# Preguntas frecuentes

Esta FAQ contiene todas tus preguntas más comunes, y nuestra documentación ampliará el resto a medida que la mejoremos. Como siempre, si no consigues solucionar algo, por favor deja un mensaje en nuestro [**Discord**](https://www.polygonflow.io/discord) ¡y te ayudaremos en un instante!

## Conceptos básicos

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<summary>¿Cómo empezar?</summary>

1\. Descarga Dash con el botón Descargar.

2\. Instálalo y elige tus versiones de UE.

3\. Inicia UE y haz clic en el icono de Dash situado junto al desplegable Mode, y verás una ventana emergente donde podrás solicitar una prueba o introducir tu clave de licencia de pago.

4\. Si quieres obtener una licencia de pago después de tu prueba, debes ir a [polygonflow.io](http://polygonflow.io/) de nuevo y comprar una licencia.

5\. Después de la compra, verás tu clave de licencia en pantalla y en un correo electrónico. Luego introduce esa clave en el License Manager dentro de Dash. Se encuentra en el panel Preferences del menú principal de Dash.

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<summary>¿Para qué tipo de proyectos se puede usar Dash?</summary>

Dash se puede usar para desarrollo de videojuegos, visualización arquitectónica, arte de entornos y cualquier otro proyecto que estés haciendo en Unreal Engine que implique construir un entorno. Ahora mismo funciona mejor para secciones de un entorno más grande o para entornos más pequeños en general; las capacidades de detalle, la facilidad de uso y el control que obtienes con Dash no se parecen a nada más que haya ahí fuera. Y, por supuesto, lo estamos mejorando continuamente para asegurarnos de que funcione igual de bien para entornos más grandes.

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<summary>Gestiona tu licencia</summary>

Si quieres ajustar el número de puestos, cambiar el método de pago o cancelar tu licencia de pago, puedes hacerlo desde aquí: <https://polygonflow.onfastspring.com/account>

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<summary>¿Dónde descargar la última versión?</summary>

La última versión de Dash siempre está disponible para descargar aquí: <https://www.polygonflow.io/download-latest-dash>

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<summary>¿Dash tiene una API?</summary>

No tenemos una API pública para Dash, aunque su base de código para crear, consultar y editar herramientas y sus datos es bastante simple. Si te interesa saber más, envíanos un mensaje.

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<summary>¿Puedo editar las herramientas más tarde en otra sesión de Unreal?</summary>

Sí, por supuesto, puedes editar tus herramientas creadas en cualquier momento. Mientras no las hayas horneado ni roto la conexión de la herramienta, siempre podrás volver a abrir las herramientas desde el Panel de Herramientas y seguir ajustando la configuración. \
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Si tienes problemas con esto, lee esta sección: [#how-can-i-edit-an-existing-tool](#how-can-i-edit-an-existing-tool "mention")

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## Flujo de trabajo

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<summary>¿Puedo dispersar sin usar el Content Browser de Dash?</summary>

Sí. Haz clic en **Scatter** en la barra de Dash para ver las herramientas de dispersión, luego abre la herramienta Surface Scatter. Con tu terreno/actor de suelo seleccionado, haz clic en el icono "+" de la propiedad **Surface** para establecer tu selección como tu superficie, luego haz lo mismo con otro actor para establecerlo como tu **Scatter**¡y eso es todo!<br>

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<summary>¿Cómo convierto el tipo de malla personalizado de Dash a Static Mesh?</summary>

Herramientas como Road & Terrain crean una geometría personalizada de Dash llamada DashPreviewMeshComponent. Mientras editas en el Panel de Herramientas de Dash, notarás que estas herramientas muestran un icono de **Bake** Haz clic en él y se te pedirá convertir tu geometría, lo que eliminará la herramienta y la geometría personalizada, y te dejará con una static mesh.\
También puedes simplemente escribir "to static mesh" en la barra de Dash con tus tipos de malla personalizados seleccionados, y la operación sugerida hará aproximadamente lo mismo.

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<summary>¿Cómo convierto las Instancias de Dash y rompo la conexión de la herramienta?</summary>

Nuestras herramientas de Scatter y la herramienta Physics Paint crean instancias HISM (igual que el foliage de UE o UE PCG) y esto significa que normalmente no hay necesidad de convertirlas a nada más. Pero si quieres o necesitas convertirlas o romper la conexión de la herramienta, existen algunas opciones:

1. Desde dentro de la herramienta Scatter en cuestión, abre el menú y haz clic en Delete, lo que eliminará la herramienta y, por tanto, romperá la conexión, de modo que ya no puedas editar el resultado con nuestra herramienta. Pero, por supuesto, el resultado seguirá existiendo en el entorno. El resultado sigue siendo un HISM. Esta conexión también se rompería si eliminas la malla original que estás dispersando o, por ejemplo, la spline que has usado en un Path Scatter.
2. Si buscas **Merge Actors** en Dash, puedes encontrar una acción que te permite fusionar varios actores en uno solo. Perfecto para casos en los que tienes varias static meshes y quieres combinarlas en una sola malla, por ejemplo, si has usado la herramienta Dash Physics Drop. Para usar Merge Actors, simplemente selecciona el resultado en la escena y luego ejecuta la acción. \
   \
   Esta acción también es útil para convertir una instancia HISM (resultado de scatter o resultado de physics paint) en una única static mesh. Esto también rompe la conexión con la herramienta, de modo que ya no puedas editarla. &#x20;
3. Si buscas **Convert to Foliage** en Dash, puedes encontrar una acción que te permite convertir tu resultado de Scatter o Physics Paint (HISM) en foliage de UE. Esto rompe la conexión con la herramienta y te da la posibilidad de usar la herramienta normal de foliage en UE para pintar/borrar/añadir sobre el resultado y personalizarlo más. El resultado sigue siendo un HISM, pero respetará la partición del mundo (World Partition), lo que podría ser muy bueno en ciertos escenarios. Y otra ventaja es que, si quieres, puedes reemplazar los objetos dispersados por blueprints. Así que, si sabes con total certeza que ya no necesitas ajustar la configuración en Surface Scatter, se recomienda hacer esta conversión. Para usar Convert to Foliage, simplemente selecciona el resultado en la escena y luego ejecuta la acción.&#x20;
4. Si buscas **Bake Instances** en Dash, puedes encontrar una acción que te permite hornear tu resultado de scatter o tus resultados de Physics Paint en static meshes individuales. Es una operación pesada, pero puede ser útil si realmente necesitas mover cada objeto individualmente como paso final de tu proceso de scatter. \
   Para usar Bake Instances, simplemente selecciona el resultado en la escena y luego ejecuta la acción.
5. Si estás usando las mallas procedurales en Dash, Terrain, Vines, Cables, etc., es bueno saber que puedes convertirlas de nuestro tipo de malla personalizado a static meshes normales usando la acción **To Static Meshes.**

