# Рассеивание по поверхности

## Краткое описание

Инструмент для разброса объектов, таких как растительность и мусор, по поверхностям.

## Описание

Инструмент Surface Scatter позволяет пользователям эффективно разбрасывать различные объекты, такие как растительность, мусор и другие ассеты, по выбранным поверхностям. Он предоставляет подробные параметры настройки распределения, чтобы добиться реалистичного размещения и выравнивания экземпляров в зависимости от характеристик поверхности.

## Свойства

### Базовые свойства

* **Поверхность**: Сетки (или сплайны/кривые), по которым будет происходить разброс объектов
* **Разброс**: Сетки, которые будут разбрасываться по входной(ым) поверхности(ям)
* **Плотность**: Плотность разброса. Чем выше значение, тем больше разбросанных сеток будет
* **Единый масштаб**: Если значение больше 0.0, значения мин/макс будут игнорироваться, и все разбросанные объекты будут равномерно масштабированы до этого значения.
* **Мин масштаб**: Минимальный масштаб ваших разбросанных сеток
* **Макс масштаб**: Максимальный масштаб ваших разбросанных сеток
* **Затухание**: Создаёт затухание/градиент при масштабировании объектов. Это зависит от минимального и максимального масштаба.
* **Выравнивание по поверхности**: Регулирует степень выравнивания относительно подлежащей поверхности. При разбросе деревьев, например, вы можете не захотеть выравнивания по поверхности
* **Погружение**: Смещает ваши экземпляры объектов вниз, что особенно полезно для деревьев
* **Рандомизация погружения**: Значение погружения будет рандомизировано для каждого объекта в диапазоне (0, Sink), вместо одинаковой установки для всех.
* **Сид**: Рандомизирует результат разброса

### Маскировка функций

* **Маска по углу**: Маскирует объекты по углу подлежащей поверхности под ними
* **Маска минимальной высоты**: Минимальная высота, при которой объекты должны быть зажаты
* **Маска максимальной высоты**: Максимальная высота, при которой объекты должны быть зажаты
* **Добавить маску**: Добавляет объекты в маску
* **Удалить маску**: Случайным образом удаляет объекты, игнорируя любые предыдущие маски
* **Кластерная маска**: Создаёт меньшие кластерные маски из разбросанных объектов
* **Радиус кластера**: Радиус кластеров
* **Проекция**: Сохраняет только разбросанные объекты, которые находятся над этими входными объектами и пересекаются с ними
* **Использовать нормали поверхности**: При Raycast для сеток использует нормали поверхности, в противном случае использует направление World Up

### Маска по близости

* **Объекты**: Вы можете передавать сетки, кривые и даже инстансеры, чтобы использовать их в качестве масок
* **Расстояние**: Расстояние маски по близости от объектов
* **Выборка**: Более высокое значение приводит к более точной маскировке по близости, но с большими затратами (особенно если ваши объекты близости являются экземплярами разброса)
* **Ширина**: Ширина маски по близости. Это позволяет вашей маске создавать штрихи/срезы в настройке разброса.

### Шумовая маска

* **Разрушение**: Управляет интенсивностью шума/разрушения.
* **Масштаб разрушения**: Частота шумовой маски. По сути контролирует масштаб шума
* **Гладкость шума**: Это значение контролирует, насколько резкой/мягкой является шумовая маска
* **Искажение шума**: Деформирует шумовую маску, что может привести к интересным закручивающимся формам маски
* **Множитель масштаба шума**:
* **Масштаб шума X**:
* **Масштаб шума Y**:
* **Масштаб шума Z**:

### Маска по близости 2

* **Объекты**: Вы можете передавать сетки, кривые и даже инстансеры, чтобы использовать их в качестве масок
* **Расстояние**: Расстояние маски по близости от объектов
* **Выборка**: Более высокое значение приводит к более точной маскировке по близости, но с большими затратами (особенно если ваши объекты близости являются экземплярами разброса)
* **Ширина**: Ширина маски по близости. Это позволяет вашей маске создавать штрихи/срезы в настройке разброса.

### Маска по близости 3

* **Объекты**: Вы можете передавать сетки, кривые и даже инстансеры, чтобы использовать их в качестве масок
* **Расстояние**: Расстояние маски по близости от объектов
* **Выборка**: Более высокое значение приводит к более точной маскировке по близости, но с большими затратами (особенно если ваши объекты близости являются экземплярами разброса)
* **Ширина**: Ширина маски по близости. Это позволяет вашей маске создавать штрихи/срезы в настройке разброса.

### Маскирование по объектам

* **Объекты**: Выбирает объекты возле сеток. В отличие от маскировки по близости, эта использует трассировку лучей для корректной маскировки по близости к сеткам, более затратна и работает только с сетками.
* **Расстояние**: Управляет расстоянием отступа, который мы добавляем к внутренней маске
* **Сохранять внутри**: Если установлено в true, обеспечивает сохранение только того, что находится внутри наших сеток. Это может быть полезно для использования сеток как блокировщиков инстансеров
* **Оптимизировать для кривых**: Если установлено в true, маскирование с кривыми даст гораздо более быстрый разброс, но за счёт маскирования по текстуре и цвету вершин
* **Треугольники проекции**: При использовании кривых в качестве маски, это контролирует количество треугольников, используемых для генерации проекционной геометрии из кривой

### Маскирование по краю

* **Смещение границы**: Маскирует разбросанные объекты вдоль границ поверхности.
* **Мин границы**: Минимальное смещение от значения маски границы
* **Макс границы**: Максимальное смещение от значения маски границы
* **Шум границы**: Применяет шум к маске границы
* **Выборка границы**: Более высокое значение приводит к более точной маске границы, но с большими затратами

