# Инструменты материалов / атмосферы

{% hint style="info" %}
При работе в UE5.4+ убедитесь, что в редакторе включён Nanite, иначе рабочие процессы с displacement не будут работать.&#x20;

Вы можете ввести "actor enable nanite" в строке Dash и запустить предложенную команду.
{% endhint %}

Dash предлагает широкий спектр пользовательских материалов — от простых PBR-настроек до сложных систем blend-материалов. Эти материалы созданы для работы с конкретными библиотеками контента, такими как Fab, Polyhaven и Megascans. В будущем мы также планируем сделать их совместимыми с любыми пользовательскими объектами.

## Базовые материалы / Редактирование материала

Мы предоставляем богатые материалы для декалей, тайловых поверхностей, 3D-мешей и 3D-растений.

Чтобы начать, вы можете нажать на иконку Content  <img src="https://3255232229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F4lWhrsd67c7qejEGz2ib%2Fbox_color.png?alt=media&#x26;token=775c6693-b038-459f-a96c-21f837eaad79" alt="" data-size="line"> в строке Dash и открыть Content Browser. В правом верхнем углу Dash Content Browser вы можете переключаться между доступными библиотеками. На данный момент мы поддерживаем Material Edit и Blend Material для Megascans из FAB или Quixel Bridge и Poly Haven.\
\
Чтобы применить текстуру к поверхности. Мы постарались сделать это максимально просто и понятно.\
Вы перетаскиваете текстуру из библиотеки контента и отпускаете её на целевой поверхности.

После применения материала к поверхности вы можете нажать кнопку Edit <img src="https://3255232229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> в строке Dash, чтобы открыть нашу панель Tools. А в панели Tools, открыв список Active Tools (в левом верхнем углу панели Tools) при выбранной плоскости, вы можете открыть Material Edit; там вы можете управлять различными аспектами материала, такими как:\
Hue, Saturation, Brightness, Roughness, Normal и так далее. В той же панели мы также добавили несколько классных продвинутых эффектов, таких как Snow и Rain. Как показано в видео ниже.<br>

{% embed url="<https://streamable.com/2g8o3l>" %}
Базовый материал&#x20;
{% endembed %}

## Blend-материалы

Это мощный материал, который предоставляет продвинутые возможности, такие как смешивание до 3 текстур. Возможность смешивать их с помощью вершинной покраски. И, как и Edit Material, этот инструмент также включает эффекты Rain, Snow и Puddle.&#x20;

Чтобы начать использовать этот шейдер, откройте Content Browser и выберите до 3 поддерживаемых материалов. Перетащите их на поверхность, удерживая клавишу Control (Ctrl) на клавиатуре. Откроется меню, показанное ниже.

<figure><img src="https://3255232229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FSklvqmhsBiCi11Y5P6h7%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=29c0a0e2-6292-47cc-a696-b5016be0ffee" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

\
Выберите опцию Apply Blend Material.\
Теперь всё готово. Следующее, что вы, возможно, захотите сделать, — это настроить параметры по своему вкусу. Для этого нажмите кнопку Edit <img src="https://3255232229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> в строке Dash. Откроется наша панель Tools.\
Выбирая поверхность/Asset, на который вы применили Blend Material, нажмите на 3 полоски в левом верхнем углу, затем выберите опцию Edit Blend Material.

<div align="center"><figure><img src="https://3255232229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FqQFnM8UW7wlJjARCctqp%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=d3aac57f-c351-46fd-ae77-fd5ede1a95d4" alt=""><figcaption><p>Редактирование Blend Material в панели Tools</p></figcaption></figure></div>

Видео ниже даёт вам представление о процессе создания поверхности, применения Blend-материала и работе с некоторыми свойствами смешивания.

{% embed url="<https://streamable.com/5bw2g5>" %}
Основы Blend Material
{% endembed %}

{% hint style="success" %}
Слои в нашем Blend-материале следуют той же букве, что и соответствующий канал Vertex Paint, за исключением T Weight, который недоступен через вершинную покраску. Это означает, что вы также можете рисовать выбранные текстуры вместо того, чтобы управлять ими только через ползунки в инструменте Blend Material.\
\
Для этого используйте Mesh Paint Mode и покрасьте Vertex Colors, чтобы увидеть, как они появляются на поверхности.
{% endhint %}

В инструменте Blend Material, если прокрутить вниз, вы найдёте параметр под названием Displacement.\
Он позволяет управлять displacement базового слоя (первого материала, который вы выбрали в Dash Content Browser).

