Page cover

Начало работы

circle-info

Подсказка: У нас есть Discord-сервер, насыщенный информацией и ежедневными решениями проблем, обязательно загляните! Присоединиться к Dash в Discordarrow-up-right

Dash — это инструмент для создания миров в Unreal Engine 5. Он нацелен на решение всех проблем, с которыми вы сталкиваетесь при создании 3D-сред, от мелочей вроде автоматической установки точки вращения до рассеивания активов, размещения на основе физики, градации цвета, просмотра активов, AI-тегов и т.д.

Я покажу вам, как перейти от нуля до героя, так что начнём!

Скачивание

Для начала вы можете скачать Dash здесь: https://www.polygonflow.io/download-latest-dasharrow-up-right

Если вы никогда не пробовали его раньше, вы можете получить бесплатную пробную версию, которая обладает всеми функциями и не требует данных кредитной карты. Вы сможете запустить эту бесплатную пробную версию при первом открытии Dash.

Если у вас уже есть платная лицензия, вы можете продолжить загрузку и установку — вы сможете ввести существующий ключ лицензии позже в Unreal Engine.

Установка

Перед началом установки убедитесь, что вы закрыли все запущенные приложения Unreal Engine.

Во время установки Dash автоматически обнаружит все доступные версии UE5. Если он не сможет найти путь к UE5, помогите, указав путь установки движка, который обычно выглядит так:

C:/Program Files/Epic Games/UE_5.X

После того как вы указали(и) путь(и), нажмите далее и продолжите установку.

В качестве завершающего шага установки вы увидите всплывающее окно с упоминанием консольных окон. Это важный шаг: когда вы нажмёте ОК в этом окне, появится одно или два консольных окна (в зависимости от версий UE, в которые устанавливается Dash). Вы должны позволить этим консольным окнам запуститься и закрыться самостоятельно перед повторным открытием Unreal Engine. Если эти окна будут закрыты раньше времени, наши зависимости не установятся корректно, и Dash не будет работать должным образом.

circle-exclamation
circle-exclamation

Настройка лицензии и пробного периода

После завершения установки откройте Unreal Engine, и вы увидите синий значок Dash в левом верхнем углу панели инструментов UE. Нажмите на него — появится панель Dash вместе с менеджером лицензий. Оттуда у вас будут следующие опции:

Если вы используете Dash впервые, нажмите эту кнопку, введите свой email, и пробная версия начнётся сразу же

circle-exclamation

Как только лицензия активирована, вы можете закрыть менеджер лицензий — и тут начинается самое интересное!

Основы пользовательского интерфейса

По сути Dash — это простая панель, заполненная функциями. Мы разделили их на широкие категории, определяющие различные задачи в рабочем процессе:

  • Содержимое: Dash включает потрясающий браузер контента с поддержкой Megascans и Polyhaven, поддержкой пользовательских активов, библиотекой IES и возможностью доступа ко всем вашим ресурсам из других проектов UE! В этой категории вы также найдете инструмент для доски с референсными изображениями, похожий на Miro и PureRef.

  • Разместить: Здесь раскрывается выпадающий список инструментов, помогающих размещать контент. Функции варьируются от установки точки вращения до размещения активов на основе физики и многого другого.

  • Рассеять: Здесь находятся все классные инструменты Dash для рассеивания: вы можете рассеивать на поверхности, вдоль сплайна, рассеивать декали, в объёме и т.д.

  • Создать: Обширный список инструментов, помогающих создавать объекты — от геометрических и кривых примитивов до камер, лоз, карт тумана и т.д.

  • Редактировать: Основная панель свойств, через которую редактируются все ваши инструменты Dash.

Вы можете уменьшить панель Dash, перейдя в меню слева, затем выбрав Переключить масштаб чтобы переключаться между полным, минимальным и только значками. Горячая клавиша для этого: CTRL+E.

