FAQ
В этом разделе часто задаваемых вопросов собраны ваши наиболее распространённые вопросы, а наша документация будет далее расширять остальное по мере её улучшения. Как всегда, если вы не можете что-то устранить самостоятельно, пожалуйста, оставьте сообщение в нашем Discord и мы поможем вам в кратчайшие сроки!
Основы
Как начать?
1. Скачайте Dash с помощью кнопки «Скачать».
2. Установите его и выберите версии UE.
3. Запустите UE и нажмите на значок Dash, расположенный рядом с выпадающим списком Mode, после чего появится всплывающее окно, где вы сможете запросить пробную версию или ввести ключ платной лицензии.
4. Если вы хотите приобрести платную лицензию после пробного периода, вам нужно снова перейти на polygonflow.io и купить лицензию.
5. После покупки вы увидите ключ лицензии на экране и получите его по электронной почте. Затем введите этот ключ в Диспетчере лицензий внутри Dash. Он находится в панели Preferences в главном меню Dash.
Для каких типов проектов можно использовать Dash?
Dash можно использовать для разработки игр, архитектурной визуализации, окружения и любых других проектов в Unreal Engine, связанных со строительством окружения. В настоящее время он лучше всего подходит для участков большого окружения или для небольших окружений в целом; возможности детализации, простота использования и контроль, которые дает Dash, не похожи ни на что другое. И, конечно, мы постоянно совершенствуем его, чтобы он также хорошо работал и для больших окружений.
Управление лицензией
Если вы хотите изменить количество мест, способ оплаты или отменить платную лицензию, вы можете сделать это здесь: https://polygonflow.onfastspring.com/account
Где скачать последнюю версию?
Последняя версия Dash всегда доступна для загрузки здесь: https://www.polygonflow.io/download-latest-dash
Есть ли у Dash API?
У нас нет публичного API для Dash, хотя кодовая база для создания, запроса и редактирования инструментов и их данных довольно проста. Если вам интересно узнать больше, отправьте нам сообщение.
Могу ли я редактировать инструменты позже в другой сессии Unreal?
Да, вы, конечно, можете в любой момент редактировать созданные инструменты. Пока вы не запекли их и не нарушили связь с инструментом, вы всегда сможете повторно открыть инструменты из панели Tools и продолжить настройку параметров. Если у вас возникают проблемы с этим, прочитайте этот раздел: FAQ
Рабочий процесс
Могу ли я делать рассеивание (scatter) без использования Content Browser Dash?
Да. Нажмите на Scatter на панели Dash, чтобы просмотреть инструменты рассеивания, затем откройте инструмент Surface Scatter. Выбрав актор рельефа/земли, нажмите на значок "+" в свойстве Surface чтобы установить ваш выбор как поверхность, затем сделайте то же самое для другого актора, чтобы установить его как Scatter, и на этом всё!
Как конвертировать пользовательский тип меша Dash в Static Mesh?
Такие инструменты, как Road & Terrain, создают пользовательскую геометрию Dash, называемую DashPreviewMeshComponent. При редактировании в панели Dash Tools вы заметите, что у таких инструментов появляется значок Bake Нажмите на него, и вам будет предложено конвертировать геометрию, что удалит инструмент и пользовательскую геометрию, оставив у вас статический меш. Вы также можете просто ввести «to static mesh» в строке Dash с выбранными пользовательскими типами мешей, и предложенная операция выполнит примерно то же самое.
Как конвертировать инстансы Dash и разорвать связь с инструментом?
Наши инструменты Scatter и Physics Paint создают HISM-инстансы (так же, как UE foliage или UE PCG), и это обычно означает, что нет необходимости конвертировать их во что-то ещё. Но если вы хотите или вам нужно их конвертировать или разорвать связь с инструментом, существуют несколько вариантов:
Внутри соответствующего инструмента Scatter откройте меню и нажмите Delete, что удалит инструмент и тем самым разорвёт связь, и вы больше не сможете редактировать результат нашим инструментом. Но результат, конечно, останется в окружении. Результат по-прежнему будет HISM. Эта связь также разорвётся, если вы удалите исходный меш, который рассыпаете, или, например, сплайн, использованный в Path Scatter.
Если вы поищете Merge Actors в Dash, вы найдёте действие, которое позволяет объединить несколько акторов в одного. Идеально подходит для случаев, когда у вас несколько статических мешей и вы хотите объединить их в один меш, например, если вы использовали Dash Physics Drop Tool. Чтобы использовать Merge Actors, просто выберите результат в сцене и затем выполните действие. Это действие также полезно для конвертации HISM-инстанса (результат scatter или physics paint) в единый статический меш. Это также разрывает связь с инструментом, так что вы больше не сможете его редактировать.
Если вы поищете Convert to Foliage в Dash вы найдёте действие, которое позволяет конвертировать ваш результат Scatter или Physics Paint (HISM) в UE foliage. Это разрывает связь с инструментом и даёт вам возможность использовать стандартный инструмент foliage в UE для рисования/удаления/добавления поверх результата для дальнейшей настройки. Результат всё ещё будет HISM, но он будет учитывать World partition, что может быть очень полезно в некоторых сценариях. Ещё один бонус в том, что вы можете заменить рассеянные объекты на блюпринты при желании. Поэтому, если вы на 100% уверены, что вам больше не нужно корректировать настройки Surface Scatter, рекомендуется выполнить эту конвертацию. Чтобы использовать Convert to Foliage, просто выберите результат в сцене и выполните действие.
