Dispersão de Superfície
Descrição Curta
Uma ferramenta para espalhar objetos como vegetação e detritos por superfícies.
Descrição
A ferramenta Surface Scatter permite aos usuários espalhar eficientemente vários objetos, como vegetação, detritos e outros ativos sobre superfícies selecionadas. Ela permite personalização detalhada dos parâmetros de espalhamento para alcançar distribuições e alinhamentos realistas das instâncias com base nas características da superfície.
Propriedades
Propriedades Básicas
Superfície: Malhas (ou splines/curvas) para espalhar objetos sobre
Espalhar: Malhas para espalhar sobre a(s) superfície(s) de entrada
Densidade: Densidade do seu espalhamento. Quanto maior o valor, mais malhas espalhadas você terá
Escala Uniforme: Se o valor for maior que 0,0, os valores mínimo/máximo serão ignorados, e todos os objetos espalhados serão escalados uniformemente para esse valor.
Escala Mínima: Escala mínima das suas malhas espalhadas
Escala Máxima: Escala máxima das suas malhas espalhadas
Decaimento: Cria um decaimento/gradiente ao escalar os objetos. Isso se baseia na escala mínima e máxima.
Alinhamento à Superfície: Ajusta o grau de alinhamento em relação à superfície subjacente. Ao espalhar árvores, por exemplo, você pode não querer nenhum alinhamento à superfície
Afundamento: Empurra seus objetos instanciados para baixo, o que é muito prático para árvores
Aleatorizar Afundamento: O valor de afundamento será aleatorizado por objeto no intervalo de (0, Afundamento), em vez de ser aplicado uniformemente igual para todos.
Semente: Aleatoriza o resultado do espalhamento
Mascaramento de Recursos
Máscara de Ângulo: Mascarará objetos pelo ângulo da área da superfície subjacente sob eles
Máscara de Altura Mínima: Altura mínima na qual os objetos devem ser restringidos
Máscara de Altura Máxima: Altura máxima na qual os objetos devem ser restringidos
Adicionar Máscara: Adiciona objetos à máscara
Remover Máscara: Remove objetos aleatoriamente, ignorando qualquer mascaramento anterior
Máscara de Aglomeração: Cria máscaras de aglomeração menores a partir dos objetos espalhados
Raio de Aglomeração: Raio das aglomerações
Projeção: Mantém apenas objetos espalhados que estejam acima desses objetos de entrada e que intersectem com eles
Usar Normais da Superfície: Durante Raycast em Malhas, usa as normais da superfície, caso contrário usa a direção World Up
Máscara de Proximidade
Objetos: Você pode passar malhas, curvas e até instanciadores para usá-los como máscaras
Distância: Distância da máscara de proximidade dos objetos
Amostragem: Um valor mais alto resulta em mascaramento de proximidade mais preciso, mas com custo maior (especialmente se seus objetos de proximidade forem instâncias espalhadas)
Largura: Largura da máscara de proximidade. Isso permite que sua máscara crie traços/fatias da sua configuração de espalhamento.
Máscara de Ruído
Fragmentação: Controla a intensidade do ruído/fragmentação.
Escala da Fragmentação: Frequência da máscara de ruído. Isso basicamente controla a escala do ruído
Suavidade do Ruído: Este valor controla quão nítida/suave a máscara de ruído é
Deformar Ruído: Deforma a máscara de ruído, o que pode resultar em formas de máscara realmente interessantes e onduladas
Multiplicador de Escala de Ruído:
Escala de Ruído X:
Escala de Ruído Y:
Escala de Ruído Z:
Máscara de Proximidade 2
Objetos: Você pode passar malhas, curvas e até instanciadores para usá-los como máscaras
Distância: Distância da máscara de proximidade dos objetos
Amostragem: Um valor mais alto resulta em mascaramento de proximidade mais preciso, mas com custo maior (especialmente se seus objetos de proximidade forem instâncias espalhadas)
Largura: Largura da máscara de proximidade. Isso permite que sua máscara crie traços/fatias da sua configuração de espalhamento.
Máscara de Proximidade 3
Objetos: Você pode passar malhas, curvas e até instanciadores para usá-los como máscaras
Distância: Distância da máscara de proximidade dos objetos
Amostragem: Um valor mais alto resulta em mascaramento de proximidade mais preciso, mas com custo maior (especialmente se seus objetos de proximidade forem instâncias espalhadas)
Largura: Largura da máscara de proximidade. Isso permite que sua máscara crie traços/fatias da sua configuração de espalhamento.
Mascaramento por Objetos
Objetos: Amostra objetos próximos às malhas. Ao contrário do mascaramento por proximidade, este usa traçado de raios para mascaramento de proximidade adequado em malhas, é mais custoso e funciona apenas em malhas.
Distância: Controla a distância do preenchimento que adicionamos à máscara interna
Manter Interno: Quando definido como verdadeiro, garante que mantenhamos apenas o que está dentro de nossas malhas. Isso pode ser útil para usar malhas como bloqueadores de instanciador
Otimizar para Curvas: Se definido como verdadeiro, mascarar com curvas resultará em espalhamento muito mais rápido, mas ao custo de mascaramento por textura e cor de vértice
Triângulos de Projeção: Ao usar curvas como máscara, isto controla o número de triângulos a usar para a geometria de projeção que geramos a partir da curva
Mascaramento de Borda
Offset de Borda: Mascarará os objetos espalhados ao longo das bordas da superfície.