### Разрушение края

* **Расстояние границы**: Контролирует расстояние разрушения края
* **Разброс границы**: Контролирует степень распространения разрушений по краю
* **Масштаб границы**: Контролирует масштаб узора тайлинга разрушения края

### Направленное маскирование

* **Освещение**: Укажите объекты света/актеры для использования в маскировании. Направление вперёд (forward) будет использоваться как направление для маскирования разброса.
* **Маска по углу света**: На основе угла учитывает больше или меньше частей объектов, обращённых к источникам света
* **Удаление пола**: Постепенно удаляет разбросы, обращённые вверх
* **Использовать тени**: Использует тени, проецируемые от источников света, как области для разброса, например мох под деревьями
* **Рандомизация теней**: Рандомизирует маску тени

### Свойства вращения

* **Переопределить вращение**: Если установлено в True, вращение будет переопределено значениями ниже
* **Переопределение X**: Переопределяет вращение по оси X
* **Переопределение Y**: Переопределяет вращение по оси Y
* **Переопределение Z**: Переопределяет вращение по оси Z
* **Инкрементальный поворот**: Введите ваши инкрементальные значения как целые или дробные числа, разделённые пробелами. Пример: 0 90 180
* **Сортировать инкременты**: Если установлено в True, инкрементальные значения будут применяться по порядку, а не случайно
* **Рандомизация углов**: Это гарантирует, что все экземпляры имеют случайный угол/поворот, что обеспечивает большую вариативность вращения
* **Единый угол**: Регулирует угол/поворот ваших экземпляров. По умолчанию у всех случайный поворот
* **Дрожание X**: Рандомизирует вращение по оси X
* **Дрожание Y**: Рандомизирует вращение по оси Y
* **Дрожание Z**: Рандомизирует вращение по оси Z

### Свойства масштаба

* **Шумовой масштаб**: Если значение больше 0.0, переключает случайное масштабирование на масштабирование на основе шума симплекса.
* **Множитель масштаба**: Применяет множитель масштаба к значениям масштабирования.
* **Использовать пользовательский масштаб**: Если отмечено, значения Мин и Макс масштаба в базовых свойствах будут проигнорированы в пользу более детальных параметров масштаба ниже
* **Сортировка по масштабу**: Если установлено в True, объекты упорядочиваются по их масштабу, а не случайным образом. Это особенно заметно при затуханиях
* **Дизеринг сортировки по масштабу**: При использованию сортировки объектов по масштабу это вносит дизеринг в разные проходы объектов, что даёт более естественный вид
* **Резкость затухания**: Контролирует резкость затухания масштаба
* **Мин масштаб X**: Минимальный масштаб по оси X
* **Мин масштаб Y**: Минимальный масштаб по оси Y
* **Мин масштаб Z**: Минимальный масштаб по оси Z
* **Макс масштаб X**: Максимальный масштаб по оси X
* **Макс масштаб Y**: Максимальный масштаб по оси Y
* **Макс масштаб Z**: Максимальный масштаб по оси Z

### Масштабирование на основе объектов

* **Объекты**: Добавьте сетки или кривые, чтобы влиять на масштаб разбросанных объектов
* **Расстояние**: Контролирует силу влияния масштабирования
* **Множитель**: Контролирует расстояние от входов, на котором будет применено влияние
* **Затухание**:

### Маскирование по цвету вершин

* **Режим смешивания**: Режим смешивания, используемый для маскирования по цвету вершин
* **Красный канал**: Если отмечено, выпадающий список режима смешивания ниже будет учитывать этот канал вершин
* **Зелёный канал**: Если отмечено, выпадающий список режима смешивания ниже будет учитывать этот канал вершин
* **Синий канал**: Если отмечено, выпадающий список режима смешивания ниже будет учитывать этот канал вершин
* **Порог**: Контролирует порог маски по цвету вершин. Более высокие значения могут расширить маску за пределы цветов вершин и включить разбросанные точки, ближайшие к области с цветами вершин.

### Маскирование слоёв ландшафта

* **Название слоя 1**: Имя слоя ландшафта для маскирования
* **Сила слоя 1**: Интенсивность маски слоя ландшафта
* **Название слоя 2**: Имя слоя ландшафта для маскирования
* **Сила слоя 2**: Интенсивность маски слоя ландшафта
* **Название слоя 3**: Имя слоя ландшафта для маскирования
* **Сила слоя 3**: Интенсивность маски слоя ландшафта

### Маскирование по текстуре

* **Путь к текстуре**: Когда указана текстура, это позволяет маскировать объекты по текстуре
* **Канал текстуры**: Выбирает канал, который будет использоваться из текстуры
* **Порог цвета**: Определяет пороговое значение в диапазоне от 0.0 до 1.0. Цвета в текстуре ниже этого порога будут отбрасываться при выборке текстуры.
* **Тайлинг текстуры**: Управляет тайлингом (плитированием) текстуры

### Прочие настройки

* **Макс количество**: Максимальное число объектов/экземпляров, которые вы можете разбросать. Чем выше значение, тем больше экземпляров будет.
* **Случайный разброс**: Если установлено в true, алгоритм разброса будет по умолчанию использовать белый шум вместо стандартного синего шума.
* **Конечное расстояние отсечения**: Расстояние от камеры, при котором каждый экземпляр полностью исчезает
* **Получать декали**: Если установлено в true, экземпляры получают декали
* **Включить коллизии**: Если True — коллизии устанавливаются как "Enabled (Query and Physics)", если False — "NoCollision"
