Creación de materiales
Dash ofrece una amplia gama de materiales personalizados, desde configuraciones PBR simples hasta sistemas de materiales de mezcla complejos. Estos materiales están diseñados para funcionar con bibliotecas de contenido específicas, como Fab, Polyhaven y Megascans. Planeamos también hacer que funcionen con cualquier objeto personalizado en el futuro.
Materiales base / Editar material
Proveemos materiales ricos para calcomanías, superficies repetibles, mallas 3D y plantas 3D.
Para empezar, puedes hacer clic en el icono de Contenido
en la barra Dash y abrir el Navegador de Contenido. En la esquina superior derecha del Navegador de Contenido de Dash, puedes alternar entre las bibliotecas disponibles. Las que soportamos para Edit Material y Blend Material por ahora son Megascans de FAB o Quixel Bridge y Poly Haven.
Para aplicar una textura en una superficie. Nos aseguramos de hacerlo lo más simple y directo posible.
Arrastras tu textura desde la biblioteca de contenido y la sueltas sobre la superficie objetivo.
Después de aplicar tu material a la superficie. Puedes hacer clic en el botón Editar
en la barra Dash para mostrar nuestro Panel de Herramientas y en el panel de Herramientas, abriendo la lista de Herramientas Activas (esquina superior izquierda del Panel de Herramientas) mientras tienes tu plano seleccionado puedes abrir Edit Material; donde puedes controlar varios aspectos de tu material, tales como:
Tono, Saturación, Brillo, Rugosidad, Normal, etc. En el mismo panel también incluimos algunos efectos avanzados geniales como Nieve y Lluvia. Como se ilustra en el video a continuación.
Materiales de mezcla
Este es un material poderoso ya que proporciona funciones avanzadas como la capacidad de mezclar entre 3 texturas. La posibilidad de mezclarlas mediante pintura de vértices. Y al igual que Edit Material, esta herramienta también incluye efectos de Lluvia, Nieve y Charcos.
Para empezar a usar este shader, abre el Navegador de Contenido y selecciona hasta 3 materiales compatibles. Arrástralos y suéltalos sobre la superficie mientras mantienes presionada la tecla Control (ctrl) en tu teclado. Esto mostrará un menú como el que se muestra abajo.

Selecciona la opción Aplicar Blend Material.
Ahora estás listo. Lo siguiente que podrías querer hacer es ajustar los parámetros para dejarlos a tu gusto. Para ello, haz clic en el botón Editar
en la barra Dash. Nuestro panel de Herramientas se abrirá.
Mientras seleccionas la superficie/Asset en la que aplicaste el Blend Material. Haz clic en las 3 líneas que se muestran en la parte superior izquierda, luego elige la opción Edit Blend Material.

El video a continuación te da un vistazo del proceso de creación de una superficie, aplicando un material de mezcla y revisando algunas de las propiedades de mezcla.
Las capas en nuestro material de mezcla siguen la misma letra de su respectivo canal de pintura de vértices, excepto T Weight, que no está disponible mediante pintura de vértices. Esto significa que también puedes pintar tus texturas seleccionadas en lugar de solo controlarlas mediante los deslizadores en la herramienta Blend Material. Para hacer esto, usa el Modo de Pintura de Malla (Mesh Paint Mode) y pinta tus Colores de Vértice para verlos aparecer en tu superficie.
En la herramienta Blend Material, si desplazas hacia abajo encontrarás un parámetro llamado Displacement. Esto te permite controlar el desplazamiento de tu Capa Base (el primer material que seleccionaste en el navegador de contenido de Dash).
Desplazamiento
El mapeado de desplazamiento te ayuda a añadir más profundidad a tus materiales. Este proceso normalmente depende de una textura llamada mapa de desplazamiento o mapa de altura. La funcionalidad funciona de manera diferente entre las versiones de UE5.
En UE5.1, UE5.2 y UE5.3, el desplazamiento está disponible pero no funciona en mallas con Nanite habilitado. Si deseas usar desplazamiento en estas versiones antiguas, asegúrate siempre de que Nanite no esté habilitado en tus mallas estáticas. Internamente, usamos World Position Offset en el grafo de nodos para tener desplazamiento en esas versiones. Básicamente esto mueve los vértices de tu malla, en lugar de generar geometría nueva y más densa en tiempo real. Es importante aquí usar una superficie con suficientes triángulos. Usando el plano de Create -> Mesh Primitives -> Plane obtienes un buen plano denso.
Para eso, UE5.4, UE5.5 y versiones superiores tienen soporte para desplazamiento compatible con Nanite, al igual que nuestros materiales regulares y el material de mezcla. Para 5.4 y 5.5+, deberías habilitar Tessellation en tu proyecto y también tener Nanite habilitado en tu malla estática. De lo contrario, el desplazamiento no funcionará.
Para habilitar la Teselación en tu proyecto, hemos creado un atajo al que puedes acceder escribiendo Tessellation, y luego seleccionando Enable Project Tessellation.