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<summary>¿Puedo enmascarar mi dispersión según la capa del material del paisaje?</summary>

¡Sí, puedes! En la herramienta **Surface Scatter**, si deslizas un poco hacia abajo en las propiedades, notarás un grupo llamado Landscape Layer Masking. Puedes darle a sus propiedades el nombre de una capa del paisaje, como por ejemplo "grass", y eso hará que tu hierba dispersada solo se conserve en esa capa.

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<summary>¿Puedo cambiar mi pivote con Dash?</summary>

¡Sí, es posible! Dash tiene algunas opciones para establecer el pivote en los actores actualmente seleccionados.\
Ve al menú **Place** en la barra de Dash, luego despliega el grupo **Pivot Tools** y allí podrás establecer el pivote en el centro, la parte superior o la inferior.\
Ten en cuenta que esto cambia el pivote del actor, no el asset al que está vinculado.

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<summary>¿Dash tiene un material de mezcla y cómo funciona?</summary>

Sí, Dash te permite crear un material de mezcla con 3 o 4 materiales. Por ahora, esto solo funciona con materiales de Megascans o Poly Haven desde nuestro Content Browser, y solo funciona en Static Meshes o en las Dash Custom Meshes, como nuestro terreno, pero por supuesto, ¡esperamos ampliarlo pronto!\
\
Para usarlo, simplemente mantén pulsado SHIFT para seleccionar 3 o 4 materiales del Dash Content Browser, mantén pulsado CTRL y arrástralos a tu escena, y luego suelta el ratón sobre tu superficie y elige Blend Material. ¡Esto abrirá la herramienta y te permitirá personalizarla por completo! P.D. El orden en que seleccionas los materiales importa.&#x20;

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<summary>¿Cómo hago para hundir los assets dispersados por debajo del suelo?</summary>

En Surface Scatter y otras herramientas de scatter, tenemos una propiedad sink que te permite mover fácilmente los scatters hacia arriba y hacia abajo.&#x20;

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<summary>¿Puedo usar Dash para crear escenas animadas? </summary>

Las herramientas de Dash solo funcionan en modo editor por ahora. Estamos estudiando hacer posible animarlas, pero todavía no hay una fecha clara para ello. Pero, por supuesto, aún puedes usar Dash para construir el entorno de tu escena animada, aunque no puedes cambiar ningún parámetro de las herramientas de Dash dentro de tu animación.&#x20;

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<summary>¿Para qué proyectos puedo usar Dash? </summary>

Como Dash está diseñado para ayudarte a construir entornos en UE5 de forma más rápida y sencilla, puede usarse para cualquier proyecto en el que necesites construir un mundo o simplemente ensamblar algunos assets. Como hoy en día tenemos muchas herramientas y funciones distintas en Dash, algunas son sin duda más útiles para ciertos proyectos. \
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Ahora mismo tenemos usuarios de varios sectores como la visualización arquitectónica, los videojuegos, la visualización de producto, el arte de entornos y la automoción.&#x20;

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<summary>¿Puedo usar Dash para entornos a gran escala?</summary>

Normalmente, al crear mundos grandes, esto implica dispersar muchísimos assets y, por supuesto, eso puede ser muy costoso en rendimiento. Una cosa que puedes hacer para reducir la cantidad de assets necesarios es fusionarlos en lotes y luego dispersar, por ejemplo, los lotes de árboles, en lugar de dispersar los árboles individualmente. \
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Dicho esto, estamos intentando optimizar constantemente nuestras herramientas para que funcionen bien en entornos más grandes; en Dash 1.8 publicamos una corrección para que debería funcionar decente incluso si dispersas sobre un paisaje de 8K. Pero el rendimiento de esto, por supuesto, depende en gran medida de las especificaciones de tu PC.&#x20;

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<summary>¿Cómo soluciono los problemas con objetos superpuestos en el scatter de Dash?</summary>

Para Path Scatter hemos añadido un modo de densidad llamado Fix, que elegirá una densidad que haga que los assets encajen perfectamente con la curva y los assets que hayas elegido. Puedes personalizar el resultado con diferentes opciones. \
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Para Surface Scatter, la mejor manera de tratar esto es ajustar la densidad hasta encontrar el valor perfecto.&#x20;

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<summary>¿Puedo pausar o congelar herramientas?</summary>

¡Sí, puedes! Dentro de la mayoría de las herramientas de Dash tenemos una función de congelar dentro del menú de la herramienta.

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<summary>¿Compatibilidad con Level Streaming / Sub-Levels / Level Instances Workflow?</summary>

El flujo de trabajo de Sub Levels / Level Streaming / Level Instances es algo que todavía no soportamos correctamente. Sin embargo, está en los planes de desarrollo. \
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El problema viene de la forma en que guardamos las conexiones de nuestras herramientas. Esos datos se guardan en el outlier en un actor llamado DashSceneData, y este actor se crea al guardar. Y si se usan subniveles, etc., lo más probable es que exista un actor así en varios niveles, y entonces Dash no sabe de cuál leer, por lo que la lógica de conexión se rompe y una herramienta puede desaparecer del Panel de Herramientas y ya no puede editarse.\
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Dicho esto, algunas personas han conseguido que funcione bastante bien si solo usan Dash en un subnivel, o solo en el nivel persistente. Y asegúrate de que no haya actores DashSceneData en los otros niveles para evitar este conflicto. Con esta solución temporal, es importante abrir Dash solo dentro de un nivel y asegurarse de que no se creen actores DashSceneData adicionales en otros subniveles.&#x20;

