Создание материалов
Dash содержит широкий набор пользовательских материалов — от простых PBR-настроек до сложных систем blend-материалов. Эти материалы созданы для работы с определёнными библиотеками контента, такими как Fab, Polyhaven и Megascans. В будущем мы планируем сделать их совместимыми с любыми пользовательскими объектами.
Базовые материалы / Редактирование материала
Мы предоставляем богатые материалы для декалей, плиточных поверхностей, 3D-мешей и 3D-растений.
Чтобы начать, вы можете нажать на значок Контента
в строке Dash и открыть Content Browser. В правом верхнем углу Dash Content Browser вы можете переключаться между доступными библиотеками. Те, которые мы сейчас поддерживаем для Material Edit и Blend Material, — это Megascans из FAB или Quixel Bridge и Poly Haven.
Чтобы применить текстуру к поверхности, мы сделали процесс максимально простым и понятным.
Вы перетаскиваете текстуру из библиотеки контента и отпускаете её на целевой поверхности.
После применения материала к поверхности вы можете нажать кнопку Edit
в строке Dash, чтобы открыть нашу панель инструментов, и в панели инструментов, открыв список Active Tools (в левом верхнем углу панели), имея выбранную плоскость, вы можете открыть Material Edit; где вы можете управлять различными аспектами вашего материала, такими как:
Оттенок, насыщенность, яркость, шероховатость, нормали и т.д. В той же панели мы также включили некоторые интересные расширенные эффекты, такие как снег и дождь. Как показано в видео ниже.
Blend-материалы
Это мощный материал, так как он предоставляет расширенные функции, такие как возможность смешивания трёх текстур. Возможность смешивания через vertex painting. И, подобно Edit Material, этот инструмент также включает эффекты дождя, снега и луж.
Чтобы начать использовать этот шейдер, откройте Content Browser и выберите до 3 поддерживаемых материалов. Перетащите их на поверхность, удерживая клавишу Control (ctrl) на клавиатуре. Появится меню, как показано ниже.

Выберите опцию Apply Blend Material.
Теперь всё готово. Следующее, что вы, возможно, захотите сделать — это настроить параметры по своему вкусу. Для этого нажмите кнопку Edit
в строке Dash. Откроется наша панель инструментов.
Выбрав поверхность/ассет, на который вы применили Blend Material, нажмите на 3 линии в левом верхнем углу, затем выберите опцию Edit Blend Material.

Видео ниже даёт представление о процессе создания поверхности, применения Blend-материала и некоторых параметров смешивания.
Слои в нашем Blend-материале соответствуют тем же буквам своих каналов Vertex paint, за исключением T Weight, который недоступен через vertex painting. Это означает, что вы также можете рисовать выбранные текстуры вместо управления ими только через ползунки в инструменте Blend Material. Для этого используйте Mesh Paint Mode и раскрашивайте ваши Vertex Colors, чтобы увидеть их на поверхности.
В инструменте Blend Material, если прокрутить вниз, вы найдете параметр под названием Displacement. Он позволяет контролировать дисплейсмент вашего базового слоя (первого материала, который вы выбрали в Dash Content Browser).
Дисплейсмент
Displacement mapping помогает добавить материалам больше глубины. Этот процесс обычно опирается на текстуру, называемую displacement map или height map. Функциональность работает по-разному в разных версиях UE5.
В UE5.1, UE5.2 и UE5.3 дисплейсмент доступен, но не работает на мешах с включённым Nanite. Если вы хотите использовать дисплейсмент в этих старых версиях, всегда убедитесь, что Nanite не включён на ваших статических мешах. Внутри мы используем World Position Offset в графе нодов для реализации дисплейсмента в этих версиях. Это по сути перемещает вершины вашего меша, в отличие от генерации новой, более плотной геометрии на ходу. Важно использовать поверхность с достаточным количеством треугольников. Используя плоскость из Create -> Mesh Primitives -> Plane, вы получите плотную плоскость.
Для этого UE5.4, UE5.5 и выше поддерживают Nanite-дружелюбный дисплейсмент, как и наши обычные материалы и blend-материал. Для 5.4 и 5.5+ вам следует включить Tessellation в вашем проекте и также иметь Nanite включённым на вашем статическом меше. В противном случае дисплейсмент не будет работать.
Чтобы включить Tessellation в проекте, мы сделали ярлык, к которому вы можете получить доступ, введя Tessellation, а затем выбрав Enable Project Tessellation.

Чтобы включить Nanite на выбранном статическом меше в уровне, мы сделали ещё один ярлык под названием Actor Enable Nanite. Вы всегда можете использовать UE Content Browser и щёлкнуть правой кнопкой мыши по ассету, затем включить Nanite для самого ассета. Но это немного медленнее, и этот способ работает прямо в Dash.

Ещё стоит учитывать, что когда вы создаёте дорогу или плоскость в Dash, это не статические меши, а собственный пользовательский формат. Это означает, что на них нельзя включить Nanite, и следовательно дисплейсмент в 5.4+ тоже не будет работать. Вы можете "запечь" Dash-меши (например, примитивы, которые вы находите в Create -> Mesh Primitives) с помощью Dash bar -> Create -> Common -> Bake Meshes. Это конвертирует выбранный меш в статический меш.