Если вы поищете Bake Instances в Dash вы найдёте действие, которое позволяет запечь результат scatter или результаты Physics Paint в отдельные статические меши. Это тяжёлая операция, но может быть полезна, если вам действительно нужно в последнем шаге переместить каждый объект индивидуально. Чтобы использовать Bake Instances, просто выберите результат в сцене и выполните действие.
Если вы используете процедурные меши в Dash — Terrain, Vines, Cables и т.д. — полезно знать, что вы можете конвертировать их из нашего пользовательского типа меша в обычные статические меши, используя действие To Static Meshes.
Могу ли я маскировать рассеивание по слою материала ландшафта?
Да, можете! В инструменте Surface Scatterесли прокрутить немного вниз в свойствах, вы увидите группу под названием Landscape Layer Masking. Вы можете указать в её свойствах имя слоя ландшафта, например «grass», и это обеспечит, что ваш рассеянный травяной покров будет сохраняться только в этом слое.
Могу ли я изменить точку опоры (pivot) с помощью Dash?
Да, это возможно! В Dash есть несколько опций для установки pivot у текущих выбранных акторов. Перейдите в меню Place на панели Dash, затем разверните группу Pivot Tools и там вы сможете установить pivot в центр, верх или низ. Имейте в виду, что это меняет pivot актора, а не ассета, к которому он привязан.
Есть ли у Dash материал для смешивания (blend material) и как он работает?
Да, Dash позволяет создать blend material из 3 или 4 материалов. В настоящее время это работает только с материалами Megascans или Poly Haven из нашего Content Browser и только на статических мешах или пользовательских мешах Dash, таких как наш terrain, но, конечно, мы надеемся расширить это в ближайшем будущем! Чтобы использовать его, удерживайте SHIFT, чтобы выбрать 3 или 4 материала в Dash Content Browser, удерживайте CTRL и перетащите их в сцену, затем отпустите мышь над вашей поверхностью и выберите Blend Material. Это откроет инструмент и позволит вам полностью его настроить! P.S. Порядок выбора материалов имеет значение.
Как погрузить рассеянные ассеты ниже уровня земли?
В Surface Scatter и других инструментах scatter у нас есть свойство sink, которое позволяет легко поднимать и опускать рассеянные объекты!
Могу ли я использовать Dash для создания анимированных сцен?
Инструменты Dash сейчас работают только в редакторе. Мы рассматриваем возможность сделать их пригодными для анимации, но конкретных сроков пока нет. Однако вы, конечно, можете использовать Dash для создания окружения для вашей анимированной сцены, просто вы не сможете менять параметры инструментов Dash в ходе анимации.
Для каких проектов можно использовать Dash?
Поскольку Dash создан, чтобы помочь быстрее и проще строить окружения в UE5, его можно использовать в любых проектах, где нужно создать мир или просто собрать ассеты вместе. У нас сейчас много разных инструментов и функций, некоторые из них особенно полезны для определённых проектов. В настоящее время у нас есть пользователи из нескольких отраслей, таких как архитектурная визуализация, игровая индустрия, визуализация продуктов, environment art и автомобилестроение.
Могу ли я использовать Dash для масштабных окружений?
Обычно создание больших миров предполагает рассеивание большого количества ассетов, и это, конечно, может сильно нагружать производительность. Одно из решений — объединять ассеты в батчи и затем рассеивать батчи деревьев, например, вместо рассеивания каждого дерева по отдельности. При этом мы постоянно оптимизируем наши инструменты для работы с большими окружениями: в Dash 1.8 мы выпустили исправление, чтобы он работал приемлемо даже при рассеивании на ландшафте 8K. Но производительность во многом зависит от характеристик вашего ПК.
Как исправить проблемы с перекрывающимися объектами при рассеивании в Dash?
Для Path Scatter мы добавили режим плотности под названием Fix, который выбирает плотность так, чтобы ассеты подходили по кривой и типу ассетов. Вы можете настроить результат с помощью различных опций. Для Surface Scatter лучший способ — отрегулировать плотность, чтобы найти идеальное значение.
Могу ли я приостанавливать или замораживать инструменты?
Да, можете! В большинстве инструментов Dash есть функция freeze в меню инструмента!
Поддержка рабочего процесса Level Streaming / Sub-Levels / Level Instances?
Рабочий процесс Sub Levels / Level Streaming / Level Instances мы пока не поддерживаем полноценно. Это в планах разработки. Проблема возникает из-за того, как мы сохраняем связи инструментов. Эти данные сохраняются в outliner в акторе под названием DashSceneData, и этот актор создаётся при сохранении. Если используются субуровни и т.д., то, скорее всего, подобный актор будет в нескольких уровнях, и Dash не знает, у какого считывать данные, поэтому логика связи ломается, и инструмент может исчезнуть из панели Tools и больше не поддаваться редактированию. Тем не менее, некоторым людям удалось сделать это работоспособным, если они используют Dash только в одном субуровне или только в персистентном уровне. Убедитесь, что в других уровнях нет DashSceneData акторов, чтобы избежать конфликта. При таком обходном решении важно открывать Dash только в одном уровне и следить за тем, чтобы дополнительные DashSceneData акторы не создавались в других субуровнях.
