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Primeiros Passos

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Dica: Temos um servidor no Discord repleto de informações e problemas do dia a dia sendo resolvidos, então não deixe de conferir! Junte-se ao servidor Dash no Discordarrow-up-right

Dash é uma ferramenta de construção de mundos para Unreal Engine 5. Ela visa resolver todos os problemas que você enfrenta ao criar ambientes 3D, desde pequenas coisas como configuração automática de pivô, até espalhamento, posicionamento de ativos baseado em física, gradação de cores, navegação de ativos, marcação por IA, etc…

Vou mostrar como ir do zero ao herói, então vamos começar!

Baixando

Para começar, você pode baixar o Dash aqui: https://www.polygonflow.io/download-latest-dasharrow-up-right

Se você nunca tentou antes, pode obter uma versão de avaliação gratuita, que é totalmente funcional e não requer informações de cartão de crédito. Você pode iniciar essa avaliação gratuita quando abrir o Dash pela primeira vez mais tarde.

Se você já tem uma licença paga, pode prosseguir com o download e a instalação; você poderá inserir sua chave de licença existente mais tarde no Unreal Engine.

Instalando

Antes de iniciar o processo de instalação, certifique-se de ter fechado todo o software Unreal Engine em execução.

Durante a instalação, o Dash detectará automaticamente todas as versões do UE5 que você tem disponíveis. Caso ele não consiga encontrar o caminho do seu UE5, ajude informando o caminho de instalação do motor, que normalmente se parece com isto:

C:/Program Files/Epic Games/UE_5.X

Depois de definir o(s) caminho(s), clique em avançar e continue com a instalação.

Como etapa final na instalação, você verá um popup mencionando Janelas de Console (Console(s) Windows). Esta é uma etapa importante, pois quando você clicar em OK nesse popup, uma ou duas janelas de console aparecerão (dependendo de em quais versões do UE você está instalando o Dash). Você deve deixar essas janelas de console rodarem e se fecharem sozinhas antes de prosseguir para abrir o Unreal Engine novamente. Se essas janelas forem fechadas antes, nossas dependências não serão instaladas corretamente, e então o Dash não funcionará como deveria.

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Configuração de Licença e Avaliação

Quando a instalação terminar, abra o Unreal Engine e você notará que o ícone azul do Dash agora está visível no canto superior esquerdo da barra de ferramentas do UE. Clique nele, e a barra do Dash, juntamente com o gerenciador de licenças, aparecerá. A partir daí, você tem as seguintes opções:

Se esta é a sua primeira vez usando o Dash, clique nesse botão, insira seu e-mail e sua avaliação começará imediatamente

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Uma vez que a licença esteja ativada, você pode fechar o Gerenciador de Licenças, e é aqui que a diversão começa!

Noções Básicas da Interface do Usuário

No seu cerne, o Dash é uma barra simples repleta de recursos. Nós os separamos em categorias amplas que definem várias tarefas em seu fluxo de trabalho:

  • Conteúdo: O Dash possui um navegador de conteúdo incrível, com suporte a Megascans e Polyhaven, suporte a ativos personalizados, uma biblioteca IES e a capacidade de acessar todos os seus ativos de outros projetos UE! Nesta categoria, você também encontrará a ferramenta de quadro de imagens de referência, semelhante ao Miro e ao PureRef.

  • Posicionar: Isso mostra um menu suspenso cheio de ferramentas que ajudam no posicionamento de conteúdo. Os recursos variam desde configuração de pivô até posicionamento de ativos baseado em física, e muito mais.

  • Dispersão: Aqui residem todas as ferramentas de dispersão legais do Dash: você pode dispersar em uma superfície, ao longo de uma spline, dispersar decalques, dispersar em um volume, etc…

  • Criar: Esta é uma lista extensa de ferramentas que ajudam a criar objetos, desde primitivos de geometria e curvas até câmeras, trepadeiras, cartões de névoa, etc…

  • Editar: Este é o painel principal de propriedades através do qual todas as suas ferramentas Dash serão editadas.

Você pode deixar a barra do Dash menor indo ao ícone de menu à esquerda, então selecionando Alternar Escala para alternar entre completo, minimal e apenas ícone. O atalho para isso é CTRL+E.