Borda Mínima: Offset de distância mínimo a partir do valor da máscara de borda
Borda Máxima: Offset de distância máximo a partir do valor da máscara de borda
Ruído de Borda: Aplica um ruído na máscara de borda
Amostragem de Borda: Um valor mais alto resulta em mascaramento de borda mais preciso, porém com custo maior
Fragmentação de Borda
Distância da Borda: Controla a distância de fragmentação da borda
Espalhamento da Borda: Controla o quão dispersas são as fragmentações da borda
Escala da Borda: Controla a escala do padrão de repetição da fragmentação da borda
Mascaramento Direcional
Luzes: Forneça objetos de luz/atores para usar no mascaramento. O forward será usado como direção para mascarar o espalhamento.
Máscara de Ângulo de Luz: Com base no ângulo, considera mais ou menos as partes dos objetos que estão voltadas para as luzes
Remoção de Piso: Remove gradualmente espalhamentos que estão voltados para cima
Usar Sombras: Usa as sombras projetadas pelas luzes como áreas para espalhar, como musgo sob árvores
Aleatorizar Sombras: Aleatoriza a máscara de sombras
Propriedades de Rotação
Substituir Rotação: Se definido como Verdadeiro, a rotação será substituída pelos valores abaixo
Substituição X: Substitui a rotação ao longo do eixo X
Substituição Y: Substitui a rotação ao longo do eixo Y
Substituição Z: Substitui a rotação ao longo do eixo Z
Giro Incremental: Escreva seus valores incrementais como inteiros ou floats, separados por espaços. Exemplo: 0 90 180
Ordenar Incrementos: Se definido como Verdadeiro, os valores incrementais serão aplicados em ordem, em vez de aleatoriamente
Aleatorizar Ângulos: Isso garante que todas as instâncias tenham um ângulo/giro aleatório, o que garante grande variação de rotação
Ângulo Uniforme: Ajusta o ângulo/giro de suas instâncias. Por padrão, todas têm um giro aleatório
Variação X: Aleatoriza a rotação ao longo do eixo X
Variação Y: Aleatoriza a rotação ao longo do eixo Y
Variação Z: Aleatoriza a rotação ao longo do eixo Z
Propriedades de Escala
Escala por Ruído: Se o valor for maior que 0,0, troca a escala aleatória por uma escala baseada em ruído simplex.
Multiplicador de Escala: Aplica um multiplicador de escala aos valores de escala.
Usar Escala Personalizada: Se marcado, os valores de escala Mín e Máx nas propriedades básicas serão ignorados, em favor das opções de escala mais granulares abaixo
Ordenação por Escala: Se definido como Verdadeiro, os objetos são organizados com base em sua escala, em vez de aleatoriamente. Isso é particularmente perceptível com decaimentos
Dither na Ordenação por Escala: Ao usar ordenação de objetos baseada em escala, isso ditheriza as diferentes passagens de objetos, dando um aspecto mais natural
Nitidez do Decaimento: Controla a nitidez do decaimento de escala
Escala Xmin: Escala mínima no eixo X
Escala Ymin: Escala mínima no eixo Y
Escala Zmin: Escala mínima no eixo Z
Escala Xmax: Escala máxima no eixo X
Escala Ymax: Escala máxima no eixo Y
Escala Zmax: Escala máxima no eixo Z
Escala Baseada em Objetos
Objetos: Adicione malhas ou curvas para afetar a escala dos objetos espalhados
Distância: Controla a intensidade das influências de escala
Multiplicador: Controla a distância das entradas para a aplicação da influência
Decaimento:
Mascaramento por Cor de Vértice
Modo de Mistura: O modo de mistura a ser usado para todo o mascaramento por cor de vértice
Canal Vermelho: Se marcado, o menu de modo de mistura abaixo levará este canal de vértice em conta.
Canal Verde: Se marcado, o menu de modo de mistura abaixo levará este canal de vértice em conta.
Canal Azul: Se marcado, o menu de modo de mistura abaixo levará este canal de vértice em conta.
Limiar: Controla o limiar do mascaramento por cor de vértice. Valores maiores podem fazer a máscara ir além das cores de vértice e incluir os pontos espalhados mais próximos da área com cores de vértice.
Mascaramento por Camada de Paisagem
Nome da Camada 1: O nome da camada de paisagem para mascarar
Força da Camada 1: A força da máscara da camada de paisagem
Nome da Camada 2: O nome da camada de paisagem para mascarar
Força da Camada 2: A força da máscara da camada de paisagem
Nome da Camada 3: O nome da camada de paisagem para mascarar
Força da Camada 3: A força da máscara da camada de paisagem
Mascaramento por Textura
Caminho da Textura: Quando uma textura é fornecida, isso permite mascarar objetos pela textura
Canal da Textura: Seleciona o canal a ser usado da textura
Limiar de Cor: Define um valor de limiar variando de 0,0 a 1,0. Cores na textura abaixo desse limiar serão descartadas durante a amostragem da textura.
Repetição da Textura: Controla o tile (repetição) da textura
Configurações Diversas
Contagem Máxima: Número máximo de objetos/instâncias que você pode espalhar. Quanto maior o valor, mais instâncias você terá.
Espalhamento Aleatório: Se definido como verdadeiro, o algoritmo de espalhamento usará por padrão um padrão de ruído branco, em vez do ruído azul padrão.
Distância de Culling Final: Distância da câmera na qual cada instância desaparece completamente
Receber decalques: Se definido como verdadeiro, as instâncias recebem decalques
Habilitar colisão: Se Verdadeiro - colisão é definida para "Enabled (Query and Physics)", se Falso - "NoCollision"
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