Поддержка рабочего процесса World Partition?
Dash ещё не полностью поддерживает рабочий процесс World Partition, но это в планах разработки. Для контекста: если вы, например, рассыпаете с помощью Surface Scatter по нескольким разделам World Partition, результат рассеивания будет полностью видимым всегда, даже если у вас загружен только один раздел. То есть Dash пока не учитывает «логику» World Partition, но помимо этого он должен работать нормально.
Насколько производителен Dash по сравнению с PCG?
Dash использует HISM-компоненты, которые так же быстры, как то, что UE5 может предоставить в данный момент. Производительность PCG и Dash варьируется в зависимости от операции (например, от типа маскирования и т.д.), поэтому трудно дать определённое числовое сравнение между Dash и PCG.
Инструменты Dash не построены на базе PCG; они реализованы на C++ и Python нашими внутренними разработчиками.
Могу ли я рассеивать блюпринты с помощью Dash?
Поскольку Dash использует HISM-компоненты, мы в целом не поддерживаем рассеивание блюпринтов, но для Path Scatter нам удалось найти исключение. Если переключить тип Scatter с Instances на Actors, результаты станут отдельными акторами вместо HISM, и тогда вы сможете использовать блюпринт в качестве Scatter Object. Но учтите, что это экспериментальная функция, поэтому не все возможности и настройки Path Scatter могут работать при рассеивании блюпринтов. И производительность будет значительно хуже при большом количестве блюпринтов по сравнению с инстанцированными статическими мешами.
Лицензирование и цены
Где найти мой ключ лицензии?
Мы отправляем его на электронную почту, которую вы использовали при покупке Dash. Обязательно проверьте папку спам, а если всё ещё не можете найти письмо, напишите на [email protected] или через наш Discord.
Сколько Enterprise Seats мне нужно?
Места нужны только тем художникам, которые хотят иметь доступ к инструментам и возможность изменять параметры. Для билд-машин лицензии не требуются, но необходимо установить плагин Unreal Plugin Dash.
С ПК, на котором установлен Dash с лицензией, скопируйте файл "GraphNUnrealPlugin" из [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/ папки в то же место на других ПК. Это необходимо начиная с Dash 1.7 и выше.
Есть ли скидки за объём или сетевые лицензии?
Да, есть! Просто отправьте письмо на [email protected], и мы обсудим доступные варианты.
Могу ли я использовать лицензию на 2 компьютерах?
Наши фриланс- и студенческие лицензии позволяют активацию на 2 ПК. Если у вас корпоративная лицензия и вы хотите сменить ПК или перейти на третий компьютер, вам нужно открыть License Manager и сначала деактивировать лицензию. Он находится в панели Preferences в главном меню Dash. После этого вы сможете активировать лицензию на другом компьютере.
Если вы не можете деактивировать лицензию на одном ПК, например, потому что у вас нет к нему доступа, отправьте письмо на [email protected], и мы можем деактивировать её удалённо, чтобы вы могли перенести лицензию на новый ПК.
Могу ли я оплатить с помощью Alipay и Apple Pay?
Да, и для этого вам нужно приобрести лицензию Dash через этот веб-сайт: https://polygonflow.onfastspring.com/, и при этом убедитесь, что автоматическое продление подписки не отмечено.
Могу ли я купить ещё один период обслуживания / 12 месяцев обновлений для вечной лицензии?
Да, вы сможете это сделать! Как только включённые 12 месяцев обновлений истекут, вы получите письмо с инструкциями о том, как приобрести ещё 12 месяцев обновлений Dash.
Технические вопросы
Как настроить и установить Dash в студийной среде
Если вы хотите установить пробную или платную лицензию Dash в студийной среде или в кастомной сборке Unreal Engine, это, конечно, возможно. Вся необходимая информация доступна здесь: https://docs.polygonflow.io/advanced/custom-build, и если вам нужна помощь, просто отправьте письмо на [email protected], и мы поможем!
Перенос сцены UE с Dash на другой компьютер
Примечание: Если вы используете Dash 1.7 или более позднюю версию, описанные ниже шаги не потребуются, так как мы улучшили механизм сохранения. Теперь вам вообще не о чём беспокоиться — данные включены в сам уровень. Если вы собираетесь перенести сцену UE на другой ПК и хотите продолжить редактирование инструментов Dash, убедитесь, что вы также переносите связанный JSON-файл, который мы создаём при использовании Dash.
Этот JSON-файл называется в соответствии с именем вашего уровня и находится рядом с уровнем. Если вы используете P4, Perforce или аналогичное решение, убедитесь, что этот файл перемещается вместе с остальными файлами. Это, например, можно сделать с помощью триггеров perforce для разблокировки/блокировки JSON-данных https://www.perforce.com/manuals/p4sag/Content/P4SAG/scripting.trigger.creating.html.
Для каких типов проектов можно использовать Dash?
