Инструменты материалов / атмосферы
При работе в UE5.4+ убедитесь, что в редакторе включён Nanite, иначе рабочие процессы с дисплейсментом не будут работать.
Вы можете ввести "actor enable nanite" в строке Dash и выполнить предложенную команду.
Dash содержит широкий ассортимент пользовательских материалов — от простых PBR-настроек до сложных систем смешивания материалов. Эти материалы созданы для работы с конкретными библиотеками контента, такими как Fab, Polyhaven и Megascans. В будущем мы планируем сделать их совместимыми с любыми пользовательскими объектами.
Базовые материалы / Редактирование материала
Мы предоставляем богатые материалы для декалей, плиточных поверхностей, 3D-мешей и 3D-растений.
Чтобы начать, вы можете нажать на значок контента
в строке Dash и открыть Content Browser. В правом верхнем углу Dash Content Browser вы можете переключаться между доступными библиотеками. На данный момент мы поддерживаем Material Edit и Blend Material для Megascans из FAB или Quixel Bridge и Poly Haven.
Чтобы применить текстуру к поверхности, мы постарались сделать процесс максимально простым и понятным.
Вы перетаскиваете текстуру из библиотеки контента и бросаете её на целевую поверхность.
После применения материала к поверхности вы можете нажать кнопку Edit
в строке Dash, чтобы открыть нашу панель инструментов; в панели инструментов, открыв список Active Tools (в левом верхнем углу панели) при выделенной плоскости, вы можете открыть Material Edit; где можно управлять различными аспектами материала, такими как:
оттенок, насыщенность, яркость, шероховатость, нормали и так далее. В той же панели мы также включили некоторые продвинутые эффекты, такие как снег и дождь. Как показано в видео ниже.
Смешивающие материалы
Это мощный материал, предоставляющий продвинутые возможности, такие как смешение трёх текстур, возможность их смешивания с помощью вертексной раскраски. Аналогично Edit Material, этот инструмент также имеет эффекты дождя, снега и луж.
Чтобы начать использование шейдера, откройте Content Browser и выберите до 3 поддерживаемых материалов. Перетащите их на поверхность, удерживая клавишу Control (Ctrl) на клавиатуре. Появится меню, как показано ниже.

Выберите опцию Apply Blend Material.
Теперь все готово. Следующее, что вы, возможно, захотите сделать — настроить параметры по своему вкусу. Для этого нажмите кнопку Edit
в строке Dash. Откроется панель инструментов.
Выделив поверхность/ассет, на которую вы применили Blend Material, нажмите на три линии в левом верхнем углу, затем выберите опцию Edit Blend Material.

Видео ниже даёт представление о процессе создания поверхности, применении Blend Material и прохождении по некоторым свойствам смешивания.
Слои в нашем Blend Material соответствуют той же букве своего канала вертекс-краски, за исключением T Weight, который недоступен через вертексную раскраску. Это значит, что вы также можете раскрашивать выбранные текстуры вручную, а не только управлять ими через ползунки в инструменте Blend Material. Для этого используйте режим Mesh Paint и раскрасьте вершины (Vertex Colors), чтобы увидеть их на поверхности.
В инструменте Blend Material, если прокрутить вниз, вы найдёте параметр Displacement. Он позволяет контролировать дисплейсмент вашего базового слоя (первого материала, выбранного в Dash Content Browser).
Дисплейсмент
Displacement mapping помогает придать материалам большую глубину. Этот процесс обычно опирается на текстуру, называемую картой дисплейсмента или картой высот. Функциональность отличается между версиями UE5.
В UE5.1, UE5.2 и UE5.3 дисплейсмент доступен, но не работает на мешах с включённым Nanite. Если вы хотите использовать дисплейсмент в этих старых версиях, всегда убедитесь, что Nanite отключён на ваших статических мешах. Внутренне мы используем World Position Offset в графе узлов для реализации дисплейсмента в этих версиях. Это фактически смещает вершины вашего меша, в отличие от динамической генерации новой, более плотной геометрии. Важно использовать поверхность с достаточным количеством треугольников. Используя плоскость из Create -> Mesh Primitives -> Plane, вы получаете достаточно плотную плоскость.
Для этого в UE5.4, UE5.5 и выше есть поддержка Nanite-дружественного дисплейсмента, как и в наших обычных материалах и Blend Material. Для 5.4 и 5.5+ вы должны включить Tessellation в вашем проекте и также иметь Nanite включённым на вашем статическом меше. В противном случае дисплейсмент не будет работать.
Чтобы включить Tessellation в проекте, мы сделали сокращённый путь, к которому можно получить доступ, введя Tessellation, а затем выбрав Enable Project Tessellation.