A área de texto "Encontrar ferramentas" é onde você pode pesquisar ferramentas. Por exemplo, temos uma ferramenta muito útil chamada “desenhar curvas” que permite desenhar splines nativas do UE de forma interativa. Você pode abri-la no menu Criar, ou simplesmente digitando “desenhar curvas” no campo de busca, e pressionando Enter quando ela aparecer sugerida. Muitas dessas ferramentas costumam estar em um dos menus; por exemplo, Draw Curves está em Criar -> Ferramentas de Curva. Mas a barra de busca tem muito mais ferramentas em geral, desde coisas simples como alternar nanite/colisão nos seus objetos selecionados, até ferramentas mais específicas como o Channel Packer.

E finalmente, você tem o logo do Dash, que você pode arrastar para desencaixar a barra do Dash de sua posição padrão e movê-la pela tela, ou dar um duplo clique para expandir/colapsar a lista de todas as ferramentas disponíveis no Dash.

Temos um guia extenso da interface do usuário que você pode seguir bem aqui. Como este é um manual de introdução, e você acabou de fazer o Dash funcionar, vamos criar algo!

Criando um Ambiente Simples com o Dash

Vamos dispersar alguma folhagem em um plano, depois mascará-la com uma curva e configurar uma câmera para deixar tudo com boa aparência!

Primeiro, vamos criar um plano simples. Na barra do Dash, vá para Criar -> Primitivos de Malha -> Criar Plano.

Em seguida, vamos atribuir a ele uma cor de material aleatória.

Você notará que um novo ícone de relógio/tempo apareceu à esquerda do campo de busca. Esse é o ícone de histórico, e ele lista as últimas 10 ações que você executou nos menus do Dash. Clicar nele mostrará um menu suspenso com todas as ferramentas recentes, e você pode até CTRL+Click nele para executar apenas a última ação. Aqui, isso significa alternar entre vários materiais aleatórios com apenas um clique.

Farei a mesma coisa com uma esfera e um cilindro: Criar -> Primitivos de Malha -> Criar Esfera/Cilindro.

Como observação, as malhas do Unreal Engine costumam ser do tipo Static Mesh. O Dash tem um tipo especial chamado Componente de Malha de Pré-visualização do Dash. Você pode convertê-las para static meshes selecionando a malha (como um plano) na sua cena, então digitando Para Static Meshes ou Bake na barra do Dash, então pressionando Enter ou clicando na ação sugerida. Isso a converterá em uma static mesh, e essa malha terá seu ativo localizado agora em Content/Polygonflow/StaticMeshes. Além disso, você também pode habilitar Nanite digitando "Enable Nanite" e selecionando a ação sugerida "Actor Enable Nanite". Farei ambos para meu plano, esfera e cilindro.

Assistente de IA

Nós incluímos nativamente um assistente de IA no Dash que ajudará com as perguntas mais urgentes. Ele é rápido, bastante bom, e nossa comunidade + suporte está a apenas um clique de distância se você preferir falar com um humano 😇

Agora que temos um chão, uma esfera e um cilindro, vamos começar a usar algumas ferramentas!

Dispersão em Superfície

Primeiro, vamos dispersar a esfera no chão. Vá para Dispersão -> Dispersão em Superfície. Surface Scatter é uma solução de dispersão extremamente flexível que permite dispersar instâncias em superfícies, seja em malhas, landscapes, malhas procedurais, malhas do Dash, outras dispersões, etc...

O Dash tem ações e ferramentas. Ações são como "para static mesh" ou "material aleatório"; são operações que funcionam na sua seleção ou em algum outro contexto, e geralmente não abrem nenhum painel. Ferramentas são como Surface Scatter: elas abrem um painel, são não-destrutivas e permanecem na sua cena mesmo quando você reinicia o Unreal Engine, até que você as exclua de vez. Quando você abre o Surface Scatter, o Painel de Ferramentas do Dash será exibido e abrigará seu Surface Scatter:

Vamos ao ponto: selecione seu plano, então clique no ícone na propriedade Surface , então selecione a esfera, e faça o mesmo para a propriedade Dispersão . Isso é tudo! Você deve ver seu objeto disperso por aí, e agora, você pode brincar com a densidade, escala e outros valores. No nosso caso, eu ajusto principalmente densidade, escala min/max e sink.