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<summary>¿Compatibilidad con el flujo de trabajo de World Partition?</summary>

Dash todavía no admite por completo el flujo de trabajo de World Partition, pero está en los planes de desarrollo. Para contextualizar, lo que ocurre es que si, por ejemplo, haces scatter usando Surface Scatter en varias particiones del mundo, el resultado del scatter siempre será completamente visible, aunque solo estés cargando en streaming una partición. Básicamente, Dash todavía no respeta la "lógica" de World Partition, pero aparte de eso, **debería** funcionar perfectamente.&#x20;

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<summary>¿Qué tan buen rendimiento tiene Dash comparado con PCG?</summary>

Dash utiliza componentes HISM, que son tan rápidos como lo que UE5 puede ofrecer actualmente. PCG y Dash parecen tener un rendimiento variable según la operación (como qué tipo de máscara uses, etc.), así que es difícil poner una cifra definitiva en la comparación entre Dash y PCG.

Y las herramientas de Dash no están construidas usando PCG; están hechas con C++ y Python por nuestros desarrolladores internos.

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<summary>¿Puedo dispersar Blueprints con Dash?</summary>

Como Dash utiliza componentes HISM, por lo general no damos soporte al scatter de Blueprints, pero con Path Scatter hemos logrado arreglar una excepción.\
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Si cambias el tipo de Scatter de Instances a Actors, los resultados serán actores individuales en lugar de un HISM, y esto significa que entonces puedes introducir un Blueprint como objeto de scatter.\
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Pero ten en cuenta que esta es una función experimental, así que puede que todas las características y ajustes de Path Scatter no funcionen si intentas dispersar Blueprints. Y el rendimiento será mucho peor si dispersas muchos Blueprints en comparación con mallas estáticas instanciadas.&#x20;

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## Licencias y precios

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<summary>¿Dónde encuentro mi clave de licencia?</summary>

Te la enviamos al correo electrónico que usaste para comprar Dash.\
Asegúrate de revisar el spam, y si aún no la encuentras, por favor escríbenos a <support@polygonflow.io> o a través de nuestro Discord.

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<summary>¿Cuántos puestos Enterprise necesito?</summary>

Solo necesitas puestos para aquellos artistas que quieran acceso a las herramientas y la posibilidad de ajustar parámetros. No necesitas licencias para Build Machines, pero sí debes instalar el Unreal Plugin de Dash.

Desde un PC donde tienes Dash instalado con una licencia, copia el archivo "GraphNUnrealPlugin" de la `[UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/` carpeta al mismo lugar en otros PCs. Esto es necesario desde Dash 1.7 en adelante.

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<summary>¿Hay descuentos por volumen o licencias de sitio disponibles?</summary>

¡Sí, las hay! Solo envía un correo a <info@polygonflow.io> y podremos hablar de las distintas opciones.

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<summary>¿Puedo usar mi licencia en 2 ordenadores?</summary>

Nuestras licencias para freelancers y estudiantes incluyen la posibilidad de activarse en 2 PCs. Si tienes una licencia empresarial y quieres cambiar de PC o necesitas cambiar a un tercer ordenador, debes abrir el License Manager y desactivar primero tu licencia. Se encuentra dentro del panel Preferences del menú principal de Dash. Luego podrás activarla en el otro ordenador.

Si no puedes desactivarla en un PC, quizá porque ya no tienes acceso a él, por favor envía un correo a <support@polygonflow.io> y podremos desactivarla de forma remota para que puedas mover la licencia a un nuevo PC.&#x20;

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<summary>¿Puedo pagar con Alipay y Apple Pay?</summary>

Sí, y para hacerlo necesitas comprar una licencia de Dash a través de este sitio web: <https://polygonflow.onfastspring.com/>y, al hacerlo, también debes asegurarte de que la renovación automática de la suscripción esté desmarcada.

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<summary>¿Puedo comprar otro periodo de mantenimiento / 12 meses de actualizaciones para la licencia perpetua?</summary>

Sí, ¡podrás hacerlo! Cuando estén por expirar los 12 meses de actualizaciones incluidas, recibirás un correo con instrucciones sobre cómo proceder para comprar otros 12 meses de actualizaciones de Dash. &#x20;

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## Problemas técnicos

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<summary>Cómo configurar e instalar Dash en un entorno de estudio</summary>

Si quieres instalar una licencia de prueba o de pago de Dash en un entorno de estudio o en una versión personalizada de Unreal Engine, eso, por supuesto, es posible. Toda la información necesaria está disponible aquí: <https://docs.polygonflow.io/advanced/custom-build>y, si necesitas ayuda, solo envía un correo a <info@polygonflow.io>, ¡y te ayudaremos!

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<summary>Transferir una escena de UE con Dash a otro ordenador</summary>

Nota: Si estás usando Dash 1.7 o posterior, los pasos siguientes no serán necesarios, ya que hemos mejorado el mecanismo de guardado. Ahora no tienes que preocuparte en absoluto; los datos se incluyen en el propio nivel.\
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Si vas a transferir tu escena de UE a otro PC y quieres poder seguir ajustando las herramientas de Dash, debes asegurarte de mover también el archivo JSON asociado que creamos cuando usas Dash.

Este archivo JSON lleva el nombre de tu nivel y se encuentra junto a tu nivel. Si usas P4, Perforce o una solución similar, asegúrate de que este archivo se mueva junto con el resto de los archivos. Esto, por ejemplo, podría hacerse con triggers de Perforce para desbloquear/bloquear los datos JSON  <https://www.perforce.com/manuals/p4sag/Content/P4SAG/scripting.trigger.creating.html>.&#x20;

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<summary>¿Para qué tipo de proyectos se puede usar Dash?</summary>

Dash se puede usar para desarrollo de videojuegos, visualización arquitectónica, arte de entornos y cualquier otro proyecto que estés haciendo en Unreal Engine que implique construir un entorno. Ahora mismo funciona mejor para secciones de un entorno más grande o para entornos más pequeños en general; las capacidades de detalle, la facilidad de uso y el control que obtienes con Dash no se parecen a nada más que haya ahí fuera. Y, por supuesto, lo estamos mejorando continuamente para asegurarnos de que funcione igual de bien para entornos más grandes.

