Dispersão de Superfície

Descrição Curta

Uma ferramenta para espalhar objetos como vegetação e detritos por superfícies.

Descrição

A ferramenta Surface Scatter permite aos usuários espalhar eficientemente vários objetos, como vegetação, detritos e outros ativos sobre superfícies selecionadas. Ela permite personalização detalhada dos parâmetros de espalhamento para alcançar distribuições e alinhamentos realistas das instâncias com base nas características da superfície.

Propriedades

Propriedades Básicas

  • Superfície: Malhas (ou splines/curvas) para espalhar objetos sobre

  • Espalhar: Malhas para espalhar sobre a(s) superfície(s) de entrada

  • Densidade: Densidade do seu espalhamento. Quanto maior o valor, mais malhas espalhadas você terá

  • Escala Uniforme: Se o valor for maior que 0,0, os valores mínimo/máximo serão ignorados, e todos os objetos espalhados serão escalados uniformemente para esse valor.

  • Escala Mínima: Escala mínima das suas malhas espalhadas

  • Escala Máxima: Escala máxima das suas malhas espalhadas

  • Decaimento: Cria um decaimento/gradiente ao escalar os objetos. Isso se baseia na escala mínima e máxima.

  • Alinhamento à Superfície: Ajusta o grau de alinhamento em relação à superfície subjacente. Ao espalhar árvores, por exemplo, você pode não querer nenhum alinhamento à superfície

  • Afundamento: Empurra seus objetos instanciados para baixo, o que é muito prático para árvores

  • Aleatorizar Afundamento: O valor de afundamento será aleatorizado por objeto no intervalo de (0, Afundamento), em vez de ser aplicado uniformemente igual para todos.

  • Semente: Aleatoriza o resultado do espalhamento

Mascaramento de Recursos

  • Máscara de Ângulo: Mascarará objetos pelo ângulo da área da superfície subjacente sob eles

  • Máscara de Altura Mínima: Altura mínima na qual os objetos devem ser restringidos

  • Máscara de Altura Máxima: Altura máxima na qual os objetos devem ser restringidos

  • Adicionar Máscara: Adiciona objetos à máscara

  • Remover Máscara: Remove objetos aleatoriamente, ignorando qualquer mascaramento anterior

  • Máscara de Aglomeração: Cria máscaras de aglomeração menores a partir dos objetos espalhados

  • Raio de Aglomeração: Raio das aglomerações

  • Projeção: Mantém apenas objetos espalhados que estejam acima desses objetos de entrada e que intersectem com eles

  • Usar Normais da Superfície: Durante Raycast em Malhas, usa as normais da superfície, caso contrário usa a direção World Up

Máscara de Proximidade

  • Objetos: Você pode passar malhas, curvas e até instanciadores para usá-los como máscaras

  • Distância: Distância da máscara de proximidade dos objetos

  • Amostragem: Um valor mais alto resulta em mascaramento de proximidade mais preciso, mas com custo maior (especialmente se seus objetos de proximidade forem instâncias espalhadas)

  • Largura: Largura da máscara de proximidade. Isso permite que sua máscara crie traços/fatias da sua configuração de espalhamento.

Máscara de Ruído

  • Fragmentação: Controla a intensidade do ruído/fragmentação.

  • Escala da Fragmentação: Frequência da máscara de ruído. Isso basicamente controla a escala do ruído

  • Suavidade do Ruído: Este valor controla quão nítida/suave a máscara de ruído é

  • Deformar Ruído: Deforma a máscara de ruído, o que pode resultar em formas de máscara realmente interessantes e onduladas

  • Multiplicador de Escala de Ruído:

  • Escala de Ruído X:

  • Escala de Ruído Y:

  • Escala de Ruído Z:

Máscara de Proximidade 2

  • Objetos: Você pode passar malhas, curvas e até instanciadores para usá-los como máscaras

  • Distância: Distância da máscara de proximidade dos objetos

  • Amostragem: Um valor mais alto resulta em mascaramento de proximidade mais preciso, mas com custo maior (especialmente se seus objetos de proximidade forem instâncias espalhadas)

  • Largura: Largura da máscara de proximidade. Isso permite que sua máscara crie traços/fatias da sua configuração de espalhamento.

