# Material / Atmospheric Tools

{% hint style="info" %}
Cuando trabajes en UE5.4+, asegúrate de que Nanite esté habilitado en el editor; de lo contrario, los flujos de trabajo de desplazamiento no funcionarán.&#x20;

Puedes escribir "actor enable nanite" en la barra Dash y ejecutar el comando sugerido.
{% endhint %}

Dash cuenta con una amplia gama de materiales personalizados, desde configuraciones PBR simples hasta complejos sistemas de materiales combinados. Estos materiales están diseñados para funcionar con bibliotecas de contenido específicas, como Fab, Polyhaven y Megascans. También planeamos que funcionen con cualquier objeto personalizado en el futuro.

## Materiales base / Editar material

Ofrecemos materiales enriquecidos para calcomanías, superficies repetibles, mallas 3D y plantas 3D.

Para empezar, puedes hacer clic en el icono de contenido  <img src="https://1088481602-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F4lWhrsd67c7qejEGz2ib%2Fbox_color.png?alt=media&#x26;token=775c6693-b038-459f-a96c-21f837eaad79" alt="" data-size="line"> en la barra Dash y abrir el navegador de contenido. En la esquina superior derecha del navegador de contenido de Dash, puedes alternar entre las bibliotecas disponibles. Las que actualmente admitimos para Edit Material y Blend Material son Megascans de FAB o Quixel Bridge y Poly Haven. \
\
Para aplicar una textura sobre una superficie, nos aseguramos de que fuera lo más simple y directo posible.\
Arrastra tu textura desde la biblioteca de contenido y suéltala sobre la superficie objetivo.

Después de aplicar tu material a la superficie, puedes hacer clic en el botón Editar <img src="https://1088481602-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> en la barra Dash para abrir nuestro panel de herramientas y, en el panel de herramientas, abriendo la lista de herramientas activas (esquina superior izquierda del panel de herramientas), mientras tienes seleccionada tu superficie, puedes abrir Edit Material; donde podrás controlar varios aspectos de tu material, como:\
Tono, saturación, brillo, rugosidad, normal, etc. En el mismo panel también incluimos algunos efectos avanzados muy interesantes, como nieve y lluvia. Como se muestra en el video de abajo.<br>

{% embed url="<https://streamable.com/2g8o3l>" %}
Material base&#x20;
{% endembed %}

## Materiales combinados

Este es un material potente, ya que ofrece funciones avanzadas como la posibilidad de mezclar entre 3 текстuras. La posibilidad de mezclarlas mediante pintura de vértices. Y, al igual que Edit Material, esta herramienta también incluye efectos de lluvia, nieve y charcos.&#x20;

Para empezar a usar este shader, abre el navegador de contenido y selecciona hasta 3 materiales compatibles. Arrástralos y suéltalos sobre la superficie mientras mantienes pulsada la tecla Control (ctrl) en tu teclado. Esto abrirá un menú como se muestra abajo.

<figure><img src="https://1088481602-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FSklvqmhsBiCi11Y5P6h7%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=29c0a0e2-6292-47cc-a696-b5016be0ffee" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

\
Selecciona la opción Aplicar material combinado.\
Ahora ya está todo listo. Lo siguiente que quizá quieras hacer es ajustar los parámetros para dejarlos a tu gusto. Para hacerlo, haz clic en el botón Editar <img src="https://1088481602-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> en la barra Dash. Se abrirá nuestro panel de herramientas.\
Mientras seleccionas la superficie/asset sobre el que aplicaste el Blend Material, haz clic en las 3 líneas que aparecen en la parte superior izquierda y luego elige la opción Edit Blend Material.

<div align="center"><figure><img src="https://1088481602-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FqQFnM8UW7wlJjARCctqp%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=d3aac57f-c351-46fd-ae77-fd5ede1a95d4" alt=""><figcaption><p>Editar material combinado en el panel de herramientas</p></figcaption></figure></div>

El video de abajo te da una idea del proceso de crear una superficie, aplicar un material combinado y revisar algunas de las propiedades de mezcla.

{% embed url="<https://streamable.com/5bw2g5>" %}
Conceptos básicos de material combinado
{% endembed %}

{% hint style="success" %}
Las capas de nuestro material combinado siguen la misma letra que su respectivo canal de pintura de vértices, excepto T Weight, que no está disponible mediante pintura de vértices. Esto significa que también puedes pintar las texturas seleccionadas en lugar de controlarlas solo mediante los deslizadores de la herramienta Blend Material.\
\
Para hacerlo, usa el modo Mesh Paint y pinta los colores de vértice para ver cómo aparecen en tu superficie.
{% endhint %}

En la herramienta Blend Material, si te desplazas hacia abajo encontrarás un parámetro llamado Displacement.\
Esto te permite controlar el desplazamiento de tu capa base (el primer material que seleccionaste en el navegador de contenido de Dash).