### Displacement

Карта смещения помогает добавить вашим материалам больше глубины. Этот процесс обычно опирается на текстуру, называемую displacement map или height map. Реализация работает по-разному в разных версиях UE5.

В UE5.1, UE5.2 и UE5.3 displacement доступен, но не работает на мешах с включённым Nanite. Если вы хотите использовать displacement в этих более старых версиях, всегда убедитесь, что на ваших static meshes Nanite выключен. Внутри мы используем World Position Offset в графе нодов, чтобы получить displacement в этих версиях. По сути, это перемещает вершины вашего меша, а не создаёт новую, более плотную геометрию на лету. Здесь важно использовать поверхность с достаточным количеством треугольников. Используя плоскость из Create -> Mesh Primitives -> Plane, вы получите достаточно плотную плоскость.&#x20;

Для этого в UE5.4, UE5.5 и выше есть поддержка displacement, совместимого с Nanite, и то же самое относится к нашим обычным материалам и blend material.\
Для 5.4 и 5.5+ вам следует включить **Тесселяцию** в вашем проекте, а также иметь **Nanite** включённый на вашем static mesh. Иначе displacement не будет работать.

Чтобы включить Tessellation в вашем проекте, мы сделали ярлык, к которому вы можете получить доступ, введя **Тесселяцию**, а затем выбрав **Enable Project Tessellation**.

<figure><img src="https://3255232229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F7tnFdCyrsgUGXh1L2muP%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=2847eead-5819-481f-a356-eff9d742a6b5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Чтобы включить Nanite на выбранном static mesh в уровне, мы сделали ещё один ярлык под названием **Actor Enable Nanite**. Вы всегда можете использовать UE Content Browser, щёлкнуть правой кнопкой мыши по asset и включить Nanite прямо на самом asset. Но это немного быстрее и доступно прямо в Dash.

<figure><img src="https://3255232229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FkioRJ0xryQjtUJucDiRY%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=ba7b13f7-0cba-44da-8995-7e1151f469e1" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Ещё один момент: когда вы создаёте дорогу или плоскость в Dash, это не static meshes, а собственный пользовательский формат. Это означает, что на них нельзя включить Nanite, а значит displacement в 5.4+ тоже не будет работать. Вы можете "запечь" Dash meshes (например, примитивы, которые вы найдёте в Creates -> Mesh Primitives), перейдя в строке Dash -> Create -> Common -> Bake Meshes. Это преобразует выбранный меш в static mesh.&#x20;

<figure><img src="https://3255232229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FTpaUFy8zQKYeWzN2XrVw%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=be2a2515-22b5-4f6c-b2b2-5278ebb6cdb5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Если ваш меш — не простая плоскость или другой Dash-примитив, а активный инструмент, такой как Road Tool, Terrain Tool или Cable Tool, они также создают Dash meshes, и в этом случае запекание выполняется из панели инструмента, нажатием на значок Bake <img src="https://3255232229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FNHSWJxkUSDd0fL7CU5n8%2Fbake_color.png?alt=media&#x26;token=ad3fd3c4-17e9-4969-a8bb-27c5c9c0e4f1" alt="" data-size="line"> и подтверждением появившегося диалога. Это удалит ваш инструмент и преобразует его результат в обычный static mesh UE5. Отменить это нельзя, поэтому мы рекомендуем делать это, когда вы закончите редактировать дорогу, terrain или кабели.

{% embed url="<https://streamable.com/2v7tmg>" %}

Ниже видео, показывающее, как выглядит displacement в UE5.1+. Как видите, качество довольно низкое, потому что у нашей плоскости недостаточно вершин. Вы можете использовать инструменты моделирования UE5, чтобы увеличить плотность, но это не будет так хорошо, как displacement, совместимый с Nanite, в 5.4+

{% embed url="<https://streamable.com/tzf46e>" %}
Displacement в UE 5.1
{% endembed %}

Вот как выглядит displacement в UE5.4+. В проекте включён Nanite, и меш — это static mesh с включённым Nanite. Качество максимально возможное.

