Herramientas de Mallas Procedurales
Dash contiene varias herramientas que generan geometría: Herramienta de Carretera, Herramienta de Terreno, Herramienta de Cable, etc...
Horneado
Todas estas herramientas generan un actor de tipo DashPreviewMeshComponent. Este tipo personalizado nos permite tener control total sobre el rendimiento y los algoritmos de generación de mallas.
Lo primero que hay que saber sobre las herramientas basadas en mallas es que un icono de horneado
en el Panel de Herramientas siempre está a un clic de distancia, y eliminará la herramienta adjunta a tu malla, luego convertirá la malla de Dash en una malla estática normal de UE5.
Hay muchas razones por las que podrías querer hornear tus mallas generadas por Dash:
Hacerlas utilizables/visibles en otros ordenadores que no tengan Dash instalado.
Usar Nanite, pintura de vértices y otras funciones de UE.
Limpiar tu escena de herramientas que ya no necesites una vez termines de editarlas.

Además de la función de horneado en el panel de Herramientas, también puedes seleccionar el componente de esta malla, y tendrá un botón Crear Malla Estática para convertirla en una malla estática.

Herramienta de Terreno
Crea una malla procedural para ser usada como suelo: este terreno puede ajustarse como desees con los controles fáciles de usar dentro de la Herramienta de Terreno. Por ejemplo, puedes controlar la Altura, la Turbulencia y la Escala UV, pero también puedes deformarlo con un mapa de altura o con splines. Puedes encontrar la herramienta de terreno buscándola en Dash o encontrándola en el menú Crear.
Herramienta de Cable
Crea cables procedurales entre splines, objetos o esparcidos sobre mallas: viene con un montón de ajustes diferentes que aseguran que puedas crear cables totalmente procedurales más fácil que nunca. Perfecto para entornos de ciudad o jungla en Unreal Engine 5. Por supuesto, obtienes control total sobre la cantidad de cables, su tamaño, su gravedad y mucho más. Puedes encontrar la herramienta de cable buscándola en Dash o en el menú Crear.
Herramienta de Enredadera
Crea enredaderas en las superficies especificadas: esto es perfecto para cualquier bosque o entorno cubierto de vegetación, ya que te permite crear enredaderas procedurales en 2 segundos en cualquier superficie o activo. Como las enredaderas tienden a tener hojas, hemos hecho que sea muy sencillo simplemente arrastrar y soltar con CTRL un atlas de hojas desde la Biblioteca de Contenido de Dash sobre una superficie y en 1 segundo tendrás enredaderas con hojas adjuntas distribuidas por el activo/superficie. Después puedes controlar la cantidad de crecimiento, los tamaños de las ramas y las hojas, y mucho más. ¡Tan fácil como puede ser!
Por supuesto también puedes abrir la herramienta de Enredadera buscándola en Dash. Entonces puedes asignar un origen (puede ser un actor vacío o una curva) y una superficie en la que quieres que las enredaderas crezcan. La tercera forma de abrirla es buscando Dibujar Enredaderas en Dash, esto abre nuestro Modo de Dibujo y una vez que dibujes una curva verás que automáticamente creamos enredaderas a lo largo de esa curva para ti. Puedes salir de este Modo de Dibujo pulsando ESC o el botón DETENER.
Herramienta de Carretera
Crea una malla de carretera/camino a lo largo de la curva/spline de entrada: si alguna vez has sentido la necesidad de tener una carretera procedural en UE5, ¡estarás feliz de usar esto! Simplemente dibuja un spline con Dash, asígnalo a la herramienta de carretera y voilà, tienes una carretera que coincide perfectamente con la forma de tu spline. Si necesitas que se alinee aún más con tu superficie, puedes encontrar una Máscara de Proyección en la sección Geometría. Luego, si cambias el spline o la superficie subyacente, la carretera se ajusta automáticamente. Puedes encontrar la Herramienta de Carretera buscándola en Dash.
Y como siempre, puedes personalizar la carretera con los deslizadores y conmutadores normales, obteniendo el resultado perfecto para tu entorno. Consejo profesional: después de crear una carretera, puedes asignarla como máscara de proximidad en Surface Scatter, asegurándote de que no haya hierba, etc., en la carretera.
Tubería Rápida
Crea tuberías de malla a lo largo de las curvas de entrada: si te resulta fácil dibujar splines justo como te gustaría tener tuberías/cables, Tubería Rápida es para ti. Simplemente asigna uno o varios splines a la herramienta y obtendrás instantáneamente mallas creadas a lo largo de los splines. ¡Estas mallas son, por supuesto, personalizables con nuestros deslizadores y conmutadores normales! Puedes encontrar Tubería Rápida buscándola en Dash.