### Desplazamiento

El mapeado de desplazamiento te ayuda a añadir más profundidad a tus materiales. Este proceso suele basarse en una textura llamada mapa de desplazamiento o mapa de altura. La funcionalidad funciona de forma diferente según la versión de UE5.

En UE5.1, UE5.2 y UE5.3, el desplazamiento está disponible, pero no funciona en mallas con Nanite habilitado. Si quieres usar desplazamiento en estas versiones anteriores, asegúrate siempre de que Nanite no esté habilitado en tus mallas estáticas. Internamente, usamos World Position Offset en el grafo de nodos para tener desplazamiento en esas versiones. Esto básicamente mueve los vértices de tu malla, en lugar de generar nueva geometría más densa sobre la marcha. Aquí es importante usar una superficie con suficientes triángulos. Usando el plano de Create -> Mesh Primitives -> Plane obtendrás un buen plano denso.&#x20;

Para eso, UE5.4, UE5.5 y superiores tienen compatibilidad con desplazamiento compatible con Nanite, y lo mismo ocurre con nuestros materiales normales y Blend Material.\
Para 5.4 y 5.5+, debes habilitar **Teselación** en tu proyecto y también tener **Nanite** habilitado en tu malla estática. De lo contrario, el desplazamiento no funcionará.

Para habilitar la teselación en tu proyecto, hemos creado un acceso directo al que puedes acceder escribiendo **Teselación**y luego seleccionando **Habilitar teselación del proyecto**.

<figure><img src="https://1088481602-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F7tnFdCyrsgUGXh1L2muP%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=2847eead-5819-481f-a356-eff9d742a6b5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Para habilitar Nanite en la malla estática seleccionada en el nivel, hemos creado otro acceso directo llamado **Actor Enable Nanite**. Siempre puedes usar el navegador de contenido de UE y hacer clic derecho sobre un asset, y luego habilitar Nanite en el propio asset. Pero esto es un poco más rápido, y también directamente desde Dash.

<figure><img src="https://1088481602-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FkioRJ0xryQjtUJucDiRY%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=ba7b13f7-0cba-44da-8995-7e1151f469e1" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Otra cosa a tener en cuenta es que cuando creas una carretera o un plano en Dash, estos no son mallas estáticas, sino su propio formato personalizado. Esto significa que no pueden tener Nanite habilitado, y por lo tanto el desplazamiento en 5.4+ tampoco funcionará. Puedes "hornear" las mallas de Dash (como los primitivos que encuentras en Creates -> Mesh Primitives) yendo a la barra Dash -> Create -> Common -> opción Bake Meshes. Esto convertirá tu malla seleccionada en una malla estática.&#x20;

<figure><img src="https://1088481602-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FTpaUFy8zQKYeWzN2XrVw%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=be2a2515-22b5-4f6c-b2b2-5278ebb6cdb5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Si tu malla no es un plano simple u otro primitivo de Dash, sino una herramienta activa como Road Tool, Terrain Tool o Cable Tool, esas también generan mallas de Dash, y el horneado en ese caso se hace desde el panel de herramientas, haciendo clic en el icono Bake <img src="https://1088481602-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FNHSWJxkUSDd0fL7CU5n8%2Fbake_color.png?alt=media&#x26;token=ad3fd3c4-17e9-4969-a8bb-27c5c9c0e4f1" alt="" data-size="line"> y confirmando el cuadro de diálogo que aparece. Esto eliminará tu herramienta y convertirá su resultado en una malla estática normal de UE5. No se puede deshacer, así que recomendamos hacerlo cuando hayas terminado de editar tu carretera, terreno o cables.

{% embed url="<https://streamable.com/2v7tmg>" %}

Aquí tienes un video que muestra cómo se ve el desplazamiento en UE5.1+. Como puedes ver, la calidad es bastante mediocre, porque nuestro plano no tiene suficientes vértices. Podrías usar las herramientas de modelado de UE5 para aumentar la densidad, pero esto no será tan bueno como el desplazamiento compatible con Nanite en 5.4+

{% embed url="<https://streamable.com/tzf46e>" %}
Desplazamiento en UE 5.1
{% endembed %}

Así es como se ve el desplazamiento en UE5.4+. El proyecto tiene Nanite habilitado y la malla es una malla estática con Nanite habilitado. La calidad es tan buena como puede ser.

