# FAQ

Этот FAQ содержит ответы на все самые частые вопросы, а наша документация по мере улучшения будет дополнительно раскрывать остальные темы. Как всегда, если вам не удаётся решить проблему, пожалуйста, напишите нам в нашем [**Discord**](https://www.polygonflow.io/discord) — и мы поможем вам в кратчайшие сроки!

## Основы

<details>

<summary>Как начать работу?</summary>

1\. Скачайте Dash с помощью кнопки Download.

2\. Установите его и выберите свои версии UE.

3\. Запустите UE и нажмите на значок Dash, расположенный рядом с выпадающим списком Mode, и вы увидите всплывающее окно, где можно запросить пробную версию или ввести ключ платной лицензии.

4\. Если вы хотите получить платную лицензию после пробного периода, вам нужно перейти на [polygonflow.io](http://polygonflow.io/) снова и купить лицензию.

5\. После покупки вы увидите ключ лицензии на экране и в письме. Затем введите этот ключ в License Manager внутри Dash. Он находится на панели Preferences в главном меню Dash.

</details>

<details>

<summary>Для каких типов проектов можно использовать Dash?</summary>

Dash можно использовать для разработки игр, archviz, environment art и любых других проектов в Unreal Engine, где нужно создавать окружение. Сейчас он лучше всего подходит для отдельных участков более крупного окружения или для небольших окружений в целом; возможности детализации, простота использования и уровень контроля, которые даёт Dash, не похожи ни на что другое. И, конечно, мы постоянно улучшаем его, чтобы он одинаково хорошо работал и для более крупных окружений.

</details>

<details>

<summary>Управление вашей лицензией</summary>

Если вы хотите изменить количество мест, способ оплаты или отменить платную лицензию, это можно сделать здесь: <https://polygonflow.onfastspring.com/account>

</details>

<details>

<summary>Где скачать последнюю версию?</summary>

Последнюю версию Dash всегда можно скачать здесь: <https://www.polygonflow.io/download-latest-dash>

</details>

<details>

<summary>Есть ли у Dash API?</summary>

У Dash нет публичного API, хотя его кодовая база для создания, запроса и редактирования инструментов и их данных довольно проста. Если вам интересно узнать больше, напишите нам.

</details>

<details>

<summary>Можно ли позже редактировать инструменты в другой сессии Unreal?</summary>

Да, конечно, вы можете в любой момент редактировать созданные инструменты. Пока вы не сделали bake или не сломали связь с инструментом, вы всегда сможете снова открыть инструменты из панели Tools и продолжить настройку параметров. \
\
Если у вас возникают проблемы с этим, прочитайте этот раздел: [#how-can-i-edit-an-existing-tool](#how-can-i-edit-an-existing-tool "mention")

</details>

## Рабочий процесс

<details>

<summary>Можно ли делать scatter без использования Content Browser Dash?</summary>

Да. Нажмите на **Scatter** на панели Dash, чтобы открыть инструменты scatter, затем откройте инструмент Surface Scatter. Выделив свой terrain/ground actor, нажмите на значок "+" у свойства **Surface** чтобы назначить выбранный объект как поверхность, затем сделайте то же самое для другого actor, чтобы назначить его как **Scatter**— и на этом почти всё!<br>

</details>

<details>

<summary>Как преобразовать пользовательский тип mesh Dash в Static Mesh?</summary>

Такие инструменты, как Road & Terrain, создают пользовательскую геометрию Dash под названием DashPreviewMeshComponent. При редактировании в панели Dash Tools вы заметите, что у таких инструментов появляется значок **Bake** . Нажмите на него, и вам будет предложено преобразовать геометрию, что удалит инструмент и пользовательскую геометрию и оставит вам static mesh.\
Вы также можете просто ввести "to static mesh" в панели Dash, если выбраны ваши пользовательские типы mesh, и предложенная операция сделает примерно то же самое.

</details>

<details>

<summary>Как преобразовать Instances Dash и разорвать связь с инструментом?</summary>

Наши инструменты Scatter и Physics Paint создают экземпляры HISM (так же, как UE foliage или UE PCG), и это означает, что обычно нет необходимости преобразовывать их во что-то ещё. Но если вы всё же хотите или вам нужно преобразовать их или разорвать связь с инструментом, есть несколько вариантов:

1. Внутри нужного Scatter Tool откройте меню и нажмите Delete, что удалит инструмент и тем самым разорвёт связь, так что вы больше не сможете редактировать результат нашим инструментом. Но результат, конечно, останется в окружении. Результат по-прежнему будет HISM. Эта связь также будет разорвана, если вы удалите исходный mesh, который рассеиваете, или, например, spline, который использовали в Path Scatter.
2. Если вы выполните поиск по **Merge Actors** в Dash, вы найдёте действие, которое позволяет объединить несколько actors в один actor. Отлично подходит для случаев, когда у вас есть несколько static meshes и вы хотите объединить их в один mesh, например, если вы использовали Dash Physics Drop Tool. Чтобы использовать Merge Actors, просто выделите результат в сцене, а затем запустите действие. \
   \
   Это действие также полезно для преобразования HISM-экземпляра (результата scatter или результата physics paint) в один static mesh. Это также разрывает связь с инструментом, так что вы больше не сможете его редактировать. &#x20;
3. Если вы выполните поиск по **Convert to Foliage** в Dash вы можете найти действие, которое позволяет преобразовать результат Scatter или Physics paint (HISM) в UE foliage. Это разрывает связь с инструментом и даёт вам возможность использовать обычный foliage tool в UE, чтобы рисовать/удалять/добавлять элементы результата для дальнейшей настройки. Результат по-прежнему будет HISM, но он будет учитывать World Partitioning, что в некоторых сценариях может быть очень полезно. Ещё один плюс в том, что при желании вы можете заменить рассеянные объекты на blueprints. Поэтому, если вы на 100% уверены, что больше не нужно настраивать параметры в Surface Scatter, это преобразование рекомендуется. Чтобы использовать Convert to Foliage, просто выделите результат в сцене и запустите действие.&#x20;
4. Если вы выполните поиск по **Bake Instances** в Dash вы можете найти действие, которое позволяет запечь результат scatter или результаты Physics Paint в отдельные static meshes. Это тяжёлая операция, но она может быть полезной, если вам действительно нужно перемещать каждый объект по отдельности как последний шаг в процессе scatter. \
   Чтобы использовать Bake Instances, просто выделите результат в сцене и запустите действие.
5. Если вы используете procedural meshes в Dash, Terrain, Vines, Cables и т. д., полезно знать, что вы можете преобразовать их из нашего пользовательского типа mesh в обычные static meshes с помощью действия **To Static Meshes.**