Поле текста «Поиск инструментов» — это место, где вы можете искать инструменты. Например, у нас есть очень полезный инструмент «draw curves» (рисование кривых), который позволяет интерактивно рисовать нативные сплайны UE. Вы можете открыть его из меню Create или просто набрав «draw curves» в поле поиска и нажав Enter, когда увидите его в подсказках. Многие из этих инструментов часто находятся в одном из меню; например, Draw Curves в Create -> Curve Tools. Но строка поиска содержит гораздо больше инструментов — от простых вещей, таких как переключение nanite/коллизии у выделенных объектов, до более специфичных, как Channel Packer.

И наконец, у вас есть логотип Dash, который можно перетаскивать, чтобы открепить панель Dash от её стандартного положения и перемещать по экрану, или двойным щелчком развернуть/свернуть список всех доступных инструментов Dash.

У нас есть подробное руководство по интерфейсу, которое вы можете посмотреть прямо здесь. Поскольку это руководство для начала работы и вы только что запустили Dash, давайте создадим что-нибудь!

Создание простого окружения с Dash

Мы разумеем растительность на плоскости, затем замаскируем её кривой и настроим камеру, чтобы всё выглядело хорошо!

Сначала создадим простую плоскость. В панели Dash перейдите в Create -> Mesh Primitives -> Create Plane.

Далее назначим ей случайный цвет материала.

Вы заметите, что рядом с полем поиска появился новый значок часов/времени . Это значок истории, он отображает последние 10 действий, выполненных из меню Dash. Нажатие на него покажет выпадающий список с недавними инструментами, и вы даже можете CTRL+Click по нему, чтобы выполнить последнее действие. В нашем случае это позволит переключаться между несколькими случайными материалами одним нажатием.

Я сделаю то же самое со сферой и цилиндром: Create -> Mesh Primitives -> Create Sphere/Cylinder.

Кстати, меши в Unreal Engine обычно являются Static Mesh. В Dash есть специальный тип под названием Dash Preview Mesh Component. Вы можете конвертировать их в статические меши, выбрав меш (например, плоскость) в сцене, затем набрав To Static Meshes or Bake в панели Dash и нажав Enter или кликнув по предложенному действию. Это конвертирует его в статический меш, и этот меш будет расположен в активе по пути Content/Polygonflow/StaticMeshes. Кроме того, вы можете включить Nanite, набрав "Enable Nanite" и выбрав предложенное действие "Actor Enable Nanite". Я сделаю это для плоскости, сферы и цилиндра.

AI-помощник

В Dash встроен AI-помощник, который поможет вам с большинством актуальных вопросов. Он быстрый, довольно хороший, а наше сообщество и поддержка доступны в один клик, если вы предпочтёте общение с человеком. 😇

Теперь, когда у нас есть земля, сфера и цилиндр, давайте начнём пользоваться инструментами!

Рассеивание по поверхности

Сначала мы рассеем сферу по земле. Перейдите в Scatter -> Surface Scatter. Surface Scatter — чрезвычайно гибкое решение для рассеивания, которое позволяет размещать экземпляры на поверхностях: мешах, ландшафтах, процедурных мешах, dash-мешах, других рассеиваниях и т.д.

В Dash есть действия и инструменты. Действия — это такие операции, как "to static mesh" или "random material"; они работают с вашим выделением или контекстом и обычно не открывают панель. Инструменты — это, например, Surface Scatter: они открывают панель, являются недеструктивными и остаются в сцене даже при перезапуске Unreal Engine, пока вы их не удалите. Когда вы открываете Surface Scatter, появится Панель инструментов Dash и в ней будет размещён ваш Surface Scatter:

Переходим к делу: выберите плоскость, затем нажмите на иконку в Поверхность свойстве, затем выберите сферу и проделайте то же самое для Рассеять свойства. Всё! Вы должны увидеть рассеянные объекты; теперь можно играться с плотностью, масштабированием и другими параметрами. В нашем примере я в основном настраиваю плотность, мин/макс масштаб и sink.

Далее нарисуем кривую по плоскости и используем её, чтобы удалить некоторые рассеянные сферы, создав приятную дорожку. Чтобы нарисовать кривую, перейдите в Create -> Curve Tools -> Draw Curve. Это запустит режим создания кривой: если удерживать левую кнопку мыши и двигать курсор по виду, будет рисоваться кривая. Вы также заметите, что панель Dash меняет отображаемые кнопки и теперь показывает опции, релевантные этому инструменту. Мы можем увеличить количество точек в кривых, сгладить их и т.д. Учтите, что это работает и с уже существующими сплайнами: просто выберите их, запустите инструмент и начинайте сглаживать/ресемплировать.