{% embed url="<https://streamable.com/6rsc0h>" %}
Habilitar teselación Nanite UE 5.4+
{% endembed %}

### Funciones avanzadas de Blend Material&#x20;

Nieve, lluvia y charcos son algunas de las funcionalidades útiles e interesantes que añadimos a nuestros materiales combinados.\
La nieve está representada por S Weight, la lluvia por T Weight y los charcos por B Weight.&#x20;

Los videos de abajo muestran los efectos de nieve y lluvia en acción.

### Nieve

La nieve se controla mediante un parámetro llamado S Weight, que te permite aumentar o disminuir la cantidad de nieve en tu material.

Si te desplazas hacia abajo encontrarás una propiedad llamada **Capa Snow (S)**. Este menú desplegable te da más control sobre cómo quieres que se comporte la nieve.&#x20;

Repasemos algunas opciones importantes aquí:

* **S Height Multiplier** Permite aumentar el multiplicador global del desplazamiento de nieve y del desplazamiento de Blend Material.
* S Height controla la altura de la nieve
* S Height Contrast controla qué tan definida es tu nieve. También puede tener un valor negativo. Esto invertirá la forma en que se aplica sobre la superficie

{% embed url="<https://streamable.com/5yvieh>" %}
Efecto nieve
{% endembed %}

### Lluvia

**T Weight** te permite controlar la cantidad de lluvia y charcos que quieres en tu superficie.&#x20;

Desplázate hasta la **Capa Rain (T)** para encontrar propiedades adicionales con las que jugar. El menú desplegable te da más control sobre cómo quieres que se comporte la lluvia.&#x20;

Estas son las propiedades más importantes que puedes ajustar a tu gusto:

* **T Drip Tiling** para ajustar el tamaño de tus gotas
* **T Drip Length** para ajustar la longitud de tus gotas
* **T Drip Strength** para ajustar la intensidad del mapa normal de las gotas
* **T Droplets Tiling** para ajustar el tamaño de tus gotitas.
* **T Ripple Motion** para ajustar la velocidad de las ondulaciones.
* **T Ripple Size** para ajustar el tamaño de tus ondulaciones.

{% embed url="<https://streamable.com/9wyvlx>" %}
Efecto lluvia
{% endembed %}

### FAQ

<details>

<summary>¿Cómo edito un material combinado?</summary>

Para editar un Blend Material en Dash, haz clic en el botón Editar <img src="https://1088481602-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> en la barra superior de Dash. Aparecerá nuestro panel de herramientas. Mientras seleccionas la superficie/asset sobre el que aplicaste el Blend Material, haz clic en las 3 líneas que aparecen en la parte superior izquierda y luego elige la opción Edit Blend Material.\
\
Allí tienes una amplia gama de parámetros que puedes editar, como:\
Propiedades de capa como tono, saturación y teselado para la creación de texturas complejas

Para editar el material combinado en un asset que ya colocaste en tu escena\
Sigue estos pasos:

* Selecciona el objeto con el material combinado que deseas editar.
* Abre la herramienta Blend Material desde el panel de herramientas de Dash.
* Ajusta los pesos de las capas R, G, B, S y T para modificar la mezcla.
* Cambia propiedades como tono, saturación y brillo para cada capa.
* Modifica los ajustes de teselado y desplazamiento para los detalles de la textura.

</details>

<details>

<summary>Megascan no incluye un mapa de desplazamiento de Fab a través de Unreal Engine.</summary>

Debes elegir calidad Alta o superior para obtener un mapa de desplazamiento al descargar materiales de Megascans desde FAB. ✅

\
Y si aun así quieres usar calidad Media o Baja:

Puedes crear un efecto de desplazamiento en UE5 convirtiendo el mapa normal en un mapa de altura y usando teselación.

* Importa tu modelo y asegúrate de tener disponible un mapa normal de alta calidad.
* Usa un programa externo como CrazyBump o un complemento de Photoshop para convertir tu mapa normal en un mapa de altura.
* En UE5, aplica el mapa de altura en tu material y activa la teselación y el desplazamiento mundial en los ajustes del material.
* Ajusta los parámetros de desplazamiento para afinar el efecto en tu modelo.

