Часто задаваемые вопросы
Этот раздел FAQ содержит все ваши самые распространённые вопросы, а наша документация будет далее расширять остальное по мере её улучшения. Как всегда, если вы не можете что-то устранить, пожалуйста, оставьте сообщение в нашем Discord и мы поможем вам в кратчайшие сроки!
Основы
Как начать?
1. Скачайте Dash с помощью кнопки Download.
2. Установите его и выберите версии UE.
3. Запустите UE и нажмите на значок Dash, расположенный рядом с выпадающим списком Mode, и вы увидите всплывающее окно, где сможете запросить пробную версию или ввести ключ платной лицензии.
4. Если вы хотите получить платную лицензию после пробного периода, вам нужно снова зайти на polygonflow.io и приобрести лицензию.
5. После покупки вы увидите ключ лицензии на экране и в письме. Затем введите этот ключ в License Manager внутри Dash. Он находится в панели Preferences в основном меню Dash.
Для каких типов проектов можно использовать Dash?
Dash можно использовать для разработки игр, архвизуализации, окружающего искусства и любых других проектов в Unreal Engine, которые связаны с построением окружения. Сейчас он лучше всего подходит для участков более крупного окружения или для меньших окружений в целом — возможности детализации, простота использования и контроль, которые вы получаете с Dash, не похожи ни на что другое. И, конечно, мы постоянно улучшаем его, чтобы он одинаково хорошо работал и для больших окружений.
Управление вашей лицензией
Если вы хотите изменить количество мест (seats), изменить способ оплаты или отменить платную лицензию, вы можете сделать это здесь: https://polygonflow.onfastspring.com/account
Где скачать последнюю версию?
Последнюю версию Dash всегда можно скачать здесь: https://www.polygonflow.io/download-latest-dash
Есть ли у Dash API?
У нас нет публичного API для Dash, хотя его кодовая база для создания, запросов и редактирования инструментов и их данных довольно проста. Если вам интересно узнать больше, отправьте нам сообщение.
Могу ли я редактировать инструменты позже в другой сессии Unreal?
Да, вы, конечно, можете редактировать созданные инструменты в любое время. Пока вы не запекли их и не нарушили связь инструмента, вы всегда сможете повторно открыть инструменты из панели Tools и продолжить настраивать параметры. Если у вас есть проблемы с этим, прочтите этот раздел: Часто задаваемые вопросы
Рабочий процесс
Могу ли я рассеивать без использования Content Browser Dash?
Да. Нажмите на Scatter на панели Dash, чтобы просмотреть инструменты рассеивания, затем откройте инструмент Surface Scatter. С выбранным актором рельефа/земли нажмите на значок "+" у свойства Surface чтобы задать ваш выбор в качестве поверхности, затем проделайте то же самое для другого актора, чтобы задать его как ваш Scatter, и на этом всё!
Как преобразовать собственный тип меша Dash в Static Mesh?
Такие инструменты, как Road & Terrain, создают собственную геометрию Dash, называемую DashPreviewMeshComponent. В процессе редактирования в панели Dash Tools вы заметите, что у таких инструментов появляется Bake значок. Нажмите на него, и вам будет предложено конвертировать вашу геометрию, что удалит инструмент и собственную геометрию и оставит вас со статическим мешем. Вы также можете просто ввести "to static mesh" в строке Dash с выбранными вашими специальными типами мешей, и предлагаемая операция сделает примерно то же самое.
Как преобразовать инстансы Dash и разорвать связь инструмента?
Наши инструменты Scatter и Physics Paint создают HISM-инстансы (так же, как UE foliage или UE PCG), и это означает, что обычно нет необходимости конвертировать их во что-то ещё. Но если вы всё же хотите или нужно их конвертировать или разорвать связь инструмента, существуют несколько вариантов:
В самом соответствующем инструменте Scatter откройте меню и нажмите Delete, что удалит инструмент и тем самым разорвёт связь, чтобы вы больше не могли редактировать результат с помощью нашего инструмента. Но результат, конечно, останется в окружении. Результат всё ещё будет HISM. Эта связь также разорвётся, если вы удалите исходный меш, который вы рассыпаете, или, например, сплайн, который вы использовали в Path Scatter.
Если вы поищете Merge Actors в Dash, вы найдете действие, которое позволяет объединить несколько акторов в один актор. Идеально для случаев, когда у вас есть несколько статических мешей и вы хотите объединить их в один меш, например, если вы использовали Dash Physics Drop Tool. Чтобы использовать Merge Actors, просто выберите результат в сцене и затем выполните действие. Это действие также полезно для конвертации HISM-инстанса (результат scatter или physics paint) в единый статический меш. Это также разрывает связь инструмента, поэтому вы больше не сможете его редактировать.