Чтобы включить Nanite на выбранном статическом меше в уровне, мы сделали ещё один ярлык под названием Actor Enable Nanite. Вы всегда можете использовать UE Content Browser, кликнуть правой кнопкой по ассету и включить Nanite на самом ассете. Но этот способ чуть быстрее и выполняется прямо в Dash.

Ещё один момент: когда вы создаёте дорогу или плоскость в Dash, они не являются статическими мешами, а своим собственным пользовательским форматом. Это означает, что на них нельзя включить Nanite, и, следовательно, дисплейсмент в 5.4+ также не будет работать. Вы можете «запечь» меши Dash (например, примитивы в Create -> Mesh Primitives), выбрав в строке Dash -> Create -> Common -> Bake Meshes. Это конвертирует выбранный меш в статический меш.

Если ваш меш — это не простая плоскость или другой примитив Dash, а активный инструмент, например Road Tool, Terrain Tool или Cable Tool, они тоже генерируют Dash-меши, и запекание в этом случае выполняется из панели инструмента, нажатием на иконку Bake
и подтверждением появившегося диалога. Это удалит ваш инструмент и преобразует его результат в обычный статический меш UE5. Операция не отменяется, поэтому мы рекомендуем делать её после завершения редактирования дороги, ландшафта или кабелей.
Вот видео, показывающее, как выглядит дисплейсмент в UE5.1+. Как вы можете видеть, качество довольно посредственное, потому что у нашей плоскости недостаточно вершин. Вы могли бы использовать инструменты моделирования UE5 для увеличения плотности, но это всё равно будет хуже, чем Nanite-дружественный дисплейсмент в 5.4+
Вот как дисплейсмент выглядит в UE5.4+. В проекте включён Nanite, и меш является статическим мешем с включённым Nanite. Качество максимально высокое.
Расширенные возможности Blend Material
Снег, дождь и лужи — полезные и интересные функции, которые мы добавили в наши Blend Materials. Снег представлен S Weight, дождь — T Weight, а лужи — B Weight.
Видео ниже демонстрирует эффекты снега и дождя в действии.
Снег
Снег контролируется параметром S Weight, который позволяет увеличивать или уменьшать количество снега на материале.
Если прокрутить вниз, вы найдёте свойство под названием Snow (S) Layer. Это выпадающее меню даёт вам больше контроля над поведением снега.
Давайте рассмотрим некоторые важные опции:
S Height Multiplier Позволяет увеличить глобальный множитель дисплейсмента снега и дисплейсмента Blend Material.
S Height контролирует высоту снега
S Height Contrast контролирует резкость снега. Может также принимать отрицательное значение — это инвертирует способ его применения на поверхности
Дождь
T Weight позволяет контролировать количество дождя и луж на вашей поверхности.
Прокрутите до Rain (T) Layer чтобы найти дополнительные свойства для настройки. Выпадающее меню даёт вам больше контроля над поведением дождя.
Это наиболее важные свойства для настройки под ваши нужды:
T Drip Tiling для регулировки размера струек дождя
T Drip Length для регулировки длины струек
T Drip Strength для регулировки интенсивности нормальной карты струек
T Droplets Tiling для регулировки размера капель.
T Ripple Motion для регулировки скорости ряби.
T Ripple Size для регулировки размера ряби.
Часто задаваемые вопросы
Как отредактировать Blend Material
Чтобы отредактировать Blend Material в Dash, нажмите кнопку Edit
вверху в строке Dash. Откроется панель инструментов. Выделив поверхность/ассет, на который вы применили Blend Material, нажмите на три линии в левом верхнем углу, затем выберите опцию Edit Blend Material.
Там доступен широкий набор параметров для редактирования, таких как:
свойства слоёв — оттенок, насыщенность и тайлинг для сложного создания текстур
Чтобы отредактировать blend material на ассете, который вы ранее разместили в сцене, выполните следующие шаги:
Выберите объект с blend material, который хотите отредактировать.
Откройте инструмент Blend Material в панели инструментов Dash.
Отрегулируйте веса для слоёв R, G, B, S и T, чтобы изменить смешивание.
Измените свойства, такие как оттенок, насыщенность и яркость для каждого слоя.
Измените настройки тайлинга и дисплейсмента для детализации текстур.
Megascan не включает карту дисплейсмента через Fab в Unreal Engine.
Вы должны выбрать качество High или выше, чтобы получить карту дисплейсмента при скачивании материалов Megascans с FAB. ✅
