Поверхностное рассеивание

Краткое описание

Инструмент для разброса объектов, таких как растительность и мусор, по поверхностям.

Описание

Инструмент Surface Scatter позволяет эффективно распределять различные объекты, такие как растительность, мусор и другие ассеты по выбранным поверхностям. Он предоставляет детальные настройки параметров разброса для достижения реалистичных распределений и выравнивания экземпляров в зависимости от характеристик поверхности.

Свойства

Базовые свойства

  • Поверхность: Сетки (или сплайны/кривые) для разброса объектов на них

  • Рассеять: Сетки для разброса по входной(ым) поверхности(ям)

  • Плотность: Плотность вашего разброса. Чем выше значение, тем больше будет разбросанных мешей

  • Единый масштаб: Если значение больше 0.0, значения мин/макс будут игнорированы, и все разбросанные объекты будут равномерно масштабированы до этого значения.

  • Мин. масштаб: Минимальный масштаб ваших разбросанных мешей

  • Макс. масштаб: Максимальный масштаб ваших разбросанных мешей

  • Переход/Falloff: Создает затухание/градиент при масштабировании объектов. Это опирается на минимальный и максимальный масштабы.

  • Выравнивание по поверхности: Настройте степень выравнивания по поверхности. При разбросе деревьев, например, вы можете не захотеть выравнивания по поверхности

  • Погружение: Опускает ваши инстанцированные объекты вниз, что удобно для деревьев

  • Случайное погружение: Значение погружения будет рандомизировано для каждого объекта в диапазоне (0, Sink), вместо одинаковой установки для всех.

  • Сид: Рандомизирует результат разброса

Маскирование особенностей

  • Маска по углам: Маскирует объекты по углу прилегающей поверхности под ними

  • Мин. маска высоты: Минимальная высота, на которой объекты должны быть зажаты

  • Макс. маска высоты: Максимальная высота, на которой объекты должны быть зажаты

  • Добавить маску: Добавляет объекты в маску

  • Удалить маску: Случайным образом удаляет объекты, игнорируя любую предыдущую маскировку

  • Кластерная маска: Создает более мелкие кластерные маски из разбросанных объектов

  • Радиус кластера: Радиус кластеров

  • Проекция: Сохраняет только те разбросанные объекты, которые находятся над этими входными объектами и пересекаются с ними

  • Использовать нормали поверхности: При Raycast для мешей используются нормали поверхности, в противном случае используется направление World Up

Маска близости

  • Объекты: Вы можете передавать меши, кривые и даже инстансеры, чтобы использовать их как маски

  • Дистанция: Расстояние маски близости объектов

  • Выборка: Более высокое значение дает более точную маскировку по близости, но с большей нагрузкой (особенно если ваши объекты близости — инстансы разброса)

  • Ширина: Ширина маски близости. Это позволяет вашей маске создавать штрихи/срезы в настройке разброса.

Шумовая маска

  • Разрушение: Управляет интенсивностью шума/разрушения.

  • Масштаб разрушения: Частота шумовой маски. По сути контролирует масштаб шума

  • Шум сглаженности: Это значение контролирует, насколько резкой/мягкой является шумовая маска

  • Искажающий шум: Деформирует шумовую маску, что может привести к интересным закрученным формам маски

  • Множитель масштаба шума:

  • Масштаб шума X:

  • Масштаб шума Y:

  • Масштаб шума Z:

Маска близости 2

  • Объекты: Вы можете передавать меши, кривые и даже инстансеры, чтобы использовать их как маски

  • Дистанция: Расстояние маски близости объектов

  • Выборка: Более высокое значение дает более точную маскировку по близости, но с большей нагрузкой (особенно если ваши объекты близости — инстансы разброса)

  • Ширина: Ширина маски близости. Это позволяет вашей маске создавать штрихи/срезы в настройке разброса.

Маска близости 3

  • Объекты: Вы можете передавать меши, кривые и даже инстансеры, чтобы использовать их как маски

  • Дистанция: Расстояние маски близости объектов

  • Выборка: Более высокое значение дает более точную маскировку по близости, но с большей нагрузкой (особенно если ваши объекты близости — инстансы разброса)

  • Ширина: Ширина маски близости. Это позволяет вашей маске создавать штрихи/срезы в настройке разброса.

Маскирование объектов

  • Объекты: Выбирает образцы объектов возле мешей. В отличие от маскировки по близости, эта использует трассировку лучей для корректной маскировки по близости мешей, является более затратной и работает только с мешами.

  • Дистанция: Управляет расстоянием отступа, который мы добавляем к внутренней маске

  • Сохранять внутри: При установленном True сохраняются только то, что находится внутри наших мешей. Это может быть полезно для использования мешей как блокировщиков инстансеров

  • Оптимизация для кривых: Если установлено True, маскирование кривыми приведет к более быстрому разбросу, но ценой будет поддержка маскировки текстурами и цветом вершин

  • Треугольники проекции: При использовании кривых в качестве маски это контролирует количество треугольников для проекционной геометрии, которую мы генерируем из кривой

Маскирование границы

  • Смещение границы: Маскирует разбросанные объекты вдоль границ поверхности.