Если вы поищете Convert to Foliage в Dash вы найдёте действие, которое позволяет конвертировать результат Scatter или Physics Paint (HISM) в UE foliage. Это разрывает связь инструмента и даёт вам возможность использовать обычный инструмент foliage в UE для покраски/удаления/добавления поверх результата для дальнейшей настройки. Результат остаётся HISM, но он будет учитывать World Partition, что может быть очень полезно в определённых сценариях. Ещё один плюс в том, что вы можете заменить рассеянные объекты на блюпринты, если хотите. Поэтому, если вы на 100% уверены, что вам больше не нужно корректировать настройки в Surface Scatter, рекомендуется выполнить эту конвертацию. Чтобы использовать Convert to Foliage, просто выберите результат в сцене и затем выполните действие.
Если вы поищете Bake Instances в Dash вы найдёте действие, которое позволяет запечь результат scatter или результаты Physics Paint в отдельные статические меши. Это тяжёлая операция, но может быть полезна, если вам действительно нужно перемещать каждый объект индивидуально как последний шаг в процессе рассеивания. Чтобы использовать Bake Instances, просто выберите результат в сцене и затем выполните действие.
Если вы используете процедурные меши в Dash — Terrain, Vines, Cables и т. п., — полезно знать, что вы можете конвертировать их из нашего собственного типа меша в обычные статические меши, используя действие To Static Meshes.
Могу ли я маскировать рассеивание по слою материала ландшафта?
Да, можете! В инструменте Surface Scatterесли прокрутить немного вниз в свойствах, вы заметите группу под названием Landscape Layer Masking. Вы можете указать в её свойствах имя слоя ландшафта, например «grass», и это обеспечит сохранение рассеянной травы только в этом слое.
Могу ли я изменить pivot с помощью Dash?
Да, это возможно! В Dash есть несколько опций для установки pivot у выбранных акторов. Перейдите в меню Place в панели Dash, затем разверните группу Pivot Tools и там вы сможете установить pivot в центр, наверх или внизу. Имейте в виду, это изменяет pivot актёра, а не ассета, к которому он привязан.
Есть ли у Dash blend material и как он работает?
Да, Dash позволяет создавать blend material из 3 или 4 материалов. Сейчас это работает только с материалами Megascans или Poly Haven из нашего Content Browser, и только для статических мешей или пользовательских мешей Dash, например нашего террейна, но, конечно, мы надеемся расширить это в ближайшем будущем! Чтобы использовать его, просто удерживайте SHIFT, чтобы выбрать 3 или 4 материала в Dash Content Browser, удерживайте CTRL и перетащите их в сцену, затем отпустите мышь над вашей поверхностью и выберите Blend Material. Это откроет инструмент и позволит полностью его настроить! P.S. Порядок, в котором вы выбираете материалы, имеет значение.
Как погрузить рассеянные ассеты ниже уровня земли?
В Surface Scatter и других инструментах рассеивания у нас есть свойство sink, которое позволяет легко перемещать рассеянные объекты вверх и вниз!
Могу ли я использовать Dash для создания анимированных сцен?
Инструменты Dash сейчас работают только в режиме редактора. Мы рассматриваем возможность сделать их анимируемыми, но точных сроков пока нет. Конечно, вы можете использовать Dash для создания окружения для вашей анимированной сцены, но вы не сможете менять параметры инструментов Dash в самой анимации.
Для каких проектов можно использовать Dash?
Поскольку Dash создан, чтобы помочь вам быстрее и проще строить окружения в UE5, его можно использовать в любом проекте, где нужно создать мир или просто собрать ассеты вместе. У нас сейчас много разных инструментов и функций, некоторые из которых особенно полезны для определённых задач. В настоящее время среди наших пользователей есть представители нескольких отраслей: архитектурная визуализация, игры, визуализация продуктов, environment art и автомобильная промышленность.
Можно ли использовать Dash для крупномасштабных окружений?
Обычно создание больших миров подразумевает рассеивание большого количества ассетов, что, конечно, может сильно нагружать производительность. Одно из решений — объединять объекты в батчи и затем рассеивать батчи деревьев, например, вместо отдельных деревьев. При этом мы постоянно оптимизируем наши инструменты для работы с большими окружениями; в Dash 1.8 мы выпустили исправление, чтобы всё работало приемлемо даже при рассеивании по ландшафту 8K. Но производительность во многом зависит от характеристик вашего ПК.
Как исправить проблемы с пересекающимися объектами при рассеивании Dash?
Для Path Scatter мы добавили режим плотности (Density Mode) под названием Fix, который выбирает плотность, обеспечивающую корректную подгонку ассетов под заданную кривую и объекты. Вы можете настроить результат с помощью различных опций. Для Surface Scatter лучший способ решения — отрегулировать плотность, чтобы найти идеальное значение.
Могу ли я приостановить или заморозить инструменты?
Да, можете! В большинстве инструментов Dash есть функция freeze в меню инструмента!
Поддержка рабочего процесса Level Streaming / Sub-Levels / Level Instances?