{% embed url="<https://streamable.com/6rsc0h>" %}
Включить Nanite Tessellation UE 5.4+
{% endembed %}

### Продвинутые возможности Blend Material&#x20;

Snow, Rain и Puddles — это некоторые полезные и интересные функции, которые мы добавили в наши Blend-материалы.\
Snow обозначается S Weight, Rain — T Weight, а Puddles — B Weight.&#x20;

Видео ниже показывают эффекты Snow и Rain в действии.

### Snow

Snow управляется параметром под названием S Weight, который позволяет увеличивать или уменьшать количество снега на материале.

Если прокрутить вниз, вы найдёте свойство под названием **Snow (S) Layer**. Это выпадающее меню даёт вам больше контроля над тем, как должен вести себя снег.&#x20;

Давайте рассмотрим несколько важных опций здесь:

* **S Height Multiplier** Позволяет увеличить глобальный множитель смещения Snow и смещения Blend Material.
* S Height управляет высотой снега
* S Height Contrast управляет тем, насколько резким будет снег. Может также иметь отрицательное значение. Это инвертирует способ его применения к поверхности

{% embed url="<https://streamable.com/5yvieh>" %}
Эффект снега
{% endembed %}

### Дождь

**T Weight** позволяет управлять количеством дождя и луж, которые вы хотите видеть на поверхности.&#x20;

Прокрутите до **Rain (T) Layer** чтобы найти дополнительные свойства для настройки. Выпадающее меню даёт вам больше контроля над тем, как должен вести себя дождь.&#x20;

Это самые важные свойства, которые можно настроить по своему вкусу:

* **T Drip Tiling** чтобы настроить размер потёков
* **T Drip Length** чтобы настроить длину потёков
* **T Drip Strength** чтобы настроить интенсивность normal map потёков
* **T Droplets Tiling** чтобы настроить размер капель.
* **T Ripple Motion** чтобы настроить скорость ряби.
* **T Ripple Size** чтобы настроить размер ряби.

{% embed url="<https://streamable.com/9wyvlx>" %}
Эффект дождя
{% endembed %}

### FAQ

<details>

<summary>Как редактировать Blend Material</summary>

Чтобы редактировать Blend Material в Dash, нажмите кнопку Edit <img src="https://3255232229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> вверху в строке Dash. Появится наша панель Tools. Выбирая поверхность/Asset, на который вы применили Blend Material, нажмите на 3 полоски в левом верхнем углу, затем выберите опцию Edit Blend Material.\
\
Там вы найдёте широкий набор параметров, которые можно редактировать, например:\
Свойства слоёв, такие как hue, saturation и tiling, для создания сложных текстур

Чтобы редактировать blend material на asset, который вы ранее разместили в сцене\
Выполните следующие шаги:

* Выберите объект с blend material, который хотите редактировать.
* Откройте инструмент Blend Material из панели Dash Tools.
* Настройте веса слоёв R, G, B, S и T, чтобы изменить смешивание.
* Измените такие свойства, как hue, saturation и brightness для каждого слоя.
* Измените tiling и параметры displacement для деталей текстуры.

</details>

<details>

<summary>Megascan не включает карту Displacement Fab через Unreal Engine.</summary>

Вам нужно выбрать качество High или выше, чтобы получить карту displacement при скачивании материалов Megascans из FAB. ✅

\
И если вы всё же хотите использовать качество Medium или Low:

Вы можете создать эффект displacement в UE5, преобразовав normal map в height map и используя tessellation.

* Импортируйте модель и убедитесь, что у вас есть доступная high-quality normal map.
* Используйте внешнюю программу, такую как CrazyBump, или плагин для Photoshop, чтобы преобразовать normal map в height map.
* В UE5 примените height map в материале и активируйте tessellation и world displacement в настройках материала.
* Настройте параметры displacement, чтобы точно подогнать эффект под вашу модель.