</details>

<details>

<summary>Можно ли маскировать мой scatter по слою материала ландшафта?</summary>

Да, можно! В инструменте **Surface Scatter**, если немного прокрутить свойства вниз, вы увидите группу под названием Landscape Layer Masking. Вы можете задать её свойствам имя слоя ландшафта, например «grass», и это гарантирует, что ваша рассеянная трава будет оставаться только в этом слое.

</details>

<details>

<summary>Можно ли изменить pivot с помощью Dash?</summary>

Да, это возможно! У Dash есть несколько вариантов установки pivot у текущо выделенных actors.\
Перейдите в меню **Place** на панели Dash, затем раскройте группу **Pivot Tools** , и там вы сможете установить pivot в центр, вверх или вниз.\
Имейте в виду, что это меняет pivot actor, а не asset, к которому он привязан.

</details>

<details>

<summary>Есть ли в Dash blend material и как он работает?</summary>

Да, Dash позволяет создать blend material из 3 или 4 материалов. Сейчас это работает только с материалами Megascans или Poly Haven из нашего Content Browser и только на Static Meshes или пользовательских Dash Meshes, таких как наш terrain, но, конечно, мы надеемся скоро расширить это!\
\
Чтобы использовать это, просто удерживайте SHIFT, чтобы выбрать 3 или 4 материала в Dash Content Browser, удерживайте CTRL и перетащите их на сцену, затем отпустите мышь над поверхностью и выберите Blend Material. Это откроет инструмент и позволит вам полностью его настроить! P.S. Порядок выбора материалов важен.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Как опустить рассеянные assets ниже уровня земли?</summary>

В Surface Scatter и других инструментах scatter у нас есть свойство sink, которое позволяет легко поднимать и опускать рассеянные объекты!&#x20;

</details>

<details>

<summary>Можно ли использовать Dash для создания анимированных сцен? </summary>

Инструменты Dash сейчас работают только в режиме редактора. Мы изучаем возможность сделать их анимируемыми, но точных сроков пока нет. Конечно, вы всё ещё можете использовать Dash для построения окружения вашей анимированной сцены, но вы не сможете менять какие-либо параметры инструментов Dash внутри анимации.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Для каких проектов я могу использовать Dash? </summary>

Поскольку Dash создан, чтобы помогать вам быстрее и проще строить окружения в UE5, его можно использовать в любом проекте, где нужно создавать мир или просто собирать вместе набор assets. Так как сегодня в Dash есть много разных инструментов и функций, некоторые из них, безусловно, полезнее для определённых проектов.\
\
Сейчас у нас есть пользователи из нескольких отраслей, таких как архитектурная визуализация, игры, product visualization, environment art и automotive.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Можно ли использовать Dash для больших окружений?</summary>

Обычно при создании больших миров это означает рассеивание большого количества assets, а это, конечно, может серьёзно влиять на производительность. Один из способов уменьшить количество необходимых assets — объединять их в партии, а затем, например, рассеивать партии деревьев вместо рассеивания деревьев по отдельности.\
\
При этом мы постоянно стараемся оптимизировать наши инструменты для работы с более крупными окружениями; в Dash 1.8 мы выпустили исправление, чтобы всё должно было работать вполне нормально даже при scatter на ландшафте 8K. Но производительность, конечно, сильно зависит от характеристик вашего ПК.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Как исправить проблемы с перекрывающимися объектами в scatter Dash?</summary>

Для Path Scatter мы добавили режим Density Mode под названием Fix, который выберет плотность так, чтобы assets идеально подошли к заданной вами кривой и объектам. Вы можете настроить результат с помощью разных параметров.\
\
Для Surface Scatter лучший способ справиться с этим — отрегулировать плотность и подобрать идеальное значение.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Можно ли приостанавливать или замораживать инструменты?</summary>

Да, можно! В большинстве инструментов Dash есть функция freeze в меню инструмента!

</details>

<details>

<summary>Поддержка рабочего процесса Level Streaming / Sub-Levels / Level Instances?</summary>

Рабочий процесс Sub Levels / Level Streaming / Level Instances пока ещё не поддерживается должным образом. Однако это есть в планах разработки.\
\
Проблема связана с тем, как мы сохраняем связи наших инструментов. Эти данные сохраняются в outlier в actor под названием DashSceneData, и этот actor создаётся при сохранении. А если используются sub-levels и т. п., то, скорее всего, такой actor есть в нескольких уровнях, и тогда Dash не знает, из какого читать данные, из-за чего логика связи ломается, и инструмент может исчезнуть из панели Tools и больше не редактироваться.\
\
Тем не менее некоторым людям удалось добиться вполне нормальной работы, если они используют Dash только в одном sub-level или только в persistent level. И убедитесь, что в других уровнях нет actors DashSceneData, чтобы избежать этого конфликта. При таком обходном решении важно открывать Dash только внутри одного уровня и следить, чтобы в других sub-levels не создавались дополнительные actors DashSceneData.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Поддержка рабочего процесса World Partition?</summary>

Dash пока ещё не полностью поддерживает рабочий процесс World Partition, но это есть в планах разработки. Для контекста: если вы, например, делаете scatter с помощью Surface Scatter на нескольких world partitions, результат scatter всегда будет полностью видимым, даже если загружена только одна partition. То есть Dash пока не учитывает «логику» World Partition, но в остальном он **должен** работать нормально.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Насколько производителен Dash по сравнению с PCG?</summary>

Dash использует компоненты HISM, которые работают так же быстро, как это сейчас может обеспечить UE5. Производительность PCG и Dash, похоже, различается в зависимости от операции (например, от типа маскирования и т. д.), поэтому сложно назвать точное число для сравнения Dash и PCG.