Рабочий процесс Sub Levels / Level Streaming / Level Instances мы пока не поддерживаем должным образом. Это в планах разработки. Проблема связана со способом сохранения связей наших инструментов. Эти данные сохраняются в аутлайнере в акторе под названием DashSceneData, и этот актор создаётся при сохранении. Если используются саб-уровни и т. п., скорее всего такой актор присутствует в нескольких уровнях, и тогда Dash не знает, какой из них читать, поэтому логика соединений нарушается, и инструмент может исчезнуть из панели Tools и стать недоступным для редактирования. Тем не менее, некоторым людям удалось добиться приемлемой работы, если они используют Dash только в одном саб-уровне или только в постоянном уровне. Важно убедиться, что в других уровнях нет DashSceneData акторов, чтобы избежать конфликта. С этим обходным решением важно открывать Dash только в одном уровне и следить за тем, чтобы дополнительные DashSceneData акторы не создавались в других саб-уровнях.
Поддержка рабочего процесса World Partition?
Dash ещё не полностью поддерживает рабочий процесс World Partition, но это в планах разработки. Для контекста: если вы, например, рассыпаете с помощью Surface Scatter по нескольким разделам World Partition, результат рассеивания всегда будет полностью виден, даже если загружен только один раздел. По сути, Dash пока не учитывает «логику» World Partition, но помимо этого он должен работать нормально.
Насколько производителен Dash по сравнению с PCG?
Dash использует HISM-компоненты, которые на данный момент так же быстры, как может предоставить UE5. Производительность PCG и Dash варьируется в зависимости от операции (например, от типа маскировки и т. п.), поэтому трудно дать окончательное числовое сравнение между Dash и PCG.
Инструменты Dash не построены на PCG; они реализованы на C++ и Python нашими внутренними разработчиками.
Лицензирование и цены
Где найти ключ лицензии?
Мы отправляем его на электронную почту, которую вы использовали при покупке Dash. Обязательно проверьте папку спам, а если всё ещё не можете найти письмо, свяжитесь с [email protected] или через наш Discord.
Сколько Enterprise Seats мне нужно?
Места (seats) нужны только тем художникам, которые хотят иметь доступ к инструментам и возможность изменять параметры. Лицензии не требуются для Build Machines, но на них нужно установить плагин Unreal для Dash.
С ПК, на котором Dash установлен и активирован, скопируйте файл "GraphNUnrealPlugin" из [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/ папки в то же место на других ПК. Это требуется с версии Dash 1.7 и выше.
Есть ли скидки на объем или корпоративные лицензии?
Да, есть! Просто отправьте письмо на [email protected], и мы обсудим доступные варианты.
Могу ли я использовать лицензию на 2 компьютерах?
Наши фриланс и студенческие лицензии позволяют активацию на 2 ПК. Если у вас корпоративная лицензия и вы хотите переключиться на другой ПК или перенести лицензию на третий компьютер, вам нужно открыть License Manager и сначала деактивировать лицензию. Он находится в панели Preferences в основном меню Dash. Затем вы сможете активировать её на другом компьютере.
Если вы не можете деактивировать лицензию на одном ПК, например, потому что у вас нет к нему доступа, отправьте письмо на [email protected], и мы деактивируем её удалённо, чтобы вы могли перенести лицензию на новый ПК.
Могу ли я платить через Alipay и Apple Pay?
Да. Для этого вам нужно приобрести лицензию Dash через этот сайт: https://polygonflow.onfastspring.com/и при этом убедиться, что автоматическое продление подписки отключено.
Могу ли я купить ещё один период поддержки / 12 месяцев обновлений для Perpetual License?
Да, вы сможете это сделать! Когда ваши 12 месяцев включённых обновлений истекут, вы получите письмо с инструкциями о том, как приобрести ещё 12 месяцев обновлений Dash.
Технические проблемы
Как настроить и установить Dash в студийной среде
Если вы хотите установить пробную или платную лицензию Dash в студийной среде или в кастомной сборке Unreal Engine, это, конечно, возможно. Вся необходимая информация доступна здесь: https://docs.polygonflow.io/advanced/custom-buildи если вам нужна помощь, просто отправьте письмо на [email protected], и мы вам поможем!
Перенос сцены UE с Dash на другой компьютер
Примечание: если вы используете Dash 1.7 или новее, описанные ниже шаги могут быть не нужны, так как мы улучшили механизм сохранения. Теперь вам не нужно об этом беспокоиться — данные включены в сам уровень. Если вы собираетесь перенести сцену UE на другой ПК и хотите продолжить изменять инструменты Dash, убедитесь, что вы также перенесли связанный JSON-файл, который мы создаём при использовании Dash.
Этот JSON-файл называется в честь названия вашего уровня и находится рядом с уровнем. Если вы используете P4, Perforce или аналогичное решение, убедитесь, что этот файл перемещён вместе с остальными файлами. Это, например, можно сделать с помощью Perforce триггеров для блокировки/разблокировки JSON-данных https://www.perforce.com/manuals/p4sag/Content/P4SAG/scripting.trigger.creating.html.
Для каких типов проектов можно использовать Dash?
Dash можно использовать для разработки игр, архвизуализации, environment art и любых других проектов в Unreal Engine, связанных с созданием окружения. Сейчас он лучше всего подходит для участков более крупного окружения или для меньших окружений в целом — возможности детализации, простота использования и контроль, которые даёт Dash, не похожи ни на что другое. И, конечно, мы постоянно улучшаем его, чтобы он одинаково хорошо работал и для больших окружений.