Em seguida, vamos desenhar uma curva através do nosso plano e usá-la para remover algumas esferas dispersas, o que nos dará um belo caminho. Para desenhar a curva, vá para Criar -> Ferramentas de Curva -> Desenhar Curva. Isso iniciará o modo de contexto de curva, e se você arrastar o mouse pela viewport com o botão esquerdo do mouse pressionado, uma curva será desenhada. Além disso, você também notará que a barra do Dash muda os botões que mostra, e agora tem opções relevantes para esta ferramenta específica. Podemos aumentar o número de pontos para nossas curvas, suavizá-las, etc... Tenha em mente que isso funciona até em splines existentes! Basta selecioná-las, executar a ferramenta e começar a suavizar/reamostrar.

E agora, vamos usá-la para mascarar nossas instâncias!

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O Painel de Ferramentas do Dash é sensível à seleção; ou seja, se você selecionar as esferas dispersas, ele mostrará a ferramenta anexada a elas. Se você tiver várias ferramentas do Dash em execução na sua cena, basta selecionar sua saída, que no nosso caso são aquelas esferas instanciadas, e o painel mostrará a ferramenta vinculada a ela.

Role para baixo na visão de propriedades até ver um grupo chamado Mascaramento por Proximidade. Expanda-o e, com sua curva selecionada, adicione-a à propriedade Objetos clicando no ícone "+", ou dando um duplo clique na própria propriedade.

Surface Scatter está cheio de recursos incríveis de mascaramento: camadas de landscape, raycasting, texturas, volumes, luz solar, direcional, altura, cores de vértice, aglomeração, ângulo, ruído, borda de malha, etc... Como nota rápida, veja como é fácil mascarar por textura: carregue a textura no seu projeto, certifique-se de que sua malha tem UVs, dê-a ao Surface Scatter, e voilà. PS: Você pode limpar sua propriedade de alguns objetos fazendo Clique com o botão direito -> Limpar Objetos, ou Clique com o botão direito -> Redefinir para o padrão.

Dispersão por Caminho

De volta à nossa cena, o próximo passo é dispersar a malha do cilindro que construímos anteriormente ao longo do caminho, para ter uma espécie de postes de madeira. Para fazer isso, usaremos outra ferramenta chamada Dispersão por Caminho. Vá para Dispersão -> Dispersão por Caminho na barra do Dash, e suas propriedades devem aparecer no painel de propriedades. Dê a ela o cilindro e a curva, e ela fará sua mágica.

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Surface Scatter dispersará em geometria, enquanto Path Scatter dispersará em curvas. Se você der alguma geometria ao Path Scatter, ele tentará dispersar nas malhas de borda, mas é só isso. Essa distinção é muito importante ao pensar no que você está trabalhando. postes de iluminação ao longo de uma estrada? Path Scatter. Seixos ao longo de uma estrada? Surface Scatter. etc...

Como nosso cilindro originalmente tinha um tamanho uniforme, fiz alguns ajustes no grupo Propriedades de Escala habilitando Usar Escala Personalizada, então brincando com o min/max em todos os eixos até obter a aparência desejada. Depois mudei o modo de pivô para Inferior. Path Scatter e Surface Scatter ambos têm esse sistema de modo de pivô, que permite substituir o pivô original do objeto que você está dispersando. Isso pode ser muito útil ao interagir com conteúdo de bibliotecas de ativos, todos com diferentes padrões/qualidades de pivô.

Em seguida, vamos ao grupo Largura do Caminhoe brincar com o valor de largura! Vamos também abrir o grupo Mascaramento de Recursose passar nosso plano para a propriedade Máscara de Projeção . Isso garante que todas as instâncias que não estejam acima do plano não sejam geradas.

Referências

Olha só! Temos uma cena legalzinha. Vamos fazer algumas coisas para torná-la um pouco mais intuitiva. Primeiro, tanto o Surface Scatter quanto o Path Scatter dependem da curva para configurar um caminho com uma largura determinada. O que queremos fazer é ter a propriedade em ambas as ferramentas controlada por um único valor, só para não termos que pular entre elas sempre que quisermos aumentar a largura do caminho. É aqui que Referências entram: Você pode clicar com o botão direito em uma propriedade, como por exemplo Distância em Mascaramento por Proximidade, então criar uma propriedade de referência a partir dela. Então, de volta no Surface Scatter, você pode clicar com o botão direito na distância paralela e atribuir a ela sua referência recém-criada. Você pode até dar um duplo clique no nome da propriedade para mudá-lo!

Quando você transforma uma propriedade numérica (float, inteiro) em referência, você notará um valor Peso aparecer no lado direito do controle deslizante. Esse peso é único para cada propriedade referenciada. Assim, por exemplo, enquanto as instâncias de esfera e cilindro agora compartilham a mesma largura de caminho, você poderia ajustar o peso nas esferas para criar um pouco de espaço entre elas e os cilindros.

