Creación de materiales

Al trabajar en UE5.4+ asegúrate de que Nanite esté habilitado en el editor, de lo contrario los flujos de trabajo de desplazamiento no funcionarán.

Puedes escribir "actor enable nanite" en la barra Dash y ejecutar el comando sugerido.

Dash ofrece una amplia gama de materiales personalizados, desde configuraciones PBR simples hasta sistemas de materiales de mezcla complejos. Estos materiales están diseñados para funcionar con bibliotecas de contenido específicas, como Fab, Polyhaven y Megascans. Planeamos también hacer que funcionen con cualquier objeto personalizado en el futuro.

Materiales base / Editar material

Proveemos materiales ricos para calcomanías, superficies repetibles, mallas 3D y plantas 3D.

Para empezar, puedes hacer clic en el icono de Contenido en la barra Dash y abrir el Navegador de Contenido. En la esquina superior derecha del Navegador de Contenido de Dash, puedes alternar entre las bibliotecas disponibles. Las que soportamos para Edit Material y Blend Material por ahora son Megascans de FAB o Quixel Bridge y Poly Haven. Para aplicar una textura en una superficie. Nos aseguramos de hacerlo lo más simple y directo posible. Arrastras tu textura desde la biblioteca de contenido y la sueltas sobre la superficie objetivo.

Después de aplicar tu material a la superficie. Puedes hacer clic en el botón Editar en la barra Dash para mostrar nuestro Panel de Herramientas y en el panel de Herramientas, abriendo la lista de Herramientas Activas (esquina superior izquierda del Panel de Herramientas) mientras tienes tu plano seleccionado puedes abrir Edit Material; donde puedes controlar varios aspectos de tu material, tales como: Tono, Saturación, Brillo, Rugosidad, Normal, etc. En el mismo panel también incluimos algunos efectos avanzados geniales como Nieve y Lluvia. Como se ilustra en el video a continuación.

Material base

Materiales de mezcla

Este es un material poderoso ya que proporciona funciones avanzadas como la capacidad de mezclar entre 3 texturas. La posibilidad de mezclarlas mediante pintura de vértices. Y al igual que Edit Material, esta herramienta también incluye efectos de Lluvia, Nieve y Charcos.

Para empezar a usar este shader, abre el Navegador de Contenido y selecciona hasta 3 materiales compatibles. Arrástralos y suéltalos sobre la superficie mientras mantienes presionada la tecla Control (ctrl) en tu teclado. Esto mostrará un menú como el que se muestra abajo.

Selecciona la opción Aplicar Blend Material. Ahora estás listo. Lo siguiente que podrías querer hacer es ajustar los parámetros para dejarlos a tu gusto. Para ello, haz clic en el botón Editar en la barra Dash. Nuestro panel de Herramientas se abrirá. Mientras seleccionas la superficie/Asset en la que aplicaste el Blend Material. Haz clic en las 3 líneas que se muestran en la parte superior izquierda, luego elige la opción Edit Blend Material.

Editar Blend Material en el Panel de Herramientas

El video a continuación te da un vistazo del proceso de creación de una superficie, aplicando un material de mezcla y revisando algunas de las propiedades de mezcla.

Conceptos básicos del Blend Material

En la herramienta Blend Material, si desplazas hacia abajo encontrarás un parámetro llamado Displacement. Esto te permite controlar el desplazamiento de tu Capa Base (el primer material que seleccionaste en el navegador de contenido de Dash).

Desplazamiento

El mapeado de desplazamiento te ayuda a añadir más profundidad a tus materiales. Este proceso normalmente depende de una textura llamada mapa de desplazamiento o mapa de altura. La funcionalidad funciona de manera diferente entre las versiones de UE5.