Dash можно использовать для разработки игр, архитектурной визуализации, создания окружения и любых других проектов в Unreal Engine, связанных со строительством окружения. Сейчас он лучше всего подходит для участков большого окружения или для небольших окружений в целом; возможности детализации, простота использования и контроль, которые предоставляет Dash, не похожи ни на что другое. И, разумеется, мы постоянно улучшаем его, чтобы он одинаково хорошо работал и для больших окружений.
Доступен ли Dash только для Windows?
Да. Мы изучаем поддержку Linux и Mac, но пока сложно назвать сроки релиза, поскольку Unreal Engine тоже не имеет отличной поддержки Linux/Mac, что затрудняет портирование Dash на эти платформы.
Каковы системные требования?
Требования для Dash такие же, как для Unreal Engine 5, но также необходим доступ в интернет и Windows 10 или 11.
Можно ли поделиться уровнем с тем, у кого нет Dash?
Уровень будет работать нормально и его можно будет дальше редактировать; только те, кто хочет изменять параметры в Dash или использовать инструменты Dash, должны иметь лицензию Dash. Примечание, если пользователь Dash создавал геометрию, такую как кабели, рельефы и т.п., этому пользователю либо нужно конвертировать меши в статические меши перед передачей уровня, либо добавить файл "GraphNUnrealPlugin" в папку UE Marketplace. Это означает: с ПК, на котором установлен Dash с лицензией, скопируйте файл "GraphNUnrealPlugin" из [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION]/Engine/Plugins/Marketplace/ папки в то же место на другом ПК или билд-машине.
Одна из этих действий необходима, так как с Dash 1.7 и выше мы используем собственную структуру данных мешей для генерации геометрии.
С каким 3D ПО работает Dash?
В настоящее время мы сосредоточены на Unreal Engine и поддерживаем версии с 5.1 по 5.7. Более старые версии Unreal Engine могут быть предоставлены корпоративным пользователям по запросу. То же самое касается пользовательских сборок Unreal Engine; не стесняйтесь обращаться к нам через наш Discord или по адресу [email protected]
Как удалить Dash из UE5?
Начиная с Dash 1.7, мы поставляем приложение «Uninstall Dash» вместе с установкой Dash, поэтому если вам нужно удалить Dash, просто найдите «Uninstall Dash» в меню Пуск Windows, и вы найдёте это приложение.
Как проверить наличие обновления Dash и установить его?
В главном меню Dash, слева от Dash, есть опция «Check for Updates». Вы всегда можете использовать её, чтобы проверить наличие обновлений, но когда мы выпускаем обновления, обычно появляется всплывающее уведомление в Dash о новой версии. Именно эта ссылка используется для получения последней версии Dash: https://www.polygonflow.io/try-dash И, конечно, лучший способ быть в курсе наших последних обновлений, новостей и даже бета-версий Dash — это находиться в нашем Discord! :)
Dash влияет на мою производительность
Если вы использовали Dash и производительность вашей сцены ухудшилась, наиболее вероятная причина — вы рассыпали слишком много ассетов для возможностей вашего ПК. Самое простое решение — попробовать уменьшить плотность рассеивания и/или удалить рассеивание, чтобы проверить, изменится ли производительность. Но если вам нужны созданные результаты, вы также можете попробовать рассеивать батчи травы вместо отдельных травинок, например. Вы всегда можете использовать действие Merge Actors в Dash, чтобы объединить несколько деревьев, например, а затем рассеять вновь созданный Static Mesh.
Как изменить масштаб интерфейса (UI scale) в Dash?
Если Dash слишком мал или слишком велик, откройте Preferences в главном меню Dash, слева на панели Dash. Там вы найдёте настройку UI Scale Profile. Необходимо перезапустить UE, чтобы изменения вступили в силу.
Могу ли я скачать предыдущие версии Dash?
Да, можете, но в предыдущих версиях могут быть баги, которые исправлены в последней версии. Здесь вы найдёте несколько ранних сборок: https://polygonflow.io/download-old-dash
Функции и инструменты
Повлияют ли инструменты на производительность?
Поскольку большинство инструментов в Dash процедурные, производительность в режиме редактора может пострадать, если вы, например, рассыпаете огромное количество ассетов. Но при сборке игры производительность не будет затронута Dash, поскольку результаты Dash — это обычные UE акторы. Если в режиме редактора производительность плохая, вы можете снизить плотность инструментов рассеивания, а также заморозить некоторые инструменты через меню инструмента, чтобы временно приостановить их процедурное поведение.
Какие библиотеки ассетов поддерживаются?
Dash имеет Content Browser, который поддерживает Poly Haven, FAB, Megascans (скачайте ассеты через Bridge Plugin — и они появятся; скачайте атласы в Bridge standalone — и они появятся), библиотеку IES, поддержку просмотра и AI-тегирования вашего собственного контента и даже просмотр контента из других проектов в текущем проекте. Больше библиотек в разработке!
Могу ли я использовать свой собственный ключ OpenAI для AI-тегирования?
Да, можете! Откройте Dash Content Browser, затем переключите выпадающее меню вверху на Current Project чтобы обеспечить просмотр контента вашего текущего проекта.
