Recursos de Máscara de Dispersão

A dispersão é o recurso mais usado do Dash, e suas capacidades de mascaramento são o motivo. Vamos aprofundar nelas!

Certifique-se de ler a Começando página para assimilar facilmente as informações desta página. A seção sobre criação de ambiente cobre o básico do uso das ferramentas Dash, que assumiremos que você saiba usar nesta página.

Dash contém várias ferramentas de espalhamento, cada uma voltada a propósitos específicos. A maioria das ferramentas tem capacidades de mascaramento muito básicas, e Surface Scatter é aquela com praticamente todos os recursos descritos nesta página.

Surface Scatter é uma solução de espalhamento de classe mundial que opera nas superfícies da sua malha. A ideia é fornecer alguma geometria (malha estática, landscape, malha procedural, etc...) como sua superfície/chão para espalhar, e alguns atores que você deseja espalhar, e ela fará sua mágica.

Esta é a ferramenta mais extensa do Dash, e contém recursos solicitados por diversos grandes estúdios AAA, artistas individuais talentosos e a incansável busca da nossa equipe por construção de mundos de ponta.

Recursos de Mascaramento

As ferramentas de espalhamento do Dash contêm vários recursos de mascaramento, e embora a maioria deles resida apenas no Surface Scatter, as outras ferramentas ainda têm alguns, e estamos ativamente expandindo recursos de mascaramento para elas. Vamos analisar todos os principais recursos de mascaramento, como eles funcionam e o que você pode fazer com eles.

Antes de mergulharmos, “mascaramento” aqui significa remover instâncias espalhadas. Além disso, a maioria dos grupos de mascaramento oferece a capacidade de inverter o resultado da máscara. Você notará que algumas propriedades têm um pequeno círculo escuro no canto inferior direito, o que significa que você pode clicar com o botão direito na propriedade e selecionar Inverter Máscara.

Mascaramento por Proximidade

Esse recurso permite mascarar por curva, malhas e instâncias.

Ele possui uma Distância propriedade que controla a distância de proximidade, e depende das unidades nativas do UE. A outra propriedade é Amostragem. Esse valor controla a qualidade do mascaramento. Um valor mais alto significa maior qualidade, e um valor mais baixo significa menor.

No exemplo acima, estamos usando malhas e curvas para mascaramento, mas confiar em instâncias é igualmente fácil: selecione-as na viewport e adicione-as aos objetos de proximidade. No exemplo abaixo, espalhamos algumas esferas, depois espalhamos alguns discos, e mantivemos apenas os discos próximos às esferas.

Você pode aproveitar o mascaramento por proximidade para construir florestas realistas. Primeiro, você espalharia árvores, depois manteria algumas samambaias e folhas abaixo delas, então usaria uma curva como máscara de proximidade caso precise de um caminho, depois espalharia algumas pedras nas bordas desse caminho, etc...

A partir do Dash 1.8.5, o Surface Scatter tem a capacidade de adicionar um número infinito de máscaras de proximidade, o que é feito através da Tabela de Proximidade. Isso substituiu as anteriores 3 Máscaras de Proximidade. Na Tabela de Proximidade, você pode criar grupos, cada um com seu próprio objeto, distância e valores de largura. Você poderia, por exemplo, usar o primeiro grupo para mascarar alguns objetos com uma distância específica, e fazer o mesmo com os outros dois grupos.

Por fim, o mascaramento por proximidade se presta muito bem à inversão de máscara.

Mascaramento por Ângulo

O mascaramento por ângulo é bastante direto: ele se baseia na superfície subjacente para determinar o ângulo e remover quaisquer objetos espalhados nessa área. Isso é ideal para manter encostas livres de árvores e outros objetos ao espalhar em montanhas.

Mascaramento por Altura

Ferramentas como o Surface Scatter possuem Máscara de Altura Mín e Máscara de Altura Máx propriedades, que permitem recortar os objetos espalhados por cima ou por baixo.

Mascaramento de Objetos

Ao contrário do mascaramento por proximidade, que simplesmente se baseia em distâncias, o Mascaramento por Objeto usa raytracing para determinar quando suas instâncias estão dentro, fora ou próximas a um objeto. Se você quiser desenhar uma curva e manter todas as suas instâncias dentro dessa curva, esse recurso é perfeito. Você também pode usá-lo para manter instâncias que estão dentro/fora de uma malha ou volume.

Esse método de mascaramento também possui uma Manter Dentro propriedade booleana, que você pode alternar para garantir que o mascaramento mantenha as instâncias dentro ou fora dos seus objetos de entrada. Você também pode usar a Distância propriedade para manter instâncias próximas.

Mascaramento por Ruído

O Mascaramento por Ruído permite que você rapidamente quebre a uniformidade dos seus objetos espalhados. Você dispõe de uma ampla gama de parâmetros, desde escala até frequência, estiramento específico por eixo, suavização de ruído, distorção, etc...