И инструменты Dash не построены на PCG; они сделаны на C++ и Python нашими внутренними разработчиками.

</details>

<details>

<summary>Можно ли рассеивать Blueprints с помощью Dash?</summary>

Поскольку Dash использует компоненты HISM, мы обычно не поддерживаем scatter Blueprint, но в Path Scatter нам удалось исправить одно исключение.\
\
Если вы переключите Scatter Type с Instances на Actors, результатом будут отдельные actors вместо HISM, а это значит, что затем вы сможете указать Blueprint в качестве Scatter Object.\
\
Но имейте в виду, что это экспериментальная функция, поэтому все возможности и настройки Path Scatter могут не работать, если вы попытаетесь рассеивать Blueprints. И производительность будет значительно хуже, если вы рассеете много Blueprints, по сравнению с instanced static meshes.&#x20;

</details>

## Лицензирование и цены

<details>

<summary>Где найти ключ лицензии?</summary>

Мы отправляем его на email, который вы использовали для покупки Dash.\
Обязательно проверьте папку со спамом, а если всё равно не сможете его найти, пожалуйста, напишите на <support@polygonflow.io> или через наш Discord.

</details>

<details>

<summary>Сколько Enterprise Seats мне нужно?</summary>

Вам нужны места только для тех художников, которым нужен доступ к инструментам и возможность настраивать параметры. Для Build Machines лицензии не нужны, но вам нужно установить Unreal Plugin of Dash.

На ПК, где Dash уже установлен с лицензией, скопируйте файл "GraphNUnrealPlugin" из `[UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/` в ту же папку на других ПК. Это необходимо начиная с Dash 1.7 и выше.

</details>

<details>

<summary>Есть ли скидки за объём или site licenses?</summary>

Да, есть! Просто отправьте письмо на <info@polygonflow.io>, и мы можем обсудить разные варианты.

</details>

<details>

<summary>Могу ли я использовать лицензию на 2 компьютерах?</summary>

Наши freelance и student лицензии можно активировать на 2 ПК. Если у вас enterprise-лицензия и вы хотите переключить ПК или нужно перейти на третий компьютер, вам нужно открыть License Manager и сначала деактивировать лицензию. Он находится на панели Preferences в главном меню Dash. После этого вы сможете активировать её на другом компьютере.

Если у вас не получается деактивировать её на одном ПК, например если у вас больше нет к нему доступа, пожалуйста, напишите на <support@polygonflow.io>, и мы сможем деактивировать её удалённо, чтобы вы могли перенести лицензию на новый ПК.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Можно ли оплатить через Alipay и Apple Pay?</summary>

Да, и для этого вам нужно купить лицензию Dash через этот сайт: <https://polygonflow.onfastspring.com/>, и при этом обязательно убедитесь, что автоматическое продление подписки отключено.

</details>

<details>

<summary>Можно ли купить ещё один период обслуживания / 12 месяцев обновлений для Perpetual License?</summary>

Да, вы сможете это сделать! Когда 12 месяцев включённых обновлений будут подходить к концу, вы получите письмо с инструкциями, как купить ещё 12 месяцев обновлений Dash. &#x20;

</details>

## Технические проблемы

<details>

<summary>Как настроить и установить Dash в студийной среде</summary>

Если вы хотите установить пробную или платную лицензию Dash в студийную среду или в пользовательскую сборку Unreal Engine, это, конечно, возможно. Вся необходимая информация доступна здесь: <https://docs.polygonflow.io/advanced/custom-build>, а если вам нужна помощь, просто отправьте письмо на <info@polygonflow.io>, и мы вам поможем!

</details>

<details>

<summary>Перенос сцены UE с Dash на другой компьютер</summary>

Примечание: если вы используете Dash 1.7 или более позднюю версию, действия ниже не понадобятся, так как мы улучшили механизм сохранения. Теперь вам вообще не нужно об этом беспокоиться — данные включены прямо в уровень.\
\
Если вы собираетесь перенести сцену UE на другой ПК и хотите иметь возможность продолжать настраивать инструменты Dash, нужно обязательно перенести и связанный JSON-файл, который мы создаём при использовании Dash.

Этот JSON-файл называется в соответствии с именем вашего уровня и находится рядом с вашим уровнем. Если вы используете P4, Perforce или аналогичное решение, убедитесь, что этот файл переносится вместе с остальными файлами. Это можно, например, сделать с помощью триггеров perforce для разблокировки/блокировки JSON-данных  <https://www.perforce.com/manuals/p4sag/Content/P4SAG/scripting.trigger.creating.html>.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Для каких типов проектов можно использовать Dash?</summary>

Dash можно использовать для разработки игр, archviz, environment art и любых других проектов в Unreal Engine, где требуется создание окружения. Сейчас он лучше всего работает для частей более крупного окружения или для небольших окружений в целом; возможности детализации, простота использования и контроль, которые даёт Dash, не похожи ни на что другое. И, конечно, мы постоянно улучшаем его, чтобы он одинаково хорошо работал и для более крупных окружений.

</details>

<details>

<summary>Dash доступен только на Windows?</summary>

Да. Мы изучаем поддержку Linux и MAC, хотя на этом этапе сложно назвать сроки выпуска, поскольку у Unreal Engine тоже нет хорошей поддержки Linux/MAC, что усложняет перенос Dash туда.