Нажмите на иконку с тремя точками справа, затем выберите Insert Custom OpenAI Key. Появится всплывающее окно с запросом ключа. Введите его, и всё настроено! Ограничения на тегирование больше не будут применяться, и затраты на тегирование лягут на вас.
Для ориентира: по нашим приблизительным расчётам, тегирование 2000 ассетов стоит от $1.0 до $1.5 USD. Мы активно настраиваем внутреннюю логику для повышения качества и снижения затрат, но на данный момент ориентиры такие.
Могу ли я поменять OpenAI Proxy URL?
Да, можете! В главном меню Dash вы найдёте панель Preferences, где в разделе Base Settings можно задать пользовательский OpenAI Proxy URL.
Могу ли я добавить свою текстуру в Dash Content Browser?
Да. Для этого откройте Dash Content Browser и перейдите на вкладку project library, затем разверните иерархию папок слева с помощью иконки папки. Затем вы можете щёлкнуть правой кнопкой мыши по верхней папке или любой подпапке и выбрать, должны ли материалы из этой папки быть включены или нет.
Как использовать функцию цветокоррекции Dash с изображением?
Сначала создайте камеру Dash, найдя Camera в Dash, и убедитесь, что вы смотрите через неё. Затем перетащите любое изображение на панель Dash, и мы извлечём градацию цвета из этого изображения на вашу камеру Dash.
Могу ли я добавлять и настраивать Displacement через Dash?
Да, можете! В настоящее время это работает для материалов Megascans и Poly Haven, если вы используете их из Dash Content Browser. Это возможно как через инструмент Dash Material Edit, так и через Dash Blend Material Tool. Для этого нужно выполнить несколько условий:
Меш, на который вы применяете материал, должен быть статическим мешем, поэтому если у вас есть Dash terrain или любой другой меш Dash, использующий наш пользовательский меш, вам нужно конвертировать его в статический меш. Вы можете сделать это, поискав «static mesh» в Dash.
Если вы используете UE 5.1–5.3, меш также должен иметь достаточное разрешение/треугольники. Вы можете создать плотную плоскость через меню Dash: Create - Mesh Primitives - Create Plane.
На меше, к которому вы применяете материал, должна быть включена nanite. Вы можете найти «Actor Enable Nanite» в Dash, чтобы включить это для выбранного меша.
Также убедитесь, что включена nanite tessellation в UE5. Вы можете выполнить команду «enable nanite tessellation» в строке запроса Dash, если вы ещё не включили её.
Возможно, вам также потребуется удалить материал из UE Content Browser, чтобы Dash мог повторно импортировать его при перетаскивании на вашу поверхность.
Если у вас не получается настроить это, пожалуйста, обратитесь в Discord с видео, и мы поможем!
В чём разница между Object Mask и Proximity Mask?
В некоторых сценариях результаты proximity mask могут быть недостаточно точными; в таком случае попробуйте функцию Object Masking.
Object Masking использует рейкастинг и позволяет даже удалять объекты, находящиеся внутри корпуса, например. Это даёт гораздо лучшую точность по сравнению с proximity.
Proximity Masking основана на точках и опирается на вершины вашего объекта, чтобы сохранять ближайшие к ним растения. У неё нет понятия «внутренней» области или чего-то подобного. Она, конечно, намного быстрее.
Какие настройки материалов можно изменять с помощью Dash?
С помощью Dash вы можете изменять материалы, если используете материалы из Megascans или Poly Haven. Вы можете либо назначить один материал и открыть Material Edit, либо назначить 2–3 материала и использовать Blend Material. Помимо возможностей смешивания, вы получаете примерно одинаковые настройки и в Material Edit, и в Blend Material Tool. Вы можете настроить цвет материала обычными ползунками — hue, saturation и т.д., изменить тайлинг (текстуру плитки), нормали, displacement и многое другое. Также можно добавить атмосферные эффекты к материалам: дождь, снег, грязь и ветер.
К сведению: инструмент Material Edit пока не работает с ландшафтами. Мы надеемся добавить эту поддержку в будущем.
Как добавить вариативность цвета материала для моих рассеянных мешей?
Если вы хотите, чтобы цвета вашего рассеянного фолиджа имели вариации, вы можете легко сделать это в Dash в два шага.
Найдите Instance Variation в Dash, назначьте ваш scatter instance, включите его и выберите значение Noise Scale.
Откройте Material Edit для рассеянного фолиджа, прокрутите вниз, включите color variation и поиграйте со значениями Hue, Saturation и Brightness.
Если это не работает, возможно, мы не поддерживаем Color Variation для этого конкретного ассета. В целом мы поддерживаем её для большинства фолиж- мешей из Megascans.
Как рассеять густую траву на большой поверхности?
Чтобы рассеять густую траву на большой поверхности, выполните следующие шаги:
Начните с создания плоскости, которая будет служить землёй. Это можно сделать через Dash Bar > Create > Mesh Primitives > Create Plane.
Откройте Dash Content Browser, найдите вашу траву, зажмите CTRL и перетащите её на плоскость, затем выберите Scatter Here.
Отрегулируйте параметры Density, Min Scale и Max Scale, чтобы добиться нужной плотности и размера рассеянной травы.