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<summary>¿Dash solo está disponible en Windows?</summary>

Sí. Estamos investigando soporte para Linux y MAC, aunque es difícil dar una estimación de lanzamiento en esta fase, ya que Unreal Engine tampoco tiene un gran soporte para Linux/MAC, lo que hace más difícil portar Dash allí.

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<summary>¿Cuáles son los requisitos del sistema?</summary>

Los requisitos para Dash son los mismos que para Unreal Engine 5, pero además debes tener acceso a Internet y Windows 10 u 11.

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<summary>¿Compartir el nivel con alguien que no tenga Dash?</summary>

El nivel funcionará perfectamente y se podrá seguir trabajando en él; solo quienes quieran ajustar parámetros en Dash o usar otras herramientas de Dash necesitan tener una licencia de Dash. **Nota**, si el usuario de Dash ha creado geometría como cables, terrenos, etc., ese usuario debe convertir las mallas a static meshes antes de compartir el nivel o podría añadir el archivo "GraphNUnrealPlugin" a su carpeta de marketplace de UE. Esto significa que, desde el PC donde tienes Dash instalado con una licencia, copia el archivo "GraphNUnrealPlugin" de la `[UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/` carpeta al mismo lugar en el otro PC o máquina de compilación.\
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Se necesita una de estas acciones, ya que estamos usando una estructura de datos de malla personalizada para nuestra generación de geometría a partir de Dash 1.7 en adelante.

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<summary>¿Con qué software 3D funciona Dash?</summary>

Ahora mismo nos estamos centrando en Unreal Engine y actualmente damos soporte de la 5.1 a la 5.7. Las versiones anteriores de Unreal Engine pueden ponerse a disposición de usuarios empresariales bajo demanda. Lo mismo se aplica a las compilaciones personalizadas de Unreal Engine; no dudes en ponerte en contacto con nosotros en nuestro [**Discord**](https://www.polygonflow.io/discord) o en **<support@polygonflow.io>**

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<summary>¿Cómo desinstalo Dash de UE5?</summary>

A partir de Dash 1.7, incluimos una aplicación "Uninstall Dash" dentro de la instalación de Dash, así que si necesitas desinstalar Dash, solo busca "Uninstall Dash" en la barra de inicio de Windows y deberías encontrar la aplicación.

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<summary>¿Cómo compruebo si existe una actualización de Dash y la instalo?</summary>

Dentro del menú principal de Dash, un botón a la izquierda de Dash ofrece la opción "Check for Updates". Siempre puedes usarlo para comprobar si existe una actualización, pero cuando publicamos actualizaciones normalmente recibes una notificación emergente dentro de Dash que te informa sobre una nueva actualización. Y este es siempre el enlace que se usa para la última versión de Dash: <https://www.polygonflow.io/try-dash>\
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Y, por supuesto, la mejor manera de mantenerte al día con nuestras últimas actualizaciones, noticias e incluso versiones beta de Dash es pasar tiempo en nuestro [Discord](https://bit.ly/DashDiscord)! :)&#x20;

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<summary>Dash está afectando mi rendimiento</summary>

Si has usado Dash de alguna manera y el rendimiento de tu escena está empeorando, la razón más probable es que hayas dispersado demasiados assets para que tu PC pueda manejarlos. \
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La solución más sencilla es intentar reducir la densidad del scatter y/o eliminar la dispersión para ver si eso marca alguna diferencia. Pero si necesitas conservar los resultados que has creado, también puedes intentar dispersar lotes de hierba en lugar de dispersar piezas individuales de hierba, por ejemplo. \
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Siempre puedes usar la acción Merge Actors en Dash para fusionar unos cuantos árboles, por ejemplo, y luego dispersar esa nueva Static Mesh en su lugar.&#x20;

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<summary>¿Cómo ajusto la escala de la interfaz en Dash?</summary>

Si Dash es demasiado pequeño o demasiado grande, puedes abrir Preferences desde el menú principal de Dash, situado a la izquierda de la barra de Dash. Allí encontrarás un ajuste para UI Scale Profile. \
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Tienes que reiniciar UE para que los cambios surtan efecto.&#x20;

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<summary>¿Puedo descargar versiones anteriores de Dash?</summary>

Sí, puedes, pero las versiones anteriores pueden tener errores que ya se han solucionado en la versión más reciente.\
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Aquí encontrarás algunas de las compilaciones anteriores: <https://polygonflow.io/download-old-dash>

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## Características y herramientas

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<summary>¿Afectarán las herramientas al rendimiento?</summary>

Como la mayoría de las herramientas de Dash son procedurales, el rendimiento en modo editor puede verse afectado si, por ejemplo, dispersas una gran cantidad de assets. Pero por lo demás, por ejemplo al construir el juego, Dash no afectará al rendimiento, ya que los resultados de Dash son actores normales de UE. \
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Si tienes mal rendimiento en modo editor, por supuesto puedes reducir la densidad de las herramientas de scatter, pero también puedes congelar algunas de las herramientas desde el menú de la herramienta para pausar temporalmente su aspecto procedural.&#x20;

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<summary>¿Qué bibliotecas de assets son compatibles?</summary>

Dash tiene un content browser que admite Poly Haven, FAB, Megascans (descarga assets en el plugin Bridge y aparecerán. Descarga atlas en Bridge independiente y aparecerán), una biblioteca IES, soporte para navegar y etiquetar con IA tu propio contenido, e incluso navegar contenido de otros proyectos en el que estás actualmente.\
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¡Hay más bibliotecas en desarrollo!

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<summary>¿Puedo usar mi propia clave API de OpenAI para el etiquetado con IA?</summary>

¡Sí, puedes! Abre el Dash Content Browser y luego cambia el desplegable de la parte superior a **Current Project** para asegurarte de que vemos el contenido de tu proyecto actual.