Dibujar Malla
Si necesitas una malla con una forma personalizada, nuestra herramienta Dibujar Malla te permite dibujar cualquier forma y creamos una malla básica con esa forma. Puedes abrirla desde el Menú Crear o buscándola. Una vez iniciada estarás en nuestro Modo de Dibujo y cuando dibujes cualquier forma, crearemos una malla que coincida para ti. Puedes continuar y crear las que quieras y luego salir del Modo de Dibujo con ESC o el botón DETENER y eliminar las que no te gusten.
Patrón de Malla
Patrón de Malla es una herramienta diseñada para crear patrones procedurales y enlosables, ya sea usando los presets incluidos o creando los tuyos propios con activos y patrones personalizados. Es perfecta para techos, paredes, suelos o cualquier otra superficie hecha por el hombre que necesite más profundidad y detalle que un material simple.
Puedes encontrarla ya sea mediante búsqueda o desde la barra de Dash, en la categoría Crear -> Herramientas de Malla. Para empezar a usarla, simplemente asigna una o varias superficies, y por defecto usará el preset Tile A en tu superficie.
Presets
Para cubrir la mayoría de los casos de uso de Mesh Pattern, hemos incluido más de 30 presets de alta calidad con distintos activos y patrones. Por ejemplo, presets para Suelo Roto, Espiga, Azulejos y Ladrillos. Para cambiar a otro preset, simplemente despliega la lista desplegable en la parte superior de Mesh Pattern y selecciona otro preset. Si los activos de dicho preset no están ya presentes en el nivel, se añaden automáticamente.
Mesh Pattern en Curvas/Splines
En lugar de asignar una malla o una superficie plana como objeto de superficie en Mesh Pattern, también puedes usar una curva o spline, perfecto para crear vallas o muros. Al usar las curvas de nuestra herramienta Dibujar Curvas, obtendrás los mejores resultados si dibujas curvas mayormente rectas. Si quieres formas más redondeadas, es mejor usar nuestra herramienta Dibujar Spline en su lugar.
Al usar un spline como objeto de superficie, se crea una malla implícita, extruyendo el spline con la altura determinada por la escala Z de los objetos activos usados para crear el patrón.
Ajustes
Como con cualquier herramienta de Dash, puedes, por supuesto, ajustar los resultados exactamente a tu gusto. Recomendamos experimentar con los ajustes y leer sus descripciones pasando el cursor sobre ellos, pero aquí hay un resumen de los ajustes disponibles:
Propiedades Base: Puedes ajustar la escala de la baldosa, el ángulo, el acolchado y el hundimiento.
Ruido: Puedes añadir ruido ya sea a los puntos o a las propias mallas.
Proyección: Puedes proyectar/empujar el patrón sobre uno o varios objetos.
Cortar Baldosas: Usa una malla booleana para cortar los objetos del patrón en una forma específica, por ejemplo, con un cubo o una esfera.
Máscara de Proximidad: Enmascara un área alrededor de un objeto/curva o mantenla justo al lado del objeto/curva.
Máscara de Ruido: Elimina objetos aleatorios en el patrón según un ruido controlado.
Enmascaramiento de Objetos: Enmascara un área alrededor de un objeto o mantenla justo al lado usando raycasting.
Detalles del Patrón: Añade y controla la variación del patrón. Y crea una malla de Área para los presets personalizados.
Puede ocurrir que la repetición del patrón no encaje bien con la superficie, y entonces puedes usar la función de corte para cortar tus baldosas en cualquier forma arbitraria usando una malla booleana. Esta función también es útil si quieres "cortar" un patrón perfectamente cuadrado o circular en tu patrón.
Cuando usas la función de Corte de Mesh Pattern, creamos nuevas mallas deformadas para esto en el outlier. Estas mallas son mallas especiales de Dash y por tanto necesitan ser horneadas antes de distribuir el juego. Simplemente selecciona las mallas cortadas y busca Hornear Mallas en Dash para convertirlas en mallas estáticas normales. Usar la función de corte es un proceso pesado, así que cuando no sea necesario, asegúrate de desmarcar la opción Habilitar para obtener el mejor rendimiento posible de Mesh Pattern.