Ten en cuenta que aún puedes descargar el mapa de desplazamiento desde FAB.&#x20;

Ve al sitio web de FAB y selecciona la superficie que quieres. Haz clic en descargar y revisa los archivos ZIP que descargaste. Verás allí el mapa de desplazamiento. Pero por ahora no tenemos una forma de usar ese mapa de desplazamiento para controlar el desplazamiento a través de Dash.&#x20;

</details>

<details>

<summary>¿Cómo añado desplazamiento a mi malla?</summary>

Primero, Dash solo conoce tu desplazamiento si usas sus materiales, ya sea el material combinado u otros materiales base. Si tu malla tiene alguno de ellos, sigue estos pasos:

* Abre la barra Dash y navega a Edit > Edit Material.
* Selecciona el objeto al que quieres aplicar el desplazamiento del material.
* En la herramienta Edit Material, localiza la propiedad Displacement.
* Ajusta el valor de Displacement para lograr el efecto deseado.
* Puede que también necesites asegurarte de que tu material esté configurado para admitir mapeado de desplazamiento usando las texturas y ajustes apropiados.
* Guarda los cambios y el desplazamiento debería ser visible en tu malla.

¡Feliz creación! 🎉

</details>

<details>

<summary>¿Puedo usar Blend Material con contenido personalizado?</summary>

No, por ahora nuestra herramienta Blend Material solo admite materiales de Megascans y Poly Haven a través del navegador de contenido de Dash.\
\
¡Pero la compatibilidad con materiales personalizados llegará más adelante!

</details>

<details>

<summary>Cómo usar material combinado</summary>

Para usar la herramienta Blend Material en Dash, selecciona 3 materiales de la biblioteca de contenido, mantén pulsado CTRL, arrástralos a tu escena y elige Blend Material.

* Selecciona 3 materiales de la biblioteca de contenido de Dash.
* Mantén pulsado CTRL y arrastra los materiales seleccionados a tu escena.
* Suelta el ratón y elige la opción Blend Material.
* Usa la herramienta para ajustar propiedades como color, contraste y teselado.
* Personaliza la mezcla modificando los ajustes de cada capa individual.

Consulta [Blend Material](#blend-materials)[s](#blend-materials) para más información

</details>

<details>

<summary>¿Cómo puedo editar un material?</summary>

Para editar un material usando Dash, sigue estos pasos:

* Selecciona el objeto al que quieres aplicar el material.
* Abre la barra Dash y navega al panel de herramientas.
* Haz clic en el icono de menú de la parte superior izquierda para ver las herramientas activas y encontrar la herramienta "Edit Material".
* Ajusta las propiedades del material según sea necesario en el panel de herramientas.
* P.D. Material Edit solo funciona con assets/materiales de Megascans y Poly Haven usados desde el navegador de contenido de Dash.&#x20;

</details>

## Romper el patrón repetitivo

Independientemente de si usas los materiales base de Dash (Edit Material) o Blend Material de Dash, encontrarás la función Tiling Control. Esta función te permite activar y ajustar fácilmente un efecto de ruptura del teselado. Perfecto para evitar patrones repetitivos en tus texturas.&#x20;

{% embed url="<https://streamable.com/v0f5q2>" %}

## Texturas virtuales en tiempo de ejecución (RVT)

Con nuestra actualización 1.9, introdujimos nuestro flujo de trabajo con RVT. Esto te permite obtener una mezcla agradable entre una superficie y un asset.\
Para empezar, debes asegurarte de que RVT esté habilitado en la configuración de tu proyecto.\
Para hacerlo, ve a:\
Edit -> Project Settings, luego escribe virtual texture y marca la casilla **Habilitar soporte para texturas virtuales**

<figure><img src="https://1088481602-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2Fa1r2wWs9fC82axUyrPTM%2FScreenshot%202025-02-26%20114626.png?alt=media&#x26;token=a7418658-e0d8-4455-a363-afa0ae9c7619" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Dependiendo de la versión de tu motor, el flujo de trabajo será ligeramente diferente. Por ejemplo, si estás en UE 5.3 o inferior; selecciona la superficie en la que quieres habilitar RVT, luego escribe RVT en la barra de herramientas de Dash y aparecerá la opción RVT Setup. Selecciónala. Ahora ya tienes RVT en tu superficie.&#x20;

{% hint style="warning" %}
Asegúrate de hornear el terreno antes de habilitar RVT en él.
{% endhint %}

\
Sin embargo, hay un paso más para que funcione correctamente; en tu outliner encontrarás 2 Runtime Virtual Texture Volumes. Selecciona uno y en tu panel de detalles haz clic en establecer **Bounds.** Repite esto para el otro volumen.