А если вы всё же хотите использовать качество Medium или Low:
Вы можете создать эффект дисплейсмента в UE5, преобразовав normal map в height map и используя тесселяцию.
Импортируйте вашу модель и убедитесь, что у вас есть нормальная карта высокого качества.
Используйте внешнюю программу, такую как CrazyBump, или плагин Photoshop для преобразования нормальной карты в карту высот.
В UE5 примените карту высот в материале и активируйте тесселяцию и мировое смещение (world displacement) в настройках материала.
Отрегулируйте параметры дисплейсмента, чтобы точно настроить эффект на вашей модели.
Обратите внимание, что вы всё ещё можете скачать карту дисплейсмента с FAB.
Перейдите на сайт FAB и выберите нужную поверхность. Нажмите скачать и проверьте ZIP-файлы, которые вы скачали. Там вы увидите карту дисплейсмента. Но сейчас у нас нет способа использовать эту карту дисплейсмента для управления дисплейсментом через Dash.
Как добавить дисплейсмент к моему мешу?
Во-первых, Dash «знает» о вашем дисплейсменте только если вы используете его материалы — будь то Blend Material или другие базовые материалы. Если ваш меш использует один из них, выполните следующие шаги:
Откройте Dash Bar и перейдите в Edit > Edit Material.
Выберите объект, к которому хотите применить дисплейсмент материала.
В инструменте Edit Material найдите свойство Displacement.
Отрегулируйте значение Displacement для достижения нужного эффекта.
Вам также может потребоваться убедиться, что материал настроен для поддержки дисплейсмент-маппинга, используя соответствующие текстуры и настройки.
Сохраните изменения — дисплейсмент должен появиться на вашем меше!
Приятного творчества! 🎉
Могу ли я использовать Blend Material с пользовательским контентом?
Нет, в настоящее время наш инструмент Blend Material поддерживает только материалы Megascans и Poly Haven через Dash Content Browser. Поддержка пользовательских материалов появится позже!
Как использовать blend material
Чтобы использовать инструмент Blend Material в Dash, выберите 3 материала из Content Library, удерживайте CTRL, перетащите их в сцену и выберите Blend Material.
Выберите 3 материала из Dash Content Library.
Удерживайте CTRL и перетащите выбранные материалы в сцену.
Отпустите мышь и выберите опцию Blend Material.
Используйте инструмент для настройки свойств, таких как цвет, контраст и тайлинг.
Настройте смешивание, изменяя настройки отдельных слоёв.
Проверьте Blend Materials для получения дополнительной информации
Как можно отредактировать материал?
Чтобы отредактировать материал с помощью Dash, выполните следующие шаги:
Выберите объект, к которому хотите применить материал.
Откройте Dash Bar и перейдите в панель инструментов (Tools Panel).
Нажмите на иконку меню в левом верхнем углу, чтобы просмотреть активные инструменты и найти инструмент "Edit Material".
Отрегулируйте свойства материала в панели инструментов по необходимости.
P.S. Material Edit работает только с ассетами/материалами Megascans и Poly Haven, используемыми из Dash Content Browser.
Tiling Breakup
Независимо от того, используете ли вы базовые материалы Dash (Edit Material) или Dash Blend Material, вы найдёте функцию Tiling Control. Эта функция позволяет легко включать и настраивать эффект разрушения тайлинга. Идеально подходит для избегания повторяющихся узоров на текстурах.
Runtime Virtual Textures (RVT)
С нашим обновлением 1.9 мы внедрили рабочий процесс с RVT, что позволяет получить красивое смешивание между поверхностью и ассетом. Для начала нужно убедиться, что RVT включён в настройках проекта. Для этого перейдите в: Edit -> Project Settings, затем введите Virtual texture и поставьте галочку Enable Virtual Texture Support

В зависимости от версии движка рабочий процесс будет немного отличаться. Например, если вы на UE 5.3 и ниже: выберите поверхность, на которой хотите включить RVT, затем введите RVT в строке поиска Dash — появится опция RVT Setup. Выберите её. Теперь у вас RVT на поверхности.
Обязательно запеките (Bake) ландшафт перед включением RVT на нём.
Однако есть ещё один шаг для корректной работы; в Outliner вы найдёте 2 Runtime Virtual Texture Volumes. Выберите один и в панели Details нажмите на set Bounds. Повторите это для другого Volume.

