Dispersión en superficie

Descripción corta

Una herramienta para dispersar objetos como vegetación y escombros sobre superficies.

Descripción

La herramienta Surface Scatter permite a los usuarios dispersar eficientemente varios objetos como vegetación, escombros y otros recursos sobre superficies seleccionadas. Permite una personalización detallada de los parámetros de dispersión para lograr distribuciones y alineaciones realistas de las instancias según las características de la superficie.

Propiedades

Propiedades base

  • Superficie: Mallas (o splines/curvas) sobre las que dispersar objetos

  • Dispersar: Mallas sobre las que dispersar en la(s) superficie(s) de entrada

  • Densidad: Densidad de tu dispersión. Cuanto mayor sea el valor, más mallas dispersas tendrás

  • Escala uniforme: Si el valor es mayor que 0.0, los valores mín./máx. serán ignorados y todos los objetos dispersos se escalarán uniformemente al valor.

  • Escala mínima: Escala mínima de tus mallas dispersas

  • Escala máxima: Escala máxima de tus mallas dispersas

  • Desvanecimiento: Crea un desvanecimiento/gradiente al escalar los objetos. Esto depende de la escala mínima y máxima.

  • Alineación a la superficie: Ajusta el grado de alineación respecto a la superficie subyacente. Al dispersar árboles, por ejemplo, podrías no querer ninguna alineación con la superficie

  • Hundimiento: Empuja tus objetos instanciados hacia abajo, lo cual es muy práctico para árboles

  • Aleatorizar hundimiento: El valor de hundimiento se aleatorizará por objeto en el rango (0, Hundimiento), en lugar de establecerse uniformemente igual para todos.

  • Semilla: Aleatoriza el resultado de la dispersión

Enmascaramiento de características

  • Máscara de ángulo: Enmascara objetos por el ángulo del área de superficie subyacente bajo ellos

  • Máscara de altura mínima: Altura mínima a la que los objetos deben ser ajustados

  • Máscara de altura máxima: Altura máxima a la que los objetos deben ser ajustados

  • Agregar máscara: Añade objetos a la máscara

  • Eliminar máscara: Elimina objetos aleatoriamente, ignorando cualquier enmascaramiento previo

  • Máscara de agrupamiento: Crea máscaras de agrupamiento más pequeñas a partir de los objetos dispersos

  • Radio de agrupamiento: Radio de los agrupamientos

  • Proyección: Mantiene solo los objetos dispersos que están por encima de estos objetos de entrada y que intersectan con ellos

  • Usar normales de superficie: Durante el raycast de mallas, usa las normales de la superficie; de lo contrario usa la dirección World Up

Máscara de proximidad

  • Objetos: Puedes pasar mallas, curvas e incluso instanciadores para usarlos como máscaras

  • Distancia: Distancia de la máscara de proximidad de los objetos

  • Muestreo: Un valor más alto resulta en un enmascaramiento de proximidad más preciso, pero con mayor coste (especialmente si tus objetos de proximidad son instancias dispersas)

  • Ancho: Anchura de la máscara de proximidad. Esto permite que tu enmascaramiento cree trazos/rebanadas en tu configuración de dispersión.

Máscara de ruido

  • Ruptura: Controla la intensidad del ruido/ruptura.

  • Escala de ruptura: Frecuencia de la máscara de ruido. Básicamente controla la escala del ruido

  • Suavidad del ruido: Este valor controla qué tan nítida/suave es la máscara de ruido

  • Deformación de ruido: Deforma la máscara de ruido, lo que puede resultar en formas de máscara onduladas/interesantes

  • Multiplicador de escala de ruido:

  • Escala de ruido X:

  • Escala de ruido Y:

  • Escala de ruido Z:

Máscara de proximidad 2

  • Objetos: Puedes pasar mallas, curvas e incluso instanciadores para usarlos como máscaras

  • Distancia: Distancia de la máscara de proximidad de los objetos

  • Muestreo: Un valor más alto resulta en un enmascaramiento de proximidad más preciso, pero con mayor coste (especialmente si tus objetos de proximidad son instancias dispersas)

  • Ancho: Anchura de la máscara de proximidad. Esto permite que tu enmascaramiento cree trazos/rebanadas en tu configuración de dispersión.