Haz clic en el icono de tres puntos de la derecha y luego selecciona **Insert Custom OpenAI Key**. Aparecerá una ventana emergente pidiéndote que introduzcas la clave. Hazlo, ¡y ya está! Los límites de etiquetado dejarán de aplicarse y el coste del etiquetado correrá a tu cargo a partir de entonces.<br>

Para ponerlo en perspectiva, nuestras cuentas aproximadas muestran que etiquetar 2000 assets cuesta entre 1,0 y 1,5 USD. Estamos ajustando activamente nuestra lógica interna para mejorar la calidad y reducir los costes, pero así es como está ahora mismo.

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<summary>¿Puedo cambiar la URL del proxy de OpenAI?</summary>

¡Sí, puedes! En el menú principal de Dash encontrarás el panel Preferences, donde, en Base Settings, puedes configurar tu propia URL de proxy de OpenAI. <br>

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<summary>¿Puedo añadir mi textura al Dash Content Browser?</summary>

Sí, siguiendo estos pasos, abre el Dash Content Browser y ve a la pestaña de biblioteca del proyecto, luego despliega la jerarquía de carpetas de la izquierda con el icono de carpeta. Después puedes hacer clic derecho en la carpeta superior o en cualquiera de las subcarpetas y elegir si los materiales de esa carpeta deben incluirse o no.&#x20;

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<summary>¿Cómo uso la función de gradación de color de Dash con una imagen?</summary>

Primero, asegúrate de crear una cámara de Dash buscando Camera en Dash, y luego asegúrate de estar viéndola a través de ella. Después puedes arrastrar cualquier imagen y soltarla en la barra de Dash, y extraeremos la gradación de esa imagen para tu Dash Camera.&#x20;

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<summary>¿Puedo añadir y ajustar Displacement a través de Dash?</summary>

¡Sí, puedes! Actualmente, esto se aplica a los materiales de Megascans y Poly Haven que uses desde el Dash Content Browser. Es posible tanto mediante la herramienta Dash Material Edit como con la herramienta Dash Blend Material Tool. \
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Para que funcione, hay un par de cosas que debes hacer:

1. La malla sobre la que aplicas el material tiene que ser una static mesh, así que si tienes un terreno de Dash o cualquier otra malla de Dash que use nuestra malla personalizada, debes convertirla a static. Puedes hacerlo, por supuesto, buscando "static mesh" en Dash.
2. Si usas UE 5.1-5.3, la malla también necesita tener suficiente resolución/triángulos. Puedes crear un plano denso a través del menú de Dash: Create - Mesh Primitives - Create Plane.&#x20;
3. La malla a la que aplicas el material tiene que tener Nanite activado. Puedes buscar "Actor Enable Nanite" en Dash para activarlo en la malla seleccionada.
4. Asegúrate también de que la teselación de Nanite esté activada en UE5. Puedes hacerlo ejecutando el comando "enable nanite tessellation" en la barra de comandos de Dash, si aún no lo has activado.
5. Es posible que también necesites eliminar el material del UE Content Browser para que Dash pueda volver a importarlo cuando lo arrastres sobre tu superficie.&#x20;

Si no consigues hacerlo funcionar, por favor escríbenos en [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) con un video, ¡y te ayudaremos!

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<summary>¿Cuál es la diferencia entre Object Mask y Proximity Mask?</summary>

En algunos escenarios, puede que no obtengas resultados suficientemente buenos con Proximity Mask; entonces podrías probar en su lugar la función Object Masking.

Object Masking usa raycasting y te permite incluso eliminar cosas que están dentro del barril, por ejemplo. Esto da como resultado una precisión de proximidad mucho mejor.

Proximity Masking se basa en puntos y dependerá de todos los vértices de tu barril para conservar las plantas más cercanas a ellos. No tiene conciencia de "interior" ni nada parecido. Claro que es mucho, mucho más rápido.

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<summary>¿Qué ajustes de material puedo hacer con Dash?</summary>

Con Dash, te damos la posibilidad de ajustar los materiales si estás usando materiales de Megascans o Poly Haven. Puedes hacerlo asignando un material y luego abriendo Material Edit, o asignando 2-3 materiales y usando nuestro Blend Material. Además de las capacidades de mezcla, obtienes más o menos los mismos ajustes tanto en la herramienta Material Edit como en la herramienta Blend Material. \
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Puedes ajustar el color del material con los deslizadores normales, tono, saturación, etc.; puedes ajustar el tiling, normales, displacement, etc., ¡pero hay más! También puedes añadir efectos atmosféricos a los materiales; esto incluye lluvia, nieve, suciedad y viento.&#x20;

Nota: la herramienta Material Edit todavía no funciona en paisajes. Esperamos añadir este soporte en el futuro. <br>

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<summary>¿Cómo añadir variación al color del material de mis mallas dispersadas?</summary>

Si quieres tener algo de variación en los colores de tu foliage dispersado, puedes conseguirlo fácilmente con Dash en dos pasos.&#x20;

1. Busca Instance Variation en Dash, asigna tu instancia dispersada, actívala y elige un valor para Noise Scale.
2. Abre Material Edit para el foliage dispersado, desplázate hasta el final, activa la variación de color y juega con los valores de Hue, Saturation y Brightness.&#x20;

Si esto no te funciona, puede que no ofrezcamos compatibilidad con Color Variation para ese asset específico. En general, lo soportamos en la mayoría de las mallas de foliage de Megascans. <br>

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<summary>¿Cómo dispersar hierba densa en una superficie grande?</summary>

Para dispersar hierba densa en una superficie grande, sigue estos pasos:

* Empieza creando un plano que sirva como tu suelo. Puedes hacerlo yendo a Dash Bar > Create > Mesh Primitives > Create Plane.
* Abre el Dash Content Browser, encuentra tu hierba, arrástrala y suéltala con CTRL sobre tu plano y selecciona Scatter Here.
* Ajusta los parámetros Density, Min Scale y Max Scale para lograr la densidad y el tamaño deseados de la hierba dispersada.

Si estás dispersando sobre una superficie realmente grande, puede que también necesites experimentar con estos ajustes

* Density: Puedes y probablemente debas aumentar la densidad escribiendo un valor alto en lugar de mover el deslizador.
* Max Count: Si has aumentado la densidad pero no aparece más hierba, debes aumentar el parámetro Max Count en Misc Settings dentro de Surface Scatter.