Если вы рассылаете на очень большой поверхности, возможно, вам придётся поэкспериментировать с этими настройками.
Density: вам, возможно, придётся увеличивать плотность, вводя высокое значение вручную, а не используя ползунок.
Max Count: если вы увеличили плотность, но не получаете больше травы, вам нужно увеличить параметр Max Count в разделе Misc Settings в Surface Scatter.
Не стесняйтесь экспериментировать с настройками, чтобы получить желаемый результат! Наслаждайтесь творческим процессом! 🎉
Распространённые проблемы
Моей проблемы нет в списке / Dash не работает
Если вы не нашли ответа на вашу проблему с Dash, самый быстрый способ получить помощь — связаться с нами в нашем Discord, а если вы не хотите этого, вы также можете отправить письмо на [email protected]. ВАЖНО: Когда вы обращаетесь, пожалуйста, включите как можно более подробную информацию о проблеме + видео или несколько фотографий. Также убедитесь, что UE output log виден на видео/фото; обычно мы находим причину проблемы именно там.
Как редактировать существующий инструмент?
Вы всегда можете повторно открыть существующий инструмент в Dash и продолжать его редактирование, пока вы не запекли его и не разорвали связь с инструментом. Чтобы открыть существующий инструмент в панели Tools и продолжить редактирование, вы можете использовать один из двух способов: 1. Откройте панель инструментов, нажав значок Edit на панели Dash, затем выберите существующий инструмент в вьюпорте или в outliner — это откроет выбранный инструмент в панели Tools. Не забудьте убедиться, что в панели инструментов уже не закреплён другой инструмент. 2. Откройте панель инструментов, нажав значок Edit на панели Dash, затем в левом верхнем углу панели Tools вы увидите иконку меню с 3 линиями. Это откроет список активных инструментов, между которыми вы сможете переключаться.
ОБЩИЕ ПРОБЛЕМЫ:
Если вы редактируете существующий инструмент в панели tools, но не видите изменений в вьюпорте, возможно, вы изменяете настройки не в том инструменте (у вас может быть несколько Surface Scatter, например), либо связь с инструментом была разорвана. Например, в Surface Scatter убедитесь, что и поверхность, и объекты по-прежнему назначены в верхней части инструмента. В Road Tool убедитесь, что кривая по-прежнему назначена в верхней части инструмента. Аналогичная логика применяется к другим инструментам: у них должны быть базовые назначения, чтобы они работали.
Если ваш инструмент больше не присутствует в панели Tools, но вывод/результат всё ещё находится в вьюпорте и outliner, это две наиболее распространённые проблемы:
Вы работаете с Sub Levels / Level Streaming / Level Instances, и это рабочий процесс, который мы ещё полностью не поддерживаем. Тем не менее он в планах разработки. Для дополнительного контекста и возможных обходных путей посмотрите этот пост: --> https://docs.polygonflow.io/getting-started/getting-started#level-streaming-sub-levels-level-instances-workflow-support
Другая распространённая причина в том, что вы создали сборку (baked) инструмента с помощью наших действий bake или просто случайно удалили его из outlier или из панели Tools.
Вкладка Megascans не показывает ассеты в Quixel
Если вкладка Quixel в Content Browser пуста, несмотря на то, что у вас загружены ассеты через UE-Bridge, наиболее вероятная причина в том, что Content Browser не смог найти, куда вы скачали ассеты Bridge.
Чтобы решить это, нужно найти папку UAsset — это можно сделать, перейдя в Bridge, щёлкнув правой кнопкой по одному из скачанных ассетов и выбрав «Go to files», там вы сможете скопировать путь к папке UAsset.
Затем откройте настройки Dash через главное меню Dash, перейдите в раздел путей (path) и нажмите значок скрепки, затем вставьте путь, который скопировали из Bridge. Если у вас та же проблема с атласами (Atlases) из автономного (standalone) Bridge, выполните ту же процедуру, но скопируйте путь из standalone Bridge. Аналогичная логика применима к FAB, полная информация доступна здесь: https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser#fab-1
Проблемы с Poly Haven
Если миниатюры (thumbnails) Poly Haven не загружаются и/или вы не можете скачать ассеты, попробуйте следующее:
Закройте Unreal
Удалите эту папку c:\Users\\"USERNAME"\\Documents\\PolygonFlow\\ContentLibrary\\PolyHaven
Откройте Unreal Engine и запустите Dash + Content Browser
Перейдите в меню библиотеки Polyhaven (3 вертикальные точки) и нажмите Redownload library data, когда представление заполнится, попробуйте скачать снова.
Я загрузил ассеты в Bridge, но они не видны в Dash
Если вы скачали ассеты в плагине Bridge для UE, а Content Browser Dash всё ещё их не показывает, попробуйте переключить библиотеку через выпадающее меню в правом верхнем углу Content Browser, затем вернуться к Megascans и проверить, помогло ли это. Если нет, перезапустите UE — это должно решить проблему.
Если вы скачивали ассеты в автономной версии Bridge (standalone), то будут отображаться только атласы, так как мы поддерживаем через standalone только эти ассеты. Как и с плагином, может потребоваться перезапуск, если вы всё ещё не видите атласы.