Обратите внимание, что вы по-прежнему можете скачать карту Displacement с FAB.&#x20;

Перейдите на сайт FAB и выберите нужную поверхность. Нажмите download и проверьте ZIP-файлы, которые вы скачали. Вы увидите там карту displacement. Но сейчас у нас нет способа использовать эту карту displacement для управления displacement через Dash.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Как добавить displacement к моему мешу?</summary>

Во-первых, Dash знает о вашем displacement только если вы используете его материалы, будь то blend material или другие базовые материалы. Если ваш меш имеет один из них, выполните следующие шаги:

* Откройте Dash Bar и перейдите в Edit > Edit Material.
* Выберите объект, к которому вы хотите применить displacement материала.
* В инструменте Edit Material найдите свойство Displacement.
* Настройте значение Displacement, чтобы добиться нужного эффекта.
* Вам также может понадобиться убедиться, что ваш материал настроен для поддержки displacement mapping с использованием соответствующих текстур и параметров.
* Сохраните изменения, и displacement должен стать виден на вашем меше!

Приятного творчества! 🎉

</details>

<details>

<summary>Могу ли я использовать Blend Material с пользовательским контентом?</summary>

Нет, на данный момент наш инструмент Blend Material поддерживает только материалы Megascans и Poly Haven через Dash Content Browser.\
\
Поддержка пользовательских материалов появится позже!

</details>

<details>

<summary>Как использовать blend material</summary>

Чтобы использовать инструмент Blend Material в Dash, выберите 3 материала из Content Library, удерживайте CTRL, перетащите их в сцену и выберите Blend Material.

* Выберите 3 материала из Dash Content Library.
* Удерживайте CTRL и перетащите выбранные материалы в сцену.
* Отпустите мышь и выберите опцию Blend Material.
* Используйте инструмент, чтобы настроить такие свойства, как цвет, контраст и tiling.
* Настройте смешивание, изменяя параметры отдельных слоёв.

Смотрите [Blend Material](#blend-materials)[s](#blend-materials) для получения дополнительной информации

</details>

<details>

<summary>Как я могу редактировать материал?</summary>

Чтобы редактировать материал с помощью Dash, выполните следующие шаги:

* Выберите объект, к которому хотите применить материал.
* Откройте Dash Bar и перейдите в панель Tools.
* Нажмите на значок меню в левом верхнем углу, чтобы просмотреть активные инструменты и найти инструмент "Edit Material".
* При необходимости настройте свойства материала в панели Tools.
* P.S. Material Edit работает только с assets/materials Megascans и Poly Haven, использованными из Dash Content Browser.&#x20;

</details>

## Tiling Breakup

Независимо от того, используете ли вы Dash Base Materials (Edit Material) или Dash Blend Material, вы найдёте функцию Tiling Control. Эта функция позволяет легко включить и настроить эффект разрыва tiling. Отлично подходит, чтобы избежать повторяющихся узоров на текстурах.&#x20;

{% embed url="<https://streamable.com/v0f5q2>" %}

## Runtime Virtual Textures(RVT)

С нашим обновлением 1.9 мы представили рабочий процесс с RVT. Это позволяет добиться красивого смешивания между поверхностью и asset.\
Для начала убедитесь, что RVT включён в настройках проекта.\
Для этого перейдите в:\
Edit -> Project Settings, затем введите Virtual texture и поставьте галочку **Enable Virtual Texture Support**

<figure><img src="https://3255232229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2Fa1r2wWs9fC82axUyrPTM%2FScreenshot%202025-02-26%20114626.png?alt=media&#x26;token=a7418658-e0d8-4455-a363-afa0ae9c7619" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

В зависимости от версии движка рабочий процесс будет немного отличаться. Например, если у вас UE 5.3 и ниже: выберите поверхность, на которой нужно включить RVT, затем введите RVT в Dash Toolbar — появится опция RVT Setup. Выберите её. Теперь RVT включён на вашей поверхности.&#x20;

{% hint style="warning" %}
Обязательно запеките terrain, прежде чем включать на нём RVT.
{% endhint %}

\
Однако есть ещё один шаг, чтобы всё работало правильно: в Outliner вы найдёте 2 объекта Runtime Virtual Texture Volumes. Выберите один и в панели Details нажмите set **Bounds.** Повторите это для другого Volume.