Ваш RVT теперь настроен. Вы можете перетащить ассет на поверхность и переключать RVT для этого ассета в инструменте Material Edit. Для более подробной информации смотрите видео ниже.
Это работает только с ассетами Megascans и Poly Haven на данный момент, так как мы ещё не поддерживаем Material Edit для других ассетов.
Для Unreal 5.4 и выше границы (bounds) устанавливаются автоматически. Вы просто можете выбрать поверхность и активировать RVT на ней из строки поиска Dash. Смотрите видео ниже для подробностей.
Для нашего рабочего процесса Blend Material с RVT при изменении весов и добавлении травы или другого слоя текстуры, чтобы изменения вступили в силу, выберите ассет в сцене, затем выберите Edit Material в панели инструментов — ваши изменения появятся по мере их внесения в Blend Material, это создаёт событие обновления. Видео-демо ниже для подробностей.
Наш новый рабочий процесс RVT лучше всего работает на террейнах Dash или UE Landscapes. Если вы хотите использовать его на плоской поверхности, например плоскости, нужно выбрать плоскость и ассет на плоскости, а затем выполнить команду RVT, вместо того чтобы запускать RVT только на поверхности.
RVT не поддерживается на поверхностях с включённым Nanite. Тем не менее, ваши ассеты могут иметь включённый Nanite.
Часто задаваемые вопросы
Мои ассеты выглядят как чёрный шум при включении RVT на них.
Это обычно происходит, когда границы (bounds) установлены неправильно. Если ваша поверхность не плоская, выберите RVT Volume в Outliner, в панели Details под Volume Bounds нажмите на инструмент пипетки и выберите вашу поверхность. Вы увидите её имя в поле Bounds Align Actor в панели Details. Затем нажмите Set Bounds.
RVT не работает, хотя я выполнил всё из документации.
Если RVT совсем не работает после просмотра видео, проверьте, включён ли Nanite на вашей поверхности. Обратите внимание, что RVT не работает на поверхностях с Nanite. Ваши ассеты могут быть с включённым Nanite, но не поверхность. Вы можете попробовать отключить Nanite на поверхности, чтобы проверить, заработал ли RVT. В противном случае вы всегда можете связаться с нами в нашем Discord или отправить нам письмо по адресу: [email protected]
Продвинутый шейдер воды
Это новый шейдер воды, который мы представили в нашем обновлении 1.9 и который включает волны, каустику и подводные эффекты. Перейдя на вкладку Create, вы найдёте Advanced Water shader. Нажмите на него — и вот он! Этот шейдер также включает эффект дождя на воде.
Для наилучших результатов отражений мы рекомендуем включить Hardware Ray Tracing в настройках проекта

Давайте разберёмся, как использовать Advanced Water и некоторые его свойства: Создание воды: В Dash Toolbar перейдите на вкладку Create и в выпадающем меню выберите Create Advanced Water.
Есть несколько свойств, с которыми можно поэкспериментировать, чтобы получить желаемый результат; в панели инструментов вы можете настраивать значения свойств под ваш проект.
Давайте углубимся в доступные свойства Advanced Water Shader, начиная с базовых свойств:

Surface Proximity Color контролирует цвет вокруг объектов, пересекающихся с вашей водой. Depth Color контролирует воспринимаемый цвет глубины. Calmness контролирует возмущённость воды. Чем выше значение, тем спокойнее вода. Глубина воды позволяет задать расстояние, на котором дно реки будет видимо. Foam Surface Proximity задаёт количество видимой пены. Water Undulation контролирует интенсивность волновых колебаний. Для спокойной воды идеальным будет маленькое значение, например 0.1 и ниже. Wave Height контролирует высоту волны. Wave Length контролирует размер или тайлинг волны. Wave Sharpness контролирует резкость/гладкость волны. Wave Speed контролирует скорость волны.
Эти настройки работают совместно и являются ключом к получению красивых волн и колебаний.
В видео ниже мы пройдёмся по некоторым настройкам.
В зависимости от ваших требований вы можете настроить Calmness и Water Depth так, как хотите. См. пример в видео ниже:
У нас есть дополнительные свойства, позволяющие лучше контролировать поведение нормальной карты воды.

