Прочие инструменты
Сетчатый узор
Mesh Pattern — это инструмент, предназначенный для создания процедурных, плиточных (tileable) узоров, либо с использованием встроенных пресетов, либо с созданием собственных с кастомными ассетами и паттернами. Он идеально подходит для крыш, стен, полов или любой другой искусственной поверхности, которой требуется больше глубины и детализации, чем простому материалу.
Найти его можно через поиск или в панели Dash в категории Create -> Mesh Tools. Чтобы начать использовать, просто назначьте одну или несколько поверхностей — по умолчанию на вашу поверхность будет применён пресет Tile A.
Пресеты
Чтобы покрыть большинство сценариев использования Mesh Pattern, мы включили более 30 высококачественных пресетов с разными ассетами и шаблонами. Например: пресеты для сломанного пола (Broken Floor), елочки (HerringBone), плитки и кирпича. Чтобы переключиться на другой пресет, просто разверните выпадающий список в верхней части Mesh Pattern и выберите нужный. Если ассеты выбранного пресета ещё не присутствуют в уровне, они добавляются автоматически.
Mesh Pattern на кривых/сплайнах
Вместо назначения меша или плоской поверхности в качестве объекта поверхности в Mesh Pattern вы также можете использовать кривую или сплайн — это отлично подходит для создания заборов или стен. При использовании кривых из нашего инструмента Draw Curves лучше всего рисовать преимущественно прямые кривые. Для более округлых форм лучше использовать наш инструмент Draw Spline.
Настройки
Как и в любых инструментах Dash, вы, конечно, можете настроить результаты точно по своему вкусу. Рекомендуем поэкспериментировать с настройками и читать их описания, наведя курсор, но вот краткое описание доступных параметров:
Базовые свойства: Вы можете настроить масштаб плитки, угол, отступ (padding) и погружение (sink).
Шум: Вы можете добавить шум либо к точкам, либо к самим мешам.
Проекция: Вы можете проецировать/накладывать паттерн на один или несколько объектов.
Разрезание плиток (Slice Tiles): Используйте булев меш, чтобы разрезать объекты паттерна в определённую форму, например кубом или сферой.
Маска по близости (Proximity Mask): Замаскируйте область вокруг объекта/кривой или оставьте паттерн только рядом с объектом/кривой.
Шумовая маска (Noise Mask): Удаляйте случайные объекты в паттерне согласно контролируемому шуму.
Маскирование объектов: Замаскируйте область вокруг объекта или оставьте паттерн только рядом с ним, используя рейкастинг.
Детали паттерна: Добавляйте и контролируйте вариации паттерна. Также создавайте Area-меш для кастомных пресетов.
Иногда повторение паттерна плохо сочетается с поверхностью — в таком случае можно использовать функцию разрезания (slice), чтобы разрезать ваши плитки в произвольную форму с помощью булева меша. Эта функция также полезна, если вы хотите «вырезать» идеальный квадратный или круговой узор в вашем паттерне.
Когда вы используете функцию Slice в Mesh Pattern, мы создаём новые деформированные меши в outlier. Эти меши являются специальными Dash-мешами и поэтому должны быть выпечены (baked) перед отправкой игры. Просто выберите меши среза и найдите в Dash команду Bake Meshes, чтобы конвертировать их в обычные статические меши. Использование функции slice — ресурсозатратный процесс, поэтому, когда она не нужна, убедитесь, что опция Enable отключена, чтобы получить наилучшую производительность Mesh Pattern.
При использовании 3D-мешей вместо плоских плоскостей паттерн применяется к самой большой планарной поверхности в локальном пространстве. Если вы хотите точно контролировать, где появляется паттерн, вы можете использовать Mesh Pattern на плоской плоскости и спроецировать его на 3D-меш и конкретную поверхность/сторону. Для наилучшего результата совпадайте с углом плоскости с углом поверхности и затем экспериментируйте со значением Max Distance, чтобы убедиться, что проекция не попадает никуда, кроме предназначенных мест.
При использовании функции Projection в Mesh Pattern вам может понадобиться переключатель flip в зависимости от того, находится ли ваш проекционный меш ниже или выше меша поверхности.
Пользовательские пресеты
Если стандартные объекты и паттерны пресетов не покрывают ваш сценарий, вы также можете создать собственные паттерны с любыми ассетами. Их затем можно сохранить и легко использовать через список пресетов в любых ваших проектах.
Старайтесь создавать пользовательские пресеты в самой низкой версии Unreal, в которой вы планируете их использовать, так как их нельзя будет использовать в более низкой версии Unreal.