А теперь используем её для маскировки наших экземпляров!

circle-info

Панель инструментов Dash чувствительна к выделению: если вы выберете рассеянные сферы, она покажет инструмент, привязанный к ним. Если в сцене запущено несколько инструментов Dash, просто выберите их вывод (в нашем случае — эти инстансированные сферы), и панель покажет инструмент, связанный с ним.

Прокрутите вниз в обзоре свойств, пока не увидите группу с названием Proximity Masking. Разверните её и, с выбранной кривой, добавьте её в Объекты свойство, нажав на иконку "+" или дважды кликнув по самому свойству.

Surface Scatter наполнен удивительными возможностями маскирования: слои ландшафта, рейкастинг, текстуры, объёмы, солнце, направление, высота, цвета вершин, слипание, угол, шум, граница меша и т.д. Коротко о том, как легко маскировать по текстуре: загрузите текстуру в проект, убедитесь, что у меша есть UV, добавьте её в Surface Scatter — и вуа-ля. PS: Вы можете очистить свойство от некоторых объектов через Правый клик -> Clear Objectsили Правый клик -> Reset to Default.

Рассеивание по пути

Возвращаясь к нашей сцене: следующий шаг — рассеять цилиндр вдоль пути, чтобы получить деревянные столбики. Для этого мы используем другой инструмент под названием Рассеивание по пути. Перейдите в Scatter -> Path Scatter в панели Dash, и его свойства появятся в панели свойств. Укажите цилиндр и кривую — и он сделает своё дело.

circle-info

Surface Scatter рассыпает по геометрии, а Path Scatter — по кривым. Если дать Path Scatter геометрию, он попытается рассеять по её границе, но и только. Это различие важно при выборе того, над чем вы работаете. Фонари вдоль дороги? Path Scatter. Камушки вдоль дороги? Surface Scatter. и т.д.

Поскольку наш цилиндр изначально имел одинаковый размер, я внес некоторые изменения в Группу свойств масштабирования , включив Use Custom Scale, затем поигрался с мин/макс по всем осям, пока не получил нужный вид. Затем я переключил режим точки вращения на Bottom. У Path Scatter и Surface Scatter есть система режимов точки вращения, позволяющая переопределить исходную точку вращения объекта, который вы рассыпаете. Это очень полезно при работе с контентом из библиотек активов, у которых разные стандарты/качество точек вращения.

Далее перейдём в группу Path Widthи поиграем со значением ширины! Также откроем группу Маскирование особенностейи передадим нашу плоскость в свойство Projection Mask . Это гарантирует, что все экземпляры, которые находятся не над плоскостью, не будут порождены.

Ссылки

Смотрите — у нас получилась классная небольшая сцена. Сделаем пару вещей, чтобы всё было более интуитивно. Во-первых, Surface Scatter и Path Scatter опираются на кривую, чтобы задать путь с определённой шириной. Мы хотим, чтобы свойство в обоих инструментах контролировалось одним значением, чтобы не перескакивать между ними при необходимости изменить ширину пути. Здесь вступают в игру Ссылки : вы можете кликнуть правой кнопкой по свойству, например Distance в Proximity Masking, затем создать из него ссылочное свойство. Затем в Surface Scatter можно кликнуть правой кнопкой по Parallel distance и назначить ему вашу новую ссылку. Вы даже можете дважды кликнуть по имени свойства, чтобы переименовать его!

Когда вы делаете числовое (float, integer) свойство ссылкой, вы увидите появившееся справа от ползунка значение Weight . Этот вес уникален для каждой связанной ссылки. Так, например, хотя экземпляры сферы и цилиндра теперь разделяют одну ширину пути, вы можете подправить вес для сфер, чтобы создать небольшое пространство между ними и цилиндрами.