Доступен ли Dash только на Windows?
Да. Мы исследуем поддержку Linux и macOS, но трудно назвать сроки, так как и Unreal Engine не имеет отличной поддержки Linux/macOS, что усложняет портирование Dash на эти платформы.
Каковы системные требования?
Требования для Dash такие же, как для Unreal Engine 5, но вам также нужен доступ в интернет и Windows 10 или 11.
Делиться уровнем с кем-то, у кого нет Dash?
Уровень будет работать нормально и над ним можно продолжать работать; лишь те, кто хочет изменять параметры в Dash или использовать другие инструменты Dash, должны иметь лицензию Dash. Примечание, если пользователь Dash создал геометрию, такую как кабели, террейны и т. п., этот пользователь либо должен конвертировать меши в статические меши перед тем, как поделиться уровнем, либо добавить файл "GraphNUnrealPlugin" в свою папку UE marketplace. Это означает, что с ПК, где Dash установлен и активирован, скопируйте файл "GraphNUnrealPlugin" из [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/ папки в то же место на другом ПК или билд-машине.
Одно из этих действий необходимо, поскольку с Dash 1.7 и выше мы используем собственную структуру данных меша для генерации геометрии.
С каким 3D‑ПО работает Dash?
Сейчас мы фокусируемся на Unreal Engine и поддерживаем версии 5.1–5.7. Более старые версии Unreal Engine могут быть доступны корпоративным пользователям по запросу. То же относится к кастомным сборкам Unreal Engine; не стесняйтесь обращаться к нам через наш Discord или по адресу [email protected]
Как удалить Dash из UE5?
Начиная с Dash 1.7, мы поставляем приложение "Uninstall Dash" вместе с установкой Dash, поэтому если вам нужно удалить Dash, просто найдите "Uninstall Dash" в меню Пуск Windows, и вы должны найти приложение.
Как проверить наличие обновления Dash и установить его?
В основном меню Dash, слева от Dash, есть кнопка «Check for Updates». Вы всегда можете использовать её, чтобы проверить наличие обновлений, но когда мы выпускаем обновления, обычно появляется всплывающее уведомление в Dash о новой версии. И всегда используется именно эта ссылка для получения последней версии Dash: https://www.polygonflow.io/try-dash И, конечно, лучший способ быть в курсе наших последних обновлений, новостей и даже бета-версий Dash — это общаться в нашем Discord! :)
Dash влияет на мою производительность
Если вы использовали Dash и производительность вашей сцены ухудшилась, наиболее вероятная причина — вы рассеяли слишком много ассетов для возможностей вашего ПК. Самое простое решение — попробовать уменьшить плотность рассеивания и/или удалить рассеивание, чтобы проверить, изменится ли что-то. Но если вам нужны созданные результаты, вы можете попробовать рассеивать батчи травы вместо отдельных кусочков травы, например. Вы также всегда можете использовать действие Merge Actors в Dash, чтобы объединить несколько деревьев, например, а затем рассеять вновь созданный статический меш.
Как настроить масштаб UI в Dash?
Если Dash слишком мал или слишком велик, откройте Preferences из основного меню Dash, расположенного слева на панели Dash. Там вы найдёте настройку UI Scale Profile. Необходимо перезапустить UE, чтобы изменения вступили в силу.
Могу ли я скачать предыдущие версии Dash?
Да, можете, но предыдущие версии могут содержать ошибки, которые исправлены в последней версии. Здесь вы найдете несколько ранних сборок: https://polygonflow.io/download-old-dash
Функции и инструменты
Будут ли инструменты влиять на производительность?
Поскольку большинство инструментов Dash процедурные, производительность в режиме редактора может пострадать, если вы, например, рассыпаете огромное количество ассетов. Однако при сборке игры производительность не будет затронута Dash, так как результаты Dash являются обычными UE акторами. Если в режиме редактора производительность ухудшилась, вы можете снизить плотность инструментов рассеивания, а также заморозить некоторые инструменты через меню инструмента, чтобы временно приостановить их процедурное поведение.
Какие библиотеки ассетов поддерживаются?
У Dash есть контент-браузер, который поддерживает Poly Haven, FAB, Megascans (скачайте ассеты в Bridge Plugin — они появятся; скачайте атласы в Bridge standalone — они тоже появятся), библиотеку IES, поддержку просмотра и AI-тегирования вашего собственного контента, а также возможность просматривать контент из других проектов в текущем проекте. Больше библиотек в разработке!
Могу ли я использовать свой OpenAI API ключ для AI-тегирования?
Да, можете! Откройте Dash Content Browser, затем переключите выпадающий список вверху на Current Project чтобы убедиться, что мы видим содержимое вашего текущего проекта.
Нажмите на иконку с тремя точками справа, затем выберите Insert Custom OpenAI Key. Появится всплывающее окно с просьбой вставить ключ. Вставьте его — и всё готово! Ограничения на тегирование больше применяться не будут, и стоимость тегирования с этого момента будет за ваш счёт.