En UE5.1, UE5.2 y UE5.3, el desplazamiento está disponible pero no funciona en mallas con Nanite habilitado. Si deseas usar desplazamiento en estas versiones antiguas, asegúrate siempre de que Nanite no esté habilitado en tus mallas estáticas. Internamente, usamos World Position Offset en el grafo de nodos para tener desplazamiento en esas versiones. Básicamente esto mueve los vértices de tu malla, en lugar de generar geometría nueva y más densa en tiempo real. Es importante aquí usar una superficie con suficientes triángulos. Usando el plano de Create -> Mesh Primitives -> Plane obtienes un buen plano denso.

Para eso, UE5.4, UE5.5 y versiones superiores tienen soporte para desplazamiento compatible con Nanite, al igual que nuestros materiales regulares y el material de mezcla. Para 5.4 y 5.5+, deberías habilitar Tessellation en tu proyecto y también tener Nanite habilitado en tu malla estática. De lo contrario, el desplazamiento no funcionará.

Para habilitar la Teselación en tu proyecto, hemos creado un atajo al que puedes acceder escribiendo Tessellation, y luego seleccionando Enable Project Tessellation.

Para habilitar Nanite en tu malla estática seleccionada en el nivel, hemos creado otro atajo llamado Actor Enable Nanite. Siempre puedes usar el Navegador de Contenido de UE y hacer clic derecho en un asset, luego habilitar Nanite en el asset mismo. Pero esto es un poco más rápido y también desde Dash.

Otra cosa a tener en cuenta es que cuando creas una carretera o un plano en Dash, esos no son mallas estáticas, sino su propio formato personalizado. Esto significa que no pueden tener Nanite habilitado, y por lo tanto el desplazamiento en 5.4+ tampoco funcionará. Puedes "hornear" (bake) las mallas de Dash (como las primitivas que encuentras en Create -> Mesh Primitives) yendo a la barra Dash -> Create -> Common -> Bake Meshes. Esto convertirá la malla seleccionada en una malla estática.

Si tu malla no es un plano simple u otra primitiva de Dash, sino una herramienta activa como la Road Tool, Terrain Tool o Cable Tool, esas también generan mallas Dash, y el horneado en ese caso se hace desde el panel de la herramienta, haciendo clic en el icono de Bake

y confirmando el diálogo que aparece. Esto eliminará tu herramienta y convertirá su resultado en una malla estática normal de UE5. No se puede deshacer, por lo que recomendamos hacerlo una vez que hayas terminado de editar tu carretera, terreno o cables.

Aquí hay un video que muestra cómo se ve el desplazamiento en UE5.1+. Como puedes ver, la calidad es bastante deficiente, porque nuestro plano no tiene suficientes vértices. Podrías usar las herramientas de modelado de UE5 para aumentar la densidad, pero esto no será tan bueno como el desplazamiento compatible con Nanite en 5.4+

Desplazamiento en UE 5.1

Esto es lo que parece el desplazamiento en UE5.4+. El proyecto tiene Nanite habilitado y la malla es una malla estática con Nanite habilitado. La calidad es la mejor posible.

Habilitar Nanite Tessellation UE 5.4+

Funciones avanzadas del Blend Material

La Nieve, la Lluvia y los Charcos son algunas funcionalidades útiles e interesantes que añadimos a nuestros materiales de mezcla. La Nieve está representada por S Weight, la Lluvia por T Weight y los Charcos por B Weight.

Los videos a continuación muestran los efectos de Nieve y Lluvia en acción.

Nieve

La Nieve está controlada por un parámetro llamado S Weight. Que te permite aumentar o disminuir la cantidad de Nieve en tu material. Si desplazas hacia abajo encontrarás una propiedad llamadaSnow (S) Layer

. Este menú desplegable te da más control sobre cómo te gustaría que se comporte tu nieve.

  • Repasemos algunas opciones importantes aquí: S Height Multiplier

  • Te permite aumentar el multiplicador global del desplazamiento de la Nieve y del desplazamiento del Blend Material.

