Dash 1.10.0
Construa uma vez. Use em todo o lado.
Dash 1.10 apresenta fluxos de trabalho reutilizáveis.
Com o novo Sistema de Predefinições e a Biblioteca de Predefinições, você pode transformar qualquer configuração do Dash em uma predefinição reutilizável e recriá‑la instantaneamente em qualquer projeto.
Esta atualização também reestruturou o Compostos, permitindo conectar várias ferramentas do Dash e controlar configurações complexas a partir de uma única interface.
Para ajudar você a começar mais rápido, o Dash 1.10 agora inclui 30+ predefinições incorporadas prontas para usar em suas cenas, junto com várias melhorias e correções em todo o Dash.
Compostos - Ferramentas Conectadas
O sistema de Compostos foi redesenhado para tornar as configurações complexas do Dash mais fáceis de controlar.
Compostos permitem que você conecte várias ferramentas do Dash e as controle a partir de uma única interface. Em vez de ajustar várias ferramentas individualmente, você pode expor apenas os parâmetros principais que importam.
Por exemplo, você pode construir uma floresta usando vários Surface Scatters e Path Scatters. Com um Composto, você pode combiná‑los em um único ferramenta de Floresta, transformando uma configuração complexa em um sistema fácil de controlar.
Isso torna grandes configurações muito mais fáceis de ajustar, reutilizar e gerenciar.
Se você quiser ler mais sobre o Sistema de Compostos, pode verificar o Guia de Introdução.
Novo Sistema de Predefinições
O Dash agora permite transformar qualquer configuração em uma predefinição reutilizável.
Quando você cria uma ferramenta do Dash ou uma configuração complexa que fica boa, você pode salvá‑la como uma predefinição e reutilizá‑la em qualquer projeto posteriormente. As predefinições incluem configurações de ferramenta, malhas de entrada e até configurações inteiras de Compostos.
Isso significa que você pode construir algo uma vez e recriá‑lo instantaneamente sempre que precisar.
Por exemplo, você pode criar uma configuração de floresta usando vários Surface Scatters e Path Scatters. Ao combiná‑los em um Composto e salvá‑lo como predefinição, o Dash pode recriar toda a configuração da floresta instantaneamente.
Para que as predefinições instanciem as malhas de entrada como objetos de scatter e superfícies, elas precisam existir exatamente no mesmo local no seu projeto que tinham quando você criou a predefinição. Se não existirem, as ferramentas ainda serão instanciadas, mas vazias, então você terá que atribuir alguns objetos de entrada às ferramentas para ver resultados reais na viewport.
Biblioteca de Predefinições
O Dash agora inclui uma Biblioteca de Predefinições diretamente dentro do Navegador de Conteúdo do Dash.
Isso facilita navegar, buscar e organizar todas as suas predefinições em um só lugar. Quando você encontrar uma predefinição que deseja usar, basta arrastá‑la e soltá‑la na sua viewport e o Dash recriará toda a configuração automaticamente.
Todas as predefinições que você criar aparecerão automaticamente na biblioteca, facilitando a construção da sua própria coleção reutilizável.
Predefinições Incorporadas
O Dash agora inclui mais de 30 predefinições incorporadas para ajudar você a começar rapidamente.
Essas predefinições incluem tanto configurações de uma única ferramenta quanto configurações de Compostos mais avançadas que você pode soltar diretamente na sua cena. Uma vez colocadas, você pode modificar essas predefinições, substituir as malhas pelos seus próprios ativos e salvar suas próprias variações para uso futuro.
Elas são projetadas para serem tanto pontos de partida úteis quanto exemplos de como as ferramentas do Dash podem ser combinadas.
Muito obrigado ao Quaternius por criar e compartilhar alguns ativos CC0 incríveis que se tornaram malhas perfeitas para espaços reservados de predefinições. Confira todos os outros ativos do Quaternius aqui: https://quaternius.com
Se você quiser ler mais sobre o Sistema de Predefinições, pode verificar a página de Predefinição de Ferramenta.
Escala Mín/Máx no Physics Paint
Nossa ferramenta Physics Paint agora pode controlar a Escala Mínima e Máxima das saídas. Assim, agora você pode usar o Physics Paint em uma rocha, por exemplo, e pintá‑la com tamanhos variados, perfeito para posicionamento natural de ativos.
Suporte a Atores no Path Scatter (Decals e Blueprints)
O Path Scatter agora suporta espalhar Atores normais, por exemplo, Decals e Blueprints. Atribua seus atores normalmente como objetos de scatter e então apenas altere o Tipo de Scatter para Actor em vez de Instances. Isso garantirá que a saída/resultado do Path Scatter seja atores individuais em vez de instâncias (HISMs suportam apenas malhas estáticas). Você pode, claro, também espalhar atores diretamente do Content Browser assim como está acostumado. Ao fazer isso a partir do Content Browser, o Path Scatter muda automaticamente para o novo modo Actor.
E como isso é perfeito para decals, por exemplo marcas de pneu ou pegadas, também adicionamos uma propriedade chamada Every Other Offset, que você pode usar para deslocar os decals de pegadas e conseguir um resultado natural.
Esteja ciente de que este é um recurso experimental, então todas as funcionalidades e configurações do Path Scatter podem não funcionar se você tentar espalhar atores. E o desempenho será muito pior se você espalhar muitos atores comparado a malhas estáticas instanciadas.
Usar Rotação e Escala da Fonte - Path Scatter
No Path Scatter, também tornamos o resultado do scatter dependente da escala e rotação da malha de entrada. Isso significa que se você tiver um Path Scatter com três malhas de entrada diferentes, você pode escalar e rotacionar essas três malhas individualmente para controlar como elas aparecem no resultado do scatter. Essa configuração está habilitada por padrão, mas pode ser desativada nas propriedades de rotação.
Pequenos Novos Recursos e Correções de Bugs:
Mais ferramentas e menus do Dash agora têm ícones para facilitar o uso do Dash.
Moveu o contêiner de origem no Radial Scatter para o topo para tornar a ferramenta mais fácil de usar.
A propriedade Tiling Y que não funcionava na versão 5.4 e superiores agora foi corrigida.
Renomear ferramentas Quick Pipe agora funciona.
O bug onde uma inversão da máscara de proximidade em Surface Scatter era removida após um reinício do UE agora foi corrigido.
O problema com malhas billboard/corrompidas sendo usadas ao espalhar ativos FAB a partir do Content Browser também foi corrigido.
E muito mais!
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