# Dispersión de volumen

## Descripción corta

Dispersiona objetos dentro de una malla.

## Descripción

La herramienta Volumen de Dispersión dispersa objetos dentro de una malla o volumen especificado. Permite a los usuarios personalizar varios parámetros como densidad, escala y rotación para controlar la apariencia de los objetos dispersos.

## Propiedades

### Propiedades base

* **Mallas**: Mallas para usar como volumen.
* **Dispersar**: Objetos para dispersar dentro de las mallas/curvas de volumen.
* **Densidad**: Densidad de tu dispersión. Cuanto mayor sea el valor, más mallas dispersas tendrás.
* **Aleatoriedad**: Aleatoriedad de la dispersión. Cuanto mayor sea el valor, más aleatoria será la dispersión.
* **Multiplicador de aleatoriedad**: Multiplicador para la aleatoriedad de la dispersión. Cuanto mayor sea el valor, más aleatoria será la dispersión.
* **Escala mínima**: Escala mínima de tus mallas dispersas.
* **Escala máxima**: Escala máxima de tus mallas dispersas.
* **Semilla**: Aleatoriza el resultado de la dispersión.

### Propiedades de rotación

* **Anular rotación**: Si se establece en Verdadero, la rotación será anulada por los valores a continuación.
* **Anulación X**: Anula la rotación a lo largo del eje X.
* **Anulación Y**: Anula la rotación a lo largo del eje Y.
* **Anulación Z**: Anula la rotación a lo largo del eje Z.
* **Giro aleatorio**: Esto asegura que todas las instancias tengan un ángulo/giro aleatorio, lo que garantiza una gran variación de rotación.
* **Ángulo uniforme**: Ajusta el ángulo/giro de tus instancias. Por defecto, todas tienen un giro aleatorio.
* **Vibración en X**: Aleatoriza la rotación a lo largo del eje X.
* **Vibración en Y**: Aleatoriza la rotación a lo largo del eje Y.
* **Vibración en Z**: Aleatoriza la rotación a lo largo del eje Z.

### Máscara de proximidad

* **Objetos**: Puedes pasar mallas, curvas e incluso instanciadores para usarlos como máscaras.
* **Distancia**: Distancia de la máscara de proximidad de los objetos.
* **Muestreo**: Un valor más alto resulta en una enmascaramiento de proximidad más preciso, pero a un costo mayor (especialmente si tus objetos de proximidad son instancias de dispersión).