Rotation: Даёт полный контроль над направлением нормальной карты воды Foam Tiling: Контролирует тайлинг пены — чем больше значение, тем мельче пена. Foam Depth: Глубина, на которой пена остаётся видимой. Это также позволяет иметь более заметную пену по краям ассета. Wave Undulation Strength: Контролирует колебания нормальной карты воды. Wave Strength: Определяет интенсивность нормальной карты воды. Wave Size: Контролирует тайлинг нормальной карты. Дождь: Контролирует количество капель-рябей от дождя на поверхности воды. Ripple Tiling: Контролирует размер рябей от дождя.
Перейдём к подводным свойствам. Эти свойства дают полный художественный контроль над тем, как мы хотим, чтобы выглядело подводное пространство.

Under Water Fog Color: Определяет цвет подводного тумана. Underlying Color: Это цвет подводного пространства. Обычно он похож на зелёный мох. Underlying Roughness: Это значение характеризует влажность подводной части, которая по умолчанию обычно полностью влажная. Underlying Hue: Оттенок подводного пространства. Fog Distance: Количество подводного тумана. Для более туманного эффекта желательно иметь довольно небольшое значение. Что-то вроде 0.08 и ниже — хорошая отправная точка. Blurriness: Контролирует резкость подводного изображения. Underwater Warping: Даёт красивый эффект искажения, когда вы погружаетесь под воду. Underwater Brightness: Контролирует базовую яркость подводного пространства. Underwater Saturation: Работает вместе с Underlying Hue — контролирует насыщенность подводного цвета. Bloom Intensity: Контролирует эффект свечения (bloom) подводного слоя.
В видео ниже мы рассмотрим некоторые ключевые свойства:
И, наконец, этот новый шейдер воды включает красивые каустики с множеством параметров для настройки их внешнего вида.