<figure><img src="https://3255232229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FKzJXfKg8yHanLn65Qavx%2FScreenshot%202025-02-25%20122947.png?alt=media&#x26;token=6ffc2842-2747-42e3-8785-c1981cfe42f8" alt="" width="375"><figcaption></figcaption></figure>

Теперь ваш RVT готов. Вы можете перетаскивать asset на поверхность и включать и выключать RVT для этого asset из инструмента Material Edit. Для подробностей, пожалуйста, посмотрите видео ниже.

{% hint style="info" %}
Сейчас это работает только с asset’ами Megascans и Poly Haven, так как мы ещё не поддерживаем Material Edit для других asset’ов.&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/4dmowe>" %}
RVT в UE 5.3 и ниже
{% endembed %}

Для Unreal 5.4 и выше границы устанавливаются автоматически.\
Вы можете просто выбрать поверхность и активировать на ней RVT из панели поиска Dash. Смотрите видео ниже для подробностей.

{% embed url="<https://streamable.com/nei53y>" %}
RVT в UE 5.4 и выше
{% endembed %}

В нашем рабочем процессе Blend Material с RVT, при изменении Weight и добавлении травы или другого слоя текстуры, чтобы изменения вступили в силу, выберите asset в сцене, затем выберите Edit Material в панели Tools, и ваши изменения появятся по мере изменения Blend Material — это создаёт событие обновления.\
Демо-видео ниже для подробностей.

{% embed url="<https://streamable.com/iz8plg>" %}
Обновление RVT на BlendMaterials
{% endembed %}

{% hint style="warning" %}
Наш новый рабочий процесс RVT лучше всего работает на террейнах Dash или ландшафтах UE. Если вы хотите использовать его на плоской поверхности, например на плоскости, вам нужно выбрать плоскость и asset на ней, а затем запустить команду RVT, вместо того чтобы запускать команду RVT только на поверхности.\
\
P.S. Не забудьте запечь terrain Dash в static mesh с помощью кнопки bake в Terrain Tool перед использованием с RVT.
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
RVT не поддерживается на поверхностях с включённым Nanite.\
Однако на ваших asset’ах Nanite может быть включён.
{% endhint %}

### FAQ

<details>

<summary>Похоже, что на моих Asset’ах появляется чёрный шумовой текстурный рисунок, когда я включаю на них RVT. </summary>

Обычно это происходит, когда границы были настроены неправильно.\
Если ваша поверхность не плоская, выберите RVT Volume в Outliner, в панели Details в разделе Volume Bounds нажмите на инструмент Eyedropper и выберите вашу поверхность. Вы увидите, как её имя появится в разделе Bounds Align Actor в панели Details. Затем нажмите Set Bounds.

</details>

<details>

<summary>RVT не работает, хотя я перепробовал всё в документации.</summary>

Если после просмотра видео кажется, что RVT совсем не работает, проверьте, включён ли на вашей поверхности Nanite.\
Обратите внимание, что RVT не работает на поверхностях с nanite.\
На ваших asset’ах Nanite может быть включён, но не на поверхности.\
Вы можете попробовать отключить nanite на поверхности, чтобы проверить, заработал ли RVT. В противном случае вы всегда можете связаться с нами в нашем [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) или написать нам на: <support@polygonflow.io>

</details>

## Продвинутый шейдер воды

Это новый шейдер воды, который мы представили в нашем **обновлении 1.9, и который включает волны, каустики и подводные эффекты.** \
Перейдя на вкладку Create, вы найдёте шейдер Advanced Water. Нажмите на него — и готово!\
Этот шейдер также включает эффект дождя на воде. &#x20;

{% hint style="info" %}
Для наилучших результатов отражений мы рекомендуем включить Hardware Ray Tracing в вашем проекте
{% endhint %}

<figure><img src="https://3255232229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2Fmpzy10gv5VkqFlq6HySN%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=b717ae62-4e32-4805-bfca-92e59846a31d" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Давайте рассмотрим, как использовать наш Advanced Water и некоторые его свойства:\
\
Создание воды:\
В Dash Toolbar переходим на вкладку Create и в выпадающем меню выбираем Create Advanced Water.