<br>

</details>

<details>

<summary>Какие системные требования?</summary>

Требования к Dash такие же, как у Unreal Engine 5, но вам также нужен доступ в интернет и Windows 10 или 11.

</details>

<details>

<summary>Передача уровня человеку без Dash?</summary>

Уровень будет работать нормально и над ним можно будет продолжать работать; только тем, кто хочет настраивать параметры в Dash или использовать другие инструменты Dash, нужна лицензия Dash. **Примечание**: если пользователь Dash создал геометрию, такую как cables, terrains и т. д., этому пользователю нужно либо преобразовать meshes в static meshes перед передачей уровня, либо добавить файл "GraphNUnrealPlugin" в папку marketplace своего UE. То есть на ПК, где у вас установлен Dash с лицензией, скопируйте файл "GraphNUnrealPlugin" из `[UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/` в ту же папку на другом ПК или build machine.\
\
Нужно выполнить одно из этих действий, поскольку начиная с Dash 1.7 и выше для генерации нашей геометрии мы используем пользовательскую структуру данных mesh.

</details>

<details>

<summary>С каким ПО для 3D работает Dash?</summary>

Сейчас мы сосредоточены на Unreal Engine и в данный момент поддерживаем версии с 5.1 по 5.7. Более старые версии Unreal Engine могут быть предоставлены enterprise-пользователям по запросу. То же относится и к пользовательским сборкам Unreal Engine; смело обращайтесь к нам через наш [**Discord**](https://www.polygonflow.io/discord) или по адресу **<support@polygonflow.io>**

</details>

<details>

<summary>Как удалить Dash из UE5?</summary>

Начиная с Dash 1.7, мы поставляем приложение "Uninstall Dash" вместе с установкой Dash, так что если вам нужно удалить Dash, просто найдите "Uninstall Dash" в панели запуска Windows, и вы должны увидеть это приложение.

</details>

<details>

<summary>Как проверить, есть ли обновление Dash, и установить его?</summary>

В главном меню Dash слева от Dash есть кнопка, где доступна опция "Check for Updates". Вы всегда можете использовать её, чтобы проверить наличие обновлений, но когда мы выпускаем обновления, вы обычно получаете всплывающее уведомление внутри Dash, которое сообщает о новой версии. И всегда используется именно эта ссылка для последней версии Dash: <https://www.polygonflow.io/try-dash>\
\
И, конечно, лучший способ быть в курсе наших последних обновлений, новостей и даже бета-версий Dash — это быть с нами в нашем [Discord](https://bit.ly/DashDiscord)! :)&#x20;

</details>

<details>

<summary>Dash влияет на мою производительность</summary>

Если вы каким-либо образом использовали Dash, и производительность сцены ухудшается, наиболее вероятная причина в том, что вы рассеяли слишком много assets, с которыми ваш ПК не справляется. \
\
Самое простое решение — попробовать уменьшить плотность scatter и/или удалить рассеивание, чтобы проверить, изменится ли что-нибудь. Но если вам нужны созданные результаты, вы также можете попробовать рассеивать партии травы вместо рассеивания отдельных травинок, например.\
\
Вы всегда можете использовать действие Merge Actors в Dash, чтобы, например, объединить несколько деревьев, а затем рассеивать уже новый созданный Static Mesh.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Как изменить масштаб интерфейса в Dash?</summary>

Если Dash слишком маленький или слишком большой, вы можете открыть Preferences в главном меню Dash, расположенном слева на панели Dash. Там вы найдёте настройку UI Scale Profile.\
\
Чтобы изменения вступили в силу, нужно перезапустить UE.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Можно ли скачать предыдущие версии Dash?</summary>

Да, можно, но в предыдущих версиях могут быть ошибки, которые уже исправлены в последней версии.\
\
Здесь вы найдёте несколько ранних сборок: <https://polygonflow.io/download-old-dash>

</details>

## Функции и инструменты

<details>

<summary>Будут ли инструменты влиять на производительность?</summary>

Поскольку большинство инструментов Dash процедурные, производительность в режиме редактора может снижаться, если, например, вы рассеете очень много assets. Но в остальном, например при сборке игры, производительность Dash не повлияет, так как результаты Dash — это обычные UE actors.\
\
Если в режиме редактора производительность плохая, вы, конечно, можете уменьшить плотность инструментов scatter, но также можете заморозить некоторые инструменты в меню инструмента, чтобы временно приостановить их процедурную часть.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Какие библиотеки assets поддерживаются?</summary>

У Dash есть content browser, который поддерживает Poly Haven, FAB, Megascans (скачайте assets в Bridge Plugin, и они появятся. Скачайте atlases в Bridge standalone, и они появятся), IES Library, поддержку просмотра и AI-тегирования вашего собственного контента, а также просмотр контента из других проектов в том, в котором вы сейчас работаете.\
\
В работе находятся ещё больше библиотек!

</details>

<details>

<summary>Могу ли я использовать свой собственный ключ OpenAI API для AI-тегирования?</summary>

Да, можете! Откройте Dash Content Browser, затем переключите выпадающий список вверху на **Current Project** чтобы мы видели содержимое вашего текущего проекта.

Нажмите на значок с тремя точками справа, затем выберите **Insert Custom OpenAI Key**. Появится всплывающее окно с просьбой ввести ключ. Сделайте это — и всё готово! Лимиты на тегирование больше не будут применяться, и с этого момента расходы на тегирование будут на вашей стороне.<br>

Если дать грубую оценку, наши расчёты на салфетке показывают, что тегирование 2000 assets стоит от $1.0 до $1.5 USD. Мы активно корректируем нашу внутреннюю логику, чтобы повысить качество и снизить стоимость, но пока ситуация такова.