<figure><img src="https://1088481602-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FKzJXfKg8yHanLn65Qavx%2FScreenshot%202025-02-25%20122947.png?alt=media&#x26;token=6ffc2842-2747-42e3-8785-c1981cfe42f8" alt="" width="375"><figcaption></figcaption></figure>

Tu RVT ya está listo. Puedes arrastrar y soltar un asset sobre tu superficie y activar o desactivar RVT para ese asset desde la herramienta Material Edit. Para más detalles, mira el video de abajo.

{% hint style="info" %}
Esto solo funciona por ahora con assets de Megascans y Poly Haven, ya que todavía no admitimos Material Edit para otros assets.&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/4dmowe>" %}
RVT en UE 5.3 y anteriores
{% endembed %}

Para Unreal 5.4 y superiores, los límites se establecen automáticamente para ti.\
Simplemente puedes seleccionar tu superficie y activar RVT en ella desde la barra de búsqueda de Dash. Consulta el video de abajo para más detalles.

{% embed url="<https://streamable.com/nei53y>" %}
RVT en UE 5.4 y superiores
{% endembed %}

Para nuestro flujo de trabajo de Blend Material con RVT, al cambiar el peso y añadir hierba u otra capa de textura, para que los cambios surtan efecto, selecciona un asset en la escena, luego selecciona Edit Material en el panel de herramientas, y tus cambios aparecerán a medida que cambies desde Blend Material; esto crea un evento de actualización.\
Demostración en video abajo para más detalles.

{% embed url="<https://streamable.com/iz8plg>" %}
Actualizar RVT en Blend Materials
{% endembed %}

{% hint style="warning" %}
Nuestro nuevo flujo de trabajo de RVT funciona mejor en terrenos de Dash o en paisajes de UE. Si quieres usarlo en una superficie plana, como un plano, debes seleccionar el plano y un asset en el plano y luego ejecutar el comando RVT, en lugar de ejecutarlo solo sobre la superficie.\
\
P.D. No olvides hornear el terreno de Dash a una malla estática usando el botón Bake en Terrain Tool antes de usarlo con RVT.
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
RVT no es compatible con superficies con Nanite habilitado.\
Sin embargo, tus assets sí pueden tener Nanite habilitado.
{% endhint %}

### FAQ

<details>

<summary>Mis assets parecen tener una textura de ruido negro cuando activo RVT en ellos. </summary>

Esto suele ocurrir cuando los límites no se establecieron correctamente.\
Si tu superficie no es plana, selecciona el volumen RVT en el Outliner; en el panel Details, bajo Volume Bounds, haz clic en la herramienta cuentagotas y selecciona tu superficie. Verás que su nombre aparece debajo de Bounds Align Actor en el panel Details. Luego haz clic en Set Bounds.

</details>

<details>

<summary>RVT no funciona aunque intenté todo lo que indica la documentación.</summary>

En caso de que RVT parezca no funcionar en absoluto después de seguir los videos, comprueba si tu superficie tiene Nanite habilitado.\
Ten en cuenta que RVT no funciona en superficies con Nanite.\
Tus assets pueden tener Nanite habilitado, pero no la superficie.\
Puedes intentar desactivar Nanite en la superficie para ver si ahora RVT funciona. Si no, siempre puedes contactarnos en nuestro [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) o escribirnos por correo a: <support@polygonflow.io>

</details>

## Shader de agua avanzado

Este es un nuevo shader de agua que introdujimos en nuestra **actualización 1.9, que incluye olas, cáusticas y efectos submarinos.** \
Yendo a la pestaña Create, encontrarás el shader Advanced Water. ¡Haz clic en él y listo!\
Este shader también incluye un efecto de lluvia sobre el agua. &#x20;

{% hint style="info" %}
Para obtener los mejores resultados de reflejo, recomendamos habilitar Hardware Ray Tracing en tu proyecto
{% endhint %}

<figure><img src="https://1088481602-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2Fmpzy10gv5VkqFlq6HySN%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=b717ae62-4e32-4805-bfca-92e59846a31d" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Veamos cómo usar nuestro Advanced Water y algunas de sus propiedades:\
\
Creación de agua:\
En la barra de herramientas de Dash vamos a la pestaña Create y, en el menú desplegable, seleccionamos Create Advanced Water.