Para remover uma referência, simplesmente clique com o botão direito em uma propriedade, então selecione Remover Referência. Para visualizar todas as referências na sua cena, no Painel de Ferramentas, abra a lista de ferramentas , e vá para Ferramenta de Referência. Lá, você pode adicionar, remover e editar suas propriedades referenciadas.

No vídeo acima, estamos criando uma propriedade Contêiner de Cena , que pode conter objetos na nossa cena. Nós damos a ela nossa curva, então vamos às nossas ferramentas Path e Surface Scatter para fazer com que usem essa referência em vez da curva diretamente. Isso facilita adicionar, substituir, editar ou fazer o que quisermos com nossa referência, e ver todas as ferramentas atualizarem.

Compostos

Ao clicar com o botão direito em uma propriedade, você notará que temos uma seção "Composto" no menu que aparece. Em resumo, compostos são ferramentas personalizadas que podem ser usadas para agrupar propriedades de várias ferramentas. Por exemplo, a configuração que temos até agora poderia ser um composto chamado "Criador de Caminhos", e nele poderíamos expor algumas propriedades de referência, algumas propriedades regulares, etc... de qualquer número de ferramentas. Você não pode criar propriedades compostas, apenas adicionar propriedades existentes a elas.

No vídeo abaixo, começamos com Clique com o botão direito -> Adicionar a Novo Composto em uma propriedade, então fazemos isso repetidamente em várias propriedades até cobrir o básico. A partir de então, não precisamos nem tocar no Path Scatter ou no Surface Scatter; este é nosso hub a partir do qual todos os ajustes principais são feitos.

Editando Várias Ferramentas Existentes

À medida que você acumula ferramentas, é importante ter em mente que existem várias maneiras de acessá-las para continuar editando-as mais tarde:

  • Selecionando seu resultado na cena elas aparecerão no Painel de Ferramentas e você poderá continuar a editá-las.

  • Alternando entre elas na lista Ferramentas Ativas localizada no canto superior esquerdo do Painel de Ferramentas, com este ícone de menu .

  • Observe que, ao fixar ferramentas com o ícone de alfinete dentro do Painel de Ferramentas você garante que mudar a seleção da viewport não troque as ferramentas dentro do Painel de Ferramentas.

Quando você cria uma nova ferramenta, ela é fixada por padrão, pois você pode, por exemplo, querer selecionar algumas instâncias para passá-las a essa nova ferramenta, mas não querer começar a trocar de ferramentas acidentalmente. Sempre fique de olho no ícone de alfinete se notar que o painel não está atualizando e mostrando a ferramenta que você espera ver.

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Se você estiver com dificuldades para editar ferramentas existentes, aqui está um ótimo post de FAQarrow-up-right.

Detalhando

Com apenas alguns primitivos e algumas passagens de dispersão, podemos criar uma cena realmente fofa. Na captura de tela abaixo, criamos algumas esferas a mais, dispersamos algumas no chão, outras em outras dispersões, etc... Também usamos algumas das instâncias dispersas como proximidade; você pode ver que as esferas verde-escuras estão principalmente agrupadas perto das esferas laranja, e isso porque usamos as esferas laranja como máscara de proximidade.

Câmera e Gradação

Finalmente, vamos fazer uma cena! Vá para Criar -> Comum -> Criar Câmera. Isso criará uma câmera Dash, que é um blueprint personalizado voltado para tomadas cinematográficas. A viewport mudará automaticamente para essa câmera, e o painel de ferramentas também mostrará suas propriedades. A partir daí, podemos começar a brincar com os presets de gradação de cor, navegá-los, ajustar a proporção de aspecto, bloom, etc... Esta parte é principalmente mexer nos valores e descobrir o que funciona.

Em seguida adicionei um plano de água em Criar -> Comum -> Plano de Água, redimensionei e movi um pouco, e aqui está o resultado final:

Encerramento

Espero que você tenha aprendido o básico do Dash! Cobrimos a interface do usuário com mais detalhes na próxima página, e também temos alguns casos de uso mais extensos nesta documentação. Mais importante, não podemos recomendar o suficiente que você se junte à nossa comunidade no Discordarrow-up-right : É um espaço calmo com artistas aperfeiçoando sua arte, e nossa equipe está por lá 24 horas por dia para ajudá-lo se necessário.

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