Чтобы создать пользовательский пресет, просто выделите один или несколько объектов в сцене и назначьте их как Pattern Objects. После этого вы заметите, что размещение этих ассетов имеет значение — как относительно друг друга, так и относительно оси Z. Когда вы перемещаете, вращаете и масштабируете объекты, вы увидите, как паттерн подстраивается на вашей поверхности.
Лучшие результаты вы получите, вращая Pattern Objects только на полные приращения по 90 градусов.
Для большинства паттернов вам понадобится специальный «area object», чтобы определить, как велик паттерн относительно объектов паттерна. Вы можете создать и добавить area-актора с помощью утилитной кнопки "Create Area" внизу инструмента Mesh Pattern.

Теперь, когда вы определили паттерн с корректным повторением, возможно, вы захотите добавить вариативности. Разместив другие объекты очень близко к тем, что определяют паттерн, и добавив их как Pattern Objects, вы можете указать инструменту рассматривать их как вариации через раздел Pattern Details. Установите Variation Threshold выше нуля и поэкспериментируйте с количеством вариаций и размещением вариативных ассетов.
Когда вы будете довольны своими Pattern Objects и самим паттерном, вы можете сохранить этот паттерн как пользовательский пресет, чтобы легко его переиспользовать. Просто откройте выпадающий список пресетов и используйте кнопку Create Pattern, чтобы добавить ваш пресет в список. При загрузке этого пользовательского пресета в другом проекте, если объекты не входят в тот проект, они будут добавлены автоматически.
Если при выборе пресета вы не видите появления паттерна, возможно, в выходном логе возникла ошибка LoadAsset. Чтобы исправить это, удалите недавно добавленные объекты из outlier и назначьте пользовательский пресет снова — тогда всё будет работать как должно.
Настройка мешей паттерна
Если вы хотите настроить материалы на встроенных мешах пресетов в Mesh Pattern, это возможно через инструмент Material Edit. Выделите вывод Mesh Pattern в вьюпорте, затем откройте Material Edit через список Active Tools в верхнем левом углу панели Tools.
Здесь вы сможете отрегулировать базовые параметры, такие как оттенок (Hue), насыщенность (Saturation), яркость (Brightness) и т. д., а также добавить слой грязи, снега или дождя. Нововведение — возможность добавлять цветовую вариацию прямо из инструмента Material Edit. По умолчанию она включена и установлена на максимальную силу, чтобы пресеты выглядели максимально хорошо, но если вы хотите отключить её или изменить силу вариации, вы можете сделать это через настройки вариации в Material Edit для Mesh Pattern.
Продвинутый шейдер воды
Это новый шейдер воды, который мы представили в нашем обновлении 1.9, включающий волны, каустики и подводные эффекты. Перейдя на вкладку Create, вы найдёте Advanced Water shader. Кликните по нему — и вот он! Этот шейдер также включает эффект дождя по воде.

Давайте пройдёмся по использованию Advanced Water и некоторым его свойствам: Создание воды: В панели Dash Toolbar перейдите на вкладку Create и в выпадающем меню выберите Create Advanced Water.
Существует несколько свойств, с которыми можно поиграть, чтобы получить желаемый результат; в панели Tools вы можете подбирать значения параметров для лучшего результата в вашем проекте.
Давайте углубимся в доступные свойства нашего Advanced Water Shader, начиная с базовых свойств:

Цвет близости поверхности (Surface Proximity Color) контролирует цвет вокруг объектов, перекрывающих вашу воду. Цвет глубины (Depth Color) контролирует воспринимаемый цвет глубины. Спокойствие (Calmness) контролирует возмущённость воды. Чем выше значение, тем спокойнее вода. Глубина воды позволяет задать расстояние, на котором вы хотите, чтобы был виден речной или морской грунт. Пена у поверхности (Foam Surface Proximity) задаёт количество видимой пены. Волновая возмущённость (Water Undulation) контролирует интенсивность волновой возмущённости. Для спокойной воды идеальны небольшие значения, например 0.1 и ниже. Высота волны (Wave Height) контролирует высоту волны. Длина волны (Wave Length) контролирует размер или тайлинг волны. Острота волны (Wave Sharpness) контролирует гладкость/резкость волны. Скорость волны (Wave Speed) контролирует скорость волны.
Эти настройки работают в связке и являются ключом к получению красивых волн и возмущённостей.
В видео ниже мы пройдёмся по некоторым настройкам.
