# Dispersión de superficie

## Descripción breve

Una herramienta para esparcir objetos como vegetación y escombros sobre superficies.

## Descripción

La herramienta Surface Scatter permite a los usuarios esparcir de forma eficiente diversos objetos como vegetación, escombros y otros recursos sobre superficies seleccionadas. Permite una personalización detallada de los parámetros de dispersión para lograr distribuciones y alineaciones realistas de las instancias según las características de la superficie.

## Propiedades

### Propiedades básicas

* **Superficie**: Mallas (o splines/curvas) sobre las que esparcir objetos
* **Dispersión**: Mallas sobre las que esparcir en la(s) superficie(s) de entrada
* **Densidad**: Densidad de tu dispersión. Cuanto mayor sea el valor, más mallas dispersas tendrás
* **Escala uniforme**: Si el valor es mayor que 0.0, los valores mínimo/máximo se ignorarán y todos los objetos dispersos se escalarán de forma uniforme al valor.
* **Escala mínima**: Escala mínima de tus mallas dispersas
* **Escala máxima**: Escala máxima de tus mallas dispersas
* **Degradado**: Crea un degradado/atenuación al escalar los objetos. Esto se basa en la escala mínima y máxima.
* **Alineación a la superficie**: Ajusta el grado de alineación hacia la superficie subyacente. Al esparcir árboles, por ejemplo, es posible que no quieras ninguna alineación con la superficie
* **Hundimiento**: Empuja tus objetos instanciados hacia abajo, lo cual es muy práctico para árboles
* **Aleatorizar hundimiento**: El valor de hundimiento se aleatorizará por objeto en el rango de (0, Hundimiento), en lugar de establecerse de forma uniforme para todos.
* **Semilla**: Aleatoriza el resultado de la dispersión

### Enmascaramiento de características

* **Máscara por ángulo**: Enmascara objetos según el ángulo del área de la superficie subyacente bajo ellos
* **Máscara de altura mínima**: Altura mínima a la que los objetos deben quedar limitados
* **Máscara de altura máxima**: Altura máxima a la que los objetos deben quedar limitados
* **Agregar máscara**: Añade objetos a la máscara
* **Quitar máscara**: Elimina objetos aleatoriamente, ignorando cualquier enmascaramiento previo
* **Máscara de agrupamiento**: Crea máscaras de agrupamiento más pequeñas a partir de los objetos dispersos
* **Radio de agrupamiento**: Radio de los agrupamientos
* **Proyección**: Sólo conservar los objetos dispersos que estén por encima de estos objetos de entrada y que intersecten con ellos
* **Usar normales de superficie**: Durante los Raycast Meshes, utiliza las normales de la superficie; de lo contrario usa la dirección World Up

### Máscara de proximidad

* **Objetos**: Puedes pasar mallas, curvas e incluso instanciadores para usarlos como máscaras
* **Distancia**: Distancia de la máscara de proximidad de los objetos
* **Muestreo**: Un valor mayor resulta en un enmascaramiento de proximidad más preciso, pero a un coste mayor (especialmente si tus objetos de proximidad son instancias de scatter)
* **Ancho**: Ancho de la máscara de proximidad. Esto permite que tu enmascaramiento cree trazos/rebanadas en tu configuración de dispersión.

### Máscara de ruido

* **Fragmentación**: Controla la intensidad del ruido/fragmentación.
* **Escala de fragmentación**: Frecuencia de la máscara de ruido. Básicamente controla la escala del ruido
* **Suavidad del ruido**: Este valor controla qué tan aguda/suave es la máscara de ruido
* **Deformar ruido**: Deforma la máscara de ruido, lo que puede resultar en formas de máscara onduladas realmente interesantes
* **Multiplicador de escala de ruido**:
* **Escala de ruido X**:
* **Escala de ruido Y**:
* **Escala de ruido Z**:

### Máscara de proximidad 2

* **Objetos**: Puedes pasar mallas, curvas e incluso instanciadores para usarlos como máscaras
* **Distancia**: Distancia de la máscara de proximidad de los objetos
* **Muestreo**: Un valor mayor resulta en un enmascaramiento de proximidad más preciso, pero a un coste mayor (especialmente si tus objetos de proximidad son instancias de scatter)
* **Ancho**: Ancho de la máscara de proximidad. Esto permite que tu enmascaramiento cree trazos/rebanadas en tu configuración de dispersión.