Máscara de proximidad 3

  • Objetos: Puedes pasar mallas, curvas e incluso instanciadores para usarlos como máscaras

  • Distancia: Distancia de la máscara de proximidad de los objetos

  • Muestreo: Un valor más alto resulta en un enmascaramiento de proximidad más preciso, pero con mayor coste (especialmente si tus objetos de proximidad son instancias dispersas)

  • Ancho: Anchura de la máscara de proximidad. Esto permite que tu enmascaramiento cree trazos/rebanadas en tu configuración de dispersión.

Enmascaramiento por objetos

  • Objetos: Muestra objetos cercanos a las mallas. A diferencia del enmascaramiento por proximidad, este usa trazado de rayos para un enmascaramiento de proximidad de malla adecuado, es más costoso y solo funciona en mallas.

  • Distancia: Controla la distancia del relleno que añadimos a la máscara interna

  • Mantener dentro: Cuando se establece en verdadero, asegura que solo conservemos lo que está dentro de nuestras mallas. Esto puede ser útil para usar mallas como bloqueadores de instancias

  • Optimizar para curvas: Si se establece en verdadero, el enmascaramiento con curvas resultará en una dispersión mucho más rápida, pero a costa de enmascaramiento por textura y color de vértice

  • Triángulos de proyección: Al usar curvas como máscara, esto controla el número de triángulos a usar para la geometría de proyección que generamos a partir de la curva

Enmascaramiento de bordes

  • Desplazamiento de borde: Enmascara los objetos dispersos a lo largo de los bordes de la superficie.

  • Borde mínimo: Desplazamiento de distancia mínima desde el valor de la máscara de borde

  • Borde máximo: Desplazamiento de distancia máxima desde el valor de la máscara de borde

  • Ruido de borde: Aplica un ruido en la máscara de borde

  • Muestreo de borde: Un valor más alto resulta en un enmascaramiento de borde más preciso, pero con un costo mayor

Fragmentación de borde

  • Distancia al borde: Controla la distancia de fragmentación del borde

  • Extensión del borde: Controla cuánto se extienden las fragmentaciones del borde

  • Escala del borde: Controla la escala del patrón de mosaico de la fragmentación del borde

Enmascaramiento direccional

  • Luces: Proporciona objetos luz/actores para usar en el enmascaramiento. El forward se usará como dirección para enmascarar la dispersión.

  • Máscara de ángulo de luz: En función del ángulo, considera más o menos las partes de los objetos que miran hacia las luces

  • Eliminación de suelo: Elimina gradualmente las dispersas que miran hacia arriba

  • Usar sombras: Usa las sombras proyectadas por las luces como áreas para dispersar, como musgo bajo los árboles

  • Aleatorizar sombras: Aleatoriza la máscara de sombras

Propiedades de rotación

  • Anular rotación: Si se establece en True, la rotación será anulada por los valores a continuación

  • Anular en X: Anula la rotación a lo largo del eje X

  • Anular en Y: Anula la rotación a lo largo del eje Y

  • Anular en Z: Anula la rotación a lo largo del eje Z

  • Giro incremental: Escribe tus valores incrementales como ints o floats, separados por espacios. Ejemplo: 0 90 180

  • Ordenar incrementos: Si se establece en True, los valores incrementales se aplicarán en orden, en lugar de aleatoriamente

  • Aleatorizar ángulos: Esto asegura que todas las instancias tengan un ángulo/giro aleatorio, lo que garantiza una gran variación de rotación

  • Ángulo uniforme: Ajusta el ángulo/giro de tus instancias. Por defecto, todas tienen un giro aleatorio

  • Vibración en X: Aleatoriza la rotación a lo largo del eje X

  • Vibración en Y: Aleatoriza la rotación a lo largo del eje Y

  • Vibración en Z: Aleatoriza la rotación a lo largo del eje Z

Propiedades de escala

  • Escala de ruido: Si el valor es mayor que 0.0 cambia la escala aleatoria a una escala basada en ruido simplex.