¡Siéntete libre de experimentar con los ajustes para conseguir el aspecto exacto que deseas! ¡Disfruta de tu proceso creativo! 🎉 <br>

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## Problemas comunes

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<summary>Mi problema no aparece en la lista / Dash no funciona</summary>

Si no encuentras una respuesta al problema que puedas estar experimentando con Dash, la forma más rápida de obtener ayuda es contactándonos en nuestro [Discord](https://www.polygonflow.io/discord)y, si no prefieres eso, también puedes enviar un correo a <support@polygonflow.io>.\
\
**IMPORTANTE**: Cuando te pongas en contacto, incluye por favor la mayor cantidad de información posible sobre el problema + un video o algunas imágenes. Además, asegúrate de que el **registro de salida de UE** sea visible en el video/imagen; normalmente encontramos ahí la razón del problema.&#x20;

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<summary>¿Cómo puedo editar una herramienta existente?</summary>

Siempre puedes volver a abrir una herramienta existente en Dash y seguir editándola mientras no la hayas horneado ni hayas roto la conexión de la herramienta. Para abrir una herramienta existente en el Panel de Herramientas y seguir editándola, puedes seguir una de estas dos formas:\
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1\. Abre el panel de herramientas haciendo clic en el icono Edit en la barra de Dash y luego selecciona tu herramienta existente en el viewport o en el outlier; esto abrirá la herramienta seleccionada en el Panel de Herramientas. Recuerda asegurarte de que otra herramienta no esté ya fijada en el panel de herramientas. \
\
2\. Abre el panel de herramientas haciendo clic en el icono Edit en la barra de Dash y luego, en la esquina superior izquierda del Panel de Herramientas, verás un icono de menú con 3 líneas. Esto abre la lista de herramientas activas, entre las que puedes navegar. <br>

**PROBLEMAS COMUNES:**

* Si editas una herramienta existente en el panel de herramientas pero no ves ningún cambio en el viewport, quizá no estés ajustando la configuración dentro de la herramienta correcta (por ejemplo, puedes tener varios Surface Scatters), o quizá la conexión de la herramienta se haya roto. Por ejemplo, en Surface Scatter, asegúrate de que tanto la superficie como los objetos sigan asignados en la parte superior de la herramienta. En la herramienta Road, asegúrate de que la curva siga asignada en la parte superior de la herramienta. La misma lógica se aplica a otras herramientas; deben tener sus asignaciones básicas para que funcionen.
* Si tu herramienta ya no aparece en el Panel de Herramientas pero el output/resultado sigue en el viewport y en el outlier, estos son los dos problemas más comunes:
  * Estás trabajando con Sub Levels / Level Streaming / Level Instances, y este es un flujo de trabajo que todavía no admitimos correctamente. Sin embargo, está en los planes de desarrollo. Para más contexto y posibles soluciones, consulta esta publicación: --> <https://docs.polygonflow.io/getting-started/getting-started#level-streaming-sub-levels-level-instances-workflow-support>
  * La otra razón común es que hayas integrado la herramienta usando nuestras acciones de bake o simplemente la hayas eliminado accidentalmente del outlier o del Panel de Herramientas.

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<summary>No hay activos de Megascans visibles en la pestaña Quixel</summary>

Si la pestaña Quixel en el Navegador de Contenido está vacía para ti incluso aunque hayas descargado activos desde UE-Bridge, la razón más probable es que el Navegador de Contenido no pudo localizar dónde descargaste tus activos de Bridge.

Para solucionarlo, necesitas encontrar la carpeta UAsset; puedes hacerlo yendo a Bridge, haciendo clic derecho sobre un activo descargado y eligiendo “Go to files”; allí puedes copiar la ruta a la carpeta UAsset.

Luego debes abrir las Preferencias de Dash desde el menú principal de Dash e ir a la sección de ruta, hacer clic en el icono del clip y luego pegar la ruta que copiaste de Bridge. Si tienes el mismo problema con Atlases desde Bridge independiente, puedes seguir el mismo procedimiento, pero copiando la ruta desde Bridge independiente. \
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La misma lógica se aplica a FAB; información completa disponible aquí: <https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser#fab-1>

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<summary>Problemas con Poly Haven</summary>

Si las miniaturas de Poly Haven no se cargan y/o no puedes descargar los activos, prueba esto:

1. Cierra Unreal
2. Elimina esta carpeta c:\Users\\"USERNAME"\Documents\PolygonFlow\ContentLibrary\PolyHaven
3. Abre Unreal Engine e inicia Dash + Content Browser
4. Ve al menú de la biblioteca de Polyhaven (3 puntos verticales) y haz clic en Redownload library data; una vez que la vista se haya poblado, intenta descargar de nuevo.

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<summary>He descargado activos en Bridge, pero no son visibles en Dash</summary>

Si has descargado activos en el plugin de Bridge para UE, y el Navegador de Contenido de Dash aún no los muestra, intenta cambiar de biblioteca usando el desplegable en la esquina superior derecha del Navegador de Contenido y luego vuelve a Megascans; mira si eso lo arregla. Si no, reinicia UE y eso debería solucionarlo.

Si has descargado activos en el software independiente de Bridge, entonces solo aparecerán las atlases, ya que solo admitimos esos activos a través de la versión independiente. Igual que con el plugin, puede que sea necesario reiniciar si aún no puedes ver las atlases.

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Asegúrate también de que tus rutas estén configuradas correctamente; información completa disponible aquí: <https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser/megascans>

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<summary>Al hacer clic en el icono de Dash no funciona</summary>

Puede haber muchas razones, pero una cosa que podrías probar es añadir Unreal Engine y Dash como apps permitidas en Acceso controlado a carpetas de Windows Defender.

Otra cosa que podrías probar es desinstalar Dash e instalarlo con permisos de administrador.

Y una tercera idea es cerrar todas las instancias de Unreal (a través del administrador de tareas) y luego ir a: **c:\Users\\\[USERNAME]\Polygonflow\Dash\Plugins\UnrealEngineContext\resources\plugin\\** y abrir tu carpeta de UE y copiar esta carpeta “GraphNUnrealPlugin”.

