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Dash 1.8.5 (Oficial)

Esta nova atualização foca no suporte a FAB no Dash e traz, ao longo do caminho, alguns recursos pequenos e maiores que melhoram seu processo de criação de mundos. Desde rotações incrementais simples que tornam estruturas como carros estacionados mais fáceis de criar, até sistemas mais avançados como as novas propriedades de tabela de dados, enfiamos várias coisas antes da 1.9 e esperamos que você aproveite!

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A partir de 10 de fevereiro lançamos um pequeno hotfix, Dash 1.8.6. Ele contém 4 correções de bugs pequenas, a maior relacionada à geração de vários scatters.

Suporte FAB: Acesso Fácil aos Seus Novos Assets

A partir do Dash 1.8.5, quando você baixar ativos pelo plugin FAB, esses ativos agora serão adicionados à nova visualização FAB no Navegador de Conteúdo do Dash. Isso significa que você pode usar os ativos FAB tão facilmente quanto usava anteriormente os ativos Megascans pelo plugin Bridge. O Fab na verdade não copia os ativos para o seu projeto e em vez disso parece armazenar alguma versão em cache. Se você arrastar e soltar os ativos do navegador de conteúdo do Dash, isso não é um problema: nós carregamos os ativos no seu projeto e tudo funciona perfeitamente a partir daí.

Esse novo recurso suporta ativos Megascans e os formatos FBX e GLT para outros ativos gratuitos e pagos dentro do plugin FAB. Importante notar, porém, que também depende de como o criador entregou seus ativos, então alguns ativos FBX/GLT podem não aparecer na nova visualização FAB de qualquer forma.

Para os ativos Megascans, você terá acesso às nossas ferramentas Material Edit e Blend Material como está acostumado ao usar ativos Megascans do plugin Bridge. Essas ferramentas não suportam os outros ativos FAB no momento, entretanto.

Esta integração está em sua infância e será refinada na 1.9. A longo prazo, nosso objetivo é garantir que a criação de mundos continue sendo um processo divertido, rápido e eficiente, independentemente da origem dos seus assets.

Vale ressaltar que, para fazer Deslocamento/Tesselation funcionar corretamente com os assets Megascans do FAB, você precisa baixar os materiais em Alta Qualidade, pois eles não fornecem mapas normais de Deslocamento como faziam através do plugin Bridge. Além disso, se quiser usar facilmente os Atlases Megascans, você ainda precisa obtê-los no software Bridge standalone, pois no momento não estão disponíveis no plugin FAB.

Tabelas de Dados: Ambientes Complexos, do Jeito Fácil

O Dash apresenta um conjunto extenso de recursos que pode se beneficiar muito de sobrepor quantos efeitos você quiser, desde empilhar quantas máscaras de proximidade desejar até deformar seu terreno com múltiplas curvas e muito, muito mais. Isso agora é possível com Tabelas de Dados.

A ideia é bem simples: você clica em Editar Tabela na ferramenta que você está usando, então clica no ícone + e começa a ajustar as propriedades conforme achar necessário. Você pode clicar nesse ícone + novamente para criar outra camada e continuar fazendo isso quantas vezes quiser.

Este é um recurso experimental e, por enquanto, fizemos ele funcionar para os seguintes recursos:

  • Máscara de Proximidade: Você pode ter uma quantidade ilimitada de objetos usados como máscaras, cada um com sua própria distância e outra lógica.

  • Mascaramento por Camada de Landscape: Especifique o nome de uma camada de landscape, como "grass" ou "cliff", e escale isso para 1 ou 100 camadas, se necessário.

  • Máscara de Ruído: Sobreponha múltiplos ruídos como suas máscaras de espalhamento, com cada entrada tendo sua própria frequência, escala, etc...

  • Curvas de Terreno: Deforme seu terreno com curvas e use tabelas de dados para ter curvas diferentes com comportamento de deformação diferente para cada uma.

No próximo lançamento, tornaremos este recurso disponível para muito mais sistemas no Dash. Também vamos ajustar ainda mais o design deste novo painel de tabelas de dados. Com a facilidade de uso e fluxos de trabalho certos, isso inaugurará fluxos de trabalho inéditos no Dash, diferentes de tudo que tivemos antes.

Documentação do Fluxo de Trabalho de Materiais

O Dash vem com um conjunto de materiais base intuitivos e um material de blend extenso que é ideal para a construção de mundos. Adicionamos uma documentação extensa que ajuda você a tirar o máximo proveito, desde a configuração básica até configurações específicas do UE5 como tesselação Nanite, e muito mais.

Visitar Documentação de Criação de Materiais

Documentação de Ferramentas Baseadas em Malha

Como você já deve saber, o Dash tem algumas ferramentas procedurais de criação de malhas, como a Ferramenta de Terreno, a Ferramenta de Estrada, a Ferramenta de Videira, etc. Agora criamos uma pequena página aqui na documentação que mostra o básico delas!

Visitar Documentação de Ferramentas Baseadas em Malha

Documentação de Ferramentas de Física

Nossas ferramentas de Física agora também finalmente estão incluídas em nossa documentação! Então confira essa nova página para aprender o básico delas!