  • S Height controla la altura de la Nieve

S Height Contrast controla qué tan nítida es tu Nieve. También puede ser de valor negativo. Esto invertirá la forma en que se aplica en la superficie

Efecto de nieve

Lluvia T Weight

te permite controlar la cantidad de lluvia y charco que deseas en tu superficie. Desplázate hasta la Rain (T) Layer

para encontrar propiedades adicionales con las que jugar. El menú desplegable te da más control sobre cómo quieres que se comporte tu Lluvia.

  • Estas son las propiedades más importantes para ajustar a tu gusto: T Drip Tiling

  • para ajustar el tamaño de tus gotas T Drip Length

  • para ajustar la longitud de tus gotas T Drip Strength

  • para ajustar la intensidad del mapa normal de las gotas T Droplets Tiling

  • para ajustar el tamaño de tus gotas. T Ripple Motion

  • para ajustar la velocidad de las ondulaciones. T Ripple Size

para ajustar el tamaño de tus ondulaciones.

Efecto de lluvia

Ruptura de teselado

Independientemente de si estás usando los Materiales Base de Dash (Edit Material) o Dash Blend Material, encontrarás la función Tiling Control. Esta función te permite activar y ajustar fácilmente un efecto de ruptura de teselado. Perfecto para evitar patrones repetitivos en tus texturas.

Texturas Virtuales en tiempo de ejecución (RVT) Con nuestra actualización 1.9, introdujimos nuestro flujo de trabajo con RVT. Permitiéndote así tener una buena mezcla entre una superficie y un asset. Para empezar, necesitas asegurarte de que RVT esté habilitado en la configuración de tu proyecto. Para hacerlo, ve a: Edit -> Project Settings, luego escribe Virtual texture y marca la casilla

Enable Virtual Texture Support

Asegúrate de hornear (Bake) el terreno antes de habilitar RVT en él. Sin embargo, hay un paso más para que funcione correctamente; en tu Outliner, encontrarás 2 Runtime Virtual Texture Volumes. Selecciona uno y en tu panel de Detalles haz clic en establecer Bounds.

Repite esto para el otro Volume.

Tu RVT ya está listo. Puedes arrastrar y soltar un asset sobre tu superficie y activar o desactivar RVT para ese asset desde la herramienta Edit Material. Para más detalles, por favor mira el video abajo.

Esto solo funciona con assets de Megascans y Poly Haven por ahora, ya que aún no soportamos Edit Material para otros assets.

RVT en UE 5.3 y versiones inferiores

Para Unreal 5.4 y superiores, los bounds se establecen automáticamente para ti. Simplemente puedes seleccionar tu superficie y activar RVT en ella desde la barra de búsqueda de Dash. Mira el video abajo para más detalles.

RVT en UE 5.4 y superiores

Para nuestro flujo de trabajo de Blend Material con RVT, al cambiar el Weight y añadir hierba u otra capa de textura. Para que los cambios surtan efecto, selecciona un asset en la escena, luego selecciona Edit Material en el Panel de Herramientas, y tus cambios aparecerán a medida que los hagas en el Blend Material; esto crea un evento de actualización. Video demo abajo para más detalles.

RVT no es compatible con superficies que tengan Nanite habilitado. Sin embargo, tus assets pueden tener Nanite habilitado.

Preguntas frecuentes

¿Cómo edito un Blend Material? Para editar un Blend Material en Dash haz clic en el botón Editar

arriba en la barra Dash. Nuestro panel de Herramientas aparecerá. Mientras seleccionas la superficie/Asset en la que aplicaste el Blend Material. Haz clic en las 3 líneas que se muestran en la parte superior izquierda, luego elige la opción Edit Blend Material. Ahí tienes una amplia gama de parámetros que puedes editar, tales como: Propiedades de capa como tono, saturación y repetición para la creación de texturas complejas

  • Para editar el material de mezcla en un asset que previamente colocaste en tu escena Sigue estos pasos:

  • Selecciona el objeto con el material de mezcla que deseas editar.

  • Abre la herramienta Blend Material desde el Panel de Herramientas de Dash.

  • Ajusta los pesos de las capas R, G, B, S y T para modificar la mezcla.