Для понимания: по нашим приближённым расчётам тегирование 2000 ассетов обходится примерно от $1.0 до $1.5 USD. Мы активно настраиваем внутреннюю логику для улучшения качества и снижения затрат, но на данный момент именно такие цифры.
Могу ли я изменить URL прокси OpenAI?
Да, можете! В основном меню Dash вы найдёте панель Preferences, где в разделе Base Settings можно задать ваш собственный OpenAI Proxy URL.
Могу ли я добавить свою текстуру в Dash Content Browser?
Да. Для этого откройте Dash Content Browser и перейдите на вкладку project library, затем разверните иерархию папок слева с помощью иконки папки. Потом вы можете щёлкнуть правой кнопкой по верхней папке или любой из подпапок и выбрать, должны ли материалы из этой папки быть включены или нет.
Как использовать функцию цветокоррекции Dash с изображением?
Сначала создайте камеру Dash, найдя Camera в Dash, и убедитесь, что вы смотрите через неё. Затем перетащите любое изображение на панель Dash, и мы извлечём градацию цвета из этого изображения для вашей Dash Camera.
Могу ли я добавить и настроить Displacement через Dash?
Да, можете! В настоящее время это работает для материалов Megascans и Poly Haven, если вы используете их из Dash Content Browser. Это возможно как через инструмент Dash Material Edit, так и через Dash Blend Material Tool. Для корректной работы нужно выполнить несколько условий:
Меш, на который вы применяете материал, должен быть статическим мешем, поэтому если у вас Dash terrain или любой другой меш из Dash, использующий наш собственный тип меша, вам нужно конвертировать его в static mesh. Это можно сделать, например, найдя в Dash «static mesh».
Если вы используете UE 5.1–5.3, меш также должен иметь достаточное разрешение/количество треугольников. Вы можете создать плотную плоскость через меню Dash: Create - Mesh Primitives - Create Plane.
Меш, на который вы применяете материал, должен иметь включённый nanite. Вы можете найти в Dash команду "Actor Enable Nanite", чтобы включить её для выбранного меша.
Также убедитесь, что nanite tessellation включён в UE5. Вы можете выполнить команду "enable nanite tessellation" в строке подсказки Dash, если вы ещё этого не сделали.
Возможно, вам также потребуется удалить материал из UE Content Browser, чтобы Dash смог повторно импортировать его при перетаскивании на вашу поверхность.
Если у вас не получается, пожалуйста, обратитесь в Discord с видео, и мы поможем вам!
В чём разница между Object Mask и Proximity Mask?
В некоторых сценариях результат proximity mask может быть недостаточно точным; тогда вы можете попробовать функцию Object Masking.
Object Masking использует рейкастинг (raycasting) и позволяет даже удалять объекты, находящиеся внутри цилиндра, например. Это даёт гораздо лучшую точность по близости.
Proximity Masking основан на точках и опирается на все вершины вашего цилиндра, чтобы сохранять ближайшие к ним растения. У него нет «внутреннего» понимания сцены или чего-либо подобного. Он, конечно, намного, намного быстрее.
Какие настройки материала можно изменить с помощью Dash?
С помощью Dash вы можете изменять материалы, если используете материалы из Megascans или Poly Haven. Вы можете либо назначить один материал и открыть Material Edit, либо назначить 2–3 материала и использовать наш Blend Material. Помимо возможностей смешивания, вы получаете примерно одинаковые настройки в инструменте Material Edit и в Blend Material Tool. Вы можете менять цвет материала с помощью обычных ползунков — hue, saturation и т. п., регулировать тайлинг, нормали, displacement и прочее, а также добавлять атмосферные эффекты к материалам: дождь, снег, грязь и ветер.
К сведению: инструмент Material Edit пока не работает с ландшафтами. Мы надеемся добавить эту поддержку в будущем.
Как добавить вариацию цвета материала у моих рассеянных мешей?
Если вы хотите получить вариации в цветах рассеянной листвы, вы можете легко добиться этого в Dash в два шага.
Найдите Instance Variation в Dash, назначьте ваш экземпляр рассеивания, включите его и выберите значение для Noise Scale.
Откройте Material Edit для рассеянной листвы, прокрутите вниз, включите color variation и поэкспериментируйте со значениями Hue, Saturation и Brightness.
Если это не работает, возможно, мы не поддерживаем Color Variation для конкретного ассета. В общем случае мы поддерживаем это для большинства foliage-мешей из Megascans.
Как рассеять густую траву на большой поверхности?
Чтобы рассеять густую траву на большой поверхности, выполните следующие шаги:
Начните с создания плоскости, которая будет служить землёй. Это можно сделать через Dash Bar > Create > Mesh Primitives > Create Plane.
Откройте Dash Content Browser, найдите вашу траву, удерживая CTRL перетащите её и отпустите на плоскости, затем выберите Scatter Here.
Отрегулируйте параметры Density, Min Scale и Max Scale, чтобы добиться желаемой плотности и размера рассеянной травы.