Caustic Intensity: Определяет интенсивность и яркость каустики. Caustic Scale: Контролирует масштаб или тайлинг каустики. Caustic Speed: Контролирует скорость движения каустики. Caustic Rotation: Контролирует вращение каустики в градусах.
Мы надеемся, что этот новый шейдер поможет вам создавать классные проекты и даст контроль над каждым аспектом внешнего вида воды.
Часто задаваемые вопросы
Как отредактировать свойства воды?
Если панель инструментов не появляется автоматически при создании воды, убедитесь, что актор воды выбран, затем нажмите кнопку Edit
вверху в строке Dash. Откроется панель инструментов. Затем нажмите кнопку меню в левом верхнем углу панели инструментов, чтобы открыть список активных инструментов, где вы увидите инструмент Falling Leaves.
Как сделать красивые волны с новым шейдером воды?
Для хорошего внешнего вида волн и водных эффектов мы рекомендуем следующие значения: 1. Wave Undulation: 0.7 2. Wave Height: 6 3. Wave Length: 2.5 4. Wave Sharpness: 0.3
Если ваша цель — большие волны, обязательно отрегулируйте значение Wave Length. Если вы хотите более высокие волны, увеличьте значение до 10!
Я хочу, чтобы подводное пространство выглядело более «подводным». Как этого добиться?
Чтобы добиться более реалистичного подводного ощущения, вам нужно слегка изменить следующие значения: Underlying Color: сдвиньте ползунок чёрного и белого (значение) в сторону серого или используйте эти значения 07150D
UnderWater warping: Измените значение на 1.3 Underlying Saturation: Увеличьте насыщенность по необходимости. Bloom Intensity: Увеличьте значение примерно до 1.4. А в свойствах каустики уменьшите значение Caustic Intensity по вашему усмотрению. И самое важное свойство для изменения — Fog Distance, уменьшите значение с 500 до 0.008 или 0.002 и отрегулируйте Under Water Fog Color в соответствии с вашими требованиями.
Простая плоскость воды
Если вам нужна простая плоскость воды и Advanced Water Volume — это избыточно, вы можете создать её из меню Create или найдя water через поле поиска Dash. Масштабируйте и разместите её где угодно, а затем настройте, выбрав плоскость воды, открыв панель инструментов через кнопку Edit и затем открыв Material Edit с помощью кнопки в правом верхнем углу панели инструментов.
Дождь
Одним кликом вы можете добавить полностью процедурный эффект дождя в сцену с параметрами, которые легко подогнать под окружение. Инструмент Rain Fall можно найти через поиск или в меню Create на панели Dash.
Если вы хотите похожие эффекты дождя и воды на поверхности и ассетах, как в видео ниже, мы рекомендуем использовать инструмент Rain Fall вместе с эффектами дождя и воды в инструменте Material Edit. Дополнительная информация доступна на странице Material Authoring page.
После открытия инструмента всё очень просто: переместите новый актор Dash_RainFall в любое место сцены и начните настраивать его параметры для получения желаемого вида. Рекомендуем поэкспериментировать с параметрами и читать их описания, наведя курсор, но вот краткое описание доступных настроек:
Базовые свойства: Включая дождь; количество, радиус, яркость, скорость и угол. А также плотность всплескового тумана.
Дополнительные свойства Rain Fall: Контролируют туман; оттенок (Hue), насыщенность и яркость
Свойства дальнего тумана: Контролируют дальний туман; количество, плотность, радиус, распространение, оттенок и насыщенность
Снегопад
В Dash 1.9.2 мы представили инструмент Снегопад, который даёт красивый процедурный эффект снега с полным контролем над внешним видом и поведением. Хотите лёгкую метель или сильную пургу — Snow Fall подстроится под вашу сцену за несколько настроек.
Если вы хотите похожие снежные эффекты на поверхности и ассетах, как в видео ниже, мы рекомендуем использовать инструмент Rain Fall вместе со снежными эффектами в инструменте Material Edit. Дополнительная информация доступна на странице Material Authoring page.
После открытия инструмента всё очень просто: переместите новый актор Dash_SnowFall в любое место сцены и начните настраивать его параметры для получения желаемого вида. Рекомендуем экспериментировать с настройками и читать их описания, наведя курсор, но вот краткое описание доступных настроек:
Базовые свойства: Включая снег; количество, радиус, размер, яркость, скорость и турбулентность.
Свойства тумана и ветра: Контролируют туман; количество, плотность, размер и скорость. А также направление ветра по осям X и Y.
Свойства фонового тумана: Контролируют фоновый туман; количество, плотность и радиус.
Падающие листья
При создании сцены мы часто хотим добавить падающие листья в определённом направлении, чтобы сделать окружение более живым. Всё это теперь возможно одним кликом.
В панели Dash в меню Create выберите Create Falling Leaves. В сцене появятся красивые листья с настройками, подходящими для большинства сценариев. В вашей панели инструментов вы можете управлять несколькими аспектами этого инструмента.

Следующие параметры дают полный художественный контроль над падающими листьями.
Leaf Spawn Rate: Контролирует количество создаваемых листьев. Spawn Radius: Радиус, в котором они спаунятся — чем выше значение, тем больше радиус. Wind Speed X: Контролирует скорость ветра по оси X Wind Speed Y: Контролирует скорость ветра по оси Y Min Hue: Определяет начальный оттенок в диапазоне случайных оттенков, которые будут у листьев. Max Hue: Определяет конечное значение оттенка. Эти два значения вместе задают диапазон оттенков. Wetness: Определяет шероховатость (roughness) падающих листьев. Saturation: Контролирует насыщенность цвета ваших листьев. Min Leaf Rotation: Контролирует минимальную скорость вращения листьев вокруг собственной оси. Max Leaf Rotation: Контролирует максимальную скорость вращения листьев вокруг собственной оси. Видео ниже демонстрирует наш инструмент падающих листьев:
Fog Card + Volumetric Fog
Искомый по слову Fog в Dash, вы найдёте Fog Card и Volumetric Fog. Оба идеально подходят для придания глубины любым окружениям UE5, и, конечно, их можно настроить так, чтобы они идеально соответствовали вашему окружению через панель инструментов. Просто выберите Fog Card или Volumetric Fog в Outliner UE и из верхнего правого меню панели инструментов откройте инструмент и измените его настройки.
Последнее обновление
Это было полезно?