{% embed url="<https://streamable.com/4k540s>" %}
Создание продвинутого шейдера воды
{% endembed %}

Существует несколько свойств, с которыми можно поэкспериментировать, чтобы получить результат, подходящий именно вам; в панели Tools вы можете настроить значения свойств, чтобы получить лучший результат для вашего проекта.

Давайте рассмотрим доступные свойства нашего Advanced Water Shader, начиная с базовых свойств:

<figure><img src="https://3255232229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F2Ng06whvYlSaF8xB71hf%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=1d3f762c-dc34-472c-9330-cc7ad4201ff5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**Surface Proximity Color** управляет цветом вокруг объектов, пересекающихся с вашей водой.\
**Depth Color** управляет воспринимаемым цветом глубины.\
**Calmness** который управляет бурностью воды. Чем выше число, тем спокойнее вода.\
**Глубина воды** позволяет задать расстояние, на котором должно быть видно русло реки.\
**Foam Surface Proximity** задаёт количество видимой пены.\
\
**Water Undulation** управляет интенсивностью волнообразования. Для спокойной воды небольшое значение, например 0.1 и ниже, будет идеальным.\
**Wave Height** управляет высотой волны.\
**Wave Length** управляет размером или tiling волны.\
**Wave Sharpness** управляет сглаженностью волны. \
**Wave Speed** Управляет скоростью волны.

Эти настройки работают вместе и являются ключом к красивым волнам и колебаниям.

В видео ниже мы рассмотрим некоторые настройки.

{% embed url="<https://streamable.com/m4evhp>" %}
Настройки волн
{% endembed %}

В зависимости от ваших требований вы можете настроить Calmness и Water Depth так, как вам нужно.\
Посмотрите пример в видео ниже:

{% embed url="<https://streamable.com/wd8yr6>" %}
Дополнительные свойства воды
{% endembed %}

У нас есть несколько дополнительных свойств, которые позволяют лучше контролировать поведение normal map воды.

<figure><img src="https://3255232229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FpSA8HNrh6sKWF6xY3rfJ%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=8a94f85f-0983-46b3-96c0-f9cc328776ea" alt=""><figcaption><p>Продвинутые свойства</p></figcaption></figure>

**Rotation**: даёт вам полный контроль над направлением normal map воды \
**Foam Tiling**: управляет tiling пены; чем больше значение, тем меньше пена.\
**Foam Depth:** Глубина, на которой пена всё ещё видна. Это также позволяет сделать пену более заметной по краям asset'а.\
**Wave Undulation Strength:** Управляет колебанием normal map воды. \
**Wave Strength**: определяет интенсивность normal map воды.\
**Wave Size:** Управляет tiling normal map.\
**Дождь**: управляет количеством ряби от дождя на поверхности воды.\
**Ripple Tiling**: управляет размером дождевой ряби.

Давайте перейдём к свойствам подводной среды. Эти свойства дают нам полный арт-дирекшн того, как должна выглядеть подводная часть.&#x20;

<figure><img src="https://3255232229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F2lR7nQ0vQzEvbmQpkHKu%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=3ccb43e6-6424-4363-8c7e-2514cc56d84d" alt=""><figcaption><p>Подводные свойства</p></figcaption></figure>

**Under Water Fog Color**: определяет цвет тумана.\
**Underlying Color**: это цвет подводной среды. Обычно он похож на зелёный мох. \
**Underlying Roughness:** Это значение представляет влажность под водой. Обычно по умолчанию она полностью влажная.\
**Underlying Hue**: оттенок подводной среды.\
**Fog Distance**: это количество подводного тумана. Для более туманного эффекта желательно иметь довольно маленькое значение. Что-то вроде 0.08 и ниже должно быть хорошей отправной точкой.\
**Blurriness**: управляет резкостью подводной среды. \
**Underwater Warping**: даёт красивый эффект искажения, когда вы погружаетесь под воду.\
**Underwater Brightness**: это управляет яркостью подводной среды.\
**Underwater Saturation**: это хорошо работает вместе с underlying hue. Оно управляет насыщенностью подводной среды.\
**Bloom Intensity**: управляет bloom-эффектом подводной среды.