Cuando usas mallas 3D en lugar de planos planos, el patrón se aplica a la superficie planar más grande en espacio local. Si quieres controlar exactamente dónde aparece el patrón, puedes en su lugar usar Mesh Pattern en un plano plano y proyectarlo sobre la malla 3D y una superficie/lado específico. Para obtener los mejores resultados posibles, alinea el ángulo del plano con el ángulo de la superficie y luego experimenta con el valor Distancia Máx para asegurarte de que no se proyecte sobre nada que no sean los lugares previstos.
Al usar la función de Proyección de Mesh Pattern, puede que necesites usar el conmutador de volteo dependiendo de si tu malla de proyección está por debajo o por encima de la malla de la superficie.
Presets Personalizados
Si nuestros objetos y patrones preset no cubren tu caso de uso, también puedes crear tus propios patrones con cualquier activo. Estos pueden guardarse y usarse fácilmente a través de la lista de presets, en todos tus proyectos.
Intenta crear los presets personalizados en la versión más baja de Unreal posible, ya que no puedes usarlos en una versión de Unreal inferior.
Para crear un preset personalizado, simplemente selecciona uno o más objetos en tu escena y asígnalos como Objetos de Patrón. Una vez que lo hagas, notarás que la colocación de estos activos importa, tanto relativa entre sí como respecto al eje Z. Al mover, rotar y escalar los objetos, puedes ver cómo el patrón se ajusta en tu superficie.
Obtendrás los mejores resultados rotando los Objetos de Patrón únicamente en incrementos completos de 90 grados.
Para la mayoría de los patrones, necesitarás un “objeto de área” especial para definir cuán grande es el patrón en relación con los objetos del patrón. Puedes crear y añadir un actor de área con el botón de utilidad "Crear Área" en la parte inferior de la herramienta Mesh Pattern.

Ahora que has definido tu patrón con la repetición correcta, puede que quieras añadirle algo de variación. Colocando otros objetos muy cerca de los que definen el patrón y añadiéndolos como Objetos de Patrón, puedes decirle a la herramienta que los trate como variación a través de la sección Detalles del Patrón. Ajusta el Umbral de Variación por encima de cero y experimenta con la cantidad de variaciones y la colocación de los activos de variación.
Una vez que estés satisfecho con tus Objetos de Patrón y su patrón, puedes guardar este patrón como un preset personalizado para reutilizarlo fácilmente. Simplemente abre el desplegable de presets y usa el botón Crear Patrón para añadir tu preset al desplegable de presets. Al cargar este preset personalizado en otro proyecto, si los objetos no forman parte de ese proyecto, se añadirán automáticamente.
Si no ves que tu patrón aparezca al seleccionarlo, puede que hayas recibido un error LoadAsset en el registro de salida. Para solucionarlo, elimina estos objetos recién añadidos del outlier y asigna el preset personalizado de nuevo, y funcionará como debería.
Ajustando Mallas del Patrón
Si quieres ajustar los materiales en las mallas preset incluidas en Mesh Pattern, eso es posible a través de la herramienta Edición de Material. Selecciona la salida de Mesh Pattern en la vista y luego abre Edición de Material a través de la lista de Herramientas Activas en la esquina superior izquierda del Panel de Herramientas.
Aquí podrás ajustar los ajustes básicos como Matiz, Saturación, Brillo, etc., pero también añadir una capa de Suciedad, Nieve o Lluvia. Y una nueva inclusión es la capacidad de añadir una variación de color directamente desde la herramienta Edición de Material. Por defecto, está habilitada y configurada a fuerza máxima para dar a los presets el mejor aspecto posible, pero si quieres apagarla o cambiar la intensidad de la variación, puedes hacerlo a través de los ajustes de variación en Edición de Material para Mesh Pattern.
Preguntas Frecuentes
¿Puedo editar las herramientas de malla procedural después de cerrarlas?
Sí, por supuesto puedes continuar editando las herramientas de malla en Dash mientras no las hayas horneado o roto la conexión de la herramienta. Abre el Panel de Herramientas con el botón Editar en Dash y luego simplemente selecciona tu malla.
Si esto no muestra tu herramienta como esperas, asegúrate de que otra herramienta no esté fijada en el Panel de Herramientas y también mira si puedes encontrar la herramienta abriendo la Lista de Herramientas Activas con el botón superior izquierdo del Panel de Herramientas.
¿Puedo dispersar o usar otras herramientas de Dash encima de estas herramientas de malla?
Si, por ejemplo, has creado un terreno con Dash, puedes entonces dispersar algo de hierba sobre él con Surface Scatter y crear y proyectar una carretera con la herramienta de carretera. Si luego ajustas el terreno de nuevo desde el Panel de Herramientas, tanto tu dispersión como tu carretera proyectada se ajustarán en consecuencia.
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