В зависимости от ваших требований вы можете задать Calmness и Water Depth так, как вам нужно. Посмотрите пример в видео ниже:
У нас есть дополнительные свойства, которые позволяют вам лучше контролировать поведение нормалей воды (normal map).

Вращение (Rotation): Даёт полный контроль над направлением normal map воды Тайлинг пены (Foam Tiling): Контролирует тайлинг пены — чем больше значение, тем мельче сама пена. Глубина пены (Foam Depth): Глубина, на которой пена ещё видима. Это также позволяет иметь более заметную пену на краях ассета. Сила волновой возмущённости (Wave Undulation Strength): Контролирует возмущённость normal map воды. Сила волны (Wave Strength): Определяет интенсивность normal map воды. Размер волны (Wave Size): Контролирует тайлинг normal map. Дождь (Rain): Контролирует количество дождевых рябей на поверхности воды. Тайлинг ряби (Ripple Tiling): Контролирует размер дождевой ряби.
Перейдём к подводным свойствам. Эти параметры дают полную художественную управляемость внешним видом подводного мира.

Цвет подводного тумана (Under Water Fog Color): Определяет цвет тумана. Базовый цвет (Underlying Color): Это цвет подводной среды. Обычно напоминает зелёный мох. Базовая шероховатость (Underlying Roughness): Это значение представляет влажность подводной среды, которая по умолчанию обычно полностью мокрая. Базовый оттенок (Underlying Hue): Оттенок подводной среды. Дистанция тумана (Fog Distance): Это количество подводного тумана. Для более туманного эффекта желательно иметь довольно небольшое значение. Что-то вроде 0.08 и ниже — хорошая отправная точка. Размытие (Blurriness): Контролирует резкость подводного вида. Подводная деформация (Underwater Warping): Даёт красивый эффект искажения при погружении под воду. Подводная яркость (Underwater Brightness): Контролирует базовую яркость подводной сцены. Подводная насыщенность (Underwater Saturation): Хорошо сочетается с базовым оттенком. Контролирует насыщенность подводного цвета. Интенсивность свечения (Bloom Intensity): Контролирует эффект свечения (bloom).
В видео ниже мы пройдёмся по некоторым ключевым свойствам:
И, наконец, этот новый шейдер воды включает красивые каустики с множеством контролов для управления их внешним видом.

Интенсивность каустики (Caustic Intensity): Определяет интенсивность и яркость каустик. Масштаб каустики (Caustic Scale): Контролирует масштаб или тайлинг каустик. Скорость каустики (Caustic Speed): Контролирует скорость движения каустик. Вращение каустики (Caustic Rotation): Контролирует вращение каустики в градусах.
Надеемся, этот новый шейдер поможет вам создавать крутые проекты и даст контроль над каждым аспектом внешнего вида воды.
FAQ
Дождь (Rain Fall)
Одним кликом вы можете добавить в сцену полностью процедурный эффект дождя с параметрами, которые легко подстроить под окружение. Инструмент Rain Fall можно найти через поиск или в меню Create на панели Dash.
Если вы хотите получить похожие эффекты дождя и воды на поверхностях и ассетах, как в видео ниже, мы рекомендуем использовать инструмент Rain Fall вместе с эффектами дождя и воды в инструменте Material Edit. Дополнительная информация доступна на странице Material Authoring.
После открытия инструмента им очень просто пользоваться. Переместите новый актор Dash_RainFall куда угодно в сцене и начните настраивать его параметры для получения желаемого вида. Рекомендуем поэкспериментировать с настройками и читать их описания при наведении, а вот краткое описание доступных параметров:
Базовые свойства: Включают дождь: количество, радиус, яркость, скорость и угол. А также плотность туманного всплеска (splash fog).
Дополнительные свойства Rain Fall: Контролируют туман: оттенок (Hue), насыщенность (Saturation) и яркость (Brightness).
Свойства дальнего тумана: Контролируют дальний туман: количество, плотность, радиус, распространение, оттенок и насыщенность.
Снегопад (Snow Fall)
В Dash 1.9.2 мы представили инструмент Снегопад (Snow Fall), дающий красивый процедурный эффект снега с полным контролем над его внешним видом и поведением. Хотите лёгкий порошок или сильную метель — Snow Fall адаптируется к вашей сцене всего за несколько настроек.
Если вы хотите получить похожие снежные эффекты на поверхностях и ассетах, как в видео ниже, мы рекомендуем использовать Rain Fall вместе со снежными эффектами в Material Edit. Дополнительная информация доступна на странице Material Authoring.