Также убедитесь, что ваши пути настроены правильно, полная информация доступна здесь: https://docs.polygonflow.io/getting-started/user-interface/content-browser/megascans
Нажатие на иконку Dash не работает
Причин может быть много, но одно из решений — добавить Unreal Engine и Dash в список разрешённых приложений в Windows Defender, Controlled Folder Access.
Ещё одно, что можно попробовать — удалить Dash и установить его с правами администратора.
И третья идея — закрыть все экземпляры Unreal (через диспетчер задач), затем перейти в: c:\Users\[USERNAME]\Polygonflow\Dash\Plugins\UnrealEngineContext\resources\plugin\ и открыть вашу папку UE и скопировать эту папку «GraphNUnrealPlugin».
Затем нужно найти папку установки UE и перейти по этому пути: [UNREAL_ENGINE_INSTALLATION_FOLDER]/Engine/Plugins/Marketplace и вставить скопированную папку в папку Marketplace, при необходимости перезаписав существующую.
Четвёртая причина: если в выходном логе UE при попытке открыть Dash появляется ошибка, упоминающая PySide6, скорее всего зависимости Dash не были правильно установлены во время установки Dash.
Чтобы исправить это, закройте UE, затем откройте папку установки Dash, найдя «Dash installation» через поиск Windows. Внутри этой папки вы найдёте два .bat файла. Запустите dependencies_39.bat (если используете UE 5.1-5.3) или dependencies_311.bat (если вы на UE 5.4 - UE 5.7).
Этот bat-файл откроется и выполнит процесс в консольном окне. Дождитесь завершения процесса и следите за ним на случай появления ошибок в конце перед автозакрытием.
Если вы в Китае, может помочь использование 311_tsinghua.bat или 39_tsinghua.bat вместо этого.
Если ни одна из этих идей не помогла, пожалуйста, скопируйте любое сообщение из выходного лога UE и пришлите нам — мы поможем: [email protected]
Иконки Dash нет в Unreal Engine или установщик застрял на Installing…
Продолжите и завершите установку, нажав Next
Перейдите в папку установки Dash, по умолчанию это
C:\\Users\\USER\\Appdata\\Local\\Programs\\Polygonflow\\Dash\\Внутри этого перейдите вPlugins\\UnrealEngineContext\\resources\\pluginЗдесь вы должны увидеть папку, соответствующую вашей версии Unreal Engine, например UE_5.2
Скопируйте GraphNUnrealPlugin папку из внутри той версии, в которую хотите установить Dash. Вставьте эту папку в папку плагинов вашего движка. Например: C:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.2\\Engine\\Plugins\\Marketplace
Получившийся путь к GraphNUnrealPlugin папке должен быть C:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.2\\Engine\\Plugins\\Marketplace\\GraphNUnrealPlugin\\GraphNUnrealPlugin
Перезапустите UE, и вы должны увидеть иконку Dash, как ожидалось.
Во время установки не были найдены версии UE
Если это случилось, отметьте чекбокс для вашей версии UE и нажмите кнопку обзора (browse), затем перейдите в папку, где установлен UE, например папка с именем UE_5.1 или UE_5.3 и т.д. Затем выберите эту папку и продолжите установку. Надеемся, затем вы увидите сообщение об успехе для выбранной версии UE, в которую устанавливаете Dash.
Мою триальную или платную лицензию не удаётся активировать в License Manager
Если вы не можете запросить триальную лицензию или активировать платную лицензию в менеджере лицензий Dash, причин может быть несколько, обычно будет код ошибки.
Если вы получаете ошибку вроде "Date header is not valid", причина скорее всего в том, что время Windows не синхронизировано. Следуя шагам в этой статье, вы сможете синхронизировать время, и после повторной попытки открытия Dash всё должно работать. https://www.pcworld.com/article/1513815/how-to-make-your-laptop-change-time-zones-automatically-in-windows-11.html
Если вы получаете "unknown authorization method'" или активация просто не работает, вы можете попробовать следующее:
Исправление времени, описанное выше!
Закройте Unreal, запустите cmd.exe от имени администратора и выполните команду 'winmgmt /resetrepository'
Попробуйте отключить VPN или Proxy, либо дать доступ к следующему URL: https://api.licensespring.com/
Если вы видите "Network Operation Timed out. Error Code: 15" или похожее сообщение об ошибке, можно попробовать следующее после выполнения вышеуказанных рекомендаций:
Закройте Unreal, запустите cmd.exe от имени администратора и выполните в cmd следующее:
curl -fsSL https://api.licensespring.comОткройте https://api.licensespring.com/ в браузере и сообщите нам, что произошло в Discord.
Если это по-прежнему не помогает, убедитесь, что ваш ПК обновлён до последней версии Windows.
Если в License Manager появляется ошибка Failed getting HardwareID Could not get device ID. Error Code: 3 или подобная, попробуйте выполнить шаги 1 и 2 по этой ссылке в разделе Recovering WMI: https://docs.licensespring.com/sdks/tutorials/best-practices/hardware-id#Qrpbs
Если ничто из этого не помогло, пожалуйста, свяжитесь в нашем Discord и сообщите, какую ошибку вы видите.
