Dispersión en superficie
Descripción corta
Una herramienta para dispersar objetos como vegetación y escombros sobre superficies.
Descripción
La herramienta Surface Scatter permite a los usuarios dispersar eficientemente varios objetos como vegetación, escombros y otros recursos sobre superficies seleccionadas. Permite una personalización detallada de los parámetros de dispersión para lograr distribuciones y alineaciones realistas de las instancias según las características de la superficie.
Propiedades
Propiedades base
Superficie: Mallas (o splines/curvas) sobre las que dispersar objetos
Dispersar: Mallas sobre las que dispersar en la(s) superficie(s) de entrada
Densidad: Densidad de tu dispersión. Cuanto mayor sea el valor, más mallas dispersas tendrás
Escala uniforme: Si el valor es mayor que 0.0, los valores mín./máx. serán ignorados y todos los objetos dispersos se escalarán uniformemente al valor.
Escala mínima: Escala mínima de tus mallas dispersas
Escala máxima: Escala máxima de tus mallas dispersas
Desvanecimiento: Crea un desvanecimiento/gradiente al escalar los objetos. Esto depende de la escala mínima y máxima.
Alineación a la superficie: Ajusta el grado de alineación respecto a la superficie subyacente. Al dispersar árboles, por ejemplo, podrías no querer ninguna alineación con la superficie
Hundimiento: Empuja tus objetos instanciados hacia abajo, lo cual es muy práctico para árboles
Aleatorizar hundimiento: El valor de hundimiento se aleatorizará por objeto en el rango (0, Hundimiento), en lugar de establecerse uniformemente igual para todos.
Semilla: Aleatoriza el resultado de la dispersión
Enmascaramiento de características
Máscara de ángulo: Enmascara objetos por el ángulo del área de superficie subyacente bajo ellos
Máscara de altura mínima: Altura mínima a la que los objetos deben ser ajustados
Máscara de altura máxima: Altura máxima a la que los objetos deben ser ajustados
Agregar máscara: Añade objetos a la máscara
Eliminar máscara: Elimina objetos aleatoriamente, ignorando cualquier enmascaramiento previo
Máscara de agrupamiento: Crea máscaras de agrupamiento más pequeñas a partir de los objetos dispersos
Radio de agrupamiento: Radio de los agrupamientos
Proyección: Mantiene solo los objetos dispersos que están por encima de estos objetos de entrada y que intersectan con ellos
Usar normales de superficie: Durante el raycast de mallas, usa las normales de la superficie; de lo contrario usa la dirección World Up
Máscara de proximidad
Objetos: Puedes pasar mallas, curvas e incluso instanciadores para usarlos como máscaras
Distancia: Distancia de la máscara de proximidad de los objetos
Muestreo: Un valor más alto resulta en un enmascaramiento de proximidad más preciso, pero con mayor coste (especialmente si tus objetos de proximidad son instancias dispersas)
Ancho: Anchura de la máscara de proximidad. Esto permite que tu enmascaramiento cree trazos/rebanadas en tu configuración de dispersión.
Máscara de ruido
Ruptura: Controla la intensidad del ruido/ruptura.
Escala de ruptura: Frecuencia de la máscara de ruido. Básicamente controla la escala del ruido
Suavidad del ruido: Este valor controla qué tan nítida/suave es la máscara de ruido
Deformación de ruido: Deforma la máscara de ruido, lo que puede resultar en formas de máscara onduladas/interesantes
Multiplicador de escala de ruido:
Escala de ruido X:
Escala de ruido Y:
Escala de ruido Z:
Máscara de proximidad 2
Objetos: Puedes pasar mallas, curvas e incluso instanciadores para usarlos como máscaras
Distancia: Distancia de la máscara de proximidad de los objetos
Muestreo: Un valor más alto resulta en un enmascaramiento de proximidad más preciso, pero con mayor coste (especialmente si tus objetos de proximidad son instancias dispersas)
Ancho: Anchura de la máscara de proximidad. Esto permite que tu enmascaramiento cree trazos/rebanadas en tu configuración de dispersión.
Máscara de proximidad 3
Objetos: Puedes pasar mallas, curvas e incluso instanciadores para usarlos como máscaras
Distancia: Distancia de la máscara de proximidad de los objetos
Muestreo: Un valor más alto resulta en un enmascaramiento de proximidad más preciso, pero con mayor coste (especialmente si tus objetos de proximidad son instancias dispersas)
Ancho: Anchura de la máscara de proximidad. Esto permite que tu enmascaramiento cree trazos/rebanadas en tu configuración de dispersión.
Enmascaramiento por objetos
Objetos: Muestra objetos cercanos a las mallas. A diferencia del enmascaramiento por proximidad, este usa trazado de rayos para un enmascaramiento de proximidad de malla adecuado, es más costoso y solo funciona en mallas.
Distancia: Controla la distancia del relleno que añadimos a la máscara interna
Mantener dentro: Cuando se establece en verdadero, asegura que solo conservemos lo que está dentro de nuestras mallas. Esto puede ser útil para usar mallas como bloqueadores de instancias
Optimizar para curvas: Si se establece en verdadero, el enmascaramiento con curvas resultará en una dispersión mucho más rápida, pero a costa de enmascaramiento por textura y color de vértice
Triángulos de proyección: Al usar curvas como máscara, esto controla el número de triángulos a usar para la geometría de proyección que generamos a partir de la curva
Enmascaramiento de bordes
Desplazamiento de borde: Enmascara los objetos dispersos a lo largo de los bordes de la superficie.