  • Мин. граница: Минимальное смещение расстояния от значения маски границы

  • Макс. граница: Максимальное смещение расстояния от значения маски границы

  • Шум границы: Применяет шум к маске границы

  • Выборка границы: Более высокое значение обеспечивает более точное маскирование границы, но требует больше ресурсов

Разрыв края

  • Расстояние до границы: Контролирует расстояние разрыва края

  • Распространение границы: Контролирует, насколько распространяются разрывы края

  • Масштаб границы: Контролирует масштаб плиточного шаблона разрыва края

Ориентированная маскировка

  • Огни: Укажите объекты света/актеры для использования в маскировании. Направление вперед будет использовано как направление для маскировки разброса.

  • Маска по углу света: На основе угла учитывать в большей или меньшей степени части объектов, обращенные к свету

  • Удаление пола: Постепенно удаляет разбросы, которые направлены вверх

  • Использовать тени: Использует тени, проецируемые от источников света, как области для разброса, например мох под деревьями

  • Рандомизация теней: Рандомизирует маску теней

Свойства вращения

  • Переопределение вращения: Если установлено True, вращение будет переопределено значениями ниже

  • Переопределение X: Переопределяет вращение по оси X

  • Переопределение Y: Переопределяет вращение по оси Y

  • Переопределение Z: Переопределяет вращение по оси Z

  • Инкрементный поворот: Введите ваши инкрементные значения как целые или дробные числа, разделенные пробелом. Пример: 0 90 180

  • Сортировать инкременты: Если установлено в True, инкрементные значения будут применяться по порядку, а не случайно

  • Рандомизация углов: Это гарантирует, что все экземпляры имеют случайный угол/вращение, что обеспечивает хорошее разнообразие вращений

  • Единый угол: Настройте угол/вращение ваших экземпляров. По умолчанию у всех случайное вращение

  • Дрожание по X: Рандомизирует вращение по оси X

  • Дрожание по Y: Рандомизирует вращение по оси Y

  • Дрожание по Z: Рандомизирует вращение по оси Z

Группу свойств масштабирования

  • Масштаб шума: Если значение больше 0.0, переключает случайное масштабирование на масштабирование на основе шума симплекса.

  • Множитель масштаба: Применяет множитель масштаба к значениям масштабирования.

  • Use Custom Scale: Если отмечено, значения Min и Max масштаба в основных свойствах будут проигнорированы в пользу более детальных опций масштаба ниже

  • Сортировка по масштабу: Если установлено True, объекты располагаются на основе их масштаба, а не случайно. Это особенно заметно при использовании переходов (falloffs)

  • Дизеринг сортировки по масштабу: При сортировке объектов по масштабу это вносит дизеринг между различными проходами объектов, давая более естественный вид

  • Резкость перехода: Контролирует резкость падения масштаба

  • Xmin Масштаб: Минимальный масштаб по оси X

  • Ymin Масштаб: Минимальный масштаб по оси Y

  • Zmin Масштаб: Минимальный масштаб по оси Z

  • Xmax Масштаб: Максимальный масштаб по оси X

  • Ymax Масштаб: Максимальный масштаб по оси Y

  • Zmax Масштаб: Максимальный масштаб по оси Z

Масштабирование на основе объектов

  • Объекты: Добавьте меши или кривые, чтобы влиять на масштаб разбросанных объектов

  • Дистанция: Контролирует силу влияния масштаба

  • Множитель: Контролирует расстояние от входов, на котором применяется влияние

  • Переход/Falloff:

Маскирование цветом вершин

  • Режим смешивания: Режим смешивания, используемый для всего маскирования цветом вершин

  • Красный канал: Если отмечено, выпадающий список режима смешивания ниже будет учитывать этот канал вершин.

  • Зеленый канал: Если отмечено, выпадающий список режима смешивания ниже будет учитывать этот канал вершин.

  • Синий канал: Если отмечено, выпадающий список режима смешивания ниже будет учитывать этот канал вершин.

  • Порог: Контролирует порог маскировки цветом вершин. Более высокие значения могут расширить маску за пределы цветов вершин и включить разбросанные точки, ближайшие к области с цветами вершин.

Маскирование слоёв ландшафта

  • Имя слоя 1: Имя слоя ландшафта для маскировки

  • Сила слоя 1: Сила маски слоя ландшафта

  • Имя слоя 2: Имя слоя ландшафта для маскировки

  • Сила слоя 2: Сила маски слоя ландшафта

  • Имя слоя 3: Имя слоя ландшафта для маскировки

  • Сила слоя 3: Сила маски слоя ландшафта

Маскирование текстурами

  • Путь к текстуре: Когда указана текстура, это позволяет маскировать объекты по текстуре

  • Канал текстуры: Выбирает канал для использования из текстуры

  • Цветовой порог: Определяет пороговое значение в диапазоне от 0.0 до 1.0. Цвета в текстуре ниже этого порога будут отбрасываться при выборке текстуры.

  • Тилование текстуры: Контролирует повторяемость (tiling) текстуры

Разные настройки

  • Макс. количество: Максимальное количество объектов/экземпляров, которые вы можете разбросать. Чем выше значение, тем больше экземпляров.

  • Случайный разброс: Если установлено True, алгоритм разброса по умолчанию будет использовать белый шум вместо стандартного синего шума.

  • Расстояние окончательного отсечения: Расстояние от камеры, при котором каждый экземпляр полностью исчезает

  • Получать декали: Если установлено True, экземпляры получают декали

  • Включить столкновения: Если True — столкновения устанавливаются в "Enabled (Query and Physics)", если False — "NoCollision"

Последнее обновление

Это было полезно?