Para habilitar Nanite en tu malla estática seleccionada en el nivel, hemos creado otro atajo llamado Actor Enable Nanite. Siempre puedes usar el Navegador de Contenido de UE y hacer clic derecho en un asset, luego habilitar Nanite en el asset mismo. Pero esto es un poco más rápido y también desde Dash.

Otra cosa a tener en cuenta es que cuando creas una carretera o un plano en Dash, esos no son mallas estáticas, sino su propio formato personalizado. Esto significa que no pueden tener Nanite habilitado, y por lo tanto el desplazamiento en 5.4+ tampoco funcionará. Puedes "hornear" (bake) las mallas de Dash (como las primitivas que encuentras en Create -> Mesh Primitives) yendo a la barra Dash -> Create -> Common -> Bake Meshes. Esto convertirá la malla seleccionada en una malla estática.

Si tu malla no es un plano simple u otra primitiva de Dash, sino una herramienta activa como la Road Tool, Terrain Tool o Cable Tool, esas también generan mallas Dash, y el horneado en ese caso se hace desde el panel de la herramienta, haciendo clic en el
icono de Bake
y confirmando el diálogo que aparece. Esto eliminará tu herramienta y convertirá su resultado en una malla estática normal de UE5. No se puede deshacer, por lo que recomendamos hacerlo una vez que hayas terminado de editar tu carretera, terreno o cables.
Desplazamiento en UE 5.1
Habilitar Nanite Tessellation UE 5.4+
Funciones avanzadas del Blend Material
La Nieve, la Lluvia y los Charcos son algunas funcionalidades útiles e interesantes que añadimos a nuestros materiales de mezcla. La Nieve está representada por S Weight, la Lluvia por T Weight y los Charcos por B Weight.
Los videos a continuación muestran los efectos de Nieve y Lluvia en acción.
Nieve
La Nieve está controlada por un parámetro llamado S Weight. Que te permite aumentar o disminuir la cantidad de Nieve en tu material. Si desplazas hacia abajo encontrarás una propiedad llamadaSnow (S) Layer
. Este menú desplegable te da más control sobre cómo te gustaría que se comporte tu nieve.
Repasemos algunas opciones importantes aquí: S Height Multiplier
Te permite aumentar el multiplicador global del desplazamiento de la Nieve y del desplazamiento del Blend Material.
S Height controla la altura de la Nieve
Efecto de nieve
Lluvia T Weight
te permite controlar la cantidad de lluvia y charco que deseas en tu superficie. Desplázate hasta la Rain (T) Layer
para encontrar propiedades adicionales con las que jugar. El menú desplegable te da más control sobre cómo quieres que se comporte tu Lluvia.
Estas son las propiedades más importantes para ajustar a tu gusto: T Drip Tiling
para ajustar el tamaño de tus gotas T Drip Length
para ajustar la longitud de tus gotas T Drip Strength
para ajustar la intensidad del mapa normal de las gotas T Droplets Tiling
para ajustar el tamaño de tus gotas. T Ripple Motion
para ajustar la velocidad de las ondulaciones. T Ripple Size
Efecto de lluvia
Ruptura de teselado
Independientemente de si estás usando los Materiales Base de Dash (Edit Material) o Dash Blend Material, encontrarás la función Tiling Control. Esta función te permite activar y ajustar fácilmente un efecto de ruptura de teselado. Perfecto para evitar patrones repetitivos en tus texturas.
Texturas Virtuales en tiempo de ejecución (RVT) Con nuestra actualización 1.9, introdujimos nuestro flujo de trabajo con RVT. Permitiéndote así tener una buena mezcla entre una superficie y un asset. Para empezar, necesitas asegurarte de que RVT esté habilitado en la configuración de tu proyecto. Para hacerlo, ve a: Edit -> Project Settings, luego escribe Virtual texture y marca la casilla

Enable Virtual Texture Support
Dependiendo de la versión de tu motor el flujo de trabajo será ligeramente diferente. Por ejemplo, si estás en UE 5.3 o inferior; selecciona la superficie en la que quieres habilitar RVT, luego escribe RVT en la barra de herramientas de Dash y aparecerá la opción RVT Setup. Selecciónala. Ahora tienes RVT en tu superficie.
Asegúrate de hornear (Bake) el terreno antes de habilitar RVT en él. Sin embargo, hay un paso más para que funcione correctamente; en tu Outliner, encontrarás 2 Runtime Virtual Texture Volumes. Selecciona uno y en tu panel de Detalles haz clic en establecer Bounds.

Repite esto para el otro Volume.
RVT en UE 5.3 y versiones inferiores
RVT en UE 5.4 y superiores
Actualizar RVT en BlendMaterials
Nuestro nuevo flujo de trabajo RVT funciona mejor en terrenos de Dash o Landscapes de UE. Si quieres usarlo en una superficie plana, como un plano, necesitas seleccionar el plano y un asset en el plano y luego ejecutar el comando RVT, en lugar de ejecutar el comando RVT solo en la superficie.
RVT no es compatible con superficies que tengan Nanite habilitado.
Sin embargo, tus assets pueden tener Nanite habilitado.
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