В видео ниже мы рассмотрим некоторые основные свойства:

{% embed url="<https://streamable.com/19amo0>" %}
Подводный эффект
{% endembed %}

И наконец, этот новый шейдер воды включает красивые каустики с множеством контролей для их настройки.

<figure><img src="https://3255232229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FjqLpB37vgNE5JuDuR6ij%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=c7e69369-faab-40ca-9c4b-0e01168d5622" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**Caustic Intensity**: определяет интенсивность и яркость каустик. \
**Caustic Scale**: управляет масштабом или tiling каустик.\
**Caustic Speed**: управляет скоростью движения каустик. \
**Caustic Rotation**: управляет поворотом каустик в градусах.

Мы надеемся, что этот новый шейдер поможет вам создавать классные проекты и даст вам контроль над каждым аспектом того, как должна выглядеть ваша вода.

#### FAQ

<details>

<summary>Как редактировать свойства воды?</summary>

Если панель Tools не появляется автоматически при создании воды, убедитесь, что водный actor выбран, затем нажмите кнопку Edit <img src="https://3255232229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> в строке Dash. Откроется наша панель Tools. Затем нажмите кнопку меню в левом верхнем углу панели Tool, чтобы открыть список активных инструментов, где вы увидите инструмент Falling Leaves.

</details>

<details>

<summary>Как сделать красивые волны с новым шейдером воды?</summary>

Для красивых волн и эффекта воды мы рекомендуем такие значения:\
1\. Wave Undulation: 0.7\
2\. Wave Height: 6\
3\. Wave Length: 2.5\
4\. Wave Sharpness: 0.3

Если ваша цель — большие волны, обязательно настройте для этого значение Wave Length.\
Если вы хотите более высокие волны, увеличьте значение до 10!

</details>

<details>

<summary>Я хочу, чтобы моя подводная среда выглядела более как под водой. Как этого добиться? </summary>

Чтобы добиться более реалистичного подводного ощущения, вам нужно слегка подправить следующие значения:\
**Underlying Color**: сдвиньте ползунок black and white(value) больше в сторону серого. Или используйте такие значения **07150D**

**UnderWater warping:** Измените значение на 1.3\
**Underlying Saturation**: увеличьте насыщенность по своему усмотрению.\
**Bloom Intensity**: увеличьте значение примерно до 1.4.\
И в свойствах Caustic уменьшите значение **Caustic Intensity** в соответствии с вашими потребностями.\
\
И самое важное свойство, которое нужно изменить, — это **Fog Distance,** уменьшите значение с 500 до 0.008 или 0.002 и настройте **Under Water Fog Color** в соответствии с вашими требованиями. <br>

</details>

## Простая плоскость воды

Если вам нужна просто простая водная плоскость, а Advanced Water Volume — это слишком много, вы можете легко создать её либо из меню Create, либо найдя water в поле поиска Dash. Масштабируйте и разместите её где угодно, а затем настройте параметры, выбрав водную плоскость, открыв панель Tools через кнопку Edit, а затем открыв Material Edit с помощью правой верхней кнопки в панели Tools.

{% embed url="<https://streamable.com/gcishc>" %}

## Rain Fall

Одним щелчком вы можете добавить в сцену полностью процедурный эффект дождя с параметрами, которые легко настроить под вашу среду. Инструмент Rain Fall можно найти через поиск или в меню Create в строке Dash.

{% hint style="success" %}
Если вы хотите похожие эффекты дождя и воды на поверхности и объектах, как в видео ниже, мы рекомендуем использовать инструмент Rain Fall вместе с эффектами дождя и воды в инструменте Material Edit. Дополнительная информация об этом доступна на странице [Material Authoring page](https://docs.polygonflow.io/dash-documentation-ru/kak-eto-rabotaet/material-authoring).&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/um6yhs>" %}

После открытия инструмента им очень легко пользоваться. Переместите новый actor Dash\_RainFall куда угодно в сцене и начните настраивать его параметры, чтобы добиться желаемого вида. Мы рекомендуем экспериментировать с настройками и читать их описания, наводя курсор, но вот краткое описание доступных параметров:<br>