Máscara de Proximidade 3

  • Objetos: Você pode passar malhas, curvas e até instanciadores para usá-los como máscaras

  • Distância: Distância da máscara de proximidade dos objetos

  • Amostragem: Um valor mais alto resulta em mascaramento de proximidade mais preciso, mas com custo maior (especialmente se seus objetos de proximidade forem instâncias espalhadas)

  • Largura: Largura da máscara de proximidade. Isso permite que sua máscara crie traços/fatias da sua configuração de espalhamento.

Mascaramento por Objetos

  • Objetos: Amostra objetos próximos às malhas. Ao contrário do mascaramento por proximidade, este usa traçado de raios para mascaramento de proximidade adequado em malhas, é mais custoso e funciona apenas em malhas.

  • Distância: Controla a distância do preenchimento que adicionamos à máscara interna

  • Manter Interno: Quando definido como verdadeiro, garante que mantenhamos apenas o que está dentro de nossas malhas. Isso pode ser útil para usar malhas como bloqueadores de instanciador

  • Otimizar para Curvas: Se definido como verdadeiro, mascarar com curvas resultará em espalhamento muito mais rápido, mas ao custo de mascaramento por textura e cor de vértice

  • Triângulos de Projeção: Ao usar curvas como máscara, isto controla o número de triângulos a usar para a geometria de projeção que geramos a partir da curva

Mascaramento de Borda

  • Offset de Borda: Mascarará os objetos espalhados ao longo das bordas da superfície.

  • Borda Mínima: Offset de distância mínimo a partir do valor da máscara de borda

  • Borda Máxima: Offset de distância máximo a partir do valor da máscara de borda

  • Ruído de Borda: Aplica um ruído na máscara de borda

  • Amostragem de Borda: Um valor mais alto resulta em mascaramento de borda mais preciso, porém com custo maior

Fragmentação de Borda

  • Distância da Borda: Controla a distância de fragmentação da borda

  • Espalhamento da Borda: Controla o quão dispersas são as fragmentações da borda

  • Escala da Borda: Controla a escala do padrão de repetição da fragmentação da borda

Mascaramento Direcional

  • Luzes: Forneça objetos de luz/atores para usar no mascaramento. O forward será usado como direção para mascarar o espalhamento.

  • Máscara de Ângulo de Luz: Com base no ângulo, considera mais ou menos as partes dos objetos que estão voltadas para as luzes

  • Remoção de Piso: Remove gradualmente espalhamentos que estão voltados para cima

  • Usar Sombras: Usa as sombras projetadas pelas luzes como áreas para espalhar, como musgo sob árvores

  • Aleatorizar Sombras: Aleatoriza a máscara de sombras

Propriedades de Rotação

  • Substituir Rotação: Se definido como Verdadeiro, a rotação será substituída pelos valores abaixo

  • Substituição X: Substitui a rotação ao longo do eixo X

  • Substituição Y: Substitui a rotação ao longo do eixo Y

  • Substituição Z: Substitui a rotação ao longo do eixo Z

  • Giro Incremental: Escreva seus valores incrementais como inteiros ou floats, separados por espaços. Exemplo: 0 90 180

  • Ordenar Incrementos: Se definido como Verdadeiro, os valores incrementais serão aplicados em ordem, em vez de aleatoriamente

  • Aleatorizar Ângulos: Isso garante que todas as instâncias tenham um ângulo/giro aleatório, o que garante grande variação de rotação

  • Ângulo Uniforme: Ajusta o ângulo/giro de suas instâncias. Por padrão, todas têm um giro aleatório

  • Variação X: Aleatoriza a rotação ao longo do eixo X

  • Variação Y: Aleatoriza a rotação ao longo do eixo Y

  • Variação Z: Aleatoriza a rotação ao longo do eixo Z

Propriedades de Escala

  • Escala por Ruído: Se o valor for maior que 0,0, troca a escala aleatória por uma escala baseada em ruído simplex.

