Dispersión de Superficie
Descripción breve
Una herramienta para esparcir objetos como vegetación y escombros sobre superficies.
Descripción
La herramienta Surface Scatter permite a los usuarios esparcir de forma eficiente diversos objetos como vegetación, escombros y otros recursos sobre superficies seleccionadas. Permite una personalización detallada de los parámetros de dispersión para lograr distribuciones y alineaciones realistas de las instancias según las características de la superficie.
Propiedades
Propiedades básicas
Superficie: Mallas (o splines/curvas) sobre las que esparcir objetos
Dispersión: Mallas sobre las que esparcir en la(s) superficie(s) de entrada
Densidad: Densidad de tu dispersión. Cuanto mayor sea el valor, más mallas dispersas tendrás
Escala uniforme: Si el valor es mayor que 0.0, los valores mínimo/máximo se ignorarán y todos los objetos dispersos se escalarán de forma uniforme al valor.
Escala mínima: Escala mínima de tus mallas dispersas
Escala máxima: Escala máxima de tus mallas dispersas
Degradado: Crea un degradado/atenuación al escalar los objetos. Esto se basa en la escala mínima y máxima.
Alineación a la superficie: Ajusta el grado de alineación hacia la superficie subyacente. Al esparcir árboles, por ejemplo, es posible que no quieras ninguna alineación con la superficie
Hundimiento: Empuja tus objetos instanciados hacia abajo, lo cual es muy práctico para árboles
Aleatorizar hundimiento: El valor de hundimiento se aleatorizará por objeto en el rango de (0, Hundimiento), en lugar de establecerse de forma uniforme para todos.
Semilla: Aleatoriza el resultado de la dispersión
Enmascaramiento de características
Máscara por ángulo: Enmascara objetos según el ángulo del área de la superficie subyacente bajo ellos
Máscara de altura mínima: Altura mínima a la que los objetos deben quedar limitados
Máscara de altura máxima: Altura máxima a la que los objetos deben quedar limitados
Agregar máscara: Añade objetos a la máscara
Quitar máscara: Elimina objetos aleatoriamente, ignorando cualquier enmascaramiento previo
Máscara de agrupamiento: Crea máscaras de agrupamiento más pequeñas a partir de los objetos dispersos
Radio de agrupamiento: Radio de los agrupamientos
Proyección: Sólo conservar los objetos dispersos que estén por encima de estos objetos de entrada y que intersecten con ellos
Usar normales de superficie: Durante los Raycast Meshes, utiliza las normales de la superficie; de lo contrario usa la dirección World Up
Máscara de proximidad
Objetos: Puedes pasar mallas, curvas e incluso instanciadores para usarlos como máscaras
Distancia: Distancia de la máscara de proximidad de los objetos
Muestreo: Un valor mayor resulta en un enmascaramiento de proximidad más preciso, pero a un coste mayor (especialmente si tus objetos de proximidad son instancias de scatter)
Ancho: Ancho de la máscara de proximidad. Esto permite que tu enmascaramiento cree trazos/rebanadas en tu configuración de dispersión.
Máscara de ruido
Fragmentación: Controla la intensidad del ruido/fragmentación.
Escala de fragmentación: Frecuencia de la máscara de ruido. Básicamente controla la escala del ruido
Suavidad del ruido: Este valor controla qué tan aguda/suave es la máscara de ruido
Deformar ruido: Deforma la máscara de ruido, lo que puede resultar en formas de máscara onduladas realmente interesantes
Multiplicador de escala de ruido:
Escala de ruido X:
Escala de ruido Y:
Escala de ruido Z:
Máscara de proximidad 2
Objetos: Puedes pasar mallas, curvas e incluso instanciadores para usarlos como máscaras
Distancia: Distancia de la máscara de proximidad de los objetos
Muestreo: Un valor mayor resulta en un enmascaramiento de proximidad más preciso, pero a un coste mayor (especialmente si tus objetos de proximidad son instancias de scatter)
Ancho: Ancho de la máscara de proximidad. Esto permite que tu enmascaramiento cree trazos/rebanadas en tu configuración de dispersión.
Máscara de proximidad 3
Objetos: Puedes pasar mallas, curvas e incluso instanciadores para usarlos como máscaras
Distancia: Distancia de la máscara de proximidad de los objetos
Muestreo: Un valor mayor resulta en un enmascaramiento de proximidad más preciso, pero a un coste mayor (especialmente si tus objetos de proximidad son instancias de scatter)
Ancho: Ancho de la máscara de proximidad. Esto permite que tu enmascaramiento cree trazos/rebanadas en tu configuración de dispersión.
Enmascaramiento por objeto
Objetos: Muestra objetos cercanos a las mallas. A diferencia del enmascaramiento por proximidad, éste usa trazado de rayos para un enmascaramiento de proximidad de malla correcto, y es más costoso, y sólo funciona con mallas.
Distancia: Controla la distancia del acolchado que añadimos a la máscara interior
Mantener dentro: Cuando está activado, asegura que sólo conservemos lo que está dentro de nuestras mallas. Esto puede ser útil para usar mallas como bloqueadores de instanciadores
Optimizar para curvas: Si se activa, el enmascaramiento con curvas resultará en una dispersión mucho más rápida, pero a costa del enmascaramiento por textura y color de vértices
Triángulos de proyección: Al usar curvas como máscara, esto controla el número de triángulos que se usan para la geometría de proyección que generamos a partir de la curva
Enmascaramiento de borde
Desplazamiento de borde: Enmascara los objetos dispersos a lo largo de los bordes de la superficie.