</details>

<details>

<summary>Можно ли изменить OpenAI Proxy URL?</summary>

Да, можно! В главном меню Dash вы найдёте панель Preferences, где в разделе Base Settings можно указать свой собственный OpenAI Proxy URL. <br>

</details>

<details>

<summary>Можно ли добавить свою текстуру в Dash Content Browser?</summary>

Да, выполнив следующие шаги, откройте Dash Content Browser и перейдите на вкладку project library, затем раскройте иерархию папок слева с помощью значка папки. После этого можно щёлкнуть правой кнопкой мыши по верхней папке или любой из подпапок и выбрать, должны ли материалы из этой папки быть включены или нет.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Как использовать функцию color grading Dash с изображением?</summary>

Сначала убедитесь, что создали камеру Dash, выполнив поиск Camera в Dash, а затем убедитесь, что смотрите через неё. После этого вы можете перетащить любое изображение и бросить его на панель Dash, и мы извлечём grading из этого изображения для вашей камеры Dash.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Можно ли добавлять и настраивать Displacement через Dash?</summary>

Да, можно! Сейчас это относится к материалам Megascans и Poly Haven, если вы используете их из Dash Content Browser. Это возможно как через инструмент Dash Material Edit, так и через Dash Blend Material Tool.\
\
Чтобы это работало, нужно выполнить несколько условий:

1. Mesh, на который вы применяете материал, должен быть static mesh, поэтому если у вас terrain Dash или любой другой mesh из Dash, который использует наш пользовательский mesh, нужно преобразовать его в static. Сделать это можно, конечно, выполнив поиск "static mesh" в Dash!
2. Если вы используете UE 5.1-5.3, mesh также должен иметь достаточное разрешение/количество треугольников. Вы можете создать плотную plane через меню Dash: Create - Mesh Primitives - Create Plane.&#x20;
3. На mesh, к которому вы применяете материал, должен быть включён nanite. Вы можете выполнить поиск "Actor Enable Nanite" в Dash, чтобы включить его для выбранного mesh.
4. Также убедитесь, что в UE5 включена nanite tessellation. Вы можете сделать это, выполнив команду "enable nanite tessellation" в панели команд Dash, если вы ещё не включили её.
5. Вам также может потребоваться удалить материал из UE Content Browser, чтобы Dash мог импортировать его заново, когда вы перетащите его на поверхность.&#x20;

Если у вас не получается заставить это работать, пожалуйста, напишите в [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) с видео, и мы вам поможем!

</details>

<details>

<summary>В чём разница между Object Mask и Proximity Mask?</summary>

В некоторых сценариях результаты proximity mask могут быть недостаточно хорошими, тогда можно попробовать функцию Object Masking.

Object Masking использует raycasting и позволяет, например, удалять даже то, что находится внутри barrel. Это даёт значительно более высокую точность proximity.

Proximity Masking основан на точках и будет опираться на все вершины вашего barrel, чтобы сохранять ближайшие к ним растения. У него нет понятия «внутренней области» или чего-то подобного. Зато он, конечно, гораздо-раздо быстрее.

</details>

<details>

<summary>Какие изменения материалов я могу делать с помощью Dash?</summary>

С помощью Dash мы даём вам возможность настраивать материалы, если вы используете материалы из Megascans или Poly Haven. Это можно сделать либо назначив один материал и затем открыв Material Edit, либо назначив 2–3 материала и используя наш Blend Material. Помимо возможностей смешивания, у вас будут более или менее одинаковые настройки как в Material Edit tool, так и в Blend Material Tool.\
\
Вы можете регулировать цвет материала с помощью обычных ползунков, hue, saturation и т. д., настраивать tiling, Normals, Displacement и т. д., но это ещё не всё! Вы также можете добавлять к материалам атмосферные эффекты; к ним относятся Rain, Snow, Dirt и Wind.&#x20;

К сведению: инструмент Material Edit пока ещё не работает на landscapes. Мы надеемся добавить эту поддержку в будущем. <br>

</details>

<details>

<summary>Как добавить вариативность в цвет материала моих рассеянных meshes?</summary>

Если вы хотите получить некоторую вариативность в цветах вашей рассеянной foliage, вы легко можете добиться этого с помощью Dash в два шага.&#x20;

1. Найдите в Dash Instance Variation, назначьте ваш scatter instance, включите его и выберите значение для Noise Scale.
2. Откройте Material Edit для рассеянной foliage, прокрутите до самого низа, включите color variation и поэкспериментируйте со значениями Hue, Saturation и Brightness.&#x20;

Если это не работает, возможно, мы не поддерживаем Color Variation для этого конкретного asset. В целом, мы поддерживаем это для большинства foliage meshes из Megascans. <br>

</details>

<details>

<summary>Как рассеять густую траву на большой поверхности?</summary>

Чтобы рассеять густую траву на большой поверхности, выполните следующие шаги:

* Начните с создания plane, которая будет служить вашей землёй. Это можно сделать, перейдя в Dash Bar > Create > Mesh Primitives > Create Plane.
* Откройте Dash Content Browser, найдите свою траву, перетащите её с CTRL на plane и выберите Scatter Here.
* Настройте параметры Density, Min Scale и Max Scale, чтобы добиться нужной плотности и размера рассеянной травы.

Если вы рассеваете на очень большой поверхности, возможно, вам также потребуется поэкспериментировать с этими настройками

* Density: вы можете и, вероятно, должны увеличить плотность, вводя высокое значение вручную, а не с помощью ползунка.
* Max Count: если вы увеличили плотность, но травы больше не появляется, нужно увеличить параметр Max Count в разделе Misc Settings в Surface Scatter.