{% embed url="<https://streamable.com/4k540s>" %}
Creación de un shader de agua avanzado
{% endembed %}

Hay varias propiedades con las que puedes experimentar para obtener un resultado que se adapte a ti; en el panel de herramientas, puedes ajustar los valores de las propiedades para conseguir el mejor resultado para tu proyecto.

Vamos a analizar las propiedades disponibles de nuestro Advanced Water Shader, empezando por las propiedades base:

<figure><img src="https://1088481602-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F2Ng06whvYlSaF8xB71hf%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=1d3f762c-dc34-472c-9330-cc7ad4201ff5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**Color de proximidad a la superficie** controla el color que rodea a los objetos que se superponen con tu agua.\
**Color de profundidad** controla el color percibido de la profundidad.\
**Calma** que controla la agitación del agua. Cuanto mayor es el número, más tranquila es el agua.\
**Profundidad del agua** te permite establecer la distancia a la que quieres que sea visible el lecho del río.\
**Espuma de proximidad a la superficie** establece la cantidad de espuma visible.\
\
**Ondulación del agua** controla la intensidad de la ondulación de la ola. Para aguas tranquilas, un valor pequeño como 0.1 o menos debería ser ideal.\
**Altura de ola** controla la altura de la ola.\
**Longitud de onda** controla el tamaño o el teselado de la ola.\
**Nitidez de la ola** controla la suavidad de la ola. \
**Velocidad de la ola** controla la velocidad de la ola.

Estos ajustes funcionan en conjunto y son la clave para tener olas y ondulaciones agradables.

En el video de abajo repasaremos algunos ajustes.

{% embed url="<https://streamable.com/m4evhp>" %}
Ajustes de la ola
{% endembed %}

Según tus necesidades, puedes configurar la Calma y la Profundidad del agua para que se comporten como desees.\
Mira el ejemplo en el video de abajo:

{% embed url="<https://streamable.com/wd8yr6>" %}
Propiedades adicionales del agua
{% endembed %}

Tenemos algunas propiedades adicionales que te permiten tener más control sobre cómo se comporta el mapa normal del agua.

<figure><img src="https://1088481602-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FpSA8HNrh6sKWF6xY3rfJ%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=8a94f85f-0983-46b3-96c0-f9cc328776ea" alt=""><figcaption><p>Propiedades avanzadas</p></figcaption></figure>

**Rotación**: Te da control total sobre la dirección del mapa normal del agua \
**Teselado de espuma**: Esto controla el teselado de la espuma; cuanto mayor es el valor, más pequeña es la espuma.\
**Profundidad de la espuma:** La profundidad en la que la espuma sigue siendo visible. Esto también te permite tener más espuma visible en los bordes de un asset.\
**Fuerza de ondulación de la ola:** Controla la ondulación del mapa normal del agua. \
**Fuerza de la ola**: Define la intensidad del mapa normal del agua.\
**Tamaño de la ola:** Controla el teselado del mapa normal.\
**Lluvia**: Controla la cantidad de ondulaciones de lluvia en la superficie del agua.\
**Teselado de ondulaciones**: Controla el tamaño de la ondulación de la lluvia.

Pasemos a las propiedades submarinas. Estas propiedades nos dan una dirección artística completa sobre cómo queremos que se vea el interior del agua.&#x20;

<figure><img src="https://1088481602-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F2lR7nQ0vQzEvbmQpkHKu%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=3ccb43e6-6424-4363-8c7e-2514cc56d84d" alt=""><figcaption><p>Propiedades submarinas</p></figcaption></figure>

**Color de la niebla subacuática**: Determina el color de la niebla.\
**Color subyacente**: Este es el color del fondo submarino. Normalmente es como un musgo verde. \
**Rugosidad subyacente:** Este valor representa la humedad bajo el agua. que normalmente está completamente mojada por defecto.\
**Tono subyacente**: El tono del fondo submarino.\
**Distancia de niebla**: Esta es la cantidad de niebla submarina. Para un efecto más nebuloso, lo ideal es tener un valor bastante pequeño. Algo como 0.08 o menos debería ser un buen punto de partida.\
**Desenfoque**: Controla la nitidez del efecto submarino. \
**Distorsión submarina**: Esto te da ese hermoso efecto de distorsión cuando te sumerges bajo el agua.\
**Brillo submarino**: Sirve para controlar el brillo subyacente.\
**Saturación submarina**: Funciona bien con el tono subyacente; controla la saturación subyacente.\
**Intensidad del bloom**: Controla el efecto de bloom subyacente.