Se você estiver espalhando grama, árvores ou até lixo, recomendamos fortemente usar esse recurso para deixar seus resultados com aparência mais natural.

Mascaramento por Agrupamento

O Mascaramento por Agrupamento funciona escolhendo instâncias aleatórias e usando-as como ponto central de um agrupamento. Você recebe um valor para ajustar a densidade de instâncias a serem amostradas, e outro para controlar o raio dos seus agrupamentos. Combinado com ruído e outras máscaras, isso pode ser uma ferramenta muito poderosa para configurações de espalhamento realistas.

Mascaramento de Borda

O Mascaramento de Bordas detecta as arestas de fronteira da geometria da sua superfície e mascara todos os objetos próximos a essas bordas.

Esse recurso é realmente útil para configurações de espalhamento artificiais como jardins, onde você pode fazer alguma forma de geometria subjacente, espalhar algumas plantas sobre ela e depois esconder essa geometria. Cada laço de borda na sua geometria é tratado separadamente, e o Border Min/Max propriedades permitem que você adicione alguma randomização ao mascaramento para cada laço de borda. Noise é um efeito simples de ruído para quebrar a uniformidade da borda.

Mascaramento por Projeção

O mascaramento por projeção funciona fazendo com que o ponto de cada instância dispare um raio para cima, e qualquer malha que ele atingir que você adicionou garantirá que as instâncias atingidas pelo raio sejam mantidas. Você também pode inverter o efeito. Os casos de uso variam desde manter instâncias que estão sob objetos, como plantas ou lixo sob um carro, até remover todas as instâncias que estão abaixo de qualquer conjunto de objetos na sua cena.

Mascaramento de Camadas de Paisagem

Esse recurso de mascaramento permite que você forneça o nome de uma camada de pintura ao Surface Scatter, e a ferramenta então usa a camada como máscara. Você pode fornecer até três camadas.

Mascaramento por Textura

O Mascaramento por Textura é bastante direto: selecione uma textura no content browser do UE, forneça-a para a Caminho da Textura propriedade no grupo de Mascaramento por Textura, e voilà. Você pode escolher qual canal usar como máscara, ajustar o limiar de cor para ajudar com pixels em gradiente, e tilear a máscara de textura. Tudo o que você precisa fazer é garantir que sua textura contenha pixels brancos sobre preto, e os pixels brancos serão usados como máscara. Se você está tentando criar uma estrutura como um pequeno jardim decorado com formas muito específicas, recomendamos essa abordagem em que você poderia espalhar sobre um plano, esconder o plano e então dar a ele a textura que representa a forma do seu jardim de flores.

Mascaramento por Cor de Vértice

Cores de vértice podem ser aplicadas em malhas estáticas, e então todos os canais RGB estão disponíveis neste grupo de mascaramento. Além disso, você tem algum controle de limiar de pixel para ajustar como o mascaramento se comporta em pixels com gradiente, e também um Modos de Mistura menu suspenso do qual você pode escolher como a cor de vértice afeta sua lógica de mascaramento.

Mascaramento Direcional

Ao contrário do Mascaramento por Ângulo, o Mascaramento Direcional permite que você use sua luz solar (ou qualquer ator) para mascarar objetos com base na rotação do sol. Isso pode ser usado para remover objetos que são sensíveis à luz solar, sendo o musgo o caso de uso mais comum.

Adicionar / Remover Mascaramento

Este é um truque de mascaramento simples que nos permite adicionar ou remover instâncias aleatoriamente. Você poderia, por exemplo, usar mascaramento por proximidade para limpar um caminho de plantas, mas então usar adicionar máscara com um valor baixo para manter algumas plantas pontuais aqui e ali.

Referências de Propriedade

Ao criar uma configuração complexa, como por exemplo uma floresta com um Surface Scatter para as árvores, outro para os arbustos, outro para a grama, etc... então um Path Scatter para alguns postes de madeira ao longo da floresta, e uma estrada, etc... Essa complexidade pode rapidamente se tornar esmagadora, e nós usamos referências para dar sentido a isso. Sua estrada terá uma largura, e você desejará que os postes de madeira respeitem essa largura, mesmo que tenham um leve deslocamento. O mesmo com a vegetação da floresta, você não vai querer que ela apareça na estrada, e assim por diante.

A forma de fazer isso é criando propriedades de referência. Nós as cobrimos na Começando página, mas o fluxo de trabalho é bastante simples: você criaria alguma propriedade Distância ou Largura que dita a largura da estrada, e todas essas ferramentas a utilizariam. Quando uma propriedade usa uma referência, damos a ela um peso, que permite estender o valor da sua propriedade além do que a referência fornece. Por exemplo, se sua Largura é 320, os postes de madeira poderiam ter um peso de 0,1, o que os tornaria ligeiramente maiores que a largura, pois o peso atua como um multiplicador percentual sobre ela.

Last updated

Was this helpful?