  • Multiplicador de Escala: Aplica um multiplicador de escala aos valores de escala.

  • Usar Escala Personalizada: Se marcado, os valores de escala Mín e Máx nas propriedades básicas serão ignorados, em favor das opções de escala mais granulares abaixo

  • Ordenação por Escala: Se definido como Verdadeiro, os objetos são organizados com base em sua escala, em vez de aleatoriamente. Isso é particularmente perceptível com decaimentos

  • Dither na Ordenação por Escala: Ao usar ordenação de objetos baseada em escala, isso ditheriza as diferentes passagens de objetos, dando um aspecto mais natural

  • Nitidez do Decaimento: Controla a nitidez do decaimento de escala

  • Escala Xmin: Escala mínima no eixo X

  • Escala Ymin: Escala mínima no eixo Y

  • Escala Zmin: Escala mínima no eixo Z

  • Escala Xmax: Escala máxima no eixo X

  • Escala Ymax: Escala máxima no eixo Y

  • Escala Zmax: Escala máxima no eixo Z

Escala Baseada em Objetos

  • Objetos: Adicione malhas ou curvas para afetar a escala dos objetos espalhados

  • Distância: Controla a intensidade das influências de escala

  • Multiplicador: Controla a distância das entradas para a aplicação da influência

  • Decaimento:

Mascaramento por Cor de Vértice

  • Modo de Mistura: O modo de mistura a ser usado para todo o mascaramento por cor de vértice

  • Canal Vermelho: Se marcado, o menu de modo de mistura abaixo levará este canal de vértice em conta.

  • Canal Verde: Se marcado, o menu de modo de mistura abaixo levará este canal de vértice em conta.

  • Canal Azul: Se marcado, o menu de modo de mistura abaixo levará este canal de vértice em conta.

  • Limiar: Controla o limiar do mascaramento por cor de vértice. Valores maiores podem fazer a máscara ir além das cores de vértice e incluir os pontos espalhados mais próximos da área com cores de vértice.

Mascaramento por Camada de Paisagem

  • Nome da Camada 1: O nome da camada de paisagem para mascarar

  • Força da Camada 1: A força da máscara da camada de paisagem

  • Nome da Camada 2: O nome da camada de paisagem para mascarar

  • Força da Camada 2: A força da máscara da camada de paisagem

  • Nome da Camada 3: O nome da camada de paisagem para mascarar

  • Força da Camada 3: A força da máscara da camada de paisagem

Mascaramento por Textura

  • Caminho da Textura: Quando uma textura é fornecida, isso permite mascarar objetos pela textura

  • Canal da Textura: Seleciona o canal a ser usado da textura

  • Limiar de Cor: Define um valor de limiar variando de 0,0 a 1,0. Cores na textura abaixo desse limiar serão descartadas durante a amostragem da textura.

  • Repetição da Textura: Controla o tile (repetição) da textura

Configurações Diversas

  • Contagem Máxima: Número máximo de objetos/instâncias que você pode espalhar. Quanto maior o valor, mais instâncias você terá.

  • Espalhamento Aleatório: Se definido como verdadeiro, o algoritmo de espalhamento usará por padrão um padrão de ruído branco, em vez do ruído azul padrão.

  • Distância de Culling Final: Distância da câmera na qual cada instância desaparece completamente

  • Receber decalques: Se definido como verdadeiro, as instâncias recebem decalques

  • Habilitar colisão: Se Verdadeiro - colisão é definida para "Enabled (Query and Physics)", se Falso - "NoCollision"

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