После открытия инструмента им очень просто пользоваться. Переместите новый актор Dash_SnowFall куда угодно в сцене и начните настраивать его параметры для получения желаемого вида. Рекомендуем поэкспериментировать с настройками и читать их описания при наведении, а вот краткое описание доступных параметров:
Базовые свойства: Включает параметры снега: количество, радиус, размер, яркость, скорость и турбулентность.
Свойства тумана и ветра: Контролируют туман: количество, плотность, размер и скорость. А также направление ветра по осям X и Y.
Свойства фонового тумана: Контролируют фоновой туман: количество, плотность и радиус.
Опадающие листья (Falling Leaves)
При создании сцены мы часто хотим добавить падающие листья в определённом направлении, чтобы окружение выглядело живее. Всё это теперь возможно одним кликом.
В панели Dash в меню Create выберите Create Falling Leaves. В сцене появятся красивые листья со всеми настройками, необходимыми для почти любой ситуации. В вашей панели Tools вы можете контролировать несколько аспектов инструмента.

Следующие параметры дают полный художественный контроль над падающими листьями.
Частота появления листьев (Leaf Spawn Rate): Контролирует количество создаваемых листьев. Радиус появления (Spawn Radius): Радиус, в котором они появляются — чем больше значение, тем больше радиус. Скорость ветра X (Wind Speed X): Контролирует скорость ветра по оси X Скорость ветра Y (Wind Speed Y): Контролирует скорость ветра по оси Y Мин. оттенок (Min Hue): Определяет начальный оттенок в диапазоне случайных оттенков, которые будут у листьев. Макс. оттенок (Max Hue): Определяет конечное значение оттенка. Эти два значения вместе дают диапазон оттенков. Влажность (Wetness): Определяет шероховатость (roughness) падающих листьев. Насыщенность (Saturation): Контролирует насыщенность цвета ваших листьев. Мин. вращение листа (Min Leaf Rotation): Контролирует минимальную скорость вращения листьев вокруг своей оси. Макс. вращение листа (Max Leaf Rotation): Контролирует максимальную скорость вращения листьев вокруг своей оси. Видео ниже — демонстрация наших падающих листьев:
Fog Card + объёмный туман
Через поиск по Dash вы найдёте Fog Card и наш Volumetric Fog. Оба отлично подходят, чтобы добавить глубины любым окружениям UE5, и их, конечно, можно настроить так, чтобы они идеально соответствовали вашим сценам через панель Tools. Просто выделите Fog Card или Volumetric Fog в outliner UE и в верхнем правом меню панели Tools откройте инструмент и настройте параметры.
Простая плоскость воды
Если вам нужна просто плоскость воды, а Advanced Water Volume — слишком громоздок, вы можете легко создать её через меню Create или найдя water в поле поиска Dash. Масштабируйте и разместите где хотите, затем настройте параметры, выбрав плоскость воды, открыв панель Tools кнопкой Edit и затем открыв Material Edit кнопкой в верхнем правом углу панели Tools.
Нарисовать кривую
Если вам нужна простая кривая для маскирования или любых других целей в вашем уровне UE5, вы можете нарисовать её интерактивно с помощью Dash. Режим "Нарисовать кривую" можно запустить через меню Create - Curve Tools или через поиск по "Draw Curve". Находясь в режиме рисования, вы можете начать рисование, удерживая левую кнопку мыши, и вы также увидите, что в панели Dash появились дополнительные настройки. Здесь вы можете управлять Смещением от поверхности, Расстоянием между точками, Гладкостью кривой, а также переключаться между режимами: Свободная форма и Конечные точки. В режиме Конечных точек также доступна настройка Гравитации, которая контролирует, насколько сильно опускаются точки между конечными точками.
Также существуют горячие клавиши, которыми можно настроить уже созданные кривые. Наведите курсор на одну из созданных кривых, затем удерживайте SHIFT + среднюю кнопку мыши, чтобы регулировать гладкость, удерживайте CTRL + среднюю кнопку мыши, чтобы регулировать количество точек, и удерживайте только среднюю кнопку мыши, чтобы регулировать смещение от поверхности. Это также применимо к кривым, созданным в предыдущих сессиях рисования. Просто выберите существующую кривую, откройте режим Draw Curve и используйте горячие клавиши для её настройки.
Нарисовать сплайн
Если вам нужны настоящие сплайны с кривизной и тангентами между точками, используйте инструмент Dash Draw Spline. Этот инструмент позволяет интерактивно рисовать и редактировать сплайны с тангентами. Режим "Нарисовать сплайн" можно запустить через меню Create - Curve Tools или через поиск по "Draw Spline".