Не стесняйтесь экспериментировать с настройками, чтобы добиться именно того вида, который вам нужен! Наслаждайтесь творческим процессом! 🎉 <br>

</details>

## Распространённые проблемы

<details>

<summary>Моя проблема не указана / Dash не работает</summary>

Если вы не находите ответа на проблему, с которой столкнулись в Dash, самый быстрый способ получить помощь — написать нам в нашем [Discord](https://www.polygonflow.io/discord), а если вы не предпочитаете этот способ, вы также можете отправить письмо на <support@polygonflow.io>.\
\
**ВАЖНО**: когда вы обращаетесь к нам, пожалуйста, предоставьте как можно более подробную информацию о проблеме + видео или несколько изображений. Также, пожалуйста, убедитесь, что **UE output log** виден на видео/изображении; обычно мы находим причину проблемы именно там.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Как можно отредактировать существующий инструмент?</summary>

Вы всегда можете снова открыть существующий инструмент в Dash и продолжить его редактирование, пока вы не сделали bake или не разорвали связь с инструментом. Чтобы открыть существующий инструмент в Tools Panel и продолжить его редактирование, можно воспользоваться одним из двух способов:\
\
1\. Откройте панель инструментов, нажав на значок Edit на панели Dash, а затем выберите существующий инструмент в viewport или в outlier; это откроет выбранный инструмент в Tool Panel. Не забудьте убедиться, что в панели инструментов уже не закреплён другой инструмент.\
\
2\. Откройте панель инструментов, нажав на значок Edit на панели Dash, затем в левом верхнем углу Tools Panel вы увидите значок меню с 3 линиями. Он открывает список активных инструментов, между которыми можно переключаться. <br>

**РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ПРОБЛЕМЫ:**

* Если вы редактируете существующий инструмент в панели инструментов, но не видите никаких изменений во viewport, возможно, вы изменяете настройки не того инструмента (например, у вас может быть несколько Surface Scatters), или же связь с инструментом была нарушена. Например, в Surface Scatter убедитесь, что вверху инструмента по-прежнему назначены и поверхность, и объекты. В Road Tool убедитесь, что вверху инструмента по-прежнему назначена кривая. Аналогичная логика относится и к другим инструментам; для их работы должны быть назначены их базовые параметры.
* Если ваш инструмент больше не отображается в Tools Panel, но output/result всё ещё находится во viewport и outlier, это две наиболее распространённые проблемы:
  * Вы работаете с Sub Levels / Level Streaming / Level Instances, и это рабочий процесс, который мы пока не поддерживаем должным образом. Однако он уже есть в планах разработки. Для дополнительного контекста и возможных обходных решений см. этот пост: --> <https://docs.polygonflow.io/getting-started/getting-started#level-streaming-sub-levels-level-instances-workflow-support>
  * Другая распространённая причина — вы запекли инструмент с помощью наших действий запекания или просто случайно удалили его из Outliner или из панели Tools.

</details>

<details>

<summary>Во вкладке Quixel не видно ассетов Megascans</summary>

Если вкладка Quixel в Content Browser у вас пустая, хотя у вас есть ассеты, загруженные через UE-Bridge, наиболее вероятная причина в том, что Content Browser не смог найти, куда именно вы загрузили ассеты Bridge.

Чтобы решить это, вам нужно найти папку UAsset. Сделать это можно, перейдя в Bridge, щёлкнув правой кнопкой мыши по одному из загруженных ассетов и выбрав «Go to files»; там вы сможете скопировать путь к папке UAsset.

Затем откройте Dash Preferences через главное меню Dash, перейдите в раздел path, нажмите на значок скрепки и вставьте путь, который вы скопировали из Bridge. Если у вас такая же проблема с Atlases из отдельного Bridge, вы можете выполнить ту же процедуру, но скопировать путь из standalone Bridge. \
\
Аналогичная логика применима и к FAB; полная информация доступна здесь: <https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser#fab-1>

</details>

<details>

<summary>Проблемы Poly Haven</summary>

Если миниатюры Poly Haven не загружаются и/или вы не можете скачать ассеты, попробуйте следующее:

1. Закройте Unreal
2. Удалите эту папку c:\Users \ "USERNAME"\Documents\PolygonFlow\ContentLibrary\PolyHaven
3. Откройте Unreal Engine и запустите Dash + Content Browser
4. Перейдите в меню библиотеки Polyhaven (3 вертикальные точки) и нажмите Redownload library data. Когда список загрузится, попробуйте скачать ещё раз.

</details>

<details>

<summary>Я скачал ассеты в Bridge, но они не отображаются в Dash</summary>

Если вы загрузили ассеты в плагине Bridge для UE, а Content Browser в Dash всё равно их не показывает, попробуйте переключить библиотеки через выпадающее меню в правом верхнем углу Content Browser, затем вернуться к Megascans и посмотреть, поможет ли это. Если нет, перезапустите UE — это должно помочь.

Если вы загрузили ассеты в отдельной программе Bridge, то отобразятся только atlases, поскольку через standalone мы поддерживаем только эти ассеты. Как и в случае с плагином, может потребоваться перезапуск, если atlases всё ещё не видны.

\
Также убедитесь, что пути настроены правильно; полная информация доступна здесь: <https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser/megascans>

</details>

<details>

<summary>Нажатие на значок Dash не работает</summary>

Причин может быть много, но можно попробовать добавить Unreal Engine и Dash в список разрешённых приложений в Windows Defender, Controlled Folder Access.

Ещё можно попробовать удалить Dash и установить его с правами администратора.

И третья идея — закрыть все экземпляры Unreal (через диспетчер задач), а затем перейти в: **c:\Users\\\[USERNAME]\Polygonflow\Dash\Plugins\UnrealEngineContext\resources\plugin\\** и открыть папку UE, после чего скопировать эту папку “GraphNUnrealPlugin”.

Затем найдите папку установки UE и перейдите по этому пути: **\[UNREAL\_ENGINE\_INSTALLATION\_FOLDER]/Engine/Plugins/Marketplace** и вставьте скопированную папку в папку Marketplace, перезаписав существующую, если она уже есть.

Четвёртая причина: если при попытке открыть Dash в логе вывода UE появляется ошибка с упоминанием PySide6, скорее всего, зависимости Dash были установлены некорректно во время установки Dash.