En el video de abajo repasaremos algunas propiedades esenciales:

{% embed url="<https://streamable.com/19amo0>" %}
Efecto submarino
{% endembed %}

Por último, pero no menos importante, este nuevo Water Shader incluye unas agradables cáusticas, con un montón de controles para ajustar su apariencia.

<figure><img src="https://1088481602-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FjqLpB37vgNE5JuDuR6ij%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=c7e69369-faab-40ca-9c4b-0e01168d5622" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**Intensidad de cáusticas**: Define la intensidad y el brillo de las cáusticas. \
**Escala de cáusticas**: Controla la escala o el teselado de las cáusticas.\
**Velocidad de cáusticas**: Controla la velocidad a la que se mueven las cáusticas. \
**Rotación de cáusticas**: Controla la rotación de las cáusticas en grados.

Esperamos que este nuevo shader te ayude a crear proyectos geniales y te dé control sobre cada aspecto de cómo quieres que se vea tu agua.

#### FAQ

<details>

<summary>¿Cómo edito mis propiedades de agua?</summary>

En caso de que el panel de herramientas no aparezca automáticamente cuando creas el agua, asegúrate de que el actor de agua esté seleccionado y luego haz clic en el botón Editar <img src="https://1088481602-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> en la barra Dash. Aparecerá nuestro panel de herramientas. Luego haz clic en el botón de menú en la parte superior izquierda del panel de herramientas para abrir la lista de herramientas activas, en la que verás la herramienta Falling Leaves.

</details>

<details>

<summary>¿Cómo puedo hacer bonitas olas con el nuevo shader de agua?</summary>

Para lograr olas y un efecto de agua atractivos, recomendamos valores como estos:\
1\. Wave Undulation: 0.7\
2\. Wave Height: 6\
3\. Wave Length: 2.5\
4\. Wave Sharpness: 0.3

Si tu objetivo es tener olas grandes, asegúrate de ajustar el valor de Wave Length para ello.\
Si quieres olas más altas, ¡sube el valor a 10!

</details>

<details>

<summary>Quiero que mi agua bajo el agua se vea más como agua bajo el agua. ¿Cómo puedo lograrlo? </summary>

Para conseguir una sensación submarina más realista, tendrás que ajustar ligeramente los siguientes valores:\
**Color subyacente**: mueve el control deslizante de negro y blanco (valor) más hacia el lado gris. o usa estos valores **07150D**

**Distorsión submarina:** Cambia el valor a 1.3\
**Saturación subyacente**: Aumenta la saturación según tus necesidades.\
**Intensidad del bloom**: Aumenta el valor a alrededor de 1.4.\
Y en Propiedades de cáusticas, baja el valor de **Intensidad de cáusticas** para adaptarlo a tus necesidades.\
\
Y la propiedad más importante que debes cambiar es **Distancia de niebla,** disminuye el valor de 500 a 0.008 o 0.002 y ajusta el **Color de la niebla subacuática** según tus requisitos. <br>

</details>

## Plano de agua simple

Si solo quieres un plano de agua simple y el Advanced Water Volume es excesivo, puedes crearlo fácilmente desde el menú Create o buscando agua en el campo de búsqueda de Dash. Escálalo y colócalo donde quieras, y luego ajusta la configuración seleccionando el plano de agua, abriendo el panel de herramientas desde el botón Editar y luego abriendo Material Edit con el botón de la parte superior derecha del panel de herramientas.

{% embed url="<https://streamable.com/gcishc>" %}

## Caída de lluvia

Con un solo clic, puedes añadir un efecto de lluvia totalmente procedimental a tu escena, con parámetros que puedes ajustar fácilmente para que coincidan con tu entorno. Puedes encontrar la herramienta Rain Fall mediante búsqueda o en el menú Create de la barra Dash.

{% hint style="success" %}
Si quieres efectos de lluvia y agua similares en la superficie y en los assets como en el video de abajo, recomendamos usar la herramienta Rain Fall junto con los efectos de lluvia y agua en la herramienta Material Edit. Más información al respecto está disponible en la [página de creación de materiales](https://docs.polygonflow.io/dash-documentation-es/como-funciona/material-authoring).&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/um6yhs>" %}

Una vez que hayas abierto la herramienta, es muy fácil de usar. Mueve el nuevo actor Dash\_RainFall a cualquier lugar de tu escena y empieza a ajustar sus parámetros para conseguir el aspecto que prefieras. Recomendamos experimentar con los ajustes y leer sus descripciones pasando el cursor sobre ellos, pero aquí tienes un resumen de los ajustes disponibles:<br>