  • Multiplicador de escala: Aplica un multiplicador de escala a los valores de escala.

  • Usar escala personalizada: Si está marcado, los valores de escala Min y Max en las propiedades base serán ignorados, a favor de las opciones de escala más detalladas abajo

  • Ordenar por escala: Si se establece en True, los objetos se organizan según su escala, en lugar de aleatoriamente. Esto es particularmente notable con desvanecimientos

  • Atenuación de orden por escala: Al usar ordenación de objetos basada en la escala, esto aleatoriza los diferentes pases de objetos, dándonos un aspecto más natural

  • Nitidez del desvanecimiento: Controla la nitidez del desvanecimiento de la escala

  • Escala Xmin: Escala mínima en el eje X

  • Escala Ymin: Escala mínima en el eje Y

  • Escala Zmin: Escala mínima en el eje Z

  • Escala Xmax: Escala máxima en el eje X

  • Escala Ymax: Escala máxima en el eje Y

  • Escala Zmax: Escala máxima en el eje Z

Escalado basado en objetos

  • Objetos: Añade mallas o curvas para afectar la escala de los objetos dispersos

  • Distancia: Controla la intensidad de las influencias de escala

  • Multiplicador: Controla la distancia desde las entradas para que la influencia se aplique

  • Desvanecimiento:

Enmascaramiento por color de vértice

  • Modo de mezcla: El modo de mezcla a usar para todo el enmascaramiento por color de vértice

  • Canal rojo: Si está marcado, el menú desplegable de modo de mezcla abajo tendrá en cuenta este canal de vértice.

  • Canal verde: Si está marcado, el menú desplegable de modo de mezcla abajo tendrá en cuenta este canal de vértice.

  • Canal azul: Si está marcado, el menú desplegable de modo de mezcla abajo tendrá en cuenta este canal de vértice.

  • Umbral: Controla el umbral de enmascaramiento por color de vértice. Valores más altos pueden hacer que la máscara vaya más allá de los colores de vértice e incluya los puntos dispersos más cercanos al área con colores de vértice.

Enmascaramiento de capas de paisaje

  • Nombre de capa 1: El nombre de la capa de paisaje por la que enmascarar

  • Intensidad de capa 1: La intensidad de la máscara de la capa del paisaje

  • Nombre de capa 2: El nombre de la capa de paisaje por la que enmascarar

  • Intensidad de capa 2: La intensidad de la máscara de la capa del paisaje

  • Nombre de capa 3: El nombre de la capa de paisaje por la que enmascarar

  • Intensidad de capa 3: La intensidad de la máscara de la capa del paisaje

Enmascaramiento por textura

  • Ruta de textura: Cuando se proporciona una textura, esto te permite enmascarar objetos por textura

  • Canal de textura: Selecciona el canal a usar de la textura

  • Umbral de color: Define un valor de umbral que varía de 0.0 a 1.0. Los colores en la textura por debajo de este umbral serán descartados durante el muestreo de la textura.

  • Repetición de textura: Controla el mosaico de la textura

Ajustes varios

  • Recuento máximo: Número máximo de objetos/instancias que puedes dispersar. Cuanto mayor sea el valor, más instancias tendrás.

  • Dispersión aleatoria: Si se establece en verdadero, el algoritmo de dispersión usará por defecto un patrón de ruido blanco, en lugar del ruido azul predeterminado.

  • Distancia de descarte final: Distancia desde la cámara a la que cada instancia se desvanece completamente

  • Recibir calcomanías: Si se establece en verdadero, las instancias reciben calcomanías

  • Habilitar colisión: Si es True - la colisión se establece en "Enabled (Query and Physics)", si es False - "NoCollision"

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