  • Cambia propiedades como tono, saturación y brillo para cada capa.

Modifica la repetición y los ajustes de desplazamiento para detalles de la textura.

Megascan no incluye un mapa de desplazamiento Fab a través de Unreal Engine.

  • Puedes crear un efecto de desplazamiento en UE5 convirtiendo el mapa normal a un mapa de altura y usando teselación.

  • Importa tu modelo y asegúrate de tener un mapa normal de alta calidad disponible.

  • Usa un programa externo como CrazyBump o un plugin de Photoshop para convertir tu mapa normal en un mapa de altura.

  • En UE5, aplica el mapa de altura en tu material y activa la teselación y el desplazamiento mundial en la configuración del material.

Ajusta los parámetros de desplazamiento para afinar el efecto en tu modelo.

Ten en cuenta que aún puedes descargar el mapa de desplazamiento desde FAB.

Ve al sitio web de FAB y selecciona la superficie que deseas. Haz clic en descargar y revisa los archivos ZIP que descargaste. Verás el mapa de desplazamiento ahí. Pero ahora mismo no tenemos una forma de usar ese mapa de desplazamiento para controlar el desplazamiento a través de Dash.

¿Cómo añado desplazamiento a mi malla?

  • Primero, Dash solo reconoce tu desplazamiento si usas sus materiales, ya sea el material de mezcla u otros materiales base. Si tu malla tiene alguno de ellos, sigue estos pasos:

  • Abre la Barra Dash y navega a Edit > Edit Material.

  • Selecciona el objeto al que deseas aplicar el desplazamiento del material.

  • En la herramienta Edit Material, localiza la propiedad Displacement.

  • Ajusta el valor de Displacement para lograr el efecto deseado.

  • También puede que necesites asegurar que tu material esté configurado para soportar mapeado de desplazamiento usando las texturas y configuraciones apropiadas.

Guarda tus cambios, ¡y el desplazamiento debería ser visible en tu malla!

¡Feliz creación! 🎉

¿Puedo usar el Blend Material con contenido personalizado?

No, ahora mismo nuestra herramienta Blend Material solo soporta materiales de Megascans y Poly Haven a través del Navegador de Contenido de Dash. ¡El soporte para materiales personalizados llegará más adelante!

Cómo usar el Blend Material

  • Para usar la herramienta Blend Material en Dash, selecciona 3 materiales de la Biblioteca de Contenido, mantén presionada la tecla CTRL, arrástralos a tu escena y elige Blend Material.

  • Selecciona 3 materiales de la Biblioteca de Contenido de Dash.

  • Mantén presionada la tecla CTRL y arrastra los materiales seleccionados a tu escena.

  • Suelta el ratón y elige la opción Blend Material.

  • Usa la herramienta para ajustar propiedades como color, contraste y repetición.

Personaliza la mezcla modificando la configuración de cada capa individual. ConsultaBlend Material s

para más información

¿Cómo puedo editar un material?

  • Para editar un material usando Dash, sigue estos pasos:

  • Selecciona el objeto al que deseas aplicar el material.

  • Abre la Barra Dash y navega al Panel de Herramientas.

  • Haz clic en el icono del menú en la parte superior izquierda para ver las herramientas activas y encontrar la herramienta "Edit Material".

  • Ajusta las propiedades del material según sea necesario en el Panel de Herramientas.

P.D. Material Edit solo funciona con assets/materiales de Megascans y Poly Haven usados desde el Navegador de Contenido de Dash.

Mis Assets parecen tener una textura de ruido negra cuando habilito RVT en ellos.

Esto suele ocurrir cuando los bounds no se establecieron correctamente. Si tu superficie no es plana, selecciona el RVT Volume en el Outliner, en el panel de Detalles bajo Volume Bounds haz clic en la herramienta Cuentagotas (Eyedropper) y selecciona tu superficie. Verás su nombre aparecer bajo Bounds Align Actor en el panel de Detalles. Luego haz clic en Set Bounds.

Última actualización

¿Te fue útil?