Чтобы исправить это, закройте UE, затем откройте папку установки Dash, найдя в поиске Windows «Dash installation». Затем в этой папке вы найдёте два .bat файла. Запустите dependencies\_39.bat (если используете UE 5.1–5.3) или dependencies\_311.bat (если у вас UE 5.4–UE 5.7).

Этот bat-файл откроется и запустит процесс в окне консоли. Дождитесь завершения процесса и следите за ним на случай, если в конце появятся ошибки перед завершением и автоматическим закрытием.

Если вы в Китае, возможно, вместо этого поможет использовать 311\_tsinghua.bat или 39\_tsinghua.bat.

Если ни одна из этих идей не помогла, пожалуйста, скопируйте любое сообщение из лога вывода UE и отправьте нам, и мы вам поможем, <info@polygonflow.io>

</details>

<details>

<summary>В Unreal Engine нет значка Dash, либо установщик завис на Installing…</summary>

1. Продолжите и завершите установку, нажав **Next**
2. Перейдите в папку установки Dash, по умолчанию это `C`**`:\Users\USER\Appdata\Local\Programs\Polygonflow\Dash\`** Внутри неё перейдите в **`Plugins\UnrealEngineContext\resources\plugin`**
3. Здесь вы должны увидеть папку, соответствующую вашей версии Unreal Engine, например UE\_5.2
4. Скопируйте папку **GraphNUnrealPlugin** изнутри той версии, куда вы хотите установить Dash. Вставьте эту папку в папку плагинов вашего движка, например **C:\Program Files\Epic Games\UE\_5.2\Engine\Plugins\Marketplace**
5. Итоговый путь к **GraphNUnrealPlugin** папке должен быть  **C:\Program Files\Epic Games\UE\_5.2\Engine\Plugins\Marketplace\GraphNUnrealPlugin\GraphNUnrealPlugin**
6. Перезапустите UE, и после этого вы должны будете найти значок Dash как положено.

</details>

<details>

<summary>Во время установки не было найдено версий UE</summary>

Если это произошло, вам нужно поставить галочку для вашей версии UE, затем нажать кнопку обзора, а потом перейти туда, где установлен UE, то есть в папку с названием UE\_5.1, UE\_5.3 и т. д. Затем просто выберите папку и продолжите установку. Надеемся, после этого вы увидите сообщение об успешной установке для версии UE, в которую вы выбрали установить Dash.

</details>

<details>

<summary>Моя пробная или платная лицензия не активируется в License Manager</summary>

Если вы не можете запросить пробную лицензию или активировать платную лицензию в менеджере лицензий Dash, причин может быть несколько, и обычно вы увидите код ошибки.&#x20;

1. Если вы получаете ошибку, похожую на "Date header is not valid", наиболее вероятная причина — рассинхронизация времени Windows. Следуя шагам в этой статье, вы должны сможете синхронизировать время, и после этого, когда вы снова попробуете открыть Dash, всё должно работать нормально. <https://www.pcworld.com/article/1513815/how-to-make-your-laptop-change-time-zones-automatically-in-windows-11.html><br>
2. Если вы получаете "unknown authorization method'" или активация просто не работает, попробуйте следующее:
   1. Исправление времени выше!
   2. Закройте Unreal, запустите cmd.exe от имени администратора, а затем выполните команду 'winmgmt /resetrepository'
   3. Попробуйте отключить VPN или Proxy либо предоставьте доступ к следующему URL: <https://api.licensespring.com/>
3. Если вы видите "Network Operation Timed out. Error Code: 15" или похожее сообщение об ошибке, вы можете попробовать это после того, как попробуете рекомендации выше:

   1. Закройте Unreal, запустите cmd.exe от имени администратора, а затем выполните в cmd:

   `curl -fsSL https://api.licensespring.com`

   2. Откройте <https://api.licensespring.com/> в браузере и сообщите нам, что произойдёт, в Discord.
   3. Если это всё ещё не помогает, пожалуйста, убедитесь, что на вашем ПК установлена последняя версия Windows.
4. Если в менеджере лицензий вы видите ошибку Failed getting HardwareID Could not get device ID. Error Code: 3 или что-то похожее, попробуйте: шаги 1 и 2 по этой ссылке, в разделе Recovering WMI: <https://docs.licensespring.com/sdks/tutorials/best-practices/hardware-id#Qrpbs>
5. Если вы видите ошибку в логе вывода UE, связанную с повреждёнными настройками: [#preferences-file-is-corrupted-license-activation-issue](#preferences-file-is-corrupted-license-activation-issue "mention")<br>

Если ничего из этого не помогает, пожалуйста, свяжитесь с нами в нашем [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) и сообщите, какую ошибку вы видите.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Некоторые панели Dash не видны, или я не могу увидеть ассеты в Content Library</summary>

Если происходит что-то из этого, возможно, причина в том, что на вашем ПК используется несколько дисплеев. Если это так, пожалуйста, проверьте, что дисплей, на котором открыт UE, является основным дисплеем в настройках Windows. И, конечно, перезапуск Unreal Engine всегда хорошая идея. \
\
Если это не помогает, пожалуйста, свяжитесь с нами в нашем [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) с видео того, что происходит!