Чтобы удалить ссылку, просто кликните правой кнопкой по свойству и выберите Remove Reference. Чтобы просмотреть все ссылки в вашей сцене, в Панели инструментов откройте список инструментов и перейдите в Reference Tool. Там вы можете добавлять, удалять и редактировать ваши ссылочные свойства.

В видео выше мы создаём свойство Scene Container , которое может хранить объекты в нашей сцене. Мы даём ему нашу кривую, затем идём к инструментам Path и Surface Scatter, чтобы заставить их использовать эту ссылку вместо прямого указания самой кривой. Это облегчает добавление, замену, редактирование или любые другие операции со ссылкой и позволяет сразу видеть обновления во всех инструментах.

Компаунды

При клике правой кнопкой по свойству вы заметите раздел «Compound» в появившемся меню. Вкратце: компаунды — это пользовательские инструменты, которые можно использовать для группировки свойств из нескольких инструментов. Например, наша текущая настройка может быть компаундом под названием «Path Creator», в котором мы могли бы выставить некоторые ссылочные свойства, некоторые обычные свойства и т.д. из любого количества инструментов. Вы не можете создавать свойства компаунда — вы можете только добавлять в него уже существующие свойства.

В видео ниже мы начинаем с Правый клик -> Add to New Compound на свойстве, затем повторяем это на нескольких свойствах, пока не охватим все основы. Дальше нам даже не нужно трогать Path Scatter или Surface Scatter — это наш хаб, из которого делаются все основные настройки.

Редактирование нескольких существующих инструментов

По мере накопления инструментов важно помнить, что существует несколько способов получить к ним доступ для дальнейшего редактирования:

  • Выбрав их результат в сцене, они появятся в Панели инструментов, и вы сможете продолжить редактирование.

  • Переключаясь между ними из списка Active Tools, расположенного в левом верхнем углу Панели инструментов, через этот значок меню .

  • Обратите внимание: закрепляя инструменты с помощью иконки булавки внутри Панели инструментов, вы гарантируете, что изменение выделения в окне просмотра не будет переключать инструменты внутри Панели инструментов.

Когда вы создаёте новый инструмент, он по умолчанию закреплён, так как вы, например, можете захотеть выделить некоторые экземпляры, чтобы передать их новому инструменту, но не хотите случайно начать переключать инструменты. Всегда следите за иконкой булавки, если заметите, что панель не обновляется и не показывает ожидаемый инструмент.

circle-info

Если у вас возникают трудности с редактированием существующих инструментов, вот отличный пост в FAQarrow-up-right.

Детализация

Всего парой примитивов и несколькими проходами рассеивания можно создать очень милую сцену. На скриншоте ниже мы создали ещё несколько сфер, рассеяли некоторые на земле, некоторые на других рассеяниях и т.д. Мы также использовали некоторые рассеянные экземпляры как proximity: вы можете видеть, что тёмно-зелёные сферы в основном сгруппированы рядом с оранжевыми сферами — это потому, что мы использовали оранжевые сферы в качестве proximity-маски.

Камера и градация

Наконец, давайте сделаем кадр! Перейдите в Create -> Common -> Create Camera. Это создаст камеру Dash — пользовательский Blueprint, адаптированный для кинематографичных кадров. Вид автоматически переключится на эту камеру, а в панели инструментов появятся её свойства. Оттуда мы можем экспериментировать с пресетами цветокоррекции, переключаться между ними, настраивать соотношение сторон, bloom и т.д. Эта часть в основном заключается в подборе значений и поиске того, что работает.

Я затем добавил водную плоскость из Create -> Common -> Water Plane, масштабировал и немного переместил её, и вот конечный результат:

Заключение

Надеюсь, вы освоили основы Dash! Мы подробнее рассматриваем пользовательский интерфейс на следующей странице и также приводим более расширенные сценарии использования в этой документации. И что самое важное — настоятельно рекомендуем присоединиться к нашему Discordarrow-up-right сообществу: это спокойное пространство с художниками, оттачивающими своё мастерство, а наша команда доступна круглосуточно, чтобы помочь при необходимости.

Последнее обновление

Это было полезно?