Если вы рассыпаете по действительно большой поверхности, вам, возможно, придётся поэкспериментировать с этими настройками:
Density: вам, вероятно, нужно увеличить плотность, вводя большое значение вручную, а не используя ползунок.
Max Count: если вы увеличили плотность, но не получаете больше травы, нужно увеличить параметр Max Count в Misc Settings в Surface Scatter.
Экспериментируйте с настройками, чтобы получить нужный вид! Удачного творческого процесса! 🎉
Распространённые проблемы
Моей проблемы нет в списке / Dash не работает
Если вы не нашли ответ на вашу проблему с Dash, самый быстрый способ получить помощь — обратиться к нам в наш Discord, а если вы не предпочитаете этот способ, вы также можете отправить письмо на [email protected]. ВАЖНО: Когда вы обращаетесь, пожалуйста, включите как можно более подробную информацию о проблеме + видео или несколько снимков. Также убедитесь, что UE output log виден на видео/фотографии; обычно мы находим причину проблемы именно там.
Как отредактировать существующий инструмент?
Вы всегда можете повторно открыть существующий инструмент в Dash и продолжить редактирование, пока вы его не запекли и не разорвали связь инструмента. Чтобы открыть существующий инструмент в Tools Panel и продолжить редактирование, вы можете воспользоваться одним из двух способов: 1. Откройте панель инструментов, нажав на иконку Edit в панели Dash, затем выберите ваш существующий инструмент в вьюпорте или в аутлайнере — это откроет выбранный инструмент в Tools Panel. Не забудьте убедиться, что другой инструмент не закреплён в панели инструментов. 2. Откройте панель инструментов, нажав на иконку Edit в панели Dash, а затем в верхнем левом углу Tools Panel вы увидите иконку меню с 3 линиями. Это откроет список активных инструментов, между которыми вы можете переключаться.
ЧАСТЫЕ ПРОБЛЕМЫ:
Если вы редактируете существующий инструмент в панели инструментов, но не видите изменений в вьюпорте, возможно, вы не меняете параметры в нужном инструменте (у вас может быть несколько Surface Scatter, например), либо связь инструмента была разорвана. Например, в Surface Scatter убедитесь, что и поверхность, и объекты всё ещё назначены вверху инструмента. В инструменте Road убедитесь, что кривая всё ещё назначена вверху инструмента. Аналогичная логика применима к другим инструментам: они должны иметь базовые назначения, чтобы работать.
Если ваш инструмент больше не присутствует в Tools Panel, но результат/вывод всё ещё в вьюпорте и аутлайнере, это две самые распространённые причины:
Вы работаете с Sub Levels / Level Streaming / Level Instances — рабочим процессом, который мы пока не поддерживаем должным образом. Это в планах разработки. Для получения контекста и возможных обходных путей, проверьте этот пост: --> https://docs.polygonflow.io/getting-started/getting-started#level-streaming-sub-levels-level-instances-workflow-support
Другой распространённой причиной является то, что вы запекли инструмент с помощью наших действий Bake или случайно удалили его из Outliner или из панели инструментов (Tools Panel).
Вкладка Quixel не показывает видимых активов Megascans
Если вкладка Quixel в Content Browser пуста, хотя у вас есть загруженные из UE-Bridge активы, наиболее вероятная причина в том, что Content Browser не смог найти, куда вы загрузили активы Bridge.
Чтобы решить это, нужно найти папку UAsset: откройте Bridge, щёлкните правой кнопкой по одному загруженному активу и выберите “Go to files”, там вы можете скопировать путь к папке UAsset.
Затем откройте Dash Preferences через главное меню Dash, перейдите в раздел путей, нажмите значок скрепки и вставьте путь, который вы скопировали из Bridge. Если у вас та же проблема с атласами из standalone Bridge, выполните ту же процедуру, но скопируйте путь из standalone Bridge. Аналогичная логика применима к FAB, полная информация доступна здесь: https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser#fab-1
Проблемы с Poly Haven
Если миниатюры Poly Haven не загружаются и/или вы не можете скачать активы, попробуйте следующее:
Закройте Unreal
Удалите эту папку c:\Users\"USERNAME"\Documents\PolygonFlow\ContentLibrary\PolyHaven
Откройте Unreal Engine и запустите Dash + Content Browser
Перейдите в меню библиотеки Polyhaven (3 вертикальные точки) и нажмите Redownload library data, после того как представление заполнится, попробуйте загрузить снова.
Я скачал активы в Bridge, но они не видны в Dash
Если вы скачали активы в плагине Bridge для UE, а Content Browser Dash всё ещё их не показывает, попробуйте переключить библиотеки через выпадающее меню в правом верхнем углу Content Browser, затем вернуться к Megascans и посмотреть, решит ли это проблему. Если нет — перезапустите UE, это обычно помогает.
Если вы скачивали активы в standalone приложении Bridge, тогда отобразятся только атласы, поскольку мы поддерживаем через standalone только эти активы. Как и с плагином, может потребоваться перезапуск, если атласы всё ещё не видны.