Borde mínimo: Desplazamiento mínimo de distancia desde el valor de la máscara de borde
Borde máximo: Desplazamiento máximo de distancia desde el valor de la máscara de borde
Ruido de borde: Aplica un ruido en la máscara de borde
Muestreo de borde: Un valor mayor resulta en un enmascaramiento de borde más preciso, pero a un mayor coste
Fragmentación de borde
Distancia de borde: Controla la distancia de fragmentación del borde
Propagación de borde: Controla qué tan dispersas son las fragmentaciones del borde
Escala de borde: Controla la escala del patrón de baldosa de la fragmentación del borde
Enmascaramiento direccional
Luces: Proporciona objetos de luz/actores para usar en el enmascaramiento. El forward se usará como dirección para enmascarar la dispersión.
Máscara por ángulo de luz: Según el ángulo, considera más o menos las partes de los objetos que están orientadas hacia las luces
Eliminación de suelo: Elimina gradualmente las dispersiones que están orientadas hacia arriba
Usar sombras: Usa las sombras proyectadas por las luces como áreas para esparcir, como el musgo bajo los árboles
Aleatorizar sombras: Aleatoriza la máscara de sombras
Propiedades de rotación
Anular rotación: Si se establece en True, la rotación será anulada por los valores de abajo
Anulación X: Anula la rotación a lo largo del eje X
Anulación Y: Anula la rotación a lo largo del eje Y
Anulación Z: Anula la rotación a lo largo del eje Z
Giro incremental: Escribe tus valores incrementales como enteros o flotantes, separados por espacios. Ejemplo: 0 90 180
Ordenar incrementos: Si se establece en True, los valores incrementales se aplicarán en orden, en lugar de aleatoriamente
Aleatorizar ángulos: Esto asegura que todas las instancias tengan un ángulo/giro aleatorio, lo que garantiza una gran variación de rotación
Ángulo uniforme: Ajusta el ángulo/giro de tus instancias. Por defecto, todas tienen un giro aleatorio
Jitter X: Aleatoriza la rotación a lo largo del eje X
Jitter Y: Aleatoriza la rotación a lo largo del eje Y
Jitter Z: Aleatoriza la rotación a lo largo del eje Z
Propiedades de escala
Escala de ruido: Si el valor es mayor que 0.0 cambia el escalado aleatorio a un escalado basado en ruido simplex.
Multiplicador de escala: Aplica un multiplicador de escala a los valores de escalado.
Usar escala personalizada: Si está marcado, los valores de escala mínima y máxima en las propiedades básicas serán ignorados, en favor de las opciones de escala más granulares de abajo
Ordenar por escala: Si se establece en True, los objetos se ordenan según su escala, en lugar de aleatoriamente. Esto es particularmente notable con degradados
Entrelazado de orden por escala: Al usar el ordenamiento de objetos por escala, esto entrelaza las diferentes pasadas de objetos, dándonos un aspecto más natural
Nitidez del degradado: Controla la nitidez del degradado de escala
Escala Xmin: Escala mínima en el eje X
Escala Ymin: Escala mínima en el eje Y
Escala Zmin: Escala mínima en el eje Z
Escala Xmax: Escala máxima en el eje X
Escala Ymax: Escala máxima en el eje Y
Escala Zmax: Escala máxima en el eje Z
Escalado basado en objeto
Objetos: Añade mallas o curvas para afectar la escala de los objetos dispersos
Distancia: Controla la fuerza de las influencias de escala
Multiplicador: Controla la distancia desde las entradas para que la influencia se aplique
Degradado:
Enmascaramiento por color de vértices
Modo de mezcla: El modo de mezcla a usar para todo el enmascaramiento por color de vértices
Canal rojo: Si está marcado, el menú desplegable del modo de mezcla abajo tendrá en cuenta este canal de vértices.
Canal verde: Si está marcado, el menú desplegable del modo de mezcla abajo tendrá en cuenta este canal de vértices.
Canal azul: Si está marcado, el menú desplegable del modo de mezcla abajo tendrá en cuenta este canal de vértices.
Umbral: Controla el umbral del enmascaramiento por color de vértices. Valores más altos pueden hacer que la máscara vaya más allá de los colores de vértices e incluya los puntos dispersos más cercanos al área con colores de vértices.
Enmascaramiento por capa del paisaje
Nombre de capa 1: El nombre de la capa del paisaje por la que enmascarar
Fuerza de capa 1: La fuerza de la máscara de la capa del paisaje
Nombre de capa 2: El nombre de la capa del paisaje por la que enmascarar
Fuerza de capa 2: La fuerza de la máscara de la capa del paisaje
Nombre de capa 3: El nombre de la capa del paisaje por la que enmascarar
Fuerza de capa 3: La fuerza de la máscara de la capa del paisaje
Enmascaramiento por textura
Ruta de textura: Cuando se proporciona una textura, esto permite enmascarar objetos por textura
Canal de textura: Selecciona el canal a usar de la textura
Umbral de color: Define un valor umbral que varía de 0.0 a 1.0. Los colores en la textura por debajo de este umbral serán descartados durante el muestreo de la textura.
Repetición de textura: Controla el mosaico/tiling de la textura
Configuración diversa
Recuento máximo: Número máximo de objetos/instancias que puedes dispersar. Cuanto mayor el valor, más instancias tendrás.
Dispersión aleatoria: Si se establece en verdadero, el algoritmo de dispersión usará por defecto un patrón de ruido blanco, en lugar del ruido azul predeterminado.
Distancia de recorte final: Distancia desde la cámara a la que cada instancia se desvanece por completo
Recibir calcomanías: Si se establece en verdadero, las instancias reciben calcomanías
Habilitar colisión: Si es True - la colisión se establece en "Habilitado (Consulta y Física)", si es False - "Sin colisión"
Última actualización
¿Te fue útil?