Visitar Documentação de Ferramentas de Física

Sophon: Assistente de IA Reformulado

No 1.8 lançamos um pequeno assistente de IA, e a recepção foi incrível. Nesta atualização demos a ele o nome Sophon e o tornamos drasticamente mais preciso. Ele também pode sugerir ações para chamar diretamente ferramentas/recursos do Dash e é muito, muito melhor em direcionar você às seções corretas da documentação caso queira ler mais. Conversas em formato longo também são possíveis, o que significa que você pode ter uma sessão que discute um fluxo de trabalho em múltiplas trocas de mensagens.

Largura de Proximidade

O mascaramento por proximidade em nossas ferramentas de scatter é talvez o recurso mais apreciado do nosso ecossistema, e este novo recurso torna mais fácil do que nunca criar tiras de objetos espalhados, sem ter que alternar entre múltiplas máscaras ou referências de proximidade. Este recurso está disponível em Surface Scatter, Path Scatter, Decal Scatter e Grid Scatter.

Deformação de Terreno: Curvas e Mapas de Altura

O Dash tem um fluxo de criação de terreno que gera uma malha, e até agora tem sido limitado a padrões básicos de ruído. Com esta atualização, você agora pode deformar seu terreno com quantas curvas quiser, com recursos de falloff e afunilamento que tornam fácil esculpir paisagens com facilidade. Também adicionamos um suporte experimental a mapas de altura e o expandiremos ainda mais na 1.9.

Quebra de Repetição de Textura

Como a repetição de textura é algo com que muitas pessoas têm dificuldade, queríamos incluir uma maneira fácil de corrigir isso no Dash e, a partir do Dash 1.8.5, isso foi adicionado às nossas ferramentas Material Edit e Blend Material. Basta ativar a opção "Enable BreakUp Tiling" e ver a repetição desaparecer. Se necessário, você pode controlar a quebra com alguns parâmetros. Esta é a primeira iteração deste recurso, portanto tenha paciência caso ele apresente alguns bugs ou limitações.

Giro Incremental

Ser capaz de criar rotações ordenadas é uma parte crucial da construção de mundos, seja restringindo carros em um estacionamento a incrementos de rotação específicos, ou simplesmente fazendo com que uma configuração de scatter mais ampla obedeça regras de orientação mais consistentes. Introduzimos no Dash 1.8.5 exatamente isso: a capacidade de orientar objetos para valores específicos e manter esses valores em ordem ou randomizados. Como exemplo, você poderia escrever "0 90" na propriedade, e nós escolheremos um desses valores e o atribuiremos a cada objeto espalhado. Se a ordenação estiver marcada, atribuiremos em uma ordem ordenada, o que é particularmente útil quando se depende de ferramentas como Grid Scatter.

Este recurso está disponível em Surface Scatter, Decal Scatter e Grid Scatter. Path Scatter já possui um fluxo de trabalho de orientação extenso, por isso este recurso não está lá.

Fluxo de Trabalho de Baking Simplificado

"Baking" é o termo que usamos para converter instâncias em meshes estáticos individuais, ou meshes personalizados do Dash em meshes estáticos nativos do UE5. Nesta atualização, simplificamos o fluxo de trabalho para facilitar o baking das instâncias ou da geometria de qualquer ferramenta, tudo a apenas um clique de distância.

Novos recursos menores e correções de bugs:

  • MUDANÇA IMPORTANTE: Ao instalar o Dash 1.8.5 ou superior, como última etapa do processo de instalação, após fechar o instalador, você pode ver uma ou mais janelas de comando/console, por favor deixe-as terminar seu processo e permitir que se fechem sozinhas. Este é um passo importante para instalar o Dash corretamente.

  • Densidade de Scatter de Superfície: A seleção anterior do Modo de Densidade foi removida e a Densidade agora está sempre em Modo Global. Isso significa que você pode e provavelmente precisará aumentar o valor acima de 1. O valor máximo padrão do controle deslizante é 5, mas se precisar de um valor maior você pode simplesmente digitar seu valor de densidade preferido.

  • Agora você pode ajustar as configurações de colisão do Dash Physics de dentro da ferramenta Physics Painter, não é mais necessário alternar para a ferramenta Physics Drop. Basta selecionar um objeto no Outlier e então definir a configuração Collision para complex no menu da barra do Physics Paint.

  • Physics Drop, Physics Paint e Draw Curve não são mais afetados por volumes e regiões do UE. Então agora você não deverá obter resultados estranhos de física ou curvas em cenas que tenham volumes PCG ou regiões de World Partition etc.

  • O bug em que os controles do Physics Paint só funcionavam uma vez após reiniciar o UE agora foi resolvido. Agora você pode ajustar todas as configurações no Physics Paint conforme pretendido.

  • Os nomes das ferramentas no Painel de Ferramentas do Dash agora estão alinhados com o nome da ferramenta no outlier do UE para garantir que seja mais fácil acompanhar as ferramentas.

  • Em nossas ferramentas Blend Material e Edit Material você agora pode controlar o X Tiling e o Y Tiling.

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