Также убедитесь, что ваши пути настроены правильно, полная информация доступна здесь: https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser/megascans
Нажатие на иконку Dash не работает
Причин может быть много, но вы можете попробовать добавить Unreal Engine и Dash в разрешённые приложения в Windows Defender — Controlled Folder Access.
Ещё один вариант — удалить Dash и установить его с правами администратора.
И третья идея: закройте все экземпляры Unreal (через диспетчер задач), затем перейдите в: c:\Users\[USERNAME]\Polygonflow\Dash\Plugins\UnrealEngineContext\resources\plugin\ и откройте папку вашего UE и скопируйте оттуда папку “GraphNUnrealPlugin”.
Затем найдите папку установки вашего UE и перейдите по пути: [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION_FOLDER]/Engine/Plugins/Marketplace и вставьте скопированную папку в папку Marketplace, при необходимости перезаписав существующую.
Четвёртая причина: если вы видите ошибку в выводе UE при попытке открыть Dash, в которой упоминается PySide6, скорее всего, зависимости Dash не были корректно установлены во время установки Dash.
Чтобы исправить это, закройте UE, затем откройте папку установки Dash, найдя «Dash installation» через поиск Windows. Внутри этой папки вы найдёте два .bat файла. Запустите dependencies_39.bat (если используете UE 5.1–5.3) или dependencies_311.bat (если вы на UE 5.4–UE 5.7).
Этот bat-файл откроется и выполнит процесс в окне консоли. Дождитесь завершения процесса и следите за ним на случай появления ошибок в конце до автоматического закрытия.
Если вы находитесь в Китае, может помочь использование 311_tsinghua.bat или 39_tsinghua.bat вместо них.
Если ничего из этого не помогает, скопируйте любое сообщение из вывода UE и отправьте нам — мы поможем: [email protected]
В Unreal Engine нет иконки Dash или установщик застрял на Installing…
Продолжите и завершите установку, нажав Next
Перейдите в папку установки Dash, по умолчанию это
C:\Users\USER\Appdata\Local\Programs\Polygonflow\Dash\Внутри этого перейдите вPlugins\UnrealEngineContext\resources\pluginЗдесь вы должны увидеть папку, соответствующую вашей версии Unreal Engine, например UE_5.2
Скопируйте GraphNUnrealPlugin папку изнутри версии, в которую вы хотите установить Dash. Вставьте эту папку в папку плагинов вашего движка, например C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\Plugins\Marketplace
Получившийся путь к GraphNUnrealPlugin папке должен быть C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\Plugins\Marketplace\GraphNUnrealPlugin\GraphNUnrealPlugin
Перезапустите UE, и вы должны увидеть иконку Dash, как и ожидалось.
Во время установки не было найдено версий UE
Если это произошло, установите флажок для вашей версии UE, нажмите кнопку обзора (browse), затем перейдите в папку, где установлен UE, например папку UE_5.1 или UE_5.3 и т.д. Выберите эту папку и продолжите установку. Надеемся, вы увидите сообщение об успешной установке для выбранной версии UE.
Не удаётся активировать пробную или платную лицензию в License Manager
Если вы не можете запросить пробную лицензию или активировать платную в менеджере лицензий Dash, причин может быть несколько, и обычно вы увидите код ошибки.
Если вы получаете ошибку, похожую на «Date header is not valid», причина, скорее всего, в несинхронизированном времени Windows. Следуя шагам в этой статье, вы сможете синхронизировать время, и после повторной попытки открыть Dash всё должно работать нормально. https://www.pcworld.com/article/1513815/how-to-make-your-laptop-change-time-zones-automatically-in-windows-11.html
Если вы получаете «unknown authorization method'» или активация просто не работает, вы можете попробовать следующее:
Исправление времени, указанное выше!
Закройте Unreal, запустите cmd.exe от имени администратора и выполните команду 'winmgmt /resetrepository'
Попробуйте отключить VPN или прокси, или дать доступ к следующему URL: https://api.licensespring.com/
Если вы видите «Network Operation Timed out. Error Code: 15» или похожее сообщение об ошибке, попробуйте это после вышеуказанных рекомендаций:
Закройте Unreal, запустите cmd.exe от имени администратора и выполните в командной строке:
curl -fsSL https://api.licensespring.comОткройте https://api.licensespring.com/ в браузере и сообщите нам, что происходит в Discord.
Если это по-прежнему не помогает, убедитесь, что на вашем ПК установлена последняя версия Windows.
Если в License Manager появляется ошибка Failed getting HardwareID Could not get device ID. Error Code: 3 или что-то подобное, попробуйте: шаги 1 и 2 по этой ссылке в разделе Recovering WMI: https://docs.licensespring.com/sdks/tutorials/best-practices/hardware-id#Qrpbs
Если ничего из этого не помогает, свяжитесь с нами в нашем Discord и сообщите, какую ошибку вы видите.