Если ваш меш не является простой плоскостью или другим примитивом Dash, а представляет собой активный инструмент, например Road Tool, Terrain Tool или Cable Tool, они также генерируют Dash-меши, и запекание в этом случае выполняется из панели инструмента — нажатием на иконку Bake
и подтверждением появившегося диалога. Это удалит ваш инструмент и конвертирует его результат в обычный статический меш UE5. Операция необратима, поэтому мы рекомендуем выполнять её после завершения редактирования дороги, ландшафта или кабелей.
Вот видео, показывающее, как выглядит дисплейсмент в UE5.1+. Как видно, качество довольно посредственное, потому что у нашей плоскости недостаточно вершин. Вы можете использовать инструменты моделирования UE5 для увеличения плотности, но это не будет так хорошо, как Nanite-дружественный дисплейсмент в 5.4+.
Вот как выглядит дисплейсмент в UE5.4+. В проекте включён nanite, а меш является статическим мешем с включённым nanite. Качество максимально хорошее.
Продвинутые функции Blend-материала
Снег, дождь и лужи — это полезные и интересные функции, которые мы добавили в наши Blend-материалы. Снег представлен S Weight, дождь — T Weight, а лужи — B Weight.
Видео ниже демонстрируют эффекты снега и дождя в действии.
Снег
Снег контролируется параметром S Weight, который позволяет увеличивать или уменьшать количество снега на материале.
Если прокрутить вниз, вы найдёте свойство под названием Snow (S) Layer. Это выпадающее меню даёт вам больше контроля над поведением снега.
Давайте рассмотрим некоторые важные опции:
S Height Multiplier Позволяет увеличить глобальный множитель высоты снега и дисплейсмента Blend-материала.
S Height контролирует высоту снега
S Height Contrast контролирует резкость снега. Значение может быть отрицательным, что инвертирует способ применения на поверхности.
Дождь
T Weight позволяет контролировать количество дождя и луж на вашей поверхности.
Прокрутите до Rain (T) Layer чтобы найти дополнительные свойства для настройки. Выпадающее меню даёт больше контроля над поведением дождя.
Это самые важные свойства, которые можно настроить по своему вкусу:
T Drip Tiling чтобы настроить размер капель
T Drip Length чтобы настроить длину потёков
T Drip Strength чтобы настроить интенсивность для нормал-карты потёков
T Droplets Tiling чтобы настроить размер капель.
T Ripple Motion чтобы настроить скорость рябей.
T Ripple Size чтобы настроить размер рябей.
Tiling Breakup
Независимо от того, используете ли вы Dash Base Materials (Edit Material) или Dash Blend Material, вы найдете функцию Tiling Control. Эта функция позволяет легко включать и настраивать эффект разрушения тайлинга. Идеально, чтобы избежать повторяющихся узоров на текстурах.
Runtime Virtual Textures (RVT)
В обновлении 1.9 мы представили рабочий процесс с RVT, что позволяет получать плавное смешение между поверхностью и ассетом. Для начала необходимо убедиться, что RVT включён в настройках проекта. Для этого перейдите: Edit -> Project Settings, затем введите Virtual texture и отметьте галочкой Enable Virtual Texture Support

В зависимости от версии движка рабочий процесс будет немного отличаться. Например, если вы используете UE 5.3 и ниже: выберите поверхность, на которой хотите включить RVT, затем в Dash Toolbar введите RVT и появится опция RVT Setup. Выберите её. Теперь у вас есть RVT на поверхности.
Обязательно запеките террейн перед включением RVT на нём.
Однако есть ещё один шаг для корректной работы: в Outliner вы найдёте 2 Runtime Virtual Texture Volumes. Выберите один и в панели Details нажмите Set Bounds. Повторите это для другого Volume.

Ваш RVT готов. Вы можете перетащить ассет на поверхность и переключать RVT для этого ассета в инструменте Material Edit. Для подробностей смотрите видео ниже.
Для Unreal 5.4 и выше границы (bounds) устанавливаются автоматически. Вы можете просто выбрать поверхность и активировать RVT на ней из строки поиска Dash. Смотрите видео ниже для подробностей.
В нашем рабочем процессе Blend Material с RVT при изменении веса и добавлении травы или другого слоя текстуры, чтобы изменения вступили в силу, выберите ассет в сцене, затем выберите Edit Material в панели инструментов — и ваши изменения появятся при переключении в Blend Material, это создаёт событие обновления. Более подробная демонстрация в видео ниже.
Наш новый рабочий процесс RVT лучше всего работает на Dash-террейнах или UE Landscapes. Если вы хотите использовать его на плоской поверхности, например плоскости, вам нужно выбрать плоскость и ассет на плоскости, а затем запустить команду RVT, вместо запуска команды только на поверхности.
RVT не поддерживается на поверхностях с включённым Nanite. Однако ваши ассеты могут иметь включённый Nanite.
Часто задаваемые вопросы
Последнее обновление
Это было полезно?