
Luzes: Forneça objetos de luz/atores para usar no mascaramento. O forward será usado como direção para mascarar o espalhamento.
Máscara de Ângulo da Luz: Com base no ângulo, considera mais ou menos as partes dos objetos que estão voltadas para as luzes
Remoção de Piso: Remove gradualmente os espalhamentos que estão voltados para cima
Usar Sombras: Usa as sombras projetadas pelas luzes como áreas para espalhar, como musgo sob árvores
Aleatorizar Sombras: Aleatoriza a máscara de sombra
Propriedades de Rotação
Substituir Rotação: Se definido como True, a rotação será substituída pelos valores abaixo
Substituição X: Substitui a rotação ao longo do eixo X
Substituição Y: Substitui a rotação ao longo do eixo Y
Substituição Z: Substitui a rotação ao longo do eixo Z
Giro Incremental: Escreva seus valores incrementais como inteiros ou floats, separados por espaços. Exemplo: 0 90 180
Ordenar Incrementos: Se definido como True, os valores incrementais serão aplicados em ordem, em vez de aleatoriamente
Aleatorizar Ângulos: Isso garante que todas as instâncias tenham um ângulo/rotação aleatória, o que assegura grande variação de rotação
Ângulo Uniforme: Ajusta o ângulo/rotação de suas instâncias. Por padrão, todas têm uma rotação aleatória
Tremulação X: Aleatoriza a rotação ao longo do eixo X
Tremulação Y: Aleatoriza a rotação ao longo do eixo Y
Tremulação Z: Aleatoriza a rotação ao longo do eixo Z
Propriedades de Escala
Escala do Ruído: Se o valor for maior que 0.0, alterna a escala aleatória para escala baseada em ruído simplex.
Multiplicador de Escala: Aplica um multiplicador de escala aos valores de escala.
Usar Escala Personalizada: Se marcado, os valores de escala Min e Max nas propriedades Base serão ignorados, em favor das opções de escala mais granulares abaixo
Ordenação por Escala: Se definido como True, os objetos são organizados com base na sua escala, em vez de aleatoriamente. Isso é particularmente perceptível com decaimentos
Dither de Ordenação por Escala: Ao usar ordenação de objetos baseada em escala, isto ditheriza as diferentes passagens de objetos, dando-nos uma aparência mais natural
Nitidez do Decaimento: Controla a nitidez do decaimento da escala
Escala Xmin: Escala mínima no eixo X
Escala Ymin: Escala mínima no eixo Y
Escala Zmin: Escala mínima no eixo Z
Escala Xmax: Escala máxima no eixo X
Escala Ymax: Escala máxima no eixo Y
Escala Zmax: Escala máxima no eixo Z
Escalonamento Baseado em Objeto
Objetos: Adicione malhas ou curvas para afetar a escala dos objetos espalhados
Distância: Controla a intensidade das influências de escala
Multiplicador: Controla a distância a partir das entradas para que a influência se aplique
Decaimento:
Mascaramento por Cor de Vértice
Modo de Mistura: O modo de mistura a ser usado para todo o mascaramento por cor de vértice
Canal Vermelho: Se marcado, a lista de modo de mistura abaixo levará este canal de vértice em consideração.
Canal Verde: Se marcado, a lista de modo de mistura abaixo levará este canal de vértice em consideração.
Canal Azul: Se marcado, a lista de modo de mistura abaixo levará este canal de vértice em consideração.
Limiar: Controla o limiar do mascaramento por cor de vértice. Valores mais altos podem fazer a máscara ir além das cores de vértice e incluir os pontos espalhados mais próximos da área com cores de vértice.
Mascaramento de Camadas de Paisagem
Nome da Camada 1: O nome da camada de paisagem para mascarar por
Força da Camada 1: A intensidade da máscara da camada de paisagem
Nome da Camada 2: O nome da camada de paisagem para mascarar por
Força da Camada 2: A intensidade da máscara da camada de paisagem
Nome da Camada 3: O nome da camada de paisagem para mascarar por
Força da Camada 3: A intensidade da máscara da camada de paisagem
Mascaramento por Textura
Caminho da Textura: Quando uma textura é fornecida, isto permite mascarar objetos pela textura
Canal da Textura: Seleciona o canal a ser usado da textura
Limiar de Cor: Define um valor de limiar variando de 0.0 a 1.0. Cores na textura abaixo deste limiar serão descartadas durante a amostragem da textura.
Repetição da Textura: Controla a repetição da textura
Configurações Diversas
Contagem Máx: Número máximo de objetos/instâncias que você pode espalhar. Quanto maior o valor, mais instâncias você terá.
Espalhamento Aleatório: Se definido como verdadeiro, o algoritmo de espalhamento usará por padrão um padrão de ruído branco, em vez do ruído azul padrão.
Distância de Culling Final: Distância da câmera na qual cada instância desaparece completamente
Receber decalques: Se definido como verdadeiro, as instâncias recebem decalques
Habilitar colisão: Se True - colisão é definida como "Enabled (Query and Physics)", se False - "NoCollision"
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