Некоторые панели Dash не видны или я не вижу активы в Content Library
Если происходит что-либо из этого, возможно, вы используете несколько мониторов на ПК. В этом случае проверьте, что дисплей, на котором открыт UE, установлен как основной в настройках Windows. И, конечно, перезапуск Unreal Engine тоже полезен. Если это не помогает, свяжитесь с нами в нашем Discord и пришлите видео того, что происходит!
У меня проблемы с LOD/отсечением (Culling)
Если у вас проблемы с LOD или отсечением, либо рассеивание (scatters) отображается некорректно, попробуйте следующее:
Если у вас есть объекты nanite с маскируемыми материалами и они подвергаются отсечению, вы можете понизить Opacity Mask Clip Value для каждого материала.
Команды консоли UE для неманитовых мешей:
foliage.MaxTrianglesToRender 200000000 (Это серьёзная команда, значение по умолчанию — 100 миллионов, поэтому увеличивайте постепенно)
r.ForceLOD 0
foliage.forceLOD 0
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0 (Возможно полезно только в Path Tracer)
foliage.LODDistanceScale 5 (или другое число, возможно полезно только в Path Tracer)
Имейте в виду, что подобные команды могут повлиять на производительность.
Если вы испытываете отсечение в больших сценах с World Partitioning вам нужно использовать конвертер в Dash — «Convert Instances to Foliage». Это разорвет связь с инструментом, поэтому вы больше не сможете настраивать scatter через Dash, но сможете дальше править с помощью инструментов UE Foliage Painter.
Инструмент Curve рисует в небе / плавающие сплайны
Если при попытке нарисовать кривую/сплайн с помощью инструмента Draw Curve кривая оказывается плавающей или находится в небе, наиболее вероятная причина в том, что инструмент обнаруживает что-то над вашей поверхностью. Это могут быть акторы с коллайдерами, которые перехватываются нашим инструментом кривых (активы, World Volumes и т.п.). Вы можете попробовать скрывать объекты в Outliner UE, чтобы выяснить, что вызывает проблему.
Ничего не происходит, когда я использую CTRL перетаскивание из Content Browser
Если при попытке использовать Scatter Here, Create Blend Material и т.п. через меню CTRL перетаскивания из Dash Content Browser ничего не происходит, наиболее вероятная причина в том, что инструмент обнаруживает что-то над вашей поверхностью. Это могут быть акторы с коллайдерами, которые перехватывают поверхность (активы, World Volumes, Procedural Foliage Spawner Volumes и т.п.). Вы можете попробовать скрывать объекты в Outliner UE, чтобы выяснить, что вызывает проблему.
Мои объекты из Physics Drop или Physics Paint плавают
Вам, вероятно, нужно установить для поверхности/объекта Collision в режим Complex в настройках физики Dash. Дважды щёлкните по активу/поверхности, чтобы выбрать его, затем настройте его коллизию на Complex через настройки физики Dash.
Ошибка ресурсов — не удалось скопировать файлы в проект
Если при открытии Dash вы видите всплывающее окно обновления ресурсов и оно завершается ошибкой Resource Error, выполните следующее (если вы используете Perforce, перейдите к нижней части этого FAQ):
Закройте UE
Откройте проект снова, но в пустой уровень. Т.е. не открывайте уровень, где вы что-то создавали с помощью Dash.
Теперь в этом пустом уровне попробуйте снова выполнить Resource Update.
Если вы изменили уровень загрузки по умолчанию в проекте на уровень, где вы использовали Dash, это не сработает — тогда попробуйте следующие шаги.
Закройте UE
Откройте папку проекта, перейдите: Content -> Polygonflow -> Materials
Удалите эту папку Materials
Откройте UE снова
Если вы используете Perforce или другое ПО контроля версий, и ресурсы Dash хранятся через Perforce, вышеописанные шаги не помогут — тогда нужно сделать следующее:
Если у вас Dash 1.9.2 или выше, переходите к шагу 5
Закройте UE,
Откройте этот путь в проводнике: DASH_INSTALL_ROOT\Plugins\UnrealEngineContext\Imports\GN,
И замените файл ContentUtils.py на тот, который доступен здесь: https://drive.google.com/drive/folders/129GZoD6borfOGJ4-sGD_VTAdVMtMgbKr?usp=sharing
Затем откройте UE и проигнорируйте всплывающее окно обновления, т.е. закройте его вместо нажатия Update
Далее откройте Dash preferences через главное меню Dash и поставьте галочку на новой настройке "Skip Resource Acquisition", доступной в разделе Content Settings
Тогда вы не будете получать всплывающее окно обновления при следующем открытии Dash
Позже, когда выйдет обновление Dash, один человек (тот, кто настраивал проект и плагины) должен выполнить эти шаги, чтобы получить новые данные ресурсов и поделиться ими со всеми через Perforce:
Установить новую версию Dash
Разблокировать папку Polygonflow в папке Content проекта через Perforce, чтобы она стала доступна для записи.
Включить повторно приобретение ресурсов в настройках Dash
Открыть проект и Dash, и запустить обновление через всплывающее окно
Теперь новые файлы обновления добавлены в Perforce и готовы к использованию всеми участниками команды.
Последнее обновление
Это было полезно?