Luego necesitas encontrar tu carpeta de instalación de UE y entrar en esta ruta: **\[UNREAL\_ENGINE\_INSTALLATION\_FOLDER]/Engine/Plugins/Marketplace** y pegar la carpeta copiada en la carpeta Marketplace, sobrescribiendo la existente si ya hay una.

Cuarta razón: si obtienes un error en el registro de salida de UE al intentar abrir Dash que mencione PySide6, lo más probable es que las dependencias de Dash no se instalaron correctamente durante la instalación de Dash.

Para solucionarlo, cierra UE y luego abre la carpeta de instalación de Dash buscando "Dash installation" en la búsqueda de Windows. Después, dentro de esa carpeta, encontrarás dos archivos .bat. Ejecuta dependencies\_39.bat (si usas UE 5.1-5.3) o dependencies\_311.bat (si estás en UE 5.4 - UE 5.7).

Este archivo bat se abrirá y ejecutará un proceso en una ventana de consola. Deja que este proceso termine y vigílalo por si muestra algún error al final antes de finalizar y cerrarse automáticamente.

Si estás en China, puede ayudar usar 311\_tsinghua.bat o 39\_tsinghua.bat en su lugar.

Si ninguna de estas ideas funciona, por favor copia cualquier mensaje del registro de salida de UE y envíanoslo, y te ayudaremos, <info@polygonflow.io>

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<summary>No hay icono de Dash en Unreal Engine o el instalador se quedó atascado en Installing…</summary>

1. Continúa y finaliza la instalación haciendo clic en **Siguiente**
2. Ve a la carpeta de instalación de Dash; la predeterminada es `C`**`:\Users\USER\Appdata\Local\Programs\Polygonflow\Dash\`** Dentro de ella continúa a **`Plugins\UnrealEngineContext\resources\plugin`**
3. Dentro de aquí deberías ver una carpeta correspondiente a la versión de tu Unreal Engine, por ejemplo UE\_5.2
4. Copia la carpeta **GraphNUnrealPlugin** desde dentro de la versión en la que quieres que se instale Dash. Pega esta carpeta en la carpeta de plugins de tu motor. por ejemplo **C:\Program Files\Epic Games\UE\_5.2\Engine\Plugins\Marketplace**
5. La ruta resultante de **GraphNUnrealPlugin** la carpeta debería ser  **C:\Program Files\Epic Games\UE\_5.2\Engine\Plugins\Marketplace\GraphNUnrealPlugin\GraphNUnrealPlugin**
6. Reinicia tu UE y entonces deberías poder encontrar el icono de Dash como se esperaba.

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<summary>No se encontraron versiones de UE durante mi instalación</summary>

Si esto ocurre, necesitas marcar la casilla de tu versión de UE y luego hacer clic en el botón Examinar, y después navegar hasta donde tengas instalado UE, es decir, una carpeta llamada UE\_5.1 o UE\_5.3, etc. Luego solo selecciona la carpeta y continúa la instalación. Con suerte, entonces verás un mensaje de éxito para la versión de UE en la que elijas instalar Dash.

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<summary>Mi licencia de prueba o de pago no puede activarse en el Administrador de Licencias</summary>

Si no puedes solicitar una licencia de prueba o activar una licencia de pago en el administrador de licencias de Dash, puede haber varias razones, y por lo general verás un código de error.&#x20;

1. Si obtienes un error similar a "Date header is not valid", la razón más probable es que la hora de Windows no esté sincronizada. Siguiendo los pasos de este artículo, deberías poder sincronizarla y, una vez que intentes abrir Dash de nuevo, debería funcionar correctamente. <https://www.pcworld.com/article/1513815/how-to-make-your-laptop-change-time-zones-automatically-in-windows-11.html><br>
2. Si obtienes "unknown authorization method" o la activación simplemente no funciona, podrías probar lo siguiente:
   1. ¡La corrección de hora de arriba!
   2. Cierra Unreal, ejecuta cmd.exe como administrador y luego ejecuta el comando 'winmgmt /resetrepository'
   3. Intenta desactivar la VPN o el proxy, o conceder acceso a la siguiente URL: <https://api.licensespring.com/>
3. Si ves "Network Operation Timed out. Error Code: 15" o un mensaje de error similar, puedes probar esto después de haber intentado las sugerencias anteriores aquí:

   1. Cierra Unreal, ejecuta cmd.exe como administrador y luego ejecuta esto en el cmd:

   `curl -fsSL https://api.licensespring.com`

   2. Abre <https://api.licensespring.com/> dentro del navegador y cuéntanos qué ocurre en Discord.
   3. Si esto aún no ayuda, asegúrate de que tu PC esté actualizado con la última versión de Windows.
4. Si obtienes un error en el administrador de licencias que diga Failed getting HardwareID Could not get device ID. Error Code: 3 o algo similar, por favor prueba: Paso 1 y 2 en este enlace, en la sección Recovering WMI: <https://docs.licensespring.com/sdks/tutorials/best-practices/hardware-id#Qrpbs>
5. Si ves un error en el registro de salida de UE relacionado con preferencias corruptas: [#preferences-file-is-corrupted-license-activation-issue](#preferences-file-is-corrupted-license-activation-issue "mention")<br>

Si nada de esto ayuda, por favor contáctanos en nuestro [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) y cuéntanos qué error ves.&#x20;

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<summary>Algunos paneles de Dash no son visibles o no puedo ver los activos en la Biblioteca de Contenido</summary>

Si se está produciendo alguno de estos problemas, puede que estés usando varias pantallas en tu PC. Si es así, intenta comprobar que la pantalla en la que está UE sea la pantalla principal en la configuración de Windows. Y, por supuesto, reiniciar Unreal Engine siempre es una buena idea. \
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Si esto no ayuda, por favor contáctanos en nuestro [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) ¡con un video de lo que está ocurriendo!