Borde mínimo: Desplazamiento de distancia mínima desde el valor de la máscara de borde
Borde máximo: Desplazamiento de distancia máxima desde el valor de la máscara de borde
Ruido de borde: Aplica un ruido en la máscara de borde
Muestreo de borde: Un valor más alto resulta en un enmascaramiento de borde más preciso, pero con un costo mayor
Fragmentación de borde
Distancia al borde: Controla la distancia de fragmentación del borde
Extensión del borde: Controla cuánto se extienden las fragmentaciones del borde
Escala del borde: Controla la escala del patrón de mosaico de la fragmentación del borde
Enmascaramiento direccional
Luces: Proporciona objetos luz/actores para usar en el enmascaramiento. El forward se usará como dirección para enmascarar la dispersión.
Máscara de ángulo de luz: En función del ángulo, considera más o menos las partes de los objetos que miran hacia las luces
Eliminación de suelo: Elimina gradualmente las dispersas que miran hacia arriba
Usar sombras: Usa las sombras proyectadas por las luces como áreas para dispersar, como musgo bajo los árboles
Aleatorizar sombras: Aleatoriza la máscara de sombras
Propiedades de rotación
Anular rotación: Si se establece en True, la rotación será anulada por los valores a continuación
Anular en X: Anula la rotación a lo largo del eje X
Anular en Y: Anula la rotación a lo largo del eje Y
Anular en Z: Anula la rotación a lo largo del eje Z
Giro incremental: Escribe tus valores incrementales como ints o floats, separados por espacios. Ejemplo: 0 90 180
Ordenar incrementos: Si se establece en True, los valores incrementales se aplicarán en orden, en lugar de aleatoriamente
Aleatorizar ángulos: Esto asegura que todas las instancias tengan un ángulo/giro aleatorio, lo que garantiza una gran variación de rotación
Ángulo uniforme: Ajusta el ángulo/giro de tus instancias. Por defecto, todas tienen un giro aleatorio
Vibración en X: Aleatoriza la rotación a lo largo del eje X
Vibración en Y: Aleatoriza la rotación a lo largo del eje Y
Vibración en Z: Aleatoriza la rotación a lo largo del eje Z
Propiedades de escala
Escala de ruido: Si el valor es mayor que 0.0 cambia la escala aleatoria a una escala basada en ruido simplex.
Multiplicador de escala: Aplica un multiplicador de escala a los valores de escala.
Usar escala personalizada: Si está marcado, los valores de escala Min y Max en las propiedades base serán ignorados, a favor de las opciones de escala más detalladas abajo
Ordenar por escala: Si se establece en True, los objetos se organizan según su escala, en lugar de aleatoriamente. Esto es particularmente notable con desvanecimientos
Atenuación de orden por escala: Al usar ordenación de objetos basada en la escala, esto aleatoriza los diferentes pases de objetos, dándonos un aspecto más natural
Nitidez del desvanecimiento: Controla la nitidez del desvanecimiento de la escala
Escala Xmin: Escala mínima en el eje X
Escala Ymin: Escala mínima en el eje Y
Escala Zmin: Escala mínima en el eje Z
Escala Xmax: Escala máxima en el eje X
Escala Ymax: Escala máxima en el eje Y
Escala Zmax: Escala máxima en el eje Z
Escalado basado en objetos
Objetos: Añade mallas o curvas para afectar la escala de los objetos dispersos
Distancia: Controla la intensidad de las influencias de escala
Multiplicador: Controla la distancia desde las entradas para que la influencia se aplique
Desvanecimiento:
Enmascaramiento por color de vértice
Modo de mezcla: El modo de mezcla a usar para todo el enmascaramiento por color de vértice
Canal rojo: Si está marcado, el menú desplegable de modo de mezcla abajo tendrá en cuenta este canal de vértice.
Canal verde: Si está marcado, el menú desplegable de modo de mezcla abajo tendrá en cuenta este canal de vértice.
Canal azul: Si está marcado, el menú desplegable de modo de mezcla abajo tendrá en cuenta este canal de vértice.
Umbral: Controla el umbral de enmascaramiento por color de vértice. Valores más altos pueden hacer que la máscara vaya más allá de los colores de vértice e incluya los puntos dispersos más cercanos al área con colores de vértice.
Enmascaramiento de capas de paisaje
Nombre de capa 1: El nombre de la capa de paisaje por la que enmascarar
Intensidad de capa 1: La intensidad de la máscara de la capa del paisaje
Nombre de capa 2: El nombre de la capa de paisaje por la que enmascarar
Intensidad de capa 2: La intensidad de la máscara de la capa del paisaje
Nombre de capa 3: El nombre de la capa de paisaje por la que enmascarar
Intensidad de capa 3: La intensidad de la máscara de la capa del paisaje
Enmascaramiento por textura
Ruta de textura: Cuando se proporciona una textura, esto te permite enmascarar objetos por textura
Canal de textura: Selecciona el canal a usar de la textura
Umbral de color: Define un valor de umbral que varía de 0.0 a 1.0. Los colores en la textura por debajo de este umbral serán descartados durante el muestreo de la textura.
Repetición de textura: Controla el mosaico de la textura
Ajustes varios
Recuento máximo: Número máximo de objetos/instancias que puedes dispersar. Cuanto mayor sea el valor, más instancias tendrás.
Dispersión aleatoria: Si se establece en verdadero, el algoritmo de dispersión usará por defecto un patrón de ruido blanco, en lugar del ruido azul predeterminado.
Distancia de descarte final: Distancia desde la cámara a la que cada instancia se desvanece completamente
Recibir calcomanías: Si se establece en verdadero, las instancias reciben calcomanías
Habilitar colisión: Si es True - la colisión se establece en "Enabled (Query and Physics)", si es False - "NoCollision"
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