Находясь в режиме рисования, используйте левую кнопку мыши для размещения точек, затем двигайте мышь, чтобы настроить тангенту точки. Чтобы переместить существующую точку, просто выберите её левой кнопкой мыши и переместите. Чтобы отредактировать существующую тангенту на точке, используйте среднюю кнопку мыши. Чтобы тангенты не указывали вверх или вниз, удерживайте SHIFT, чтобы проецировать тангенты на поверхность, на которой вы рисуете. Чтобы отредактировать сплайн, созданный в другой сессии рисования, просто выберите сплайн перед открытием инструмента Draw Spline.
Примитивы сплайнов
Если вам нужны сплайны в конкретных формах, вы можете использовать примитивы сплайнов, поставляемые с Dash. Они находятся в меню Create - Curve Primitive, а доступные опции: Круг, Квадрат, Закруглённый квадрат или Линия.
Нарисовать меш
Если вам когда-либо понадобится плоскостная сетка (plane mesh) произвольной формы, вы можете использовать функцию Draw Mesh в Dash. Этот инструмент можно найти через поиск или в меню Create - Mesh Tools. Находясь в режиме Draw Mesh, удерживайте левую кнопку мыши, чтобы рисовать форму.
Границы в кривые
Если вы хотите создать кривую на основе границ плоского меша в Unreal Engine, действие Borders to Curves — именно то, что вам нужно. Просто выберите ваш плоский меш и выполните действие через поиск или через меню Create - Curve tools. Если вы хотите настроить полученную кривую, выберите её и откройте инструмент Draw Curve, описанный выше, чтобы настроить количество точек, смещение и гладкость.
Создать альфа-карты / Alpha Cut
Одна из действительно мощных функций Dash — возможность конвертировать атласы/карты непрозрачности в реальные меши в UE5. Для этого выполните действие Create Alpha Cards через поиск или через меню Create - Mesh tools и выберите ваш атлас/карту непрозрачности. Через несколько секунд вы увидите, что меши сгенерированы в вашем уровне. Если вы хотите иметь контроль над этим процессом, вы можете открыть инструмент Alpha Cut через строку поиска.
Инструменты выбора/размещения
Чтобы облегчить работу в UE5, мы также добавили несколько утилитарных инструментов в Dash. Для размещения активов в меню Place вы найдёте Select Nearby/Above, который позволяет легко выбрать активы, находящиеся рядом или над вашим исходным выбором. Затем есть Project Below, который проецирует выбранные активы вниз на лежащую под ними поверхность. И наконец, Random Swap, который случайным образом меняет местами позиции всех выбранных активов.
Инструменты трансформации
В Dash мы также предлагаем несколько инструментов трансформации, которые вы можете использовать для настройки выбранных активов. В меню Place - Transform tools доступны опции Average, Min или Max Scale и Random Angles.
Инструменты Pivot
И последняя категория утилитарных инструментов — Pivot Tools, доступные в Dash. Просто выберите один или несколько активов, затем выберите Center, Bottom или Top Pivot в меню Create - Pivot tools. С этими тремя инструментами очень легко настроить точки поворота (пивоты) ваших активов.
Инструмент камеры
В Dash также есть инструмент камеры, который включает специальную Dash CineCamera. Вы можете создать эту камеру через меню Create или через строку поиска. После создания вы увидите, что инструмент камеры открывается в панели Tools, где можно легко управлять всеми важными настройками камеры и переключаться между набором встроенных пресетов градации. Если вы закрыли инструмент камеры и нужно открыть его снова, просто откройте панель Tools с помощью кнопки Edit в панели Dash, выберите вашу камеру в аутлайнере, и затем найдите инструмент камеры в правом верхнем меню панели Tools. Когда вы управляете DashCineCamera, вы также можете перетащить изображение прямо в панель Dash, чтобы извлечь его градацию на камеру.
Доска изображений
Чтобы вам не приходилось зависеть от множества внешних программ, мы интегрировали Доску изображений (Image Board) в Dash. Это даёт вам функциональность, похожую на PureRef или Miro, прямо внутри Unreal Engine. Здесь вы можете собирать все референсные изображения, чтобы упростить создание потрясающего арта в UE5. Откройте её через меню Content и начните добавлять и настраивать изображения с помощью инструментов в левом меню. Все доступные сочетания клавиш показаны в верхнем меню. Одна из самых популярных функций этой Доски изображений — возможность извлечь градацию с одного изображения и применить её непосредственно к камере, выбранной в вьюпорте. (Работает только при использовании камеры из Dash)
Последнее обновление
Это было полезно?