* **Базовые свойства**: включая дождь; количество, радиус, яркость, скорость и угол. А также плотность тумана брызг.&#x20;
* **Дополнительные свойства Rain Fall**: управляют Fog; Hue, Saturation и Brightness
* **Свойства дальнего тумана**: управляют Distant Fog; количеством, плотностью, радиусом, распространением, hue и Saturation<br>

## Snow Fall

В Dash 1.9.2 мы представили инструмент **Snow Fall**, который даёт вам красивый процедурный эффект снега с полным контролем над его внешним видом и поведением. Хотите ли вы лёгкую порошу или сильную метель, Snow Fall адаптируется к вашей сцене с помощью всего нескольких настроек.

{% hint style="success" %}
Если вы хотите похожие эффекты снега на поверхности и объектах, как в видео ниже, мы рекомендуем использовать инструмент Rain Fall вместе с эффектами снега в инструменте Material Edit. Дополнительная информация об этом доступна на [Material Authoring page](https://docs.polygonflow.io/dash-documentation-ru/kak-eto-rabotaet/material-authoring).&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/vxup60>" %}

После открытия инструмента им очень легко пользоваться. Переместите новый actor Dash\_SnowFall куда угодно в сцене и начните настраивать его параметры, чтобы добиться желаемого вида. Мы рекомендуем экспериментировать с настройками и читать их описания, наводя курсор, но вот краткое описание доступных параметров:<br>

* **Базовые свойства**: включая снег; количество, радиус, размер, яркость, скорость и Turbulence.&#x20;
* **Свойства тумана и ветра**: управляют Fog; количеством, плотностью, размером и Velocity. А также направлением ветра по осям X и Y.
* **Свойства фонового тумана**: управляют Background Fog; количеством, плотностью и радиусом.

## Падающие листья

При создании сцены мы часто хотим добавить несколько листьев, падающих в определённом направлении, чтобы окружение выглядело более живым. Всё это теперь возможно одним щелчком.&#x20;

В панели Dash перейдите в меню Create и выберите Create Falling Leaves. В сцене появятся красивые листья со всеми настройками, необходимыми почти для любого сценария.\
В панели Tools вы можете управлять несколькими аспектами инструмента.

<figure><img src="https://3255232229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FBeiQ5KfblCfYZ7xzQKC3%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=42f8313e-b29f-4c61-8716-41d9504fdbb5" alt=""><figcaption><p>Свойства листьев</p></figcaption></figure>

Следующие свойства дают вам полный арт-дирекшн падающих листьев.&#x20;

**Leaf Spawn Rate**: управляет количеством создаваемых листьев.\
**Spawn Radius**: радиус, в котором они появляются; чем больше значение, тем больше радиус.\
**Wind Speed X**: управляет скоростью ветра по оси X\
**Wind Speed Y**: управляет скоростью ветра по оси Y\
**Min Hue**: задаёт начальный оттенок случайного оттенка, который будут иметь листья. \
**Max Hue**: задаёт последнее значение оттенка. Эти 2 значения вместе дают диапазон Hue.\
**Wetness**: определяет roughness падающих листьев.\
**Saturation**: управляет насыщенностью цвета ваших листьев.\
**Min Leaf Rotation**: управляет минимальной скоростью, с которой листья вращаются сами по себе.\
**Max Leaf Rotation**: управляет максимальной скоростью, с которой листья вращаются сами по себе.\
\
Видео ниже — демонстрация наших падающих листьев:<br>

{% embed url="<https://streamable.com/z00muq>" %}
Демонстрация падающих листьев
{% endembed %}

## Fog Card + Volumetric Fog

Ища Fog в Dash, вы можете найти наш Fog Card и наш Volumetric Fog. Оба отлично подходят, чтобы придать любым окружениям UE5 немного больше глубины, и, конечно, их можно настроить так, чтобы они идеально соответствовали вашим окружениям из панели Tools. Просто выберите Fog Card или Volumetric Fog в UE Outliner, а затем из меню в правом верхнем углу панели Tools откройте инструмент и настройте его параметры.&#x20;

{% embed url="<https://streamable.com/xi4xl0>" fullWidth="false" %}