</details>

<details>

<summary>У меня проблемы с LOD/Culling</summary>

Если у вас проблемы с LOD или Culling, или просто scatters отображаются некорректно, есть несколько вещей, которые можно попробовать:<br>

* Если у вас есть **nanite-объекты с masked-материалами** и они cull’ятся, то можно уменьшить значение Opacity Mask Clip Value для каждого материала.&#x20;
* Команды консоли UE для **мешей без nanite**:

  1. foliage.MaxTrianglesToRender 200000000 (Это тяжёлая команда, а значение по умолчанию — 100 миллионов, так что увеличивайте постепенно)
  2. r.ForceLOD 0
  3. foliage.forceLOD 0
  4. r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0 (Возможно, полезно только в Path Tracer)
  5. foliage.LODDistanceScale 5 (или другое число, возможно, полезно только в Path Tracer)

  Имейте в виду, что такие команды могут повлиять на производительность.
* Если у вас происходит culling в больших **сценах World Partitioning** вам нужно использовать конвертер в Dash — “Convert Instances to Foliage”. Это разорвёт связь с инструментом, поэтому вы больше не сможете настраивать scatter через Dash, но сможете использовать инструменты UE Foliage Painter для дальнейшей настройки.<br>

</details>

<details>

<summary>Инструмент Curve рисует в небе / плавающие сплайны</summary>

Если вы пытаетесь нарисовать кривую/сплайн с помощью нашего инструмента Draw Curve, и кривая оказывается в воздухе или в небе, наиболее вероятная причина в том, что инструмент обнаруживает что-то над поверхностью. Это могут быть какие-то акторы с коллайдерами, которые перехватываются нашим инструментом кривой. (ассеты, World Volumes и т. д.)\
\
Вы можете попробовать скрыть объекты в UE Outliner, чтобы понять, что вызывает проблему. <br>

</details>

<details>

<summary>Ничего не происходит, когда я использую CTRL drag and drop из Content Browser</summary>

Если вы пытаетесь использовать Scatter Here, Create Blend Material и т. д. через меню CTRL drag and drop из Dash Content Browser, и ничего не происходит, наиболее вероятная причина в том, что инструмент обнаруживает что-то над вашей поверхностью. Это могут быть какие-то акторы с коллайдерами, которые пересекают поверхность. (ассеты, World Volumes, Procedural Foliage Spawner Volumes и т. д.)\
\
Вы можете попробовать скрыть объекты в UE Outliner, чтобы понять, что вызывает проблему. <br>

</details>

<details>

<summary>Мои объекты из Physics Drop или Physics Paint зависают в воздухе</summary>

Вероятно, вам нужно установить поверхность/объект в Complex в настройках физики Dash. Дважды щёлкните по ассету/поверхности, чтобы выбрать его, а затем измените его коллизию на Complex через настройки физики Dash.<br>

</details>

<details>

<summary>Ошибка ресурса — не удаётся скопировать файлы в ваш проект</summary>

Если при открытии Dash вы видите всплывающее окно обновления ресурсов, и оно завершается ошибкой Resource Error, вот что нужно сделать (если вы используете Perforce, перейдите сразу к нижней части этого FAQ):

1. Закройте UE
2. Снова откройте проект, но в пустом уровне. То есть не открывайте уровень, где вы что-либо создавали с помощью Dash.
3. Теперь в этом пустом уровне попробуйте снова выполнить обновление ресурсов.&#x20;

Если вы изменили уровень загрузки по умолчанию в своём проекте на уровень, где вы использовали Dash, это не сработает, и тогда можно попробовать эти шаги вместо этого.&#x20;

1. Закройте UE
2. Откройте папку проекта, перейдите сюда: Content -> Polygonflow -> Materials
3. Удалите эту папку Materials
4. Снова откройте UE

**Если вы используете Perforce или другую систему контроля версий, и ресурсы Dash используются через Perforce, описанные выше шаги не сработают, и вместо этого нужно сделать следующее:**

1. Если у вас Dash 1.9.2 или выше, перейдите к шагу 5
2. Закройте UE,
3. Откройте этот путь в проводнике папок на вашем ПК: DASH\_INSTALL\_ROOT\Plugins\UnrealEngineContext\Imports\GN,
4. Затем замените этот файл ContentUtils.py на файл, доступный здесь: <https://drive.google.com/drive/folders/129GZoD6borfOGJ4-sGD_VTAdVMtMgbKr?usp=sharing>
5. Затем откройте UE и проигнорируйте всплывающее окно обновления, то есть закройте его вместо нажатия Update
6. Затем откройте настройки Dash через главное меню Dash и включите новый параметр "Skip Resource Acquisition", который доступен в разделе Content Settings
7. После этого при следующем открытии Dash вы не должны увидеть всплывающее окно обновления
8. Позже, когда выйдет обновление Dash, одному человеку (возможно, тому, кто настраивал проект и плагины) нужно выполнить эти шаги, чтобы получить новые данные ресурсов и поделиться ими со всеми через Perforce:
   1. Установите новую версию Dash
   2. Разблокируйте папку Polygonflow в папке Content проекта через Perforce, чтобы она была доступна для записи.
   3. Снова включите получение ресурсов в настройках Dash
   4. Откройте проект и Dash и запустите обновление через всплывающее окно
   5. Теперь новые файлы обновления добавлены в Perforce и готовы к использованию всеми в команде.&#x20;

</details>

<details>

<summary>Файл настроек повреждён — проблема активации лицензии</summary>

Если при попытке открыть Dash, активировать лицензию и т. д. вы видите в логе вывода UE сообщение об ошибке prefs\_corrupt или повреждённом файле настроек, есть 2 решения, которые стоит попробовать:

1. Закройте Unreal и откройте расположение настроек Dash, скорее всего это C:\Users\USER\_NAME\Documents\PolygonFlow\Dash

Затем удалите файлы prefs.json и prefs\_corrupt\_backup.json. Запустите Unreal и Dash снова и посмотрите, решена ли проблема.

2. Если решение выше не помогло, снова закройте Unreal и попробуйте скачать это отдельное приложение для активации лицензии: <https://drive.google.com/file/d/1GD-a7PHKEnONJ-7wt2ZKM6mcWgrfmd96/view?usp=drive_link>

a) Распакуйте zip \
b) запустите pf\_license\_manager\_gui.exe \
c) активируйте здесь ваш лицензионный ключ \
d) снова запустите Unreal и Dash, чтобы проверить, работает ли теперь всё.

</details>