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<summary>Tengo problemas de LOD/Culling</summary>

Si tienes problemas de LOD o Culling, o simplemente los scatters no se muestran correctamente, hay algunas cosas que podrías probar:<br>

* Si tienes **objetos nanite con materiales enmascarados** y están siendo eliminados por culling, entonces puedes reducir el valor de Opacity Mask Clip Value para cada material.&#x20;
* Comandos de consola de UE para **mallas no nanite**:

  1. foliage.MaxTrianglesToRender 200000000 (este es pesado y el valor predeterminado es 100 millones, así que aumenta gradualmente)
  2. r.ForceLOD 0
  3. foliage.forceLOD 0
  4. r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0 (quizá solo útil en Path Tracer)
  5. foliage.LODDistanceScale 5 (o cualquier otro número, quizá solo útil en Path Tracer)

  Ten en cuenta que comandos como este podrían afectar al rendimiento.
* Si experimentas culling en escenas enormes de **World Partitioning** debes usar el conversor en Dash, “Convert Instances to Foliage”. Esto romperá la conexión de la herramienta, así que ya no podrás ajustar el scatter con Dash, pero sí podrás usar las herramientas de pintura de Foliage de UE para seguir ajustándolo.<br>

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<summary>La herramienta Curve dibuja en el cielo / splines flotantes</summary>

Si intentas dibujar una curva/spline usando nuestra herramienta Draw Curve y la curva termina flotando o en el cielo, la razón más probable es que la herramienta detecta algo encima de tu superficie. Podría haber algunos actores con colliders que sean interceptados por nuestra herramienta de curva. (Activos, World Volumes, etc.)\
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Puedes intentar ocultar cosas en el outlier de UE para averiguar qué está causando el problema. <br>

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<summary>No pasa nada cuando uso CTRL + arrastrar y soltar desde el Navegador de Contenido</summary>

Si intentas usar Scatter Here, Create Blend Material, etc. a través del menú CTRL + arrastrar y soltar desde el Navegador de Contenido de Dash y no pasa nada, la razón más probable es que la herramienta detecta algo encima de tu superficie. Podría haber algunos actores con colliders que estén interceptando la superficie. (Activos, World Volumes, Procedural Foliage Spawner Volumes, etc.)\
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Puedes intentar ocultar cosas en el outlier de UE para averiguar qué está causando el problema. <br>

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<summary>Mis objetos de Physics Drop o Physics Paint están flotando</summary>

Probablemente necesitas configurar la superficie/objeto como Complex en los ajustes de física de Dash. Haz doble clic en el activo/superficie para seleccionarlo y luego ajusta su colisión a Complex mediante los ajustes de física de Dash.<br>

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<summary>Error de recursos - No se pueden copiar archivos en tu proyecto</summary>

Si al abrir Dash ves nuestra ventana emergente de actualización de recursos y falla mostrando un Error de recursos, esto es lo que debes hacer (si usas Perforce, salta al final de esta FAQ):

1. Cierra UE
2. Vuelve a abrir el proyecto, pero en un nivel vacío. Es decir, no abras un nivel en el que hayas creado algo con Dash.
3. Ahora, en este nivel vacío, intenta de nuevo la actualización de recursos.&#x20;

Si has cambiado el nivel de carga predeterminado de tu proyecto a un nivel en el que has usado Dash, esto no funcionará, y entonces puedes probar estos pasos en su lugar.&#x20;

1. Cierra UE
2. Abre la carpeta del proyecto, navega aquí: Content -> Polygonflow -> Materials
3. Elimina esta carpeta Materials
4. Abre UE de nuevo

**Si estás usando Perforce u otro software de control de versiones, y los recursos de Dash se usan a través de Perforce, los pasos anteriores no funcionarán, y debes hacer esto en su lugar:**

1. Si estás en Dash 1.9.2 o superior, ve al paso 5
2. Cierra UE,
3. Abre esta ruta en el explorador de carpetas de tu PC: DASH\_INSTALL\_ROOT\Plugins\UnrealEngineContext\Imports\GN,
4. Y luego reemplaza este archivo ContentUtils.py por el disponible aquí: <https://drive.google.com/drive/folders/129GZoD6borfOGJ4-sGD_VTAdVMtMgbKr?usp=sharing>
5. Luego abre UE e ignora la ventana emergente de actualización; es decir, ciérrala en lugar de hacer clic en actualizar
6. Luego abre las preferencias de Dash a través del menú principal de Dash y marca la nueva opción "Skip Resource Acquisition" que está disponible en la sección Content Settings
7. Entonces no deberías recibir la ventana emergente de actualización la próxima vez que abras Dash
8. Más adelante, cuando haya una actualización de Dash, una persona (la que configuró el proyecto y los plugins, quizá) debe realizar estos pasos para obtener los nuevos datos de recursos y compartirlos con todos a través de Perforce:
   1. Instala la nueva versión de Dash
   2. Desbloquea la carpeta Polygonflow dentro de la carpeta Content del proyecto a través de Perforce para que sea editable.
   3. Vuelve a activar la adquisición de recursos en las preferencias de Dash
   4. Abre el proyecto y Dash, y ejecuta la actualización mediante la ventana emergente
   5. Ahora, los nuevos archivos de actualización se han añadido a Perforce y están listos para que los use todo el equipo.&#x20;

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<summary>El archivo de preferencias está dañado - Problema de activación de licencia</summary>

Si obtienes un mensaje de error en el registro de salida de UE sobre prefs\_corrupt o un archivo de preferencias dañado al intentar abrir Dash, activar una licencia, etc., hay 2 soluciones para probar:

1. Cierra Unreal y abre la ubicación de las preferencias de Dash, probablemente en C:\Users\USER\_NAME\Documents\PolygonFlow\Dash

Y luego elimina los archivos prefs.json y prefs\_corrupt\_backup.json. Inicia Unreal y Dash de nuevo y mira si se ha solucionado.

2. Si la solución anterior no ayudó, cierra Unreal de nuevo e intenta descargar esta aplicación independiente de activación de licencia: <https://drive.google.com/file/d/1GD-a7PHKEnONJ-7wt2ZKM6mcWgrfmd96/view?usp=drive_link>

a) Extrae el zip \
b) ejecuta el archivo pf\_license\_manager\_gui.exe \
c) activa tu clave de licencia aquí \
d) inicia Unreal y Dash de nuevo para ver si ahora funciona.

</details>