### Máscara de proximidad 3

* **Objetos**: Puedes pasar mallas, curvas e incluso instanciadores para usarlos como máscaras
* **Distancia**: Distancia de la máscara de proximidad de los objetos
* **Muestreo**: Un valor mayor resulta en un enmascaramiento de proximidad más preciso, pero a un coste mayor (especialmente si tus objetos de proximidad son instancias de scatter)
* **Ancho**: Ancho de la máscara de proximidad. Esto permite que tu enmascaramiento cree trazos/rebanadas en tu configuración de dispersión.

### Enmascaramiento por objeto

* **Objetos**: Muestra objetos cercanos a las mallas. A diferencia del enmascaramiento por proximidad, éste usa trazado de rayos para un enmascaramiento de proximidad de malla correcto, y es más costoso, y sólo funciona con mallas.
* **Distancia**: Controla la distancia del acolchado que añadimos a la máscara interior
* **Mantener dentro**: Cuando está activado, asegura que sólo conservemos lo que está dentro de nuestras mallas. Esto puede ser útil para usar mallas como bloqueadores de instanciadores
* **Optimizar para curvas**: Si se activa, el enmascaramiento con curvas resultará en una dispersión mucho más rápida, pero a costa del enmascaramiento por textura y color de vértices
* **Triángulos de proyección**: Al usar curvas como máscara, esto controla el número de triángulos que se usan para la geometría de proyección que generamos a partir de la curva

### Enmascaramiento de borde

* **Desplazamiento de borde**: Enmascara los objetos dispersos a lo largo de los bordes de la superficie.
* **Borde mínimo**: Desplazamiento mínimo de distancia desde el valor de la máscara de borde
* **Borde máximo**: Desplazamiento máximo de distancia desde el valor de la máscara de borde
* **Ruido de borde**: Aplica un ruido en la máscara de borde
* **Muestreo de borde**: Un valor mayor resulta en un enmascaramiento de borde más preciso, pero a un mayor coste

### Fragmentación de borde

* **Distancia de borde**: Controla la distancia de fragmentación del borde
* **Propagación de borde**: Controla qué tan dispersas son las fragmentaciones del borde
* **Escala de borde**: Controla la escala del patrón de baldosa de la fragmentación del borde

### Enmascaramiento direccional

* **Luces**: Proporciona objetos de luz/actores para usar en el enmascaramiento. El forward se usará como dirección para enmascarar la dispersión.
* **Máscara por ángulo de luz**: Según el ángulo, considera más o menos las partes de los objetos que están orientadas hacia las luces
* **Eliminación de suelo**: Elimina gradualmente las dispersiones que están orientadas hacia arriba
* **Usar sombras**: Usa las sombras proyectadas por las luces como áreas para esparcir, como el musgo bajo los árboles
* **Aleatorizar sombras**: Aleatoriza la máscara de sombras

### Propiedades de rotación

* **Anular rotación**: Si se establece en True, la rotación será anulada por los valores de abajo
* **Anulación X**: Anula la rotación a lo largo del eje X
* **Anulación Y**: Anula la rotación a lo largo del eje Y
* **Anulación Z**: Anula la rotación a lo largo del eje Z
* **Giro incremental**: Escribe tus valores incrementales como enteros o flotantes, separados por espacios. Ejemplo: 0 90 180
* **Ordenar incrementos**: Si se establece en True, los valores incrementales se aplicarán en orden, en lugar de aleatoriamente
* **Aleatorizar ángulos**: Esto asegura que todas las instancias tengan un ángulo/giro aleatorio, lo que garantiza una gran variación de rotación
* **Ángulo uniforme**: Ajusta el ángulo/giro de tus instancias. Por defecto, todas tienen un giro aleatorio
* **Jitter X**: Aleatoriza la rotación a lo largo del eje X
* **Jitter Y**: Aleatoriza la rotación a lo largo del eje Y
* **Jitter Z**: Aleatoriza la rotación a lo largo del eje Z