* **Propiedades base**: Incluye la lluvia; cantidad, radio, brillo, velocidad y ángulo. Pero también la densidad de la niebla de salpicadura.&#x20;
* **Propiedades adicionales de Rain Fall**: Controlan la niebla; tono, saturación y brillo
* **Propiedades de niebla distante**: Controlan la niebla distante; cantidad, densidad, radio, dispersión, tono y saturación<br>

## Caída de nieve

En Dash 1.9.2, introdujimos la herramienta **Caída de nieve**, que te ofrece un hermoso efecto de nieve procedimental con control total sobre su apariencia y comportamiento. Tanto si quieres una ligera nevada como una fuerte ventisca, Snow Fall se adapta a tu escena con solo unos pocos ajustes.

{% hint style="success" %}
Si quieres efectos de nieve similares en la superficie y en los assets como en el video de abajo, recomendamos usar la herramienta Rain Fall junto con los efectos de nieve en la herramienta Material Edit. Más información al respecto está disponible en la [página de creación de materiales](https://docs.polygonflow.io/dash-documentation-es/como-funciona/material-authoring).&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/vxup60>" %}

Una vez que hayas abierto la herramienta, es muy fácil de usar. Mueve el nuevo actor Dash\_SnowFall a cualquier lugar de tu escena y empieza a ajustar sus parámetros para conseguir el aspecto que prefieras. Recomendamos experimentar con los ajustes y leer sus descripciones pasando el cursor sobre ellos, pero aquí tienes un resumen de los ajustes disponibles:<br>

* **Propiedades base**: Incluye la nieve; cantidad, radio, tamaño, brillo, velocidad y turbulencia.&#x20;
* **Propiedades de niebla y viento**: Controlan la niebla; cantidad, densidad, tamaño y velocidad. Pero también la dirección del viento en los ejes X e Y.
* **Propiedades de niebla de fondo**: Controlan la niebla de fondo; cantidad, densidad y radio.

## Hojas que caen

Al crear una escena, a menudo queremos añadir algunas hojas cayendo en una dirección determinada para que nuestro entorno se sienta más vivo. Todo esto ahora es posible con un solo clic.&#x20;

En la barra de herramientas de Dash, ve al menú Create y selecciona Create Falling Leaves. Aparecerán en tu escena unas hermosas hojas con todos los ajustes necesarios para casi cualquier escenario.\
En tu panel de herramientas puedes controlar varios aspectos de la herramienta.

<figure><img src="https://1088481602-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FBeiQ5KfblCfYZ7xzQKC3%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=42f8313e-b29f-4c61-8716-41d9504fdbb5" alt=""><figcaption><p>Propiedades de las hojas</p></figcaption></figure>

Las siguientes propiedades te dan dirección artística completa sobre tus hojas que caen.&#x20;

**Tasa de aparición de hojas**: Controla la cantidad de hojas que se generan.\
**Radio de aparición**: El radio en el que aparecen; cuanto mayor es el valor, mayor es el radio.\
**Velocidad del viento X**: Controla la velocidad del viento en el eje X\
**Velocidad del viento Y**: Controla la velocidad del viento en el eje Y\
**Tono mínimo**: Define el tono inicial del tono aleatorio que tendrán las hojas. \
**Tono máximo**: Define el último valor del tono. Estos 2 valores juntos te dan un rango de tono.\
**Humedad**: Define la rugosidad de las hojas que caen.\
**Saturación**: Controla la saturación del color de tus hojas.\
**Rotación mínima de la hoja**: Controla la velocidad mínima a la que las hojas giran sobre sí mismas.\
**Rotación máxima de la hoja**: Controla la velocidad máxima a la que las hojas giran sobre sí mismas.\
\
El video de abajo es una demostración de nuestras hojas cayendo:<br>

{% embed url="<https://streamable.com/z00muq>" %}
Demostración de hojas cayendo
{% endembed %}

## Tarjeta de niebla + niebla volumétrica

Buscando Fog en Dash, puedes encontrar nuestra Fog Card y nuestra Volumetric Fog. Ambas son perfectas para darle un poco más de profundidad a cualquier entorno de UE5 y, por supuesto, pueden personalizarse para que coincidan perfectamente con tus entornos desde el panel de herramientas. Simplemente selecciona la Fog Card o la Volumetric Fog en el outliner de UE y, desde el menú superior derecho del panel de herramientas, podrás abrir la herramienta y ajustar sus parámetros.&#x20;

{% embed url="<https://streamable.com/xi4xl0>" fullWidth="false" %}