Некоторые панели Dash не видны или я не вижу ассеты в Content Library
Если происходят подобные проблемы, возможно вы используете несколько мониторов на ПК. В таком случае проверьте, что дисплей, на котором открыт UE, является основным дисплеем в настройках Windows. И, конечно, перезапуск Unreal Engine всегда хорошая идея. Если это не помогает, свяжитесь в нашем Discord с видео того, что происходит!
У меня проблемы с LOD/отсечением (Culling)
Если у вас проблемы с LOD или Culling, или scatters отображаются некорректно, есть несколько вещей, которые можно попробовать:
Если у вас есть nanite объекты с маскируемыми (masked) материалами и они отсекаются, вы можете понизить Opacity Mask Clip Value для каждого материала.
UE Console Commands для non-nanite мешей:
foliage.MaxTrianglesToRender 200000000 (Это тяжёлая команда, по умолчанию значение 100 миллионов, поэтому увеличивайте постепенно)
r.ForceLOD 0
foliage.forceLOD 0
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0 (Возможно полезно только в Path Tracer)
foliage.LODDistanceScale 5 (или другое значение, возможно полезно только в Path Tracer)
Имейте в виду, что такие команды могут повлиять на производительность.
Если вы сталкиваетесь с отсеиванием в огромных World Partitioning сценах вам нужно использовать конвертер в Dash — «Convert Instances to Foliage». Это разорвёт связь инструмента, так что вы больше не сможете настраивать scatter через Dash, но вы сможете использовать инструменты UE Foliage Painter для дальнейшей настройки.
Инструмент Curve рисует в небе / плавающие сплайны
Если при попытке нарисовать кривую/сплайн с помощью инструмента Draw Curve кривая оказывается парящей или в небе, наиболее вероятная причина в том, что инструмент обнаруживает что-то над вашей поверхностью. Это могут быть актёры с коллайдерами, которые перехватываются нашим инструментом кривой (ассеты, World Volumes и т.д.). Попробуйте скрывать объекты в outliner UE, чтобы выяснить, что вызывает проблему.
Ничего не происходит при использовании CTRL drag and drop из Content Browser
Если вы пытаетесь использовать Scatter Here, Create Blend Material и т.д. через меню CTRL drag and drop из Dash Content Browser и ничего не происходит, наиболее вероятная причина в том, что инструмент обнаруживает что-то над вашей поверхностью. Это могут быть актёры с коллайдерами, перехватывающие поверхность (ассеты, World Volumes, Procedural Foliage Spawner Volumes и т.д.). Попробуйте скрывать объекты в outliner UE, чтобы выяснить, что вызывает проблему.
Мои объекты после Physics Drop или Physics Paint парят в воздухе
Вам, вероятно, нужно установить для поверхности/объекта Complex в настройках физики Dash. Дважды щёлкните по ассету/поверхности, чтобы выбрать его, затем в настройках физики Dash измените столкновение (collision) на Complex.
Ошибка ресурса — Невозможно скопировать файлы в ваш проект
Если при открытии Dash вы видите наш попап обновления ресурсов, и он завершился ошибкой Resource Error, вот что нужно сделать (если вы используете Perforce — переходите к концу этого FAQ):
Закройте UE
Откройте проект снова, но в пустой уровень. То есть не открывайте уровень, в котором вы что-то создали с помощью Dash.
Теперь в этом пустом уровне попробуйте снова выполнить Resource Update.
Если вы изменили уровень по умолчанию в проекте на уровень, где использовали Dash, это не сработает, и тогда вы можете попробовать следующие шаги.
Закройте UE
Откройте папку проекта, перейдите сюда: Content -> Polygonflow -> Materials
Удалите эту папку Materials
Откройте UE снова
Если вы используете Perforce или другое ПО контроля версий, и ресурсы Dash управляются через Perforce, описанные выше шаги не помогут, и вам нужно сделать следующее:
Если вы на Dash 1.9.2 или выше, перейдите к шагу 5
Закройте UE,
Откройте этот путь в проводнике: DASH_INSTALL_ROOT\\Plugins\\UnrealEngineContext\\Imports\\GN,
И затем замените этот файл ContentUtils.py на тот, что доступен здесь: https://drive.google.com/drive/folders/129GZoD6borfOGJ4-sGD_VTAdVMtMgbKr?usp=sharing
Затем откройте UE и проигнорируйте попап обновления, то есть закройте его вместо того, чтобы нажимать обновить
Затем откройте настройки Dash через главное меню Dash и включите новую настройку "Skip Resource Acquisition", доступную в разделе Content Settings
После этого при следующем открытии Dash у вас не должно появляться окно с запросом обновления
Позже, когда выйдет обновление Dash, одному человеку (тому, кто настроил проект и плагины, возможно) нужно выполнить эти шаги, чтобы получить новые данные ресурсов и поделиться ими со всеми через Perforce:
Установить новую версию Dash
Разблокировать папку Polygonflow в разделе Content проекта через Perforce, чтобы она стала доступна для записи.
Включить снова получение ресурсов (resource acquisition) в настройках Dash
Открыть проект и Dash и запустить обновление через всплывающее окно
Теперь новые файлы обновления добавлены в Perforce и готовы к использованию всеми участниками команды.
Последнее обновление
Это было полезно?