### Propiedades de escala

* **Escala de ruido**: Si el valor es mayor que 0.0 cambia el escalado aleatorio a un escalado basado en ruido simplex.
* **Multiplicador de escala**: Aplica un multiplicador de escala a los valores de escalado.
* **Usar escala personalizada**: Si está marcado, los valores de escala mínima y máxima en las propiedades básicas serán ignorados, en favor de las opciones de escala más granulares de abajo
* **Ordenar por escala**: Si se establece en True, los objetos se ordenan según su escala, en lugar de aleatoriamente. Esto es particularmente notable con degradados
* **Entrelazado de orden por escala**: Al usar el ordenamiento de objetos por escala, esto entrelaza las diferentes pasadas de objetos, dándonos un aspecto más natural
* **Nitidez del degradado**: Controla la nitidez del degradado de escala
* **Escala Xmin**: Escala mínima en el eje X
* **Escala Ymin**: Escala mínima en el eje Y
* **Escala Zmin**: Escala mínima en el eje Z
* **Escala Xmax**: Escala máxima en el eje X
* **Escala Ymax**: Escala máxima en el eje Y
* **Escala Zmax**: Escala máxima en el eje Z

### Escalado basado en objeto

* **Objetos**: Añade mallas o curvas para afectar la escala de los objetos dispersos
* **Distancia**: Controla la fuerza de las influencias de escala
* **Multiplicador**: Controla la distancia desde las entradas para que la influencia se aplique
* **Degradado**:

### Enmascaramiento por color de vértices

* **Modo de mezcla**: El modo de mezcla a usar para todo el enmascaramiento por color de vértices
* **Canal rojo**: Si está marcado, el menú desplegable del modo de mezcla abajo tendrá en cuenta este canal de vértices.
* **Canal verde**: Si está marcado, el menú desplegable del modo de mezcla abajo tendrá en cuenta este canal de vértices.
* **Canal azul**: Si está marcado, el menú desplegable del modo de mezcla abajo tendrá en cuenta este canal de vértices.
* **Umbral**: Controla el umbral del enmascaramiento por color de vértices. Valores más altos pueden hacer que la máscara vaya más allá de los colores de vértices e incluya los puntos dispersos más cercanos al área con colores de vértices.

### Enmascaramiento por capa del paisaje

* **Nombre de capa 1**: El nombre de la capa del paisaje por la que enmascarar
* **Fuerza de capa 1**: La fuerza de la máscara de la capa del paisaje
* **Nombre de capa 2**: El nombre de la capa del paisaje por la que enmascarar
* **Fuerza de capa 2**: La fuerza de la máscara de la capa del paisaje
* **Nombre de capa 3**: El nombre de la capa del paisaje por la que enmascarar
* **Fuerza de capa 3**: La fuerza de la máscara de la capa del paisaje

### Enmascaramiento por textura

* **Ruta de textura**: Cuando se proporciona una textura, esto permite enmascarar objetos por textura
* **Canal de textura**: Selecciona el canal a usar de la textura
* **Umbral de color**: Define un valor umbral que varía de 0.0 a 1.0. Los colores en la textura por debajo de este umbral serán descartados durante el muestreo de la textura.
* **Repetición de textura**: Controla el mosaico/tiling de la textura

### Configuración diversa

* **Recuento máximo**: Número máximo de objetos/instancias que puedes dispersar. Cuanto mayor el valor, más instancias tendrás.
* **Dispersión aleatoria**: Si se establece en verdadero, el algoritmo de dispersión usará por defecto un patrón de ruido blanco, en lugar del ruido azul predeterminado.
* **Distancia de recorte final**: Distancia desde la cámara a la que cada instancia se desvanece por completo
* **Recibir calcomanías**: Si se establece en verdadero, las instancias reciben calcomanías
* **Habilitar colisión**: Si es True - la colisión se establece en "Habilitado (Consulta y Física